スプラトゥーン2、ラグが酷すぎてスプラグゥーン2だった [無断転載禁止]©2ch.net
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要は60fpsで描画されてんのに
内部の同期で16fpsでガクガクしてるって考えれば分かりやすい
これにパケロスと通信ラグが発生するから
ホストからは見えてるのにお前にはホストが見えていない状況が発生する
当たり判定自体はクライアント処理で
ホストがお前を撃ったという事実がクライアントを介して
ホストからお前のswitchに返される
当たってないのに死ぬ
https://twitter.com/Artless_AA/status/891281195459166208 1が売れたもんだから胡坐かいた商売した結果がこれ
クソなもんつくればユーザーはすぐ分かる、豚以外はな 俺のスプラは60fpsだぞ。
ラグいと言われるロビーはイラストとかあるから敢えて30fpsにしてるんだと思う。 >>1がチックレートすら知らないニワカで笑えるw
最近でもオーバーウォッチが低かったりアジア鯖だけ取り残されて問題視されてたのにw 切断多いとクソ回線とマッチングするらしい
急に外国勢増えたりするそうで スマホデザリングしてるようなガキは隔離すればいいのに ヴィネガー「セラフィム……。君は…………強いな……!」
神威「立場が違ったら、友人になれてたかもな」
https://i.imgur.com/IN5AWrG.png C帯の雑魚だから多少のラグは気にしない
オンゲの宿命みたいなものだろ
ちょっと気になるのが、>>2だとチャージャーからは
こっちが通路でぼーっとしているように見えてるってことか? >>20
>>1を読もうな
だから豚はアスペって言われるんだよ スイッチの特性からしてスマホテザリング排除なんてできるわけない 回線弱者の排除を捨てて全員をping60に揃える神開発
これはe-sportsですわ 結局スプラって、やってる人(ちゃんと出来てる人)2ch殆ど見てないからこういうスレは盛り上がらないんだよな 『スプラトゥーン2』はサーバーの更新頻度を指すTick Rateが低いと指摘されている
・Tick Rateが高い(サーバーの更新頻度が高い)場合、サーバーには負担がかかるものの、描画回数が多くなりゲーム内の動きが正確に反映される
・サーバーエンジニアOliver Brammer氏は『スプラトゥーン2』のTick RateにおけるClient Update Frequency(CUF)を測定したところ、16Hzという驚きの低さだった
・他のシューター対戦タイトルと比較すると、前作『スプラトゥーン』は25Hz、『Battlefield 1』は60Hz、『Overwatch』は63Hzである
・また、『スプラトゥーン2』は特定のサーバーを設置せずプレイヤー同士をつなぐPeer to Peer(P2P)方式を採用している >>17
すまん
友人から聞いたものでな
出張先のクソ回線だと外人とのマッチングが異様に多く切断もおおかったんだとよ
自宅に戻ってもしばらくはその状態が続くがもとに戻るそうなので直近の切断回数みて振り分けしてるぽい
との事
肌感覚すまん >>15
『スプラトゥーン2』はサーバーの更新頻度を指すTick Rateが低いと指摘されている
・Tick Rateが高い(サーバーの更新頻度が高い)場合、サーバーには負担がかかるものの、描画回数が多くなりゲーム内の動きが正確に反映される
・サーバーエンジニアOliver Brammer氏は『スプラトゥーン2』のTick RateにおけるClient Update Frequency(CUF)を測定したところ、16Hzという驚きの低さだった
・他のシューター対戦タイトルと比較すると、前作『スプラトゥーン』は25Hz、『Battlefield 1』は60Hz、『Overwatch』は63Hzである
・また、『スプラトゥーン2』は特定のサーバーを設置せずプレイヤー同士をつなぐPeer to Peer(P2P)方式を採用している FPSで鯖が無いとか笑えるんだが
しかもユーザーは無線だらけ それでも豚はラグ無いとか言ってるし
あいつら本当ゲームにわかにも程がある p2pなので他ゲームとは単純比較できない
ただ問題はWiiUイカは20なのに、今回16に設定されている事だ。
