【画像あり】ゼルダよりドラクエのほうが「美麗なグラフィックとアニメ絵の調和」が優れているわけだが [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
https://life-hacking.net/wp-content/uploads/2016/12/002-1.jpg
https://i.ytimg.com/vi/1yIHLQJNvDw/maxresdefault.jpg
似たような構図の場面で比較したい
まずドラクエを見て見よう
リアルな岩と水、草原に、アニメキャラである主人公やモンスターがいる
普通なら浮いてしまいそうだが、見事に「そこに立っている感」がでている
いっぽうゼルダ
光とモヤモヤで誤魔化しているが、よく見ると明らかにアニメ絵であるキャラが浮いている
進化の方向性としてはドラクエのグラフィックが今後の和ゲーのアニメ絵と背景グラフィックの融合のお手本になると思う でもブツ切りマップでエンカウントバトルなんでしょ? ドラクエはシームレスマップでもない前世代のエリアマップなんだよなぁ >>1
ドラクエ調和して無いだろw
明らかに背景から浮いてる 写実的であろうが、ジブリ的であろうが絵のタッチはどうでも良いの。
山登ったり、泳いだり、岩投げたり、爆破したりの人間が出来うる物理的な演算処理とか、人間動物モンスター含めたモーションが幼稚。 ゼルダはジャギーを誤魔化すためにモヤモヤさせすぎ
見にくい PS4の取り柄なんてグラだけなんだからそこ負けてどうすんだよ 3DS版の事なら結構アニメ絵が調和してる。
ps4版はリアルなマネキンが調和してる。 これでドラクエのほうがグラ凄いとマジで思ってそうなのがヤバイ
>>1 >>18
これはポジキャンに見せかけたネガキャンだと思う 数年に一度出るかどうかの神ゲーと比べたら悪いけど、
ドラクエのフィールド歩いてても
ハリボテにしか見えないんだ。
山の上から景色を眺めても、あそこ行けないんだよなあと。 ドラクエはキャラクターとの調和を無視してエンジン任せで綺麗な背景を作っても
違和感しかありませんっていう反面教師的なお手本にはなりそうだな >>1
寝言は寝て言え
マネキン喜んでんのスクエニ信者だけだろうが
もはやゴキブリでもゲハですらもないわ
海外タイトルどころか国産タイトルもやってないのバレバレ うーん3DS版の方が調和してないか?
背景もキャラに合わせてある程度デフォルメするべきだったんじゃないかね
岩のテクスチャとかさ…
キャラと背景の統一がされてなくてもったいないわ ドラクエはつぎはぎのコラージュみたいなんだよな
なにが調和だよ >>22
グラフィックセンスはゼルダが上だな
キャラとモンスターは遥かにドラクエが真面目に上
モンスターの挙動の可愛さみたら、ゼルダのゴブリン敵は手抜きそのもの >>1
このドラクエだったら360で出てたテイルズのがまだマシだろ こういう恥ずかしい替え歌って何歳くらいの人が頑張って考えるんだろうか。。。 良い歳したおっさんが面白いと思って書き込んでると思うと
こっちが恥ずかしくなってくるな >>30>>31>>32>>33
悔しいねぇwwwwwwwwwwwwww 見ることしかできないアニメやプリレンダムービーに対し、ゼルダは
時オカの頃から「さわれる映像」をテーマに様々な画作りに挑戦してきて
ブレワイで長年の研鑽の成果を示せた印象
ドラクエにはJRPGの入口としての役割もあるから
UE感丸出しの画作りで他JRPGの引き立て役にされるくらいの方が
JRPG市場全体にとってプラスなのかも…と擁護してみる PS4版ドラクエ11が良いグラってムリがあるだろ
キモすぎる >>34
馬鹿が反応した。悔しい悔しいコンチクショー。これで満足? つーか日本のゲームを腐らせたのは
ソニーやゴキブリやゲハの不毛な争いではなく
スクエニのFF信者ということがハッキリ分かるわ >普通なら浮いてしまいそうだが
完全にキャラが浮いてるやんけw
基本的にはDQ11は背景きれいだけど
そうでもない所持ってきてるし >>1
ゼルダやってるせいかドラクエは登れない崖や壁が多くて不便w
https://twitter.com/rehearsalweapon/status/891191576914833408
ゼルダやってた時のクセが抜けなくて、壁があれば登れると思うし、池があれば飛び込めると思ってしまう…
ドラクエはそうじゃないよね(;´Д`A苦笑
https://twitter.com/jujujuju0510/status/890976449938702336
ゼルダBowに慣れすぎてて、ドラクエ11で壁登れなかったり崖からジャンプできなかったりするのが地味にストレス。ゼルダの産み出した功罪、罪深すぎる。
https://twitter.com/vhsxx/status/891263879036125184
ゼルダやってたからドラクエ11でも壁は登れるもんだと思ってしまう...
