自由度の話になるとさ… [無断転載禁止]©2ch.net
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突然壁や崖の話をはじめる人がいるけど…頭だいじょうぶ? ???「GTAでは人を殺せるのにゼルダでは人を殺せない!だからゼルダはくそ」 >>2
ちと古いけどコスティキャンのゲーム論からウィルライトの引用部分
http://www.n2gdl.net/topics/topic004/explain03.htm
それが出来ても目標が設定されていなければゲームじゃないよねって話 真に自由度を求めるならTRPGが良いんじゃないかね
GMの頑張り次第でなんでもできそう >>6
プレイヤーもある程度協力しないと、
致死性の火山ガス撒かれたりするぞw 自由度どころかお呼びでないジャンル違いの所にもしゃしゃり出てきて壁と崖の話をし出す豚ちゃん 売り上げが誇らしいのか自由度の話になるとやたら自由度代表みたいな顔してGTAの頃せるっぷり語り出す人いるよね
巨大なビルや無数の家屋を隅々まで探索できればあと数千はヤれるという不自由には妥協してるみたいだけど こういっちゃなんだけど多分ゼルダで一番崖登りの話してるのゴキちゃんだと思うよ >>1
可能不可能の話で壁の話が出て来るのってそんなに不自然?
〇〇が壁になってとか普通に言うじゃん >>12
デモンズソウルの時に話されたような古臭い話だなぁ >>11
ゼルダの凄いところはアサクリやアンチャがそれぞれ1作品に1つだけ出来た目玉アクションの全てをたった1本に詰め込んだこと
って話で終わるからじゃね アサクリ初めてやった時、思ったより登れねえなあと思った >>14
ゼルダの独創性に関する話ね。
UBIからかなりのインスパイアを受けたのは間違いないよ。
ゼルダのスタッフは絶対ファークライプライマルをやってる。 メラゾーマにバギクロス会わせるとフィールドに引火するとかの話? 任天堂の休憩室にはPS4とXBOneとSteamBoxの本体×各2台と数百に及ぶソフトが置かれているって話を思い出した そもそもゼルダbowは独創性でウケたわけじゃなく既存の要素を丁寧に丁寧に組み合わせてできたからだし >>17
ファークライで火器使って畑を焼いて敵を囲い込むみたいな フィールド利用するゲームならアサクリよりミラーズエッジの方が好き >>9
そもそもセックスすらできないのに自由度も何もないわな
GTAって服剥いだらちゃんと性器ついてるんだろうか
指は自由に一本一本動かせて性感帯触れるんだろうか
それすらできないのに銃だけ打ててもどうすんだっていう >>22
(´・ω・`)この馬鹿なに言ってんだ・・・? 自由っつっても結局楽しくない事できても仕方ないからな
飯苦ってうんこできる!とか言われてもそんなんいらんわってなるやろ まぁどう考えても自由度=人殺しより自由度=どこでも行けるの方がまともだよな >>6
おまたせ!じゃあまずダンジョンに小麦粉持ち込んで粉塵爆発させてもいいかな? >>6
ガープスで空中歩行マスターさせてからの投石おいしいです >>24
飯食わないと腹減って動けなくなるとか
うんこするとそこのナワバリ主張できるとかあればいいん? GTAってオープンワールドゲームというよりは
犯罪シミュレーターといった方がしっくりくる オープンワールドってジャンルじゃなくてレベルデザインの設計のことだからな? >>28
それは自由度じゃなくてリアリティだと思うんだが
人間みたいに書類を持たない動物は糞尿で群れの縄張りを設定してるし まぁ人を殺せるかどうかよりは崖登りの方がまだ上等ではある
ゲームの攻略に関係ない部分の自由度なんてただのオマケ
あってもなくてもどうでもいいもんだし >>31
何の代償もない自由に意味ってあるん?