アプデで直らないとは思わないが、どんな不都合や狙いがあるのだろうか。 前作より死にやすいとは言え明らかに不可解な死が多いんだよなあ >>34
P2Pでもtickrateの概念で存在するの? >>39
P2Pの時点でゴミだからな
何勘違いしてんだ こういうダジャレを多用するのって、やっぱり良い歳したおっさんが工作員のバイトしてるのかな? クソ回線はクソ回線同士でマッチングするようになってるのと
レート高い人は回線整えてる傾向にあるから自分もレート上げれば問題ない
…これどんなゲームでも言えることだよね? >>50
回線品質の話じゃなくてソフトウェアの仕様の問題だからそこはあんまり関係ないかも 一回だけクソラグいやついたけど、倒した3秒後くらいにその倒した相手にやられたことはある ちなみにオーバーウォッチでも30Hz時代に各フレーム間の補正をするために
特定の武器の当たり判定を強くしていたせいで矢じゃなくて丸太撃ってるだろって言われていたことがある
ここのゲームまともにやってないにわかは知らんことだと思うがなw >>55
ゼニの金玉出入口に撒いとくだけでキンキン鳴って気持ちよかったわ 回線でマッチングとか絶対嘘だろ
>>30の言うように切断回数で振り分けてるだけ
それもリセットされると普通にマッチングされる糞仕様 よく分からんけど、家庭用もpingは数字表記すべきだと思うんだ こんなスレ建てても山のように実況動画あるから効果無いよ、実際ラグなんて稀だし >>55
丸太どころか壁打つシューターとか新しくて需要ありそう
弾速めっちゃ落として壁際に追い詰めていくゲームに >>20
C帯の雑魚は気にならないからいいかもしれないけど
このゲームはS+50まであるんで 2になってからエラー良く出るようになったのは俺だけ? >>47
だろう
あとは回復速度とかも悪くなってるから >>1のTwitterざっと見てもランクわからんかったが
こんだけ色んな小技投稿してる人がCとかBってことは無いだろうなぁ 同じような回線品質のものどうしをマッチングさせるような工夫はしているんじゃないかな 8人もいてその中にジェイコムマンいたらラグるだろうな
こんなんどのゲームでも同じだ。
スト5五段階のアンテナで判断できたけどそれでも相性悪いとラグるからな PCゲームでFPSやっててコンフィグ弄るような層はちゃんと理解出来てるんだろう
tickrateは通信品質が安定している場合は高ければ高いだけ快適になるが
通信品質が低くてtick高い場合は体感的なラグが増える
tickrateが低ければ描画的なラグ自体は感じにくいが判定が曖昧になる
とはいえさすがにtick16だと判定がかなり曖昧になってるはずだから
モードによってで構わないからtick33くらいには調整してもらいたい >>60
効果ないとかあるとか
アホの擁護はほんとにずれてるな
チックレートが1より少なくなってるのは真実なんだが >>64
多分マッチング中は中の誰かがホストやってるからその人がゲームやめたときに再構成失敗すると待たされて落ちる
サーモンランとかなら自分でフレンド向けに部屋作って野良を三人募集すると安定する >>68
チックレートが1より少なくなってるのが問題なんだが >>72
とにかくaim勝負で針の穴通すようなHSが重要ってわけじゃなきゃ
半分くらいでも問題ないよ
特にSwitchは仕様上無線が多くて通信品質は不安定だろうし
tick高くしすぎるとラガーに引っ張られてそれこそまともに動けなくなる >>73
そうだなユーザーに不満溜まるってだけだな
エアプにはわからんのだろうけど 基本的にヒットスキャン系の武器が無いからな
そこまでチックレートを求めるゲームでも無い、高くて安定すればするほど不可思議な死に方が減るのはまあ確かだが そもそも無線ユーザーしかいないのにラグがないわけ無いじゃん >>74
は?
回線悪い通しでマッチングするんだから勝手に回線クソどおしでやってればいいだろ
なんで光有線の方が損するんだよw 検証奴の環境が悪いか検証に問題があるんだろ
簡単に騙されそうな奴多すぎ >>75
何も溜まらないよ、チャージャーだけど変なラグ感じないし >>80
そりゃ飼い慣らされた任天堂信者さんには不満たまらないでしょうけどね
イカやってる奴全員が任天堂のやることすべて擁護マンじゃないんで >>2
これ向こう側がチャージキープしつつイカで移動して即発射してるだけじゃない?