https://twitter.com/tototo_blog/status/890960634766008320
ジャンルも違うゲームだし、比べるべきではないとわかってはいるけど、ドラクエ11やってるとゼルダBoWと比べてしまうところが多い。ちなみにドラクエはPS4版を購入。もう見えない壁にぶつかるのは辛いものがある。
https://twitter.com/poke_moko/status/891203485307346944
ゼルダやったあとだとドラクエの町や山とかみると壁登りしたくなる。
高いところから降りるときパラセールが欲しくなる。
見事なほどにゼルダ脳になってた。
https://twitter.com/96gane01/status/891247960264146944 DQ11も10に比べりゃ断然マシだけどね
ゼルダはエフェクト含めアートディレクターのセンスが段違いなんだわ
スペックの問題じゃない こんなスクショ比較ばっかしてるからフレームレート対応がおざなりになるんだよなぁ
次世代も >>1
背景浮いてるじゃん
焦点が全てに合いすぎていろいろ浮いてる >>1
これでドラクエが上ってどや顔で言えるお前のセンスが笑えるわw
アンリアルエンジンを初めて見て感動している馬鹿なのかもしれないけど
ドラクエなんて完全に不気味の谷に入っちゃってるだろ
背景とキャラがあってない。センスのないリアルだと何でもすげーっていう馬鹿しか騙せない
岩とかも単なる写実的な素材を貼っただけレベルだし開発メーカーのレベルが低すぎて全てちぐはぐ
まとまりが無さ過ぎる もっと詳しく言うと岩肌は綺麗なのに岩の形がしょぼい つかさドラクエのほう姿勢がおかしくね?
まっすぐ棒立ちしすぎだろ >>52
お前がゴキブリですらないただのFF信者じゃん そしてそこに入る違和感バリバリの昔ながらのウィンドウで台無し 簡単に言えば、ドラクエ11はFF信者が望む形のドラクエ
おそらく11に音声でも入れたら嬉ションでもするんじゃないかな?
その結果、不気味の谷に入るわ、化石仕様だわで、無事ドラクエ死亡
ゲハの争いじゃないから騙されるなよ とりあえず>>1と>>53の画像だけで比較するなら
ドラクエでなくゼルダを褒めることにしかならない きれいにつくればつくるほど
そこにいけないって現実が重くのしかかり
ハリボテ、看板感が強くなる
難しいもんだな >>60
53はエミュだけどな
まあハードスペックが同じならゼルダにドラクエが敵うわけがないことはわかる 鉄拳7もだが、殴ったら「ベコッ」と音がして拳型にヘコみそうな
UE4のハリボテ感はどうにも安っぽい。 >>53
ガラパゴスクエスト11のグラセンス無さすぎて目が潰れるかと思ったわ ゼルダの方が圧倒的にセンスは上だが
ドラクエのグラはきれいだと思うよ
馬鹿にされてたが
正直海外のゲームでドラクエみたいなタイプで
ここまで綺麗なのないじゃん
向こうは暗い基調のゲームが多い
光彩が明るいからかもしれんが
世界には日本人と同じ光彩が暗めの人
もたくさんいるからな 豚は買うゲームが無いから、ゼルダが到達点として終わりにしたいらしい 全部エミュだと捏造したくなるくらい並べてみるとドラクエのセンスの無さが際立つよな
分かるよ ゼルダの方がいいと思うわ
ドラクエは彩度下げたらヤバそう
コントラストで綺麗に見えてるだけじゃね? 実際豚って人生終わってるでしょwwww
任天堂も死亡したしさっさと死ねばいいのにww >>72
じゃあ比べるならドラゴンボールにしろよ
PS4で出てるだろ
ほんとドラクエ11のグラはうんこ
そしてこういう方向へ向かわせたFF信者は
GKよりも圧倒的に有害 へー、見え方って人それぞれだな。
俺にはドラクエの方が浮いてるように見えるけどw キャラの淵を黒線で覆ってるせいで浮いてる様に見えるなDQ11 >>27
うっそだろお前
ドラクエの敵は猪狩ったり寝たり味方を投げたり武器取られて悔しがったりするのか? >>53
なんでこいつカメラ目線で仲間ひっぱってんだよw
仲間みろや >>13
>まずトゥーンレンダリングの黒縁が浮きすぎ
黒枠無くせばいいのに…と思ったけど、それでは鳥山絵にならんから難しいんだな >>84
NPCの行動は、ゲーム性に何の影響も与えないのばっかりだよね 画面とテクスチャの解像度さえ高ければ美麗に見えるんならそうだろうよ
PSユーザーはトゥーンレンダとか影とか煙とかやってることはそっちのが高度で手間かかってるとしても絵が不鮮明になるのを嫌うよな
とくにフォグが大嫌い >>87
スパチュンが作ってきたドラゴンボールは輪郭線があっても自然だ
この場合は背景がキャラクターに合わせるべきだろう >>35
>ドラクエにはJRPGの入口としての役割もあるから
コンピュータRPGの入口だったんだよなあ。
11はその部分抜けてしまった感じ >>88
NPCの行動がゲーム性に関係ないなら、ターン制RPGのモーションとか存在価値ゼロではないだろうか ゼルダはスクショをカットした人の腕がいいかもしれんが見やすいな
ゲーム画面は横長だよね? ゼルダのNPCの行動なんて、全部単なる演出だからね。
ゲーム性には一切影響無し。 グラフィックガーなんてもてはやされたのはPS3までの話だろ
もうどんなゲームも一定の基準を越えてる
今や内容が伴わないと評価上がんないから ブルードラゴンは鳥山デザインでもトゥーンレンダリングじゃなかったが
全体の絵の統一性はドラクエよりも圧倒的に上だったぞ フォトリアルグラだろうが無かろうが、崖を登れようが登れまいがどうでもいいが
ドラクエ11は移動できる場所と行けない場所の境が曖昧過ぎる。
ジャンプで超えられる段差があると思えば、それより明らかに低いのに登れなかったり、なにもないところで突然透明の壁が出て進めなくなったり。
そういう「行けそうと思ったのに行けない」ってのが地味にストレスが蓄積していく >>88
ええ、、ドラクエはなんか影響あるのか?
ゼルダでは寝ていれば不意討ちしやすいし、一般人を襲ったりして、それを助けてなんかもらえたり
影響はいろいろあるんだけど、、 ドラクエはブルードラゴンと比較して劣ってる気がする…無理して作った感 >>98
睡眠中の敵に忍び寄り暗殺するのも、
法螺を持ってる弓兵から仕留めるのも、
蜂や落下させたオブジェクトで驚かせた隙に武器を奪うのも、
属性チュチュの爆発に他の敵巻き込むのも、
全部ゲーム性に関係ない演出か
なるほど >>1の画像見比べると改めてゼルダの光の表現の美しさが際立つな
ドラクエは演劇の舞台背景みたいなつくりもの感がするわ 正直ドラクエの法の問題ってメインキャラクターのデザインの気がしてきた
たぶんこれは主人公が派手な紫色の服着てるから違和感が出てるだけだよ これでドラクエの方が優れてるって思える奴のセンスは終わってる >>1
DQの方がよっぽど浮いてる
アニメ絵ってよりも人形感がすごい >>105
ドラクエのツクールで作った感ハンパない https://youtu.be/FTfrKOQFPNA?t=16
ゼルダがこんな方向に進まなくてほんと良かった
アンリアルエンジンの木も草も肌も布地もぜーんぶ同じ感じの
のぺーっとした絵ってほんと嫌い ゼルダは何世代か前のグラなんだからしょうがないじゃん 今年どっちがgotyとるかでいろいろわかるとおもうよ >>106
ドラゴンボールはどう説明つける気だよ
スクエニ信者っていうかFF信者はゲーム業界の癌だわ >>53
正直作為を感じるようなスクショの選択だがこれの比較でドラクエが良いって言ってる奴は絶対おかしい >>104
それリンクの行動だろ
ゼルダのnpcは全部置物
無駄なフィールドで誤魔化してるだけ >>110
間違いなく綺麗で自然なのに魂がこもってない感じがすごい
用意されたセットを配置しただけだってはっきりわかんだね 今更「君の名は」観て
ソフトコンテンツが
ヒットする要因が解った
それは音楽との調和だと思うんだ >>117
BotWのNPCはムジュラ程ではないにしろ
時間で行動が変化するから面白いよ
まあ、それがゲームとなんか関係あるか
って言われると...所詮、雰囲気作りだから
でも、雰囲気って大事でしょ? >>117
いやいやいやいや
睡眠中の敵を見つけたから、じゃあ寝込み襲おうとなるんだろ?
驚かせることで逃げ出すから武器奪う隙が出来るんだろ?
敵の行動がゲーム性に関わってるじゃん つかゲーム性云々言うなら挙動の可愛らしさとかすっごいどうでもいいな >>118
魂がこもってないように見えるのは多分、モーションの問題だと思う >>92
ゼルダは絵画的な造りがいいな
構図もあるんだろうけど
ドラクエはテクスチャ解像度が高いだけって感じ でももう見慣れてきてフィギュアが冒険して回ってるドラクエ版トイ・ストーリーだと思えばよくできてるなと思えるようになってきた
それにしても値段高すぎるし携帯できないと続かないしPS4版はスルーするけど ゼルダはもうそろそろゼルダが主人公のゲームを・・・ ゼルダはジブリっぽいけど
ドラクエはフィギィアっぽい 1のゼルダ、プレイしてるか否かで感じる可愛さが違う
これだけは間違いない ゲーオタなら察せる手抜きゲームのDQ11と比べられるゲームが可哀だし無礼過ぎるわ
FF15とドングリの背比べしてるのがお似合いだよDQ11 >>128
ドラクエは昔(4頃だっけ?)から玩具も展開してたし
そっち方面に調和するための塩ビ人形的なグラにする必要があった
という可能性もw どっちが上とかは置いとくとして、単純な技術論的な話でいうと
フォトリアルで緻密なCGを作るだけなら極めて簡単なんだよ。
マシンスペックさえ許せばポリゴン数増やしてテクスチャを
高解像度にしてオブジェクト増やして光源処理ばかすか加えて
画面内の情報量を増やすことで緻密「っぽい」風景が作れる。
それこそCG専門学校生でも簡単に作れるレベル
その緻密な画面を維持したままなるべくデータ量を落として
ロード時間短くなるようにしてフレームレート確保して・・・って
なると技術力が問われるわけで 対面交通も違いがあるぞ。
ハイラルの対面交通は任天堂が日本にあるということに鑑み、左側通行となっている。
スーパーマリオのキノコ王国、ヨッシーアイランドも左側通行。
一方、ドラゴンクエストの世界では、ドラゴンボールの世界が右側通行だったため、
それに合わせて右側通行にしている。
ちなみに、ファイナルファンタジーの世界の対面交通も右側通行。 リンク
「マリオ!落ち着け!逆走してるぞ!
事故をおこすぞ!」
マリオ
「ついついキノコ王国での癖が!」
リンク
「キノコ王国もハイラルと同じように左側通行だろうが!」 「会社に来なくても良く、仕事はどこでやっても良い」と、成功する人と落ちぶれる人がはっきり別れる。
http://startp.marieblazek.com/shigoto/ ゼルダ姫とかいうブスザワというタイトルを象徴するようなクソグラのブス ゼルダの違和感の無さはほんと異常
どうなってんのあれ ゼルダ姫はブサイクかもしれんがブレスオブザワイルドのグラフィックはマジでセンスあるよ
トゥーンだからって手抜きしてないしかといって無駄に細かくもせず必要なものだけ描画した感が気に入ってる >>138
むしろビジュアルに注力しなきゃいけない中でそれは
よくやった方だと思う。 ゼルダが不細工じゃないんや
他に比べてリンクが美形すぎるんや >>114
ドラゴンボールのキャラは見慣れてるからそう思わないのかもしれないが
違和感の塊だろ ゼルダは和ゲーなのに一人旅でキャラ少ないのが損してる 恥かしいやつだな自分のセンスが0って自己紹介スレかよ
あれのどこが調和なんだよw一番駄目なところじゃねーかよ
背景のタッチとキャラのタッチが全然あってないひどすぎるw
海外でも大笑いだろリアルエンジン初めて使った奴がやりがちな単なるリアルw
センス要らない一番簡単なタッチじゃねーかよ恥かしすぎる レベル5にあのまま作ってもらえてたらなぁ
正当進化でみんなが望んでいるのは二の国のようなタッチだろ
モーションも絵もセンスが無さ過ぎる NPCや敵の挙動でいくと一番笑ったのはボコブリンの目の前で奴の棍棒を奪った時だな
こっち指さして「こいつが俺の武器盗みやがった!」みたいな反応する 鳥山明のキャラも限界だろ。もう飽きたし、等身だけ高くして気持ち悪くなってるし。 ゼルダってなんでどの場面も白内障患ったような視界なん >>153
>>154
白内障を患っている人には申し訳ないがワロタ やたら風景モヤッとのっぺりしろっぽく見える俺だけなんだw
豚には鮮やかでキレにみえてんだねw どの場面もって言ってたのがいきなり背景だけに限定してきてるし… 鮮やか=綺麗というのが既にセンスない
雰囲気に合った色使いってもんがあるんだよ
ゼルダの背景がクレヨンで塗ったような原色だったら興醒めもいいところだ ドラクエは遠近感がおかしい
遠くになるほど明度と彩度が落ちるのが基本 ゼルダの後にドラクエみるとキッツイなぁ
PS4が高性能でもソフトがそれを引き出せないんじゃどうしようもないな アニメ絵の調和ならゼルダよりも同じ鳥山絵のドラゴンボールのゲームと比較したらドラクエの微妙さがわかると思うよ ゼルダ姫はモッサいんやけどあの世界モブ女キャラが全員不細工やからな
意図的にバランス崩して「どこにでもいる平凡な容姿」にしてあるからタチが悪い
一人ぐらい目立たないけど可愛い子がいてもよかったやろ
ゲルド族は基本美人やけど鼻高杉やし
結果的にリンクとミファーだけが際立って美形で引き立つ ドラクエの3Dモデルの雰囲気は鳥山絵の魅力とは
ちょっと離れた表現になってるからな・・ 両方やれる人は誰でもわかると思うが、DQ11は鮮明で綺麗たけと立体感がなくのっぺり
ゼルダは光、陰影、環境エフェクトが効いて立体があって空気感が凄い
そして動かして見て更にその差が開く
まあ、RPGとARPGの違いはあるけどね
個人的にはDQ11.負荷の大きいUE4採用しなくても良かったかもと面白く アンリアルエンジンはノンフォトリアルだとUE4になってようやくトゥーンシェーダーを実装しただけ
トゥーンシェーダーの何が問題かってぶっちゃけぱっと見のCG進化ってのは見えないことなんだよね
そしてどの作品も同じように見えちゃう やっぱUE4とか使っちゃうと、オリジナルな画作りがしづらいわな
ドラゴンボールゼノバースみたいに自社エンジンなら鳥山絵も再現しやすかったろうが… 変な変換失礼、最後は 「思う」な
更に言うと、どっちも30fpsの筈だけどDQの方が背景ブレるね
ゼルダは場所によってfps落ちる事もあるけど全般的にDQ11より滑らかに感じる
カメラ回転した時のブレが少ない、何故何だろうな? >>166
トゥーンシェーディングでもCGの進化は感じられるぞ
あのジョジョASBはゲーム内容こそ叩かれてたけどグラのみに関しては良かったし、ギルティギアなんかは本当に3DCGなのかをたまに疑うくらいトゥーンらしいトゥーンに進化してる >>169
ジョジョASBはトゥーンじゃないでしょ
あれはテクスチャオリエンテッドなかなり旧世代な技術、PS2の大神と同じような手法だよ
グラの評価高かったっていうのは単にジョジョだから、じゃね? あれは違う作品だったらまったくグラフィックは評価されてないと思うよ
あとギルティのはアレは本質的にはプリレンダに近いもの
あれの”凄い”と思わせるところの手法は手書き作業による補間めいたところの効果
演出ムービー以外にゃ使えんからね >>170
ASBのはトゥーンって言わないのか…
枠線が太いのは全部トゥーンって言っていいと思ってた >>165
同意
フィールドで写真撮ればわかるけど、ゼルダはまさにそこにいる臨場感溢れる写真が撮れるのに対しDQ11はアニメのワンシーンにしか過ぎない感じだよね >>165
ドラクエはRPGだが
ゼルダはアクションアドベンチャーであってアクションRPGではない
事実ゼルダにRPG要素は一切存在しない
ゼルダはジャンルとしてはMGS、バイオハザード、アサクリ、GTAと同じ
アクションRPGはキングダムハーツやダークソウルの事を言うんだよ
君はゲームを知らないのに知ったかして恥をかく典型だな ゼルダはアクションなのに20fps程度だからね
switchの性能が低いのか、任天堂に技術力がないのか
もしPS4のアクションゲームで30fps以下のソフトがあったらそれだけで叩かれまくりだろう
PS4や箱1では60fpsでなければアクションとして失格という雰囲気がある >>174
アプデ後は基本30fpsだよ
そして上にもあったようにDQ11より不思議に滑らか
まあ両ハード持ちでないと比べられんと思うけど >>176
アプデ後も敵が出てきたらフレームレートが極端に落ちる
しかもなぜかドックモードの方がフレームレートが不安定 DQ11もゼルダも持ってるけどDQ11そんなにフレームレート低かったか?
と思ったら俺PS4Proだったわ
まぁノーマルもリビングで飾りになってるが >>173
RPGと言うのはキャラになりきるゲームだよ
ドラクエが爆発的にヒットしてドラクエ型のものだけがRPGと呼ばれるようになったけど
実際は経験値取得型のゲームの呼称では無いよ >>173
ゼルダも「アクションRPG」表記で売られてた時期あるし、そもそもRPG
は「役割を演じて遊ぶ」から来てる言葉で、コンピュータRPGについて
言えばその明確な定義なんてない(同様に紙芝居ゲームがアドベンチャー
にカテゴライズされてるくらいにADVの定義も曖昧)
ドラクエは日本のRPGの元祖といえる存在だから「ドラクエ=RPG」の
イメージになってるだけで、本来の「キャラになりきって遊ぶ」の意味
で言えば一本道ストーリーな最近のドラクエよりゼルダやGTAの方が
よほど本来のRPGらしいともいえる。何が言いたいかというとここまで
多様化したゲームを無理くりジャンル分けするのは無意味で、それを
上から目線で講釈垂れるのは糞恥ずかしい 調和が優れてるのはゼルダだと思うが
そのお陰でグラフィックの細かさでは数段上の大作洋ゲーにグラフィック面でも劣らない評価を受けてる >>177
敵が出ても落ちないよ、コログの森とか一部の場所で落ちるだけ ジャンル名は言語学的な問題だわな
忘れられた原義の方が正しいのか、誤用ながら共通認識として機能する方が正しいのか ゼルダのフレームレートが低いのはスイッチのCPUがショボいせいもあるよね
CPUに関しては前世代ハードの360以下だし
PS4や箱ONEならゼルダ程度のゲームならフルHD、固定60fpsでぬるぬる動く >>170,171
いやトゥーンだろ
あれがトゥーンじゃなきゃ何がトゥーンだよ
フォトリアルな陰影表現をせずに限りなく
漫画のタッチに近づけたという意味では
ASBを超えるトゥーン表現は未だにないよ
PS4で出たジョジョEOHは退化してるしな
大神だってJSRだってトゥーンだよ
勝手に定義を狭めてんじゃねえよ >>117
寝てるのは魔物
武器落とすのも魔物
武器盗られて怒って隙ができるし魔物
武器ないから石とか投げてくるのも魔物
攻撃力も倒し易さも変わる
自分に有利になるよう動くのはゲームと関係ある jojoASBはjojoの独特の世界観をゲーム世界に再現したって意味じゃ
アートワークは大したもんだと思うよ。
ドラクエは鳥山明の世界観の再現、って意味じゃ微妙かな・・・
鳥山ワールドっぽさでいうとDQ]やブルドラの方がそれっぽいかな >>189
CGにおけるトゥーンってモデリングの問題じゃないから
ピクサーのCGはデフォルメされてるけどフォトリアルな質感だからトゥーンじゃない
一般的には輪郭線を出すことと、陰影の色数を減らして境界を出すことが
トゥーンシェーディングとされる
セルアニメの質感に近づけるのが一般的だが、
それに加えジョジョASBでは、マンガ風のハッチングを加えている
これは単なるテクスチャではなくて明るさや面の向きによって
自然に見えるよう動的にシェーダーが生成している
ゼルダBotWでも実は似た手法を使っていて、キャラクターの明るい部分にはハッチングが入る
このように写実的な表現とはかけ離れたマンガ・イラスト的な表現を
レンダリング段階で加えることをトゥーンシェーディングというのであって、
漫画的ポップデフォルメされたキャラのことではないんだよ スレ豚はPS4とスイッチが同性能だと思ってるアホ
携帯機に出来る時点でPS4より性能落ちるに決まってるんじゃん
ゲーム初心者か? >>192
スレタイに調和とあるからつっこまれてるんだよ
ドラクエ持ち上げる人は絵について素人だよね >>192
ハードスペックの話なんざ最初からしてないんだが
描画性能とアートワークと違いも分からんようなら
話入ってこない方がいいよ 統括しているアートディレクターのセンスと技術によるところが大きいな >>191
> 一般的には輪郭線を出すことと、陰影の色数を減らして境界を出すことが
> トゥーンシェーディングとされる
ちょっと違う それでは不十分
「陰影の色数を減らして境界を出す」が、その陰影がリアルタイム生成のシェードであることが重要
ジョジョASBや大神、DQ8なんかはそれが無い
輪郭出すだけや陰影をアニメっぽくするのにテクスチャで(当然リアルタイムに変化しない)陰影をアニメっぽいベタ塗りしてるだけのは、一般的にトゥーンシェーダーとは言わない
お前はPS2大神をトゥーンだ!って言ってるが、あれなんか製作者がちゃんと「あれはトゥーンシェーダーに見えるけど違うんですよw」って言ってるからな
http://news.mynavi.jp/articles/2006/07/11/okami/
DQ11のキャラの表情は、3DS版が鳥山、PS4版が山崎って感じだな