要するにリアクションが欲しいんでしょ?リアリティの無いリアクションでいいんだったら干渉できないってのもリアクションの一つでしょ 成長のステ振り、シナリオの分岐がないゲームに自由度もクソもない 色んなことが出来るってのと
色んな方法が取れるってのが
同じ自由度という言葉で表現されていることに違和感を感じる 人間自体が不自由な思考してるんだから
「自由」の線引きは大事だよな 逆に難易度高いが不殺プレイでもクリアできるという方が自由度高く感じる ドラクエビルダーズは比較的自由度は高いと思うが
どうだろう? >>39
比較的高いですがもう少しガッツリしたビルドしたかった
ロンダルキア再現とか ビルダーズの自由度って拠点のブロック配置ぐらいしかないんじゃね アサクリの方が動きがスムーズで気持ちいいよね
モーションとかさ >>41
壊して、持って、置ける
これだけでも他のゲームよりマシだと思う
トンネル掘って道作れるし
その気になれば洞窟だって作れるぞ ビルダーズはもうちょい高いところも置けるようにしてくれればな
次回作期待してる A「あのゲーム自由度高いよな」
洋ゲー厨「え?自由度高いって通行人殺せるの?」
A「いや、それは出来ないけど」
洋ゲー厨「そんなの自由度が高いって言わないでしょ?通行人ぐらい殺さなきゃ!」
A「・・・・・・・」
何故なのか? >>45
A「あのゲーム自由度高いよな」
豚ちゃん「え?自由度高いって崖登れるの?」
A「いや、それは出来ないけど」
豚ちゃん「そんなの自由度が高いって言わないでしょ?崖くらい登れなきゃ!」
A「・・・・・・・」
豚ちゃん語録蓮舫並みのブーメランで草 実際人が自由に殺せない洋ゲーのが多いんだけど
スカイリムでも凄い嫌われもののBBAに不死属性ついててブーイング受けてるし >>46
崖ならまだ良いんだが膝より低い段差でも登れないの多いだろ
アンチャーテッドとかサイコブレイクとか ゼノブレ2が崖登りの出来るかどうかが見ものだな
出来なかったら当然フルボッコにするんだよな? 崖登りとかは仕様で
ユーザーの自由度は関係ないんじゃね >>26
マジでそんなやつおったん?
当時のオタク事情には詳しくないが。
そら廃れるわ >>50
移動の自由度ということで関連性はある
もっとも自由度が高けりゃいいというものでもない
バットマンやジャスコのワイヤー系アクションを実装すりゃ壁登りなんぞ比較にならん自由度にはなる、が
なんにでも搭載していいものじゃないのは誰でも分かるだろう 崖登るのがそんなに好きならアンチャーテッドでもやってろや >>53
アンチャこそ自由度のないゲームの典型例だがな >>51
でんじろう先生みたいな知識持ってる人がプレイヤーで参加してたらGM発狂しそう 崖だけじゃないぞ
川は泳げるし滝も登れるし空も飛べる
道具使えば飛翔の篇蝙也ごっこもタオパイパイごっこもできる
盾サーフィンや馬も含めて、フィールド全部動き回れるのが魅力 >>55
公式リプレイ見てても、たまにとんでも攻略するやついるからな 別に壁登れるのは必須要素ではないと思うけど
例えばドラクエ11なんてね折角ジャンプが追加されたから8よりマシになってるのかと思いきや
テーブルに乗る事すら出来ないというね
3Dでリアルに描かれるとね、実際簡単に出来るはずの事が出来ないのは、かなり違和感が出るのよ その辺はセンスの問題だよね
ゼルダの場合フィールドは自由にやらせる作りで、不都合があるところは祠とかにして隔離してる 迷路の試練をテニスしながらクリアするのがゼルダ(実話)
ゴルフの試練を自爆と水泳でクリアするのがゼルダ(実話) ビルド要素が薄いタイトルの自由度ほどつまんねーもんはねーわ
自分だけのキャラクターで自分だけのやり方を無理矢理通せるかどうかが自由度の全て 崖登れるってのは壁をなくすことで
要はフラグ管理に囚われてないレベルデザインのフィールドってことじゃん
それは即ち自由という事さ
物理演算で法則性がある世界とマッチしているからスゲーと言われている