まあどっちにしろラグってはいるけど無茶苦茶な動きというわけではない >>82
なんだ頭おかしい人間だったか、信者何かいねーよ BF4やってたときチックレート30でもクソクソ言われてたのに16てw >>63
>>72
でも、お前
プログラミングのプの字も理解してないじゃん >>82
ゲームシステムも通信方式も大きく違うのに「とにかく数値が高いほうがいいはずだ」みたいなおバカさんの妄言を真に受ける人ばかりじゃないよ
他の即着弾武器ばかりのFPSなら通信頻度が高くなけりゃそりゃ成立しないだろうけど、
インクの撃ち合いするスプラトゥーンは最速着弾のチャージャーですら最長射程で4Fを要するし、
そもそも内容が解析されたわけでもないのに平均通信頻度だけで全てが語れると勘違いしてるのがアホ。
極論、お互いが動かなければパケットが発生しないのが理想みたいな通信設計の考え方もあるわけで、
着弾の遅さもあってスプラトゥーンはゲーム設計段階から予測同期がしやすいつくりになってるのは確か >>84
いるだろw
チックレート気にしない方が頭おしいわ
しかもチャージャーとか使っててその擁護は呆れるわ 1でもレート低めだったのにさらに下げたってのは日本の一般的回線事情が悪化してるってこった
てかローカル通信も16Hzなのかね? >>87
流石に25Hzから16Hzまで下げたら違和感感じるぞ http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170809-52158/
スプラトゥーンの回線とtick rateについてはこの記事がわかりやすい
tickrateが低いと回線環境が悪くても影響が出づらくなる、即着武器が無いのと回線の悪いユーザーが多くなると予想されたことから低いレートにしたのかな
まだC帯の雑魚だけど体感ではラグが気になったことはほぼ無い 現に直角チャージャーに不満があったからわざわざ動画上げたんだよなぁ >>87
今回はインクの打ち合いしてたら即死とか相討ちとか多すぎるから本スレで騒ぎになってんだろ
チックレートとか通信速度は高いに越したことねーよアホか
数値高くないからラグとかでるんだろうが ギリギリのところで勝負する上位陣が特に不満を感じる部分だろ
配信で死ぬたびにラグいラグいと言われるのが容易に想像できる
これ放置したら確実に製品寿命落ちるぞ へー、今までそんなん体感したことないわ
ふつーに楽しめます、当たり前だけどw >>92
C帯なんて自分の死因すらわからんレベルだろ 下手に数値上げると試合中に煙になるイカの率が爆上がりするだろう
ホスト落ち多発で試合完走率も下がりそう オンライン有料化と合わせて公式鯖用意するとかなんか対応策発表するべき たまに違和感ある死に方するけど基本的にはラグ気にならないよ
死んだら自分の立ちまわりに原因があるほうが多いから
今S+0 擁護してるのC帯ばっかなの草生える
>>96
検証に問題あるからーとか言ってるのに俺は不満ないから検証しないって
アホなのか? >>94
チックレート高いとその分未到達検知が多くなってラグを多く感じるんだろ
通信がない時間の補完はネットワークコードによりけりだ >>2
ガンダムオンラインで昔よくあった光景だな
今は知らんが見た目以外もよく似てる >>94
体感なんてあてにならんよ、本スレも前作はチャージャー即着弾とかデマをうのみにしてる知ったかばっかだったし、
そもそも平均通信頻度が高ければ大きく快適になるという前提が大ウソだから
これの元記事にフルメッシュP2P形式は7倍の通信が必要になるとのが欠点と書かれていたけど
その負荷対策にゲーム設計上の着弾の遅さという強みをいかした予測同期をフル活用するというのは理にかなってるし、
実際、ゲーム設計段階からそれぞれの行動を予測同期しやすいように慣性などをつけたりしているのだろう。
あとは行動の処理において影響度がでかい行動の通知パケットの優先度を高くして割り込み処理として適切なタイミングでおくれれば
平均通信頻度が結果的に低かろうと大きく問題にならない
即着弾の別ゲー基準で、ゼロから独自の考え方で設計されたゲームを評価しようというのが間違い >>105
んでどうすればスシの射程外からワンパンキルしてくるマニューバーとかアーマー未装備で4発耐えるヒッセンとかいなくなるの? >>107
まともに設計して作ってあったらそうならないって書いてあるだろ
通信処理作り直せって事 sageてない単発また工作活動頑張ってんの?どうせ中身語れないくせに >>107
全国のテザリングキッズに固定回線を与えて主要都市にデディ鯖置いてレートを60Hzにすれば解決する、多分 相手がラグいだけやと思うけどな
鬼の首取ったように毎日毎日スプラトゥーンの粗探ししてスレ立てるお仕事はいくら貰えるの? 俺は今のところ「塗りの反映が遅れる事はたまにあるかな〜」くらい。
単に撃ったインクの反映が遅れたり、敵がこっちのインクの中を泳いでたり。
あとは、1〜2回ほどだったと思うけど「今のチャージャー当たり判定でかいなw」という事もあったかな。
WiiUの時のような全く塗りが反映されず、一気に色が塗り変わるみたいな現象はまだ見てない。 イカの蔵分散処理とかPvEゲー以外許されないし論外だよな
プラス16Hzでマイクラ以下のチックレートとかRPG並なんですわ
サーモンランには最適だからサーモンランずっとやってるのが正解 >>114
お前が鈍いだけだぞ
ping62.5の状態でプレイさせられてるんだからまともな環境の奴ならむしろ常に違和感感じなきゃおかしい
2が初めてでこういうもんだと認識してしまってるなら知らん >>1
当たってないのに何で死にまくるのか意味わからんかったけどやっぱりこういうことかクソゲーだな >>116
なんで等間隔に62.5msごとにしか通信してないとおもっちゃったの?
そもそもこの適当な記事が話題になる前に「常に違和感がある」なんて人間は皆無だったけど。
たまにラグが酷いやつがいる程度 >>116
常に違和感ってエアプだろ
実際はたまに違和感あるくらいだ 1の時から謎判定多かったけど2で更に顕著になったな
特にこっちが確実に先手取ってたのに相打ちが多くなった 『スプラトゥーン2』はサーバーの更新頻度を指すTick Rateが低いと指摘されている
・Tick Rateが高い(サーバーの更新頻度が高い)場合、サーバーには負担がかかるものの、描画回数が多くなりゲーム内の動きが正確に反映される
・サーバーエンジニアOliver Brammer氏は『スプラトゥーン2』のTick RateにおけるClient Update Frequency(CUF)を測定したところ、16Hzという驚きの低さだった
・他のシューター対戦タイトルと比較すると、前作『スプラトゥーン』は25Hz、『Battlefield 1』は60Hz、『Overwatch』は63Hzである
・また、『スプラトゥーン2』は特定のサーバーを設置せずプレイヤー同士をつなぐPeer to Peer(P2P)方式を採用している 回線に依存するようなゲームを作るのがわるい
スプラ3はコマンドRPGにすべき >>113
ぼくのあたまのなかではー とは?
全く信憑性もない妄想をあたかも信頼できるソースのように騙ること
似たようなもので ぼくのまわりではー もある ラグ感じたこと一度も無いなあ
HORIの公式アダプター
もう一台はbuffalo
この数値は初めて見たけど、スプラのゲーム性からするとあんまり意味ない気がする
それよりインクの塗りの同期とかほんと凄いと思うわ
モンハンなんて近作まで雑魚が同期してなかったレベルだからな >>122
そもそも今回はパケットの頻度の解析しかできてないのだから内部の描写回数だとか更新頻度とかに言及できるはずもないんだがな。
根本的な設計から違うのに即着弾の一般的シューターと同じように語ってるのが間違い >>126
そりゃゴミカスハードだからな
一般より劣ってるのは仕方ない >>124
いや…妄想ではなく実際にプレイしていての感想なんだが…
少なくとも俺の環境ではラグはある。
あるけど、>>2ほど露骨な分かりやすい現象はまだ体験してない。 豚ってぼくのたいけんがー多くね?
捏造ネガキャンしてたくせに信用されると思ってるのかよ 因みにオーバーウォッチはラグ中にスキルを放って死ぬとultとかヘリックスが無かったことにされる事がある
無かったことにするか有ったことにするかは完全にゲーム次第 一人がラグったら全員ラグるようにすれば公平に
やっべオレ天才じゃね BF1の方がいいってスレ立ってたよな
あの時豚は笑ってたけど 笑割れる立場になったわけだ 16HzってMMORPG以下だなw
そりゃラグいっすわ >>130
いやいやw
別に目は潰れてないが、思うに上手い人ほど露骨なラグに遭遇するんじゃないか?
チャカチャカ素早く動き回ったり、トリッキーな行動をするだろうし、
そのラグが勝敗を別けるような世界に居るんでしょ。
俺みたいに緩くプレイしてる人間には「あ〜ラグかな〜」程度。 『スプラトゥーン2』はサーバーの更新頻度を指すTick Rateが低いと指摘されている
・Tick Rateが高い(サーバーの更新頻度が高い)場合、サーバーには負担がかかるものの、描画回数が多くなりゲーム内の動きが正確に反映される
・サーバーエンジニアOliver Brammer氏は『スプラトゥーン2』のTick RateにおけるClient Update Frequency(CUF)を測定したところ、16Hzという驚きの低さだった
・他のシューター対戦タイトルと比較すると、前作『スプラトゥーン』は25Hz、『Battlefield 1』は60Hz、『Overwatch』は63Hzである
・また、『スプラトゥーン2』は特定のサーバーを設置せずプレイヤー同士をつなぐPeer to Peer(P2P)方式を採用している
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170809-52158/ >>140
そういえよ
ゲームですら本気になれないゴミですってさ エアプが他人の意見まとめて文句言ってるだけの糞スレに何の意味があるのか >>125
モンハンとかどうでもいいから
他方を下げて2を上げようとするのくだらないからやめてな >>142
そうそう。
だから大半のプレイヤーにはほぼ影響のないレベルの話しなんだよ。
声高に叫んでも「ふーん」ってレベル。 1がラグい?
よし2ではチックレート下げてクソ回線に合わせるぞ!
?!?!?wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww >>140
Youtubeの実況動画でS+14とかの上手い人でもほとんどラグに文句言ってないけどなあ >>148
いやお前だけでしょ
目が潰れててこんなわかりやすいラグ気づかないとか >>150
でもダステルさんはめっちゃ気になってたみたいだぞ >>150
それだね、S連中でバランスに文句言ってるやつはいるけどラグ言ってるやつはまじでいないわ >>153
そいつが気になってんのはコントローラーのジャイロのラグであって今回のは関係ない >>150
上手い人が「無い」って言ってるのなら無いのかも…
>>151
だから俺の体感では「ラグはある」って言ってるだろ 1みたいな酷いラガーはいないけど
微ラグはいるな
敵インクの中から現れる奴とか若干ワープ気味のやつとか 1でよくあったラグアーマーで殺せなかったとかは2で出会ったことない
まあチャージャーからギリで隠れたと思っても撃ち抜かれたことはあるけど、そういう撃たれ方してる時点で立ち回りが悪いってことだからな
正面から撃ち合って負けてる時はだいたい撃ち合いの前にどっかで一発もらってるのを忘れてる >>160
スプラ2の数試合中のpingの平均は10ms前後かな
スイッチの接続テストは下り100M上り20Mくらい ユーザーもゲームもライトだから気になんねーんじゃね?
ただP2Pはねーな
ガチ勢でもホスト無双に気づけてない?
それならいいだろうけど 体感で言うと、モデラーに三発当てられて死亡とかあったからなあ。 >>126
BFもオーバーウォッチも即着弾じゃない武器、キャラばっかなんですが >>167
んじゃ逆にイカ2のヒットスキャン武器挙げてみなよ >>169
そのレスはここで色んな人が説明していることを君が何一つ理解できていない事の証明でしか無いぞw >>170
スプラトゥーンは即着するゲームじゃないからチックレート低くても問題ない!←BFもオーバーウォッチも即着じゃない武器いっぱいあるじゃん←じゃあスプラトゥーンの即着の武器あげてみろ!←? >>171
つうかお前誰だよ?ID:HHcBfOq+0でいいんか? >>173
ゴミは横から口出しすんなよ
ヒットスキャンの武器の有無で行動予測の遊びが出来てチック間の補完が出来得るって話してんのにバカじゃねーの? >>174
補完できてねーから>>1みてーなことになったり海外で指摘されたりダステルだかが文句言ったりしてんじゃんww 明らかに前作より劣化してんのにゲーム性的にチックレート低くても問題ないだとw 本当にバカなんだな
>>126でヒットスキャンのが基本的に無い設計のゲームなんだろうと話が挙がって
それに対して
>>167が(ヒットスキャン武器は勿論あるけど)それ以外の武器もあるよと見当違いながら事を言い出したから
>>168でイカ2にヒットスキャン武器あるか考えてみなって返したら>>169の有様
主旨を理解してないねって突っ込んだら
君が乱入、本当に愉快過ぎるだろw >>177
BFにヒットスキャンの武器あるか?
ないぞ?
で?チックレート低くてもいいって? >>178
そこら辺もイカ2特有のインクのスピードの遅さや分散具合で各々のクライアントで予測処理がし易いって推定してる人もいるだろ
スレの内容すら追えないレベルなんだな BFが即着弾じゃないキャラゲー??
エアプすぎでしょ 16はひどいなぁ
そりゃスプラグゥーン2言われるわ >>129
チャージャーに打たれるとすごいわかりやすいよ
茶ジャーから障害物あって、避けた機で障害物の影に隠れているのに、当たったことになって殺されるって本当にいつでも発生する >>181
オーバーウォッチとBFって書いてあんだろガイジ
しかもBFは弾速って概念があるから即着弾じゃねーぞエアプ オーバーウォッチはどのロールにもヒットスキャン系の武器持ってるのが最低一人は居るな 着地刈り出来てたのにラグで死なずこっちがやられる。
スプラグーンとは言い得て妙だな イカの場合システム構造的に、FPSならばラグとあたり判定のデータは縮小できるし、同時間的に重なる(処理する)情報は少ない
けどイカは対戦人数少ない、マップ狭い=軽くて当たり前やろ
と思うじゃん。けどキャラの動きがFPSより早く、ジャンプなど多彩なアクションがあり、狭いから同時処理する情報が増える
FPSより複雑で負荷の大きいアクセスになる=スプラグゥーん2
有線なら少しマシになるのかもしれんが サーモンランの金イクラを仲間と拾う時のラグでおかしいおかしいと思っていたところにこれだから腑に落ちる >>192
プレイヤーの動きが速くてアクションも多彩なタイタンフォールと同じ鯖使えばいいのにな
ただでさえラグあるのにチックレート16とかゴミ過ぎですわ
ニンテンドーアカウントなんぞぶん投げて箱LIVEに統合した方がマシなレベル >>196
ここまで何もわかってない人間初めて見た >>190
一回、着地の瞬間にローラー振られて死んだことあったなあ。
あれはマジ理不尽だった。 P2Pで行くなら処理レート上げる
上げれないならP2P止める
どっちかにしろよ
サーバーケチりすぎだろ
これで有料化しますとか頭おかしい 有線で基本やってるけどラグは殆ど見ないなぁ
たまにラグってる奴と遭遇するけどそれってそいつの環境の問題であって
幾らソフト側で努力しても解決できるものじゃ無いしな これどっちかって言うとラグを感じないけど
不本意なやられ方したり相打ち多くなったりって事になるんじゃないの?
実際そんな感じなんだけど 余裕ぶっこいて着地点狩りしようと寄ってくる奴をスーパーチャクチでドーン
着地までにボム1個投げるくらいの猶予はあるから軽いローラーなら振れるだろ
シューターでも見てる奴は周囲を見て相打ちまで持っていくから近寄りすぎるのは得策ではない 読み物として面白かった
スプラトゥーン2のオンライン環境は前作より悪化している
http://yon4.hatenablog.com/entry/2017/08/10/223155
・スプラトゥーン2は、オンラインマルチゲームに明らかに不向きであるP2P通信方式を前作から引き続き採用している
・スプラトゥーン2のクライアントアップデートレートはたったの15.75Hzであり、前作に比べ30%も更新頻度が落ちている
・スプラトゥーン2の平均実遅延時間は137msであり、前作に比べ24ms悪化している
・スプラトゥーン2をe-sportsゲームにするためには、専用サーバーの設置が必要不可欠である 今回スーパージャンプは飛んでる側が一方的不利じゃなくなってるから前作のつもりで着地狩りしようとしたら逆にやられる
ローラーで殴れるし前転回避あるし、スーパーチャクチも使えるからな
矢印のタイミングも読みにくくなってるしか
ラグとは関係ない仕様変更だと思ってるよ 子供向けのゲームにチックレートだラグだ何熱くなってんの
嫌ならやめりゃーいいじゃん >>207
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