なんか硬いという意味で >>196
大神もトゥーンだと思うけどね
>一般的にムービーなどで用いられるトゥーンシェーダーは用いていないというのは驚きだ。
そのソースの一文だけど、これは「一般的なトゥーンシェーダ」を用いてない(一般的でないトゥーンシェーダを使った)って風にもとれるね
あと、その記事にある大きなモデルと小さなモデルを使って輪郭を太くするってのは一般的なトゥーン表現方法だから、その記事を書いた記者がシェーダについての知識が無い可能性も高い >>196,200
>(一般的でないトゥーンシェーダを使った)
そういうことだね
この記事を読めば読むほど大神は優れたトゥーン表現だと確信したよ
ジョジョASBだってリアルタイムに変化する陰影がついてるし
ちょっと勘違いしてるんじゃないの
シェーダーを用いてイラストっぽい表現をすること全般をトゥーンシェード
と言っているのであって、どういうイラスト表現をしたいかによって
手法が変化するのは当然だろう
実際問題、ゼルダにはトゥーンシェードの代表的表現である輪郭線が入っていないが、
あれがトゥーンであることを否定する人はいないわけで >>201
>>200
>大神もトゥーンだと思うけどね
違うよ
あれはトゥーン風の描き方であってトゥーンシェーダーではない
>そのソースの一文だけど、これは「一般的なトゥーンシェーダ」を用いてない(一般的でないトゥーンシェーダを使った)って風にもとれるね
そのちょっと前に
”トゥーンシェーダーを使わない"コロンブスの卵"的手法”って書いてあるだろ
>あと、その記事にある大きなモデルと小さなモデルを使って輪郭を太くするってのは一般的なトゥーン表現方法だから、その記事を書いた記者がシェーダについての知識が無い可能性も高い
いやいや、お前がシェーダーについての知識が無いだけ
>シェーダーを用いてイラストっぽい表現をすること全般をトゥーンシェード
お前さんはまず”シェーダー”というものを勉強しろ
>実際問題、ゼルダにはトゥーンシェードの代表的表現である輪郭線が入っていないが、
輪郭だけでトゥーンシェードとは言わん
陰影の”生成”(←ココ重要)じゃないから
大神に関しては記者でなく中の人がトゥーンシェーダーでない、って言ってるんだから
アホが何言っても無駄な
https://www.famitsu.com/game/news/1180282_1124.html
>アマテラスの特徴となる黒い縁取りは、モデリングを拡大して反転することでできあがったものであることも明らかにしてくれた。
>「アマテラスはトゥーンシェーダーではないんですよ。この輪郭線がポイントですね。
>それにゲーム中の効果が載ってくると、『大神(OKAMI)』タッチになるというわけです」(吉村)
黒淵がトゥーン”シェーダー”でなく、縁取りだけでトゥーンシェーダーだっていう馬鹿も一般的にはいない モデリング反転して輪郭出す手法って大神が出る前から一般的な手法だからなあ
CGをちょっとかじってた俺でもやってみたことあるぐらいだ
それをドヤ顔で披露されてトゥーンじゃないんですってのはいまいちよくわからんわ
非常に限定された意味の、「当時のPS2で一般的に使われていたトゥーンシェーダーじゃないんですよ」
ってことじゃないの?古い記事だから今ではもう通用しないというか
大神の優れたところは、輪郭用のモデルをうまく調整して筆っぽい
線の強弱を出してるところ つうか狭義の「シェーダー」(プログラマブルシェーダー)を使ってないってことが言いたいのか
それならこの輪郭線表現はシェーダー登場以前に考案されたものだからわかる
まあ俺がしてる話は「トゥーンシェーディング」(トゥーンレンダリング)の話であって
「シェーダー」(プログラマブルシェーダー)の話ではないんだがな・・・ どっちにしろ
「当時のシェーダーと呼ばれる機能を使ったんじゃなくて工夫してトゥーン表現をしたんですよ」
って話なのでトゥーンであることに変わりはないだろう >>204-206
素直に僕が知ったかでした、ごめんなさい
って言えばいいのに
なんか自分が無知でした、って認めると4ぬ病気かなにかなの? 上の方ではトゥーンを絵柄のデフォルメ程度の問題だと思ってる奴がいるし、
こいつは「トゥーンシェーダー」を使ったかどうかの問題だと思ってるし、
なかなかトゥーンの定義が難しいな
俺はフォトリアルに対置する概念として
イラストタッチを志向したCGの質感のことだと認識してるよ >>207
お前が勘違いしてるだけだからだろ
こっちはどう勘違いしてるのか一生懸命お前の気持ちを考えてやってるわけだ >>208
もともとが「最新のCG技術の進化として」の「トゥーンシェーダー」かどうか、ってな話の流れなのに(166 169)、何もわかってないで横入してきたの?
その挙句に「古いPS2以前の技術でも僕の考えるイラスト風質感ならトゥーン」とかアホか
それならお前の匙加減だけだろ >>209
わかってないで横入してきたアホはもう黙ってな
勘違いしてんのはお前だから はじめから「トゥーンシェーダー」の話してんのに、トゥーン風表現とは!みたいに意図的にズラしはじめてる時点で自分で自分がアホだったことには気づいていながら
体面だけは保とうとしていて無様すぎるわ >>208
フォトリアルじゃなかったらトゥーンだ、って乱暴すぎるわ
それならPS3時代に物理ベースレンダリングが登場してきた以前のものは全部広義で トゥーンか?
それともフォトリアルを目指していない、ってだけでトゥーンシェーダーというのか?
なわけないでしょ
それならマリオ64やPS1のサルゲッチュもトゥーンになる
あれらをトゥーンだなんてふつうは誰も言わない >>210
ジョジョや大神がトゥーンじゃないっていう意見に反論してただけだよ
狭義の「トゥーンシェーダー」じゃないっていうならそれは理解するが
そもそもこのスレはゼルダとドラクエのトゥーン表現を比較するスレだしな PS3以前からゼルダには風タク以降明確にトゥーンを志向してきた歴史があるし
ドラクエも8からトゥーンを志向してるんだから
根本の話として方向外れちゃいないでしょ >>214
>166から始まった話だろ?
大神やジョジョはトゥーン「シェーダー」じゃないって話じゃん
そして製作者もトゥーン「シェーダー」じゃないって言ってる時点でもう勝負はついてる
その流れの話に途中参加していながら「僕の言ってるのはシェーダーの話じゃない」って言い出すのは卑怯っつーか参加する前提間違えてる >>216
>ジョジョASBはトゥーンじゃないでしょ
こっから話がズレたんだな
>>166をよく読んでなくて悪かったな 勝負はついてるって勝負してたんかこいつら
気持ち悪いなあ 論破されたり無知を指摘されたりして恥かいたやつって高確率でこうやって時間たってからID変えて第三者を装ってどちらも糾弾して精神の安定はかろうとするよねw ドラクエ8→トゥーンシェイドじゃない(輪郭線は奇麗に生成されてるが陰の処理は原始的)
ジョジョASB→高度なトゥーンシェイド
違うと言ってるひとは陰が2〜3階調のものしか認めてないんだと思う
荒木シェーダーとでも言っとけばみんな幸せ 1の目がくさってるのか、ただ対立を煽りたいだけの馬鹿なのか。
まぁ後者なんだろうけど、両方兼ね備えたキチガイの可能性もあるな。 ゼルダはとにかく細部まで統一した絵柄感なんだよね
ドラクエはメインキャラだけ鳥山明だけどその他は全く違う
キャラだけ背景から浮いてる違和感は
背景が鳥山風じゃないからなんだよ
鳥山明の名義貸しなだけなんだよな
2Dの頃はパッケージイラスト書くだけでも良かった
でも本格的な3D化するならアートディレクターをさせなきゃダメだった
背景世界のイメージまで全部描かせる
本人が嫌がっても無理矢理にでもやらせるべき
制作費何十億も掛けるプロジェクトなんだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています