スプラトゥーン2、ラグが酷すぎてスプラグゥーン2だった [無断転載禁止]©2ch.net

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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 10:56:28.83ID:N+ee8MeU0
要は60fpsで描画されてんのに
内部の同期で16fpsでガクガクしてるって考えれば分かりやすい
これにパケロスと通信ラグが発生するから
ホストからは見えてるのにお前にはホストが見えていない状況が発生する
当たり判定自体はクライアント処理で
ホストがお前を撃ったという事実がクライアントを介して
ホストからお前のswitchに返される
当たってないのに死ぬ
https://twitter.com/Artless_AA/status/891281195459166208
0064名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:23:08.02ID:yACzvmhwa
2になってからエラー良く出るようになったのは俺だけ?
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:25:05.85ID:+osNFfR40
>>1のTwitterざっと見てもランクわからんかったが
こんだけ色んな小技投稿してる人がCとかBってことは無いだろうなぁ
0068名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:26:03.19ID:cXaMxAstd
8人もいてその中にジェイコムマンいたらラグるだろうな
こんなんどのゲームでも同じだ。
スト5五段階のアンテナで判断できたけどそれでも相性悪いとラグるからな
0069名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:27:29.42ID:adbPRYO+0
PCゲームでFPSやっててコンフィグ弄るような層はちゃんと理解出来てるんだろう
tickrateは通信品質が安定している場合は高ければ高いだけ快適になるが
通信品質が低くてtick高い場合は体感的なラグが増える

tickrateが低ければ描画的なラグ自体は感じにくいが判定が曖昧になる
とはいえさすがにtick16だと判定がかなり曖昧になってるはずだから
モードによってで構わないからtick33くらいには調整してもらいたい
0071名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:27:42.96ID:Hy6etmfNr
>>64
多分マッチング中は中の誰かがホストやってるからその人がゲームやめたときに再構成失敗すると待たされて落ちる
サーモンランとかなら自分でフレンド向けに部屋作って野良を三人募集すると安定する
0074名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:32:46.41ID:adbPRYO+0
>>72
とにかくaim勝負で針の穴通すようなHSが重要ってわけじゃなきゃ
半分くらいでも問題ないよ

特にSwitchは仕様上無線が多くて通信品質は不安定だろうし
tick高くしすぎるとラガーに引っ張られてそれこそまともに動けなくなる
0076名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:36:13.50ID:Hy6etmfNr
基本的にヒットスキャン系の武器が無いからな
そこまでチックレートを求めるゲームでも無い、高くて安定すればするほど不可思議な死に方が減るのはまあ確かだが
0079名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:38:36.56ID:viLYUxBXp
検証奴の環境が悪いか検証に問題があるんだろ
簡単に騙されそうな奴多すぎ
0082名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:42:26.45ID:kCIs20jRd
>>80
そりゃ飼い慣らされた任天堂信者さんには不満たまらないでしょうけどね
イカやってる奴全員が任天堂のやることすべて擁護マンじゃないんで
0083名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:44:03.83ID:u0kgb8YSd
>>2
これ向こう側がチャージキープしつつイカで移動して即発射してるだけじゃない?
まあどっちにしろラグってはいるけど無茶苦茶な動きというわけではない
0087名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:53:18.43ID:a0a7n/t8
>>82
ゲームシステムも通信方式も大きく違うのに「とにかく数値が高いほうがいいはずだ」みたいなおバカさんの妄言を真に受ける人ばかりじゃないよ

他の即着弾武器ばかりのFPSなら通信頻度が高くなけりゃそりゃ成立しないだろうけど、
インクの撃ち合いするスプラトゥーンは最速着弾のチャージャーですら最長射程で4Fを要するし、
そもそも内容が解析されたわけでもないのに平均通信頻度だけで全てが語れると勘違いしてるのがアホ。

極論、お互いが動かなければパケットが発生しないのが理想みたいな通信設計の考え方もあるわけで、
着弾の遅さもあってスプラトゥーンはゲーム設計段階から予測同期がしやすいつくりになってるのは確か
0089名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:59:23.07ID:eof8O8Ecp
1でもレート低めだったのにさらに下げたってのは日本の一般的回線事情が悪化してるってこった
てかローカル通信も16Hzなのかね?
0090名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 12:59:42.63ID:mZAe99SLp
>>87
流石に25Hzから16Hzまで下げたら違和感感じるぞ
0091名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:00:16.49ID:WIk09GBJ0
はい。エアプ。
0092名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:02:25.48ID:CYvCoX7a0
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170809-52158/

スプラトゥーンの回線とtick rateについてはこの記事がわかりやすい
tickrateが低いと回線環境が悪くても影響が出づらくなる、即着武器が無いのと回線の悪いユーザーが多くなると予想されたことから低いレートにしたのかな
まだC帯の雑魚だけど体感ではラグが気になったことはほぼ無い
0094名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:03:29.37ID:kCIs20jRd
>>87
今回はインクの打ち合いしてたら即死とか相討ちとか多すぎるから本スレで騒ぎになってんだろ

チックレートとか通信速度は高いに越したことねーよアホか
数値高くないからラグとかでるんだろうが
0095名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:03:37.56ID:mZAe99SLp
ギリギリのところで勝負する上位陣が特に不満を感じる部分だろ
配信で死ぬたびにラグいラグいと言われるのが容易に想像できる
これ放置したら確実に製品寿命落ちるぞ
0100名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:14:24.74ID:mZAe99SLp
オンライン有料化と合わせて公式鯖用意するとかなんか対応策発表するべき
0101名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:16:50.40ID:nFvxk+9h0
たまに違和感ある死に方するけど基本的にはラグ気にならないよ
死んだら自分の立ちまわりに原因があるほうが多いから
今S+0
0105名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:22:04.69ID:a0a7n/t8
>>94
体感なんてあてにならんよ、本スレも前作はチャージャー即着弾とかデマをうのみにしてる知ったかばっかだったし、
そもそも平均通信頻度が高ければ大きく快適になるという前提が大ウソだから

これの元記事にフルメッシュP2P形式は7倍の通信が必要になるとのが欠点と書かれていたけど
その負荷対策にゲーム設計上の着弾の遅さという強みをいかした予測同期をフル活用するというのは理にかなってるし、
実際、ゲーム設計段階からそれぞれの行動を予測同期しやすいように慣性などをつけたりしているのだろう。

あとは行動の処理において影響度がでかい行動の通知パケットの優先度を高くして割り込み処理として適切なタイミングでおくれれば
平均通信頻度が結果的に低かろうと大きく問題にならない

即着弾の別ゲー基準で、ゼロから独自の考え方で設計されたゲームを評価しようというのが間違い
0108名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:35:13.03ID:Syu5kTg7p
>>107
まともに設計して作ってあったらそうならないって書いてあるだろ
通信処理作り直せって事
0111名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:44:35.84ID:Z9H73J/J0
相手がラグいだけやと思うけどな
鬼の首取ったように毎日毎日スプラトゥーンの粗探ししてスレ立てるお仕事はいくら貰えるの?
0113名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 13:57:42.53ID:TANsar6o0
俺は今のところ「塗りの反映が遅れる事はたまにあるかな〜」くらい。
単に撃ったインクの反映が遅れたり、敵がこっちのインクの中を泳いでたり。
あとは、1〜2回ほどだったと思うけど「今のチャージャー当たり判定でかいなw」という事もあったかな。
WiiUの時のような全く塗りが反映されず、一気に色が塗り変わるみたいな現象はまだ見てない。
0115名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:03:54.16ID:IQyjDbwmM
イカの蔵分散処理とかPvEゲー以外許されないし論外だよな
プラス16Hzでマイクラ以下のチックレートとかRPG並なんですわ
サーモンランには最適だからサーモンランずっとやってるのが正解
0116名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:06:10.83ID:vGRkQV9uM
>>114
お前が鈍いだけだぞ
ping62.5の状態でプレイさせられてるんだからまともな環境の奴ならむしろ常に違和感感じなきゃおかしい
2が初めてでこういうもんだと認識してしまってるなら知らん
0119名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:16:53.42ID:a0a7n/t8
>>116
なんで等間隔に62.5msごとにしか通信してないとおもっちゃったの?

そもそもこの適当な記事が話題になる前に「常に違和感がある」なんて人間は皆無だったけど。
たまにラグが酷いやつがいる程度
0120名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:17:56.91ID:nFvxk+9h0
>>116
常に違和感ってエアプだろ
実際はたまに違和感あるくらいだ
0122名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:25:41.96ID:4AmdcsNS0
『スプラトゥーン2』はサーバーの更新頻度を指すTick Rateが低いと指摘されている

・Tick Rateが高い(サーバーの更新頻度が高い)場合、サーバーには負担がかかるものの、描画回数が多くなりゲーム内の動きが正確に反映される

・サーバーエンジニアOliver Brammer氏は『スプラトゥーン2』のTick RateにおけるClient Update Frequency(CUF)を測定したところ、16Hzという驚きの低さだった

・他のシューター対戦タイトルと比較すると、前作『スプラトゥーン』は25Hz、『Battlefield 1』は60Hz、『Overwatch』は63Hzである

・また、『スプラトゥーン2』は特定のサーバーを設置せずプレイヤー同士をつなぐPeer to Peer(P2P)方式を採用している
0124名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:26:05.10ID:4AmdcsNS0
>>113
ぼくのあたまのなかではー とは?

全く信憑性もない妄想をあたかも信頼できるソースのように騙ること
似たようなもので ぼくのまわりではー もある
0125名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:30:12.29ID:LeI3Te/S0
ラグ感じたこと一度も無いなあ
HORIの公式アダプター
もう一台はbuffalo

この数値は初めて見たけど、スプラのゲーム性からするとあんまり意味ない気がする
それよりインクの塗りの同期とかほんと凄いと思うわ
モンハンなんて近作まで雑魚が同期してなかったレベルだからな
0126名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:30:23.92ID:a0a7n/t8
>>122
そもそも今回はパケットの頻度の解析しかできてないのだから内部の描写回数だとか更新頻度とかに言及できるはずもないんだがな。

根本的な設計から違うのに即着弾の一般的シューターと同じように語ってるのが間違い
0127名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:31:15.14ID:YaEsIUAq0
>>126
そりゃゴミカスハードだからな
一般より劣ってるのは仕方ない
0129名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:35:32.65ID:TANsar6o0
>>124
いや…妄想ではなく実際にプレイしていての感想なんだが…
少なくとも俺の環境ではラグはある。
あるけど、>>2ほど露骨な分かりやすい現象はまだ体験してない。
0130名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:36:23.91ID:YaEsIUAq0
>>129
3dsで目が潰れてるからだろ
0131名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:37:15.21ID:d/mJv7P80
豚ってぼくのたいけんがー多くね?
捏造ネガキャンしてたくせに信用されると思ってるのかよ
0132名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:37:29.87ID:V/f1s44Q0
思ってるから豚なんだろ
0133名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:37:38.15ID:Hy6etmfNr
因みにオーバーウォッチはラグ中にスキルを放って死ぬとultとかヘリックスが無かったことにされる事がある
無かったことにするか有ったことにするかは完全にゲーム次第
0135名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:38:57.05ID:V/f1s44Q0
有線と無線カス分けない時点でやる気ないからな
0136名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:39:47.71ID:ZVi6R/lZ0
BF1の方がいいってスレ立ってたよな
あの時豚は笑ってたけど 笑割れる立場になったわけだ
0137名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:43:00.99ID:ZVi6R/lZ0
豚息してんの?
0138名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:43:57.98ID:A0G/RRjN0
16HzってMMORPG以下だなw
そりゃラグいっすわ
0139名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:44:13.36ID:/whHXIYQ0
アクションで16はねーな
0140名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:45:04.73ID:TANsar6o0
>>130
いやいやw
別に目は潰れてないが、思うに上手い人ほど露骨なラグに遭遇するんじゃないか?
チャカチャカ素早く動き回ったり、トリッキーな行動をするだろうし、
そのラグが勝敗を別けるような世界に居るんでしょ。
俺みたいに緩くプレイしてる人間には「あ〜ラグかな〜」程度。
0141名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:45:56.51ID:/whHXIYQ0
『スプラトゥーン2』はサーバーの更新頻度を指すTick Rateが低いと指摘されている

・Tick Rateが高い(サーバーの更新頻度が高い)場合、サーバーには負担がかかるものの、描画回数が多くなりゲーム内の動きが正確に反映される

・サーバーエンジニアOliver Brammer氏は『スプラトゥーン2』のTick RateにおけるClient Update Frequency(CUF)を測定したところ、16Hzという驚きの低さだった

・他のシューター対戦タイトルと比較すると、前作『スプラトゥーン』は25Hz、『Battlefield 1』は60Hz、『Overwatch』は63Hzである

・また、『スプラトゥーン2』は特定のサーバーを設置せずプレイヤー同士をつなぐPeer to Peer(P2P)方式を採用している


http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170809-52158/
0142名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:46:44.77ID:/whHXIYQ0
>>140
そういえよ
ゲームですら本気になれないゴミですってさ
0144名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:49:47.32ID:lFQnM1aI0
豚には効いてるみたいだけど
0146名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 14:55:42.67ID:p0EeTrdd0
>>29
前作以下ってのは糞すぎんだろ
0150名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 15:06:21.35ID:nFvxk+9h0
>>140
Youtubeの実況動画でS+14とかの上手い人でもほとんどラグに文句言ってないけどなあ
0159名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 15:46:42.96ID:3DtOzFDCa
1でよくあったラグアーマーで殺せなかったとかは2で出会ったことない
まあチャージャーからギリで隠れたと思っても撃ち抜かれたことはあるけど、そういう撃たれ方してる時点で立ち回りが悪いってことだからな
正面から撃ち合って負けてる時はだいたい撃ち合いの前にどっかで一発もらってるのを忘れてる
0163名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/08/10(木) 16:36:58.96ID:V84nyitA0
ユーザーもゲームもライトだから気になんねーんじゃね?
ただP2Pはねーな
ガチ勢でもホスト無双に気づけてない?
それならいいだろうけど
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