>>94
体感なんてあてにならんよ、本スレも前作はチャージャー即着弾とかデマをうのみにしてる知ったかばっかだったし、
そもそも平均通信頻度が高ければ大きく快適になるという前提が大ウソだから

これの元記事にフルメッシュP2P形式は7倍の通信が必要になるとのが欠点と書かれていたけど
その負荷対策にゲーム設計上の着弾の遅さという強みをいかした予測同期をフル活用するというのは理にかなってるし、
実際、ゲーム設計段階からそれぞれの行動を予測同期しやすいように慣性などをつけたりしているのだろう。

あとは行動の処理において影響度がでかい行動の通知パケットの優先度を高くして割り込み処理として適切なタイミングでおくれれば
平均通信頻度が結果的に低かろうと大きく問題にならない

即着弾の別ゲー基準で、ゼロから独自の考え方で設計されたゲームを評価しようというのが間違い