洋ゲーにあるストーリー進行に関係している人物をころしても話が繋がるって手法は莫大なデータ量だし
バグが多くなって行くだけで
そのやり方は続かない >>63
高低差が移動の障害にならない程度のデザインならゼルダ以前でもいっくらでもあるんだよ
そんなもん斬新でもなんでもないわ
十分な破壊手段さえ用意すればあらゆる扉や壁を破壊出来るあたりまでやったら
まあ革新的に自由度が高いと言っていいかもしれない
それですら似たようなことはレッドファクションゲリラとかで既にやられてるけど・・・ オープンワールドの究極って
ゲームの中に本物の世界を創るってことだとするなら
洋ゲーのオープンワールドの作り方だと嘘の世界になり
どれだけデータ量を増やしていっても究極にはならない 目的と手段の履き違えも甚だしいし
色々洋ゲーオープンワールドやってりゃそんな方向を向いてないことは分かるはず 自由な行動がゲームでどういう意味を持つか
ゲームの目的と繋がって始めて自由度は意味を持つ
ゲーム性に繋がっていなければ自由であっても意味はない 戦闘中にちょろっと動き回れるのが自由と思われたくはないな 任天堂を悪く言う奴は俺が殺す!!!!
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/任_豚\
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ノ `‐-=-‐'
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(_| r ノ_)=|三ラ
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ゼルダのは高低差とかの次元じゃない
山だろうが川だろうが滝だろうが体力の続く限り踏破できるデザイン
てか空も飛べるしな
ざっと高度数千メートルまで オブジェクトで思ったことが実行出来ると楽しいよね
ジャスコとかbotwとか つかゼルダは移動の自由度ばかり言われてるけど
インファマスとかどうなの?
あれ主人公空飛べてどこでも行けるだろ インファマスってゼルダの数百分の1しか広さなさそうなんだけど
大したオブジェクトもなくハリボテの町
話にならないな >>70
だからジャスコやインファマスやバットマンなんかデフォで飛び回れるようなもん
えっちらおっちら崖登りなんて比較にならん移動の自由度さ >>74
🐖 <ぐぬぬ・・・ゼルダは劣化版と認めざるを得ないブヒィ 「出来る事の多彩さ」という意味合いの自由度と
「(偶発的に)起こるシチュエーションの多彩さ」という意味合いの自由度があると思うが
日本では後者は見落とされてるな >>75
でもインファマス作者はゼルダをべた褒め、史上最高のクオリティと呼んでるな
あとバッドマンに自由度とか冗談だろ
キャラゲーとしての定められたアクションは完璧だが実際に出来るのは映画やコミック再現の格闘とQTEだけだぞ >>76
比較にその画像を持ってくるとか流石ですわ
何もわかってないんだね 自由度ってのは、「行動制限によってプレーヤーに違和感を感じさせることがない」って意味に近いような。
ある意味、グラがリアルになればなるほど、行動制限に違和感が出てくるわけで。
SEC時代の記号化されたグラフィックだと、「ここは行けない」と言われれば、「そういうルールか」と納得してしまうが。
リアルなグラだと、「別に草花を踏みつけて入っていってもいいだろ」、「ガラスをたたき割って侵入してもいいだろ」、「手をかけてよじ登れるだろ」となってしまう。 >>78
移動の自由度について話してんだよ
壁登りによって高低差を無視するというデザインに斬新さは無いって点な
いきなりゲーム全体のデザインに話を飛躍させるな
頭おかしいのか? >>82
尚更、階段と変わらない高さの段差に引っ掛かって進めなくなるバッドマンは問題外じゃね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています