確かにゼルダは現時点ではすごいゲームだけどさ [無断転載禁止]©2ch.net
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あと5年もすればどこでも作れるようになるよ
たった5年早いだけ
時のオカリナだって今やればただの凡ゲーでしょ?それと同じ
5年後にはどこでも作れるゲームを莫大なお金と引き換えにちょっと早く出しだけなんだよ… ゲームの歴史なんてたかだか40年無いぐらいだぞ
そのうち5年とか長いだろ 今はまだ日本向けのオープンワールドエンジンが出来上がってないだけ >>1
さすがにねえよ
何年立ってもオブリビオンやスカイリムに匹敵するRPGを出せてないのが現状だぞ まあ確かにFFXVも5年前に出ていたら神ゲーだともっと評価も高かっただろうしなぁ >>1
って思うだろ
グラフィック以外のゲームの面白さって、意外と進化しないというか、
神ゲーって数年に1本とかしか出てこない 5年経てばメタスコア97点以上のゲームが当たり前のようみんな出せるようになると時代がくると聞いて オブリみたいなのが出てくればいいけどなぁ
あれはホント面白かったわ 確かにIPS細胞は凄い技術だけどさ、あと10年もすればどこでも作れるようになるよ
たった10年早いだけ
ペニシリンだって今やただの抗生物質でしょ?それと同じ
10年後にはどこでも作れる技術を莫大なお金と引き換えにちょっと早く出しだけなんだよ BoTWが卓越してるのはフィールドのデザインと思うけど
あれは職人芸で真似はしにくいと思う
BoTWは物理+化学エンジンも話題になったけど
それも含め全ての要素がゲームに結びついているゲームデザインが秀逸
10年経っても同じレベルのゲームがポンポン出るとは思えない ゼルダBoWというか任天堂の武器は「統一性と各部分のきっちりとした連携」だと思う
まずゲーム性を根幹に置き、シナリオもグラも音楽もゲーム性に合わせて相互に調整して
開発チームが一丸となって隙間なく統一された一つの世界を作る
それこそFF7で本篇のモデルとは似ても似つかないムービーを作ったころに失われたやり方で
ムービーやモデリングやらを外注してしまうとすごく難しくなってくる領域
一応シナリオ音楽キャラデザがずっと変わってないドラクエもこれに近いけど、システムを統括する人がいない ・等身大のマップ
・シームレスな戦闘
・状況に応じてBGMの曲調が徐々に切り替わる演出
・高低差のあるマップを縦横無尽に動き回れ、建物の屋根の上まで登れる
・地形によって異なる足音
・時間経過で昼から夜に変化
・キャラクターの自然なモーション
他のRPGが時のオカリナの水準に追いついたのって、5年じゃすまなかった気がする。 と言うか時のオカリナは今の生半端なゲームより普通に面白いからな
3DS版がゲーム的にはほぼベタ移植のリマスター版なのに普通以上に遊べたし まぁ少なくともPSには出ないよね
グラしか気にかけてないしアンチャやラスアスの様な映画みたいなゲーム()とかいう
QTEだらけのゲーム性ゼロの糞ゲーを持ち上げてるくらいだからな一生PSでは出ないだろ 5年後に任天堂がどんなゲームを作るか想像すると楽しみだね と言っても任天堂自身こそ
時のオカリナに20年弱縛られてたからな BotWの「完全にどこから順に攻略してもOK」ってゲームデザインは、RPGが30年以上培っていたストーリー運びやレベル制を放棄しないとなかなか真似できない。
その方法論で作ったゲームが果たして「○○の続編」として評価されるかは疑問符がつく。
アクション要素も無ければ演出も極限まで削ってるサガスカーレットグレイスが一番BotWに近い位置にいるという皮肉。 じゃあここ5年で時岡やブレワイ並の革命的なゲームがいくつ出た?
俺は思いつかんな
GTA3まで遡るんじゃない? ゼノブレイドは一生に一本のRPGだと思ったが、これは革新でなくあくまで王道の出来合いだったしな
何よりモノリス色が濃かったのが本当によかった オープンワールドは巨大な器のようなもので
スカスカな器に中身をとにかく詰め込む事を重視してた
だから要素同士がそっぽを向いてたり、破綻したりしてた
BoTWはオープンワールドの器に整然と要素を詰め込み
全ての要素を繋げながら、破綻せずにまとめた
今はオープンワールドの革命と言われてるけど
革命というよりは、マリオ64のような傑作で
BoTWのフォロワーはあまり出てこないと思う 今回のゼルダで見事だなぁと思ったのが、空気感だなぁ
グラは確かに洋ゲーに比べりゃアレだけど、その分臭いまで感じられるようなリアルさがあるというか
あとリアルとデフォルメのバランスが抜群にいいってのもあるな
世界の広さや色んなとこ探索出来るみたいな部分は真似出来ても、
この辺はセンスの問題だから他の和サードじゃ無理だろうなぁ >>26
そりゃFO3とスカイリムだろ。
オープンワールドゲームって言われて名前が挙がらないことがない。
あれだけの世界観や設定の中でゲームが出来るっていうのは衝撃だったよ。 よそより5年早いことの凄さが分からんとか社会出てるのか? >>37
やっぱ初代ゼルダより初代ウルティマの方がスゲェよな?
わかる。 BOTWはあくまでオブリビオンの延長にある感じだな、ファンタジー世界に於ける自由度 >>39
オブリビオンより流れを変えたのは圧倒的にモロウィンドだろ。
その上で完成度を高めた結果がスカイリム オブリとかとは全く別方向の死角から
突然ぶん殴ってきたのがBoTWだよ オブリビオンとかあげてるやつはニワカやな
モローウィンドで完成されてる >>43
そりゃUBI路線なんだから別路線でしょうよ。
殴るっていうか言い方がトンチンカン。
GTAとベセスダRPG比べるみたいなね... オブリは物量にインパクトがあっただけで革命的な印象は無いな
洋ゲーが物量攻めになった転換期ではあるのかもしれんけど オブリビオンもスカイリムも街がエリア制になってロード挟むから自由度は下がったんだよな
城壁を飛び越えて行けるのはモローウィンドだけ 5年後にはスイッチの新型出ててゼルダで敵が少ないやらイベントが少ないやら言われてた事が改善されてって事になるんでしょ?
更に前と同じようなのじゃつまらないからって新要素バンバン入れてくるわけだ 3Dゲームはマリオ64でほとんどの事が出来てたからな FFはもちろんドラクエでさえゼルダと同レベルのものになってるよ >>35
全てのジャンルのゲームを入れて?
クロノトリガー級なのか 一本のレースゲームで人気コースと不人気コースがあって
人気コースを作ったようなもんだから
こういう〇年でどうこうってのは最も頓珍漢な気がするのは俺だけ?
何かしらの発明みたいに語ることに違和感
徹底的に分析してフォロワーになることはできるかもしれんけど
もうこれセンスと信念の話やろ ゼルダ自体5年かけてないだろうに
他者が追いつくのに5年もかかるのか… すまんミスった
>>36
ベセスダのオープンワールドの考え方はまた違って好き
ゼルダはストーリーを極力薄くすることによって順番をなくしたけど
ベセスダはストーリーを複数作って順番をなくした まあぁー地形もすばらしかったが
操作性もゼルダの名に恥じないアクションゲームだったわ
騎馬の群れを押し通るとか
住民を襲ってる歩兵を馬上槍チャージでぶっとばすとか何度やっても堪らんね なんでナチュラルにこんな自分にとって都合の良い事考えられるんだろう?
社会経験のない甘えたニートの臭いがする >>55
天才画家に絵の書き方を習ったからって、同じ絵がかけるかって話だよ
作業工程や、技術的な面はクリアできても
センスやバランス感覚ばかりはどうしようもない
任天堂の場合は、今まで多くのゲームを作ってきた経験則から
こういうのを得てるんだろうから、他社が真似するのは難しいだろうな >>61
ロックスターやベセスダが特別な理由でもあるな >>1
時のオカリナとか今やっても神ゲーだよ
FF15の田畑が今の時代に時のオカリナを作ろうとして色々パクったけど
結果遠く及ばない出来だったことからもお察しだ >>65
何を持って追いついたって誰が判断するの?
まさか他のオープンワールドゲームに一々喧嘩売るようなマネすんのか? ・目に入るところ、本当にどこにでも行ける自由度
・気になる場所にはなにかしらの謎などのネタがある、どこにでも行ける事に意味のあるギミック
・どこに行ってもいい、どういう順番で進めてもいい自由度の高さ
どこにでも行けるはすぐに真似出来ても、ただ行けるだけじゃゼルダに追いついたとはとても言えない 田畑は(いくらなんでも時オカからパクリ過ぎてて色々言われそう…)って思ったのか
発売前に「FF15作るにあたって一番参考にしたゲームは時のオカリナ」って自分から言い出してたけど
あまりにも与える感動が違い過ぎて、ほとんどの人間がその共通項に気づかなかった
ストーリーギミックとかビックリするくらいパクってるのに、どうしてここまで差が出るのかという >>68
どこでも行けるなんて大手のオープンワールドは当たり前じゃね?
細部に探索要素が詰まってるのは最近のFO4とかやれば随所に遊びが盛り込まれてると実感できるはずだよ。
それにその要素ふわふわし過ぎだろ >>70
>細部に探索要素が詰まってるのは最近のFO4とかやれば随所に遊びが盛り込まれてると実感できるはずだよ。
そういうところ限定的だから、ゼルダとは全然違うよ
ゼルダは世界中のどこにでも高い密度で謎が詰まってる感じなのが、
新たなOWを生んだと洋ゲーやりまくってる人にも評価されてる訳で 5年後にサードがゼルダレベルのソフトを作ってるなんて、全く想像出来ない… >>71
世界中のどこにでも高い密度で謎がつまってる
↑なんか謎あるのかな?とは思うがつまってるとは思わない ベセはその世界の住人になりきれる自由度が高いオープンワールドRPG
ゼルダはキャラやストーリーが立ってるのにその中で自由度を表現したオープンワールド
それぞれ良さはあるからいいんじゃね? >>73
最初は全てが謎と言ってなかったように簡単な石だけ置いてるも多いからな
ただ微妙な違和感には、大抵謎が隠されてるし
そういう意味で謎が世界中にちりばめられてるといっていい オブリやFO楽しかったしな
特にオブリはこういうの待ってたと興奮したもんだ
それでもゼルダと同じような感覚はなかったし、ゼルダのそれはFOでは普通とか言われると違和感ある
まあとにかくゼルダ認めたくないって感じのレスばかりしてる奴だから、そういうノリなんだろうけど >>1
「屁理屈」の例文として辞典に載せていいレベル >>76
というよりゼルダを引き合いに出して他のオープンワールドをカスとか言わないでくださいって言ってるだけ。
他のオープンワールドゲームを一緒くたにし過ぎなんだよ、ゼルダ以外カスとか言う人たち >>76
言いたいことは分かる
ベセのオープンワールドって基本的にその世界の住民になりきるロールプレイだと思うしね
ゼルダとは毛色が違うオープンワールドだと思う
どっちも面白いし好きだけどw >>75
ちりばめられてるてなら同意するが謎がつまってるってのはちょっとオーバーだと思う オープンワールドにおけるプレイヤーの誘導手法なんかについては
個人的には革新的って評価を出しても全く問題無いと思ってる
探索要素が詰まってる事自体は他でも見るんだけど
広大なマップの「埋め方」が非常に上手い印象を受けた トワプリが初ゼルダでムジュラ以外の3Dゼルダを遊んだ層だけど
BotWには攻略必須の巨大なダンジョン群がないのがちょっとさみしい
BotWの評価を見るに巨大なダンジョンは次回作でも復活しなさそうだよね >>83
巨大ダンジョンは詰まったらそこで投げる人もいるみたいだから
そのため今回いつでも挑戦リタイヤできる祠という形で謎解きを細かくぶつ切りしたと
今後も大きくても神獣ぐらいになるんじゃないかな マリオ64みたいな完全3D型のゲームってPS2になってもなお
(無い訳じゃないけど)そこまで多くは無かった
そう言うゲームが本格的に増えてくるのはPS3になってからなんだよな
そう言う意味でガチで10年先を行ってたゲームだったと思う
いや、あれほどの操作性の良さやジャンプアクションの気持ちよさを3Dで再現してるゲームは
未だに少ないレベルなんじゃねえか?
多分今回のゼルダもそういうゲーム 5年も先を行くのはすごいこと。他の会社のレベル引き上げに貢献。自社作品はさらなる質の向上へ。
だから神ゲーっていいたいわけですか。 >>85
鬼武者とDMC,ラチェクラが3Dゲームだったろ
あとアヌビスとか大神とかGod handとか
個人的にDMCはアクションを変えたよ。
今でも神谷は天才だと思ってる >>84
巨大ダンジョンの謎解きがゼルダだと思ってたのでちょっとさみしいんだけど
みんなに愛されるゼルダも悪くないかな
次回作も楽しみ >>89
逆にその謎解きが苦手だって人間も多くいてその辺がネックになってたからな
だからこそ「当たり前を見直し」たんだろうけど、結構勇気が要る決断だったと思う 昔のゼルダは登場人物からダンジョン、スクリプトまで機能美を備えてて
それを応用したような+αの遊びあるのが良かった
今回みたいな無駄な物を詰め込む作風は合わないので
青沼の管轄外で別系統のゼルダを作るチームがあったらなと思う
ボス含めた大型ダンジョン突破するときの「つまりこういうことですね!」っていう快感が欲しい 多分今頃海外サード達が壁に登れるゲームエンジン作ってるとこだよ トワプリでコッコを持って村長の家の屋根から飛び降りまくってた自分がパラセールにハマるのは当然だった >>1
時オカは任天堂自ら真似たけど、結局超えられなかった >>1
あと5年か
他のメーカーも200万本でペイできる予算で作れるようになると良いな MOSのWordやExcelの模擬試験もゼルダの謎解きっぽい問題が多くて面白いぞ。
謎が解けると、脳内で謎解きの効果音が流れまくりだ。 その時オカというゲームが出たハードはどうなりましたか? マシンスペックとともにグラフィックは向上するだろうけど
同じように面白いゲームがポンポンでるかといったらそんなわけないな
グラフィックの向上にしたって演出・モーション等の要素が絡み合って完成するわけだし
ハードル上がりすぎて中小には辛いよな TESはいい加減クソバグやめてくれねえかな
NPCが消えてフラグが消えるのはマジでわらえねえんだよ
FO4は世界中から呆れられてるんだよ こういう作り方は時代遅れなんだよ >>78
ドラクエやったらゼルダが糞に見えたとか言ってるやつらにもそれ言ってきてください >>78
そんなん無知か煽りなんだから無視しとけ
大体は後者だ >>97
やっぱり任豚と痴漢は親和性が高かった…?(虫並みの感想) >>36
そいつらはGTA3ほどの革命的なゲームなのか?
ただの完成度の高いフォロワーだと思うが ゼルダが凄いのは技術ではないよ。
センスの問題。
既存のオープンワールドで当たり前になりつつあった事を否定している。
「膨大なシナリオ分岐」とかな。 GTA3はシェンムーのパクリだと 公式に認めてんのにな
シェンムーがなかったら絶対に存在しなかったゲームだ >>33
システム的な事ばかり言われてるけど、ブレワイの最大の長所はデザインセンスだよな
人物や武器やアイテム等のグラのデザインからマップのトータルデザイン等、全てのデザインが最高峰 >>49
クリア最優先で道中のイベントや敵は7割がたスルーしてても100時間超えてようやくクリア寸前くらいだけどな
これ以上詰め込んでもクドくなるだけやろ >>1
/) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < もう20年も待ってる。
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/ >>78
そういう煽り口調の奴は無視しろよ
ブレワイは今でのOWの集大成だと思ってるが、過去にそれらを楽しんだ記憶まで否定してるわけではないよ 「会社に来なくても良く、仕事はどこでやっても良い」と、成功する人と落ちぶれる人がはっきり別れる。
http://startp.marieblazek.com/shigoto/ ゼルダの凄いところはダークな部分が無くても十分面白いゲームが作れると証明したところ ドラクエやFFと比較して初めて気づくゼルダの凄さはあれだな
見えない壁がほとんどないこと
こればっかりは他のオープンワールドでも真似しきれてない ゼルダへの評価は別として、>>1は「先にその道を通った人がいるから、それに続く人が現れる」という基本的なことを無視してるな
ゼルダBotWが5年早いんじゃない
BotWがある場合とない場合で5年後のゲームが違うものになるんだよ
そういう分岐点(の一つ)になるゲームなんだ ゼルダBotWに関しては、洋ゲーオープンワールドを作ってきた開発者の評、「プレイヤーは誘導矢印があるからそっちに進むんじゃない、そっちに何があるかという好奇心で進む」というのが、自分としては1番の評価ポイントだな
オープンワールドや高い自由度の中で、プレイヤーをどう誘導するか、という難問への一つの解答案だよね
真似するのが難しいところでもあるが >>118
残念ながら矢印がないとまごついて何もできない人も少なくない ゼルダをスカスカでつまんないって評価する人たちの中にはそういう誘導無いと何も出来ないというか、
一本道の中で多くのイベント詰まってそれ以外大して何も出来ないゲームの方を好むんだろうな ゼルダは、好奇心に導かれるままどこにどう行っても、祠か馬宿か敵のキャンプか、少なくともコログぐらいは見つかるという作りだからね
迷路の行き止まりには必ず宝箱を置くという古風な構造の一種ではある
テキスト量が多く設定やサブストーリーをたっぷり読ませるようなものを期待する人から見れば、薄いという感想もありだとは思う 進行次第ではストーリー重視にはできるけど、それだと今度は作業感を感じる人もいるだろうな
プレイするかアニメを見る感覚かの違いか 落下ダメージは高さの二乗に比例する。
普通自動車一種免許を取得する時、教習所で学科教習を受けて、
自動車がぶつかる時の衝撃力、ブレーキを掛けた時に止まるまでの制動距離は
速度の二乗に比例することだと習ったと思う。
これと同じで、落下ダメージは高さの二乗に比例する。
高さが2倍になると、受けるダメージは4倍になる。
高さが3倍になると、受けるダメージは9倍になる。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) ベセスダRPGのマーカーに振り回される感つねづねウザいと思ってたわ
そろそろ粛正されるべき悪習だわ >>124
そのマーカーに行く道中で様々な出会いや探索があるからベセスダRPGは楽しい このスレのまとめ
・5年後には「どこでも」メタスコア97点以上のゲームを軽く作れる時代が来る
震えて眠れ! 2000年ごろからPCゲーの革新とnvidiaの台頭が日本のPCマニアの間では有名だったんだけどな
日本は2000年前後のハード業界がCS中心でセガ撤退とPS2GBAの市場二分にばかり注目が行っていた
ソフトも日本はFF7後のJRPG台頭に、モンハンブームと海外と一線を画していた、PSP善戦はガラパゴスの象徴だろう
それがPSが4でPC化し始めて、スプラでTPSがミリオン到達し、任天堂機に初めてnvidiaチップが載って
日本で主流の携帯機にオープンワールドゲーが展開できるようになって
これでようやく2000年ごろの海外PCゲーの動きが日本のライト・カジュアルの前に上陸してきた感になっている >>1
別に新しい技術使われたとかじゃないぞ
作り込みの問題 200時間くらいやってるけど正直まだ品質も含めて細かいところは煮詰められると思う
青沼とか藤林とかが切った要素もあると言ってたりしたのはわかる
満足度高いけど不満もあるちょうどいい状態だわ 北米の支持が高いシリーズだが
今回で新たにファンになる客がさらに出てくるのかね?
それともまだ固定客しか興味を示してないのか判らないな
もっと増産が安定しないとどの程度支持を受けているかわかりにくい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています