任天堂ハードで仕事してるうちにどんどんどんどん最先端の処理から置いていかれる [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
たしかに日本メーカーの大多数は最先端の処理から置いて行かれてるな。
・・・・あれ、でも日本メーカーが集結しているのはサードの天国であるソニー・・・・あれ・・・・? PS4が日本でもっと売れてればそんなことにならないのにね まぁだから多くのサードは手抜き移植で任天堂に義理立てするに留めているんだよね そもそも最先端の処理したかったら
商業用ゲームなんか作ってねーぞ 普通に考えたらクソスペ機をハイスペ機と同等の処理速度で同じに動かす方が最先端技術なんだけど
マシンパワーに物言わせて処理が早いですなんて言うのは凄腕とは言わない 海外のハリウッド以上にじゃぶじゃぶお金つかった開発に対抗できるわけないのだから
最先端の開拓はお金つかえるところに任せて後追いすれば十分だと思うけどね
FF15みてもMGS5みても金もないのに開発効率も悪い和サードに大規模タイトルはこれ以上無理でしょ ホストファンタジーよりもゼノクロのほうが上だしな
あのゲームになんの技術があるんだ? そこを反省してできたのがSwitchね
DX12世代の最高レベルまで対応したAPI(Vulkan、NVN)や主要となるエンジンの対応している
一方でPS4のAPIのMantleは2年前に終わったAPIで次世代機はVulkan対応になると予想される
PCやXboxOneX、次世代PSへの開発へのシフトもし易く将来的な人材育成の価値もある ずーっとPS一本でやってきたFFの惨状見てまだ言うかw PCに最適化したゲームを作ってない時点でどうしようもないわ ps4,300本中100本は1万届かず。
シリーズは全て半減以下 だからモンハンスタッフたちは豚ハードで棒に振った年月を取り戻そうとPS帰還してがんばってるんですよ
これぞまさに過ぎ去りし時を求めて >>1
鉄拳7の待ちの遅さとスプラ、ARMSを比べるとそうは思えんが?w >>9
多分プレイしてないんだろうが
両方共に次に活かせるぐらいの事は出来てたぞ?
そこで諦めるかまた挑戦するかの事だろ
ゲーム好きなユーザーなら次も経験活かして挑戦してくれと思うんだがな
すぐにクソゲーだ神ゲーだ阿呆らしいわ PS2とPS3専用に作ってた時点で既に周回遅れだからヘーキヘーキ >>2
それはWiiとPS3のせいだろ。あれで技術が5年遅れたわ。 別にもうプログラマが追うべき最先端はハード争いの中には無いだろ
ミドルウェア作るようなのはもうゲームプログラマの仕事じゃなくなってるし
これからどんどん置いていかれるのはPやDよ
最先端技術と自分のやりたい事天秤にかけて使うのかどうか判断できる頭が必要
いい感じにやっといてじゃ通用しない 洋ゲーAAAと同じ価格でプレイバリューが著しく低い和ゲー
ツムツムと価格で比較するとプレイバリューが全くないと言い切れる和ゲー >>11
MantleがPS4に採用されたとか聞いたことがないぞ
事実なら当のAMDが大々的に発表してる >>19
繋げた先のゲーム出せよって話、詐欺CMマスコミ煽りさせて未完成品売るな。 ボキャブラリーの無さからやっぱゴキってキッズしかいないんだなぁと痛感するわ >>27
キッズいるハードの方がいいと思うんだが
違うの? それは確かに事実だが仕方ない
PS4が国内で支持を出ていないから
これもまた事実 >>29
世の中には実年齢キッズと脳みそキッズと2通りのキッズが居るんやで。 CS最強ハード用開発で「ルーラでロード30分かかりますどうしよう」
みたいなつまんないことの対処で時間食うのってどうなの 2ちゃん開設当初からずっとハブられ印象付けやってんのに
どのツラさげて任天堂のせいにできんの?
つーかこれもハブり扇動の一貫だよな
運営と書き込みバイトしかレスしてない開設当初から一貫してるねえw DQ10は何やっても速いのにDQ11はタルいとか
スクエニがラスレムの頃から借り物のエンジンで作るの下手過ぎなだけ 最先端のハードで作ったドラクエ11PS4版は900p30fpsだった スプラの液体の表現とか
どうプログラムしてるのか結構興味深い どう考えてもソニーのせいでこの和げー崩壊の惨状を引き起こしたよね >>36
UE4って全部ゴミだぞ
PS4の性能がゴミだからスト5も鉄拳も糞ロード >>39
日本だけで見たらそうだが
逆に世界で見たら潤ったメーカーもチラホラ出てきてるし
一概に和ゲー崩壊とは思わないわ >>19
ゲーム好きという言葉を俺定義して酔うだけじゃなく客観視するのも大切だよ。
開発5年であれじゃ次に活かせるとか期待するほうが酷だよ
身の丈にあったゲームつくりさせてあげればいいじゃん。
開発期間も開発費も過去最多の作品が売上大幅減してる現状で無責任もいいとこだよ >>38
http://esprog.hatenablog.com/entry/2016/12/08/142408
ググると割と出て来る
まんまの処理では無いけど
で、こういうのはわざわざ自前でやらんでツールで済ますのが海外 >>43
時間かけすぎたゼルダはまた違うかもしれないけどあの物理演算もハボークだしな
初年度で大作何本も出してくるし任天堂は取捨選択が上手い 和ゲーなんてPSPやVITAでお茶にご死してる程度なのにな
アフィ死ね
自殺しろ >>24
それまでは売上伸びてたからね
任天堂ハードに一本化してから右肩下がりよ >>42
身の丈にあったゲームって言っても
それじゃ満足出来ないだろうよ
だいたい中小企業のフロムが輝けるんだから
スクエニとコナミがあぐらかいてただけだろ
やれば開発期間も短く出来るだろうよ >>48
フロムは元々ガチの職人メーカーな
積み重ねて来た技術が違う Switchが一番最先端の技術が使えるハードだと知らないアホな1 任天堂やモノリスの技術はすごいよな
あんなに低性能で容量少なくてギミック豊富な奇形ハードでオープンワールド作るんだから
もし任天堂が普通の高性能ハード出したら
ロードとかほとんどないんだろうな >>21
米国では日本の技術凋落の原因はPS2中期の日本ゲームバブル崩壊とされてるぞ 世界で一番遅れてなければいけないメーカーが
ゼルダBotW作っちゃった時点で色々ひっくり返っちゃったワケだが ゼルダゼノクロがあのWiiUだもんな、任天堂って凄いんじゃね?? 逃げ込んだのは己の意思なんだから自業自得としか。
というか、据え置きでももう追いつけてないよね?
海外インディーズにも技術的に負けてると思うわ。 つまり任天堂が一番置いていかれてるのにも関わらずソフトは売れているのか...あれ? >>43
Splatoon見て作られたUnity用アセットだし割と出てくるってのも違う気が
あとそれ以外にそう言う事をする為のミドルウェアなんて見た事無いし
普通自前で実装すると思う 日本のメーカーは良くも悪くも全部自前でやろうとするからな
たった10ドルのツールすら何か負けた気がするからって使わない
まぁ権利関係の英語読めないしプログラマのケツ叩いて休日出勤させりゃ出来上がってんべ
出来てないならプログラマのせいなって制作体制ってのもあるが こういう謳い文句に騙されてきたのが今の日本のゲームメーカーなんだろうなとは思う >>59
そりゃ自前だよ
どうやってんだろって質問に対しての方法の一つってだけだし 16名無しさん必死だな@無断転載は禁止2017/08/18(金) 08:48:43.27ID:8vSseIDKd>>24
だからモンハンスタッフたちは豚ハードで棒に振った年月を取り戻そうとPS帰還してがんばってるんですよ
これぞまさに過ぎ去りし時を求めて
だからWのハードルは最低3DSXXの売り上げだからな?
主張から言って据え置きだとか関係ねーから どこの会社だっけ?
海外エンジン導入したはいいが英語わかる奴がインターン生か
なんかしかいなくてその人に技術サポートの連絡してもらってたの PS4 dx11
NS dx12
あれ?
どっちが最新? >>62
そこじゃなくて>>43の「で、こういうのはわざわざ自前でやらんでツールで済ますのが海外」に対するレス マシンスペックに頼った安易なソフト開発で
の間違いだろ
制限された中で性能を目一杯引き出す技術なんて到底得られない >>67
今でもやりたい事に対してスペックが追いついてないけど 日本メーカーの世界シェアはコンシューマに限ると3割くらいあるだろ
ファミコン初期は7割くらいあったのかな そもそも最先端PCのゲームが必ずしも最先端の技術使ってる
訳でもないしな。PS3くらいの時点で基本的なゲームの表現技術
は出揃ってる感があって、だからFPSや解像度やオブジェクト数など
の「物量」以外の部分ではグラフィックはそこまで進化してなくて、
PS3くらいの映像あれば十分じゃね?って声が少なからずあるのも
そういうこと。むしろWIIUの性能とメモリ量でゲーム内物理を換装
したオープンワールド実現する方がよほど技術力いるよ、ゲームの
技術って所詮誤魔化しの技術だからね
昔のアーケード基盤なんかはCSより2世代くらい上のスペックで
CSじゃできない先進技術を先行できてたから昔のセガやナムコの
技術力はマジで凄かったんだけどな こういう>>1みたいな事いう奴って
漫画家にページ無制限で描かせたらすごいのが出来るとか考えるんだろうか >>56
Wiiの時点でゼノブレっていう他社が真似できないレベルのOW持って来て
WiiUでは巨大なロボットで冒険できるOWのゼノクロと、全部の崖を登れるOWであるゼルダ
他の日本のメーカーに聞きたいのはPS3PS4でお前ら今まで何作ってたの?っていう アイシールド作者の本気で漫画は見てみたい
コブラも有りだな すげぇ力技でやったんだろうけど
new3DSというしょぼいメモリ量でゼノブレ動かしたのは驚異だったわな
そりゃオブジェクトの質量を調整すりゃできるけど
そもそもやろうとしないだろ他会社なら >>74
カプコンとかわかりやすいじゃん
本社は3DS、現行機は大半が外注
そして競争力失いましたオチ フロムとか最初っから頑張ってたのは海外からも評価得て売れてるな
任天堂には無理 カプコンは稲船がコスト対策で外注にふってただけだな 最先端の仕事とやらをしてるデベがどれくらいいるんだよ
PS4のゲームですら殆ど最先端と呼べるような仕事してないと思うが >>67
ハイスペック機に出すのが技術みたいな変な考えが蔓延してるけど、
そういうのがもともと技術って言われてきた部分だわな お前らの悪いところは実際売れてるものに理屈で逆らうところ
「本当は俺が…」
「本当は俺が…」
こういう思考をしてると自分の頭の中がアップデートされることは決してない >>9
欧州は技術と工夫で北米に匹敵するゲーム作りを成し遂げたわけで
それが日本にできなかったのは残念だな >>83
それって「お前ら」とか言っちゃう奴がいちばん顕著じゃね? 低性能ハードでの制限された工夫とは言うけど
結局トップクラスのゲームは高性能ハードで同じことをやっているので差はつくわな >>86
でもゲハは世界で売れまくってるFFを始めたとしたハイスぺ高グラゲーに
徹底的に逆らうじゃん >>65
DirectXAPIはPS4やSwitchに提供されて無い事から当然
どの世代の機能まで実装されてるかって話なんだろうけど
その場合PS4がDX11.2(DX12_0)
SwitchはDX11.3(DX12_1)じゃないの
DX12は新バージョンと言うより別バージョンでDX11をそのまま置き換える訳じゃないし
以前からこう言うレスを見る度に気になってた そもそも、今のゲーム業界にスペックぶん回す脳筋ソフトなんてねーよ
Crysisでそういうのは終わった UE4を採用した和ゲー一覧
エースコンバット7
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
ファイナルファンタジーVII リメイク RPG
キングダム ハーツIII
シェンムーIII
真・女神転生 シリーズ最新作
ストリートファイターV
鉄拳7
鉄拳7 FATED RETRIBUTION
DRAGON BALL FighterZ
サマーレッスン
電車でGO!!
自前エンジン放棄したも同然の和げーは西洋からはるかに後れをとってるんだけどね
技術の要は自前のエンジンだわな
UE4でつくるならシンガポールやフィリピンの下請けゲーム会社と変わらん へたれてもゴキブリが庇ってくれるからそりゃPSにいって甘ったれるよね
もっともゴキブリは買い支えないので緩やかに死んでいくが ていうかそもそもワンマンでプロジェクトを進めたがる日本の会社に、海外メーカーみたいなハイスペック大規模開発は無理
頓挫したり内ゲバでグダグダになるFF15みたいのが関の山
職人芸が得意だから規模が小さい開発のが日本人の性に合ってる
どうしても海外に対抗したいなら、クリエイターを芸能人みたいに持ち上げる前に、開発環境から改善しないと すでにスマホガチャゲー傾倒で追いつけないくらい差をつけられてるからヘーキヘーキ >>94
ほら
お前みたいになんか変なキモい活動家みたいなことばっかやってて
FFシリーズの路線が世界で600万本売れてる現実を見ようとしない
下らない自己正当化ばっかしてんだよ 任天堂すらwiiuの在命中にBOTW出せないような状況だしな
ポンと次世代機でブラボとダークソウル3を出したフロムと対照的
そして、ロンチでディープタウンを予告しながら一切話が進まないカプコン
何が言いたいかというといい加減AC新作出せや 任天堂ハードに一切出してなく、PSとPCのみのファルコムやコンパイルハート
アクアプラスはさぞ最先端技術で凄いゲーム作ってんだろうな
>>1の言うことを真に受けるなら 3DSやWiiUに傾倒するとヤバかった時期はある
あー、コンパイルハートはモデリングとリギング技術はあると思うよ 「ゴチャゴちゃ言ってるけどお前ら600万本売ったの}
売れてないならそのて程度の頭なんだよ。」
過激な言い方だが、言わんとしてることは明確にするとこうなる 11年かけて600万本で、わりにあうかという現実はみれてるのだろうか >>53
日本の大手が楽して国内でPS2で稼いでいる間に海外において行かれたのですよね。
日本が立ち後れた理由はPS2/SIEと国内サード大手の怠慢ということになる。
>>85
ソフトを作るのは人間ですからね。
建築物と同じで優秀な設計者と優秀な現場監督が必要なのだと思います。
ところが作る建築物はどんどん巨大化しているのに
日本のメーカーは作り方がパパが日曜大工で犬小屋を作るときのままなのでしょう。 元FF病患者の自分が言うとだな
15がゼルダみたいな評価を獲得することを望んでいたんだぜ
600万 出荷 という数字は相対的に他ゲーと比較すると凄いが
それはこれまでのFFというブランドが作り上げた数字 >>97
もちろんAIだろ
そもそも日本のゲーム会社にAI技術持ってるとこは皆無だが
PS2時代から明らかな差がつき始めたのに気づきすらしなかったからな
スクショ・動画評論家のゲハ民は未だに気づいてないが
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake >>102
それは決算みればわかるだろ
フルタイムで動いてないことは暴露されてるし PS4も初登場が4年前でマイナーチェンジ版も出たとはいえ
構想段階から考えたら5年は経つことになる
スマホならAndroid2.2とかそんな時代だぞ
PS3みたいにあと6年これで戦うつもり? >>104
FF13が7年前
FF12が10年以上前だぞ
国内では売り上げも落ちてるし坂口がやっていたころのFFとは違う
今は今の時代の勝ち方があるんだよ
お前らにはそれが見えてない 金じゃぶじゃぶ使って優秀で合理的なマネジメントで開発されるのが海外
精神論と職人気質で金も技術も乏しくてもデスマーチ的にごりおしだけで開発するのが国内 >>105
AIは本当に遅れてるな
開発環境のプロシージャル面はもちろんゲーム内のAIも
ゼルダがようやく16年前のHALOに近付いたくらいで
イカのタコも酷いままだった
強いAIではなく情緒が見てとれるレベルのものが欲しい >>106
逆にフルタイムで動いてるゲームってなんだよ
ゼルダBotWでさえ普段は10人程度で動いて、最終的に
立ち上げから完成パーティーまで含めてスタッフ100人以上が顔会わせたのは5日しか無いんだぞ 日本にいる時点で最先端から遅れてるから海外でゲームエンジンの開発でもするべきやね >>108
ハイスペ環境の人手を埋めるための開発自動化もAIだし
コンピューターに対戦相手になってもらうのもAIだよ >>43
ツールまんま使って
「処理おせーな 最適化? めんどくせーなあそもそも性能が足らねんだーよ」
っていうのが最近の印象 >>112
大規模開発の顔合わせと開発になんの関係が…
メインのラインが10人じゃなくて立ち上げの話だろ 知識はないけどPSで作ったら凄い技術が使われてるに違いない!技術の最先端PS最高! もう技術的観点なら永遠に海外に追い付けないでしょ? >>38
愚直にモデリングしてる部分もあるし、
セガが得意だったハイトマップのリアルタイム生成によるノーマルマップ描画なんかも併用してるね ゲハJAPがいくら日本は遅れてない!ゼルダゼルダゼルダ!と強がっても
開発者が遅れてることを認めてるからな
>>105のリンク見れば分かるけど
いくら日本が好きだと言っても事実は事実として受け入れないと >>109
個人的にヒゲFFを神聖視して、今のFFはーなんて言うつもりも毛頭ないが
FF本編ってだけで売上本数は相当下駄履かせてもらえる訳でしょ
その上で今の時代の勝ち方とか言われても、15ってゲームとして見たら
駄作でしょ(人によったら凡作)としか思えん 国内と海外の違いって技術力とかじゃなくて資金力だと思う
一時的に数千人雇って膨大なマンパワーでごり押して開発終わったらレイオフってやり方してる海外の大手にグラや物量で勝てるわけ無いですよ
まぁ金と時間をどんだけかけてもFF15になっちゃうような会社もあるから他にも問題はあると思うけど 日本のゲームなんて、そもそもPS2後期には、ハリウッドの影響で負け犬だったじゃん サードが任天堂向けに用意してるスタッフはそもそも三流でしょ 将来的にもハイスペには対応出来ないし対応する気もなさそうだけどね
覇権ハードのスマホでどう儲けるか、和サードが考えてるのはそれくらいでしょ フォールアウトとかAIが賢いとか思わなかったけどなぁ >>123
俺はお前のそういう現実逃避する姿勢こそ叩いてんの
お前なんて2017年の今じゃ、三蔵法師に楯突く孫悟空みたいなもんだ >>125
北米はそう
下手すると日本より規模が小さい欧州では技術で対抗してそれが成功したので
どっちもできなかった日本アチャーってなってる 最先端技術のゲームが作りたいなら
ダントツで蠍がオススメだろう
売れるかどうかは知らない PS2で開発してたら3D技術の進化について行けなくなった日本人開発者のお話ですか? PC以外二流以下だろ
片手間に出す分には海外でも売れたWiiDSみたいに関係が無いな 真面目に技術を磨こうなんてやってるとこがどれだけ残ってることやら ps1/64くらいまでは頑張ったとおもうからどこで間違えたのやら FF12とTES4オブリビオンが同じ2006年に出たという事実
更に言えばFF10の翌年にTES3出してたという事実 >>135
あー、これな。メタルギアのテクスチャ凄いんだけど、これでいいのか?とか思ったもんだ 日本には最先端の課金システムあるじゃないか
人の購買意欲を掻き立たせる技術においては随一 あれなんでスマホにいわないんですか?
FGOやめるんですか? >>124
技術の無駄遣いと言われるくらいには高度
ただ、低コストで要件を満たすのがAIの理想なので評価は微妙 ゼルダbotwはそんなに凄い技術には見えないな
あれはありふれた技術を丁寧に丁寧に組み上げてできた1品だとおもうよ >>129
将来スマホも今の"ハイスペ"を追いつくんだから
そんな馬鹿なサードはDS/Wiiの時代に駆逐されたよ 「PS4でPS2未満のアニメギャルゲが発売されまくるのは任天堂のせいである」 >>144
いろんなものをうまく組み合わせる技術ともいえるのでは?
技術にも色々方向性はあるし PS2の後半くらいから問題は解決されてないよなぁ
途中のwiidsで寿命の引き伸ばしには成功したが結局先送りしただけになってしまった スマホでゲームの体も成してないの量産して
任天堂機で何も出してないくせに恥知らずな主張だな
存在感失ってくなら自社の問題だろが 最先端技術使えば面白くなるというわけでもない
全てのゲームがUEになりますとか
フォトリアルゲームもAIは賢くならないし
動きがまだ変なんだよな自然じゃない 64の頃の任天堂はなにもかも最先端だったんだけどなぁ・・・ DXの最新版が扱えないハイスペックゲーム機があるらしい
時代に取り残されて行くな ボコブリンやリザルフォスのAIは中々面白かったけどな
周辺に落ちてる様々なアイテムや装備を拾って使ってくるし
投げた爆弾を蹴り返してきたりと周辺環境を利用する程度に賢い割に中々弱い、みたいな
巡回系AIが単純なのはワザと(そうしないとおびき寄せ等が難しくなる)だろうし
>>111の16年前のHALOに近付いたって何を見て言ってるんだろうと思う >>152
マリオ64は他の追随を許さないレベルだったな
それが今はBotWで洋ゲーに部分的に勝っただけで大喜びよ
落ちたよなあ ただの条件付けとAIは違うからね
HALOやったことないから知らんけど 3dsとか悲惨そう
3dsが消えるときプログラマーは心中するしかないんじゃない? でも日本のソフトメーカーと言えば任天堂
不思議だね PS3で開発してた和サード「オープンワールドもどき使ったけどゴミすぎて世界に失笑されたでちゅぅ…」
Wiiで開発してた任天堂「楽々オープンワールド作って世界に最高峰だと賞賛されました^^」 クソゲー低スペックFGOに親の財布から課金する馬鹿野郎が言う
低スペがどのぐらいかは知らんが >>159
楽々ってのがもう笑えるんだが
お前本当に任天堂好きなん?
ゼルダ開発者に失礼な例えやで 映画のCGなんかハリウッドより10年遅れなんだから、ゲーム業界は頑張ってる方だろ 日本人って使い回しできない部分に異常に凝るよね
ffのおにぎりとか クズエニが10年かけてうんこ捻り出したのを尻目に任天堂は4年で楽々開発しました^^ ゲームの遊びのコア部分って、スマホでも作れちゃうからね
日本人の好きなRPGなんて特に。
箱庭のお散歩はスマホでは出来ないけど、国内でそんなの作れるサード無いからねぇ >>157
二の国だすレベルファイブのネガキャン? >>112
スタッフどころか製作に関わる全ての会社とも一切関係がないのに打ち上げとか言ってはしゃぐ人って・・・ 後>>105のリンク先にあるAIネタにも関係する話だけど
BotWのナビゲーションAIはリンクがマグネキャッチを使って
移動可能なルートを簡単に変える事が出来るんで
パス検索に使うナビメッシュは一般的に使われる事前計算じゃなく
リアルタイムで生成する形になってるだろうし結構興味深い要素も多いけどな >>25
AMDはMantle推したのに、SIEは聞き入れなくて独自APIにこだわったらしいな
まあそもそもValkanにMantle組み込まれてるんだけどな 自称高性能ハードのPS3で開発してた和サードが今ゴミみたいな内容とクオリティのゲームしか作れなくなってるなか、Wiiで開発してた任天堂がゼルダ作れちゃったのはなんで何だろうね() 言いにくいがゼルダもゼルダじゃなかったらって考えたら実は評価されたかね?
色々荒削りな部分あるよな冷静に見たらだよ オセジナンダ…(泣)
濃厚な信者が多いFF15はオセジで褒めて貰えなかったんだ…(泣) 技術力が低い筈の任天堂が世界中に絶賛されるオープンワールド作ったのにPS3で技術力を高めまくった筈の和サードはMGS5やFF15みたいなゴミしか作れないのなんで? 昔ながらのコンピューターゲームよりスマホデジタル絵集めが儲かる国で何を今更 >>154
いやその説明通りだろ
AIの経路探索とオブジェクトへの反応を利用して
慌てる、驚く、嘲る、興味を持つ、といった感情表現でエンタメとゲームプレイの両立をしてる
加えてHALOは連携もあったけどゼルダはそれはなかったな
モリブリンが一緒ならボコブリンが調子に乗って
モリブリンがやられると一時撤退とかはあっても良かった 大ヒットゲームが生まれるとすぐクローンゲーム作るのが和サードだけど
スプラトゥーンの液体処理やインクの同期取りは並のプログラムじゃないから真似できない >>1
死ねよらん豚が
昔からPCメインの海外から置いて行かれてるっての イカのインク表現は面白いよな
ノーマルテクスチャに頼ってるところとクソ真面目に水滴までモデリングしてるところがうまく合わさってものすごい立体的に見える なお当のHD最後発任天堂は、ゼルダ1本で10年分の遅れを一気に取り戻して世界トップクラスに躍り出た模様
結局のところサードが研鑽をサボってたのをハードに擦り付けてただけってオチがバレちゃった >>174
MGS5はゴミじゃないんだがw
海外でもしっかり評価されてるんだけどな >>140
そもそもPS2は開発環境がFC用機材でも全然問題ないってのが悪かった
海外はどんどん最適化を進めたけど
日本はスクウェアでさえ機械の性能上げただけのFC用開発機材で作ってたし MGS5、FF15とかいうゴミ作った技術力皆無の和サードはゼルダ越えられるように頑張ってね(笑) ゴキちゃんがやってるだけでサードは擦り付けて無いだろ
一部に岩崎みたいのも居るけどさ これ海外だと仕事の経歴が次の仕事に影響するから
3DSとかSwitchは避けられるんだよね どの業界でそうだろうが
凄い技術を詰め込んだ物よりシンプルな
テトリスみたいな物が馬鹿売れする方面白いよね >>171
ある意味それが日本の売上な気がする。
海外はゼルダ人気すごいけど、日本はそんなに爆発的に人気あるわけじゃないし
ゼルダってネームバリューだけで買おうと思うのはそこまでいないんじゃないだろうか
俺も今回のゼルダが始めてのタイトル。 >>176
AIの経路探索は動的だしオブジェクトへの反応は感情表現等の演出じゃなく活用だから別物かと >>189
ゼルダと違ってチーフの位置によって布陣を敷き直すからHALOの経路探索は動的だよ
感情表現はそれが目的という話ではなく、ゲームプレイ時の活用をユーザーに理解させるための手段だから同じもの
プレイヤーを困らせる賢いAIなのではなく、隙をわざわざ見せて倒してもらうためのおもてなしAI >>187
色んな評価軸があってもいいと思うよね
最先端技術を駆使してゲーム制作をしてその優劣を決めるという競技ではないからさ 映画館の切符売場
そして館内の暗闇
氷女人「笑止!!ペンダントを返せと言っておるのだッ!!!」
オーブを纏った三人の老爺達は薙ぎ払いの前に氷漬けになる
術者「我等の愛娘に笑処を教えてやれて……本当に良かった……」 >>190
キャラクターの位置に応じて布陣を敷きなおすのは動的/静的関係無い
パスファインディングにおけるパスを検索するベースとなる
ナビメッシュを事前生成してるかリアルタイムで生成してるかの話 一番置いてかれて厳しいのはグラフィックデザイナーかな
プログラマは新しいものの追加や改良はできなくても
追い付くだけならちゃんと情報収集してればできる
今は先端に近い情報ほとんど公開されてるから >>186
ならPS4もいらないな
PCで作り込んだらディスティニー2のようにPS4じゃまともに動かないんだから >>1
残念、それはnvidia協業以前の話でした。
時代に置いてかれたのはお前 ソニー工作員(ゴキブリ=ソニーゲートキーパー)とはなにか?
http://i.imgur.com/g5w7EG9.jpg
http://i.imgur.com/ojtpfv0.jpg
http://i.imgur.com/DpvMnOb.png
http://ghard.net/game/src/1390990817738.jpg
http://ghard.net/game/src/1370699669318.gif
http://ghard.net/game/src/1370748944898.jpg
http://ghard.net/game/src/1371557686432.jpg
ゲートキーパーとは、インターネットの匿名性を利用してソニー製品を褒め称え、
他社の製品をけなす情報を発信する人々です。
PSP発売直後、PSPの不具合を報告するブログや任天堂製品に関する掲示板といった、
ソニーに不利な情報を扱う場所が荒らされる事件が多発しました。そのなかのひとつ、
「DSはタッチパネルが汚れるのでPSPを買う」
という書き込みのIPアドレス「GateKeeper**.Sony.CO.JP」が、呼び名の由来になっています。
IPアドレスの持つ特性から、この書き込みはソニー内部、あるいは関係者によるものと判断され、
ユーザーに大きな驚きと怒りを与えました。さらに驚くべきことに、調べが進んだ結果、ソニーを褒め、
他社を批判する書き込みは2000年頃から組織的に行われていたことが判明したのです。
現在、ソニー工作員は任天堂スイッチの悪口をはちま寄稿などのまとめサイトや2ちゃんねる等で
活発的に書き込みしています。
スイッチの悪口代表例「任天堂スイッチは、熱で本体が曲がる。スプラトゥーン2は熱で何度もスリープしてまともにプレイが
出来ない」等の嘘の情報を、まるで事実であるかのように印象操作を行っています。
このような任天堂スイッチの売り上げを少しでも妨害するために様々な嘘の情報や、不安や疑念を煽る文句を
ソニー工作員=ゴキブリ=ソニーゲートキーパー達は、書き込みしていますので注意してください。 お前等素人がいくら技術を語ったところで、何一つ答えは出せないんだよ
素人は黙っとれ 結局海外で最も売れていて最も評価の高い和ゲーメーカーは任天堂だからね
任天堂がゲームとはどうあるべきか、和ゲーメーカーの良い見本になってるんだから
むしろそこを見習うべき ゼルダでオープンワールドを新たな進化させた事実は無視のゴキブリ 今年GOTYがゼルダなのだとしたら
実質WiiUのソフトがGOTYってことになる
性能云々なんてもう大した差ではなくなるね
とくにフォトリアルが苦手な日本デベロッパーにはもう絵作りで勝負するしかないっしょ
ペルソナ5なんてps3でできるし >>121
8年前のGDC 2009 AI Summit
Nintendo of America、Steve Rabin氏のセッション“#define GAME_AI”
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/079918.html
http://www.4gamer.net/games/027/G002744/20090324048/
2017 電ファミ
21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake
ネタ元のSteve Rabin氏はアイトーイやWiiスポ、nintendogsもAIの視点から評価しているね >>155
それで負けたんだから最先端かどうかなんて全く関係ないやな 最終的に出てきたものが評価の対象であって
経営者側なら工数減らせるかみたいな観点しかない ほう、その最先端の処理とやらを駆使すれば神ゲーが作れるとな? >>135
まとめ最後まで読んできたが
>GeForce3から新機能が追加された。プログラマブルシェーダという。
>さっくりいうと、プログラマが新しく作り上げた陰影処理技法やエフェクトなどを、GPUが処理して
>容易に走らせることが可能になった。プログラマはこぞって新しい描写方法を模索し始めた。
>ところがこれは日本ではなかなか起きなかった。
>PS2全盛の頃である。PS2にはプログラマブルシェーダが実装されていなかったからだ。
>デザイナーは全力でテクスチャに書き込んだ。
>時代が進んでPS3が登場した。SCEは「Cellと物凄いプログラマブルシェーダ搭載したよ!」
>と売り込んだ。日本のメーカーは使い方がわからなかった。
>MGS4は開発機の問題もあったが、発売日に間に合わせるためにシェーダを使いこなすことをやめ、
>MGS3と同じように直接影を書き込んだ。海外メーカーはPCと、Xbox(中身はGeForce3)のおかげで
>シェーダは手慣れていた。ここで差が決定的になった。
>そんなわけでWiiが出たときにはもうすでに海外と日本は明確に離されてた。
>結論。NVIDIAが悪い。
↓
ツイートした日から翌日にかけてMSG4のシェーダーについて間違いが指摘されたり
日本メーカー製作のシェーダーをガンガン使った初代箱ゲーなんかをリプライされて驚く
↓
結果
>日本のゲーム企業が海外に遅れを取ったのはプログラマブルシェーダのせいだって行ってる
>バカがいるようだけど、実際はゲームエンジンが英語オンリーで、ガラバゴスな日本では
>汎用ゲームエンジンの導入が遅れたからだよ
この人が何を言いたいのか全く解らないんだが 極端な話、Appleがやってるようにテメエんとこのソフトを動かすためのハードも自前で売るってのが
売れるソフトを作れる間は最良の手なんだろうな
任天堂ソフトは任天堂機でしか動かないし技術関係ない
わざわざ移植したところでそれほど売れない劣化大作を代理戦争の弾に使われるくらいなら
あえてマルチハブされてもそこそこ売れる軽いソフトが来ればいい
そもそも最先端の処理って何だ?
ソフト側だけでは再現できずハード側でサポートしなきゃならん事か GPUの世代的にはSwitchは2014年9月に登場したGeForce GTX 980と同じ
第2世代のMaxwellアーキテクチャーなので
2013年末に米国で発売されたPS4より当然新しい 日本人が無能なだけだよね?
すぐ上下関係作って仕事と関係ないことやってるから技術が無いんだよ ショボグラPS2時代は酷かったな
GC箱がもうちょっと売れてれば… >>210
日本メーカーは後楯がないと新しいことに挑戦したがらないから置いてかれた
任天堂はハードスペック以外の部分で常に挑戦し続けた下地があるから
ハードスペックを上げたらあっという間に世界を追い付き追い越した
それだけ スレタイのようなことを言う人って少なくなったよね
2017年現在ゼルダが最先端で
国内サードは2015年のゼノクロにも追い付けてないから ゼルダが最先端てそら任天堂ハードではそうだろうけどよそでは通用しないよ 他所って具体的にどこ?
任天堂すら追い出されるような人はブログで元勤務先の製品を罵るしか道が無いわけだけど 無双のオープンワールドとか最先端なんだろうか
どう考えても間違えてるとしか思わんが >>217
ゼルダ発売前は「遥かに周回遅れ」と言ってた元岡ですら
発売後は絶賛してたんだよなぁ 64やGCで最先端の仕事させようとしても低スペのPS、PS2に逃げた
最初からガラパゴスだったんだよ >>215
よそのゲームと比べても優れた点が多いからメタスコ97な訳でな・・・
勿論画期的な先進技術が使われてるわけではないが、それ言ったら
別にPCゲーもメモリや処理速度の関係で物量的な部分が優位って
だけで最先端技術が使われてるって訳じゃない 91 :名無しさん必死だな :2013/03/31(日) 14:15:31.50 ID:oNM
>プログラマーの友達が言うには
>これまで出たWiiUソフトの出来や、数ヶ月〜1年先に出るソフト群も予想通りの出来、
>でもモノリス新作だけはどうやって実現したのか理解に苦しむそうな
>WiiUに隠された機能があるのか、GPGPUを使い倒してるのか、
>それとも新種のアルゴリズムでも生み出したのか・・・
>とにかくプログラマーから見たらあれだけは別格と言ってた
ゼノクロ発売後のCEDECのモノリスソフト技術講演が満席だったことや
「開発に参考になるような資料も少なく、とにかくトライ&エラーを繰り返した」という話
FF15が地上も空中も見えない壁だらけだったことなども考えると
国内サードにとって本当に新種のアルゴリズムに近い物だったのかもしれない かつてFF3にも天才マが関わってたっけな
どこで何が変わるかなんて誰にもわからん 素直にPC版の開発をやれば良いのではないか
最先端の技術獲得という意味ではこっちのが強いだろう マジレスすると任天堂はシェーダーが使えない
未だにポリゴン使ってんだぜ 任天堂ユーザー自慢のスイッチってあのレトロゲーム機のPS3といい勝負のあのゲーム機のこと? マジ? >>225
>未だにポリゴン使ってんだぜ
お前シェーダーの意味わかってないだろ… >>215
アクティビジョン、EA、UBI、SIEが
わが社のどのゲームよりも凄い!
我々じゃ作るのに10年かかる!
ってベタ褒めだからな sonyの技術って箱のゲームのスクショや動画を加工してPS4のゲームですよーと宣伝するアレ?
技術じゃなくて詐術じゃん 任天堂はピカチュウを生かすために
ポリゴンを捨てただろ >>207
まぁ、おかしい部分もあるけどPS2が主体だったので着手遅れたって点はあってるかな >>225
影シェーダーを基本搭載の3DSWiiUとはなんだったのか 436 :名無しさん必死だな[]:2011/07/01(金) 19:31:52.53 ID:DAEjnx26i
>>429
マジレスすると任天堂はシェーダが使えない
未だにポリゴンつかってんだぜ
http://hissi.org/read.php/ghard/20110701/REFFam54MjZp.html
ポリゴン先生からもう6年経つんじゃ
知らない人がいてもしょうがないな >>240
ポリゴンに罪を擦り付けた犯人はこの中にいる この辺の事情を岩田はあんまり理解できてなかった節があるよね
ハードがしょぼくても技術と工夫でなんとかするのがプログラマーだみたいな考えの人だから >>238
978 :名無しさん必死だな[]:2011/07/01(金) 22:47:23.82 ID:DAEjnx26i
最近あんまりポリゴンって単語自体聞かないよな
トゥーンシェーダーばっかだし
最後のこれすき 任天堂は何とかして低スペックに留めようとする低スペック至上主義だからね
スペックが上がるとゲームがつまらなくなるという、謎の理論を論じ始めるのが任豚なんだぜw 岩崎にPS4で作らせて出てきたのがナチュラルドクトリンだからなぁ
ハードの性能が良ければ最先端だ、面白いんだ、て理屈が全部吹っ飛んだ きちんと完成して満足させるほうが100倍立派だしそっちのほうがよほどゲームに重要な技術だと思う PSP/Vitaを悪いとみる事は絶対にしないんだよなぁ スプラ2とかマリカDXはそこいらPS4よりすごいよ? >>6
ゲームのプログラムが最先端だぞ
何を言ってるんだ?
ゲームプログラミングで生まれた技術が他へ派生していくんやで? ゲームの制作で最先端じゃないのはリソース制限のキツイAI周り位か?
ただ、AIでも「限られたリソースの条件で」解答を出すもの(将棋AI等)は需要あるから
コレはコレで最尖端だな 本当にドラクエもモンハンもすごかったね
これいつの時代のゲームだよっていう落ちぶれ方で
あれよあれよと周りに抜かれていった アンチャくらい売れる開発会社すら最悪の労働環境に死ぬ思いで仕事してるのに
その競争に乗るのは思考停止した人間だけだわ DSでモンハン再現できなかったせいで、PSPに突け入る隙を与えてしまった >>242
それが出来るのが優秀なプログラマーなのは間違いない
そこで身に付けた思考は他の場面でも役に立つ
最新の設備で作業を進める一番のメリットは古い設備よりも簡単に工数を削減出来るかもしれないこと >>259
機銃陣地相手に銃剣突撃するのが日本精神
に近いところがあるね
岩田って合理主義者そうに見えて案外そうでもなかった いまだに3DSのゲームなんか作ってたら時代に取り残されるわ PS4じゃないと再現出来ないゲームが大ヒットしたらどうするの?
DSでモンハンが出せないのと同じ過ちが繰り返されるよ いわっちのアイデア路線は
枯れた路線の水平思考というドクトリンをガチで行くからな
近代の戦争には使えん。と言うか足を引っ張る 取り残されたくなかったらPC用に凄いゲームつくらないとなw
PS4?はあ? >>262
海外ではどうだか知らんけど、少なくとも日本人はもういい加減そんな処理量が多過ぎるゲームの負荷にプレイヤースペックがついて来ないと思う >>254
より多くの想定を用意、または対応手段を作り
ユーザーの様々なプレイスタイルに合わせる技術 >>265
モンハンが500万市場抱えてる時点で説得力ない
フロムゲーレベルの操作性だぞアレ
PSP時代の操作見直しで多少やりやすくなったと思ったら
追加追加で複雑化だよ。バッカジャネーノ モンハンの操作性はスペックの問題じゃないだろ。もう一見さんお断りになってないかあれ。 据置モンハンは前例の限りでは上限100万ちょいだしなあ >>269
カプコン公式による世界累計
PS2
30万本(1)、45万本(G)、70万本(2)
Wii
60万本(1リメイク)、190万本(3)
PS3
45万本(P3HD)
WiiU
60万本(3GHD) WiiDSの時代に技術力が停滞したからな・・・特に日本は 確かにPS2とかいうFCと開発環境が変わらないハードのせいで
日本はWiiDSに参入出来ないメーカーが相次いだもんな
GCやXBoxに参入してれば当時の最新技術が学べて
気軽にWiiにソフト作れたのに >>262
DSでモンハンを出せない
つくり手が低性能で「出せない」と言うようになった事と
凄いゲームがめっきり減った事には
大きな関わりがあると思う
どーにかして出すのがプロ これもうゲハで何度も言われてるけど
最先端学ぼうとするのにCSな時点で終わってるだろ
なんでPCじゃないの?
CODもギアーズもTESもBFもみんなPCでやってきたタイトルよ? >>274
今ならSwitchとXBoneXがPCの先端環境と同じ環境に対応してるから
CSでも問題はないぞ
容量はswitchがカートリッジ最大64GB(+DLアプデ)、XBoneXがUHDBD66GB(+DLアプデ)だから
容量的には足りない可能性もあるが
容量食う=無駄データ残しすぎorソフトメーカーに技術足りてないって場合がほとんどだしな グラフィックでしか勝負できないゲームを作ったとしてそれこそ袋小路だろう
GTAですらいまだに建物はハリボテで住民とも会話すら出来ないんだし
開発費がほとんど映像に取られて進化がしにくくなるだけだわ DX11.3世代(DX12_1)の機能はTegraX1で実装されてるけど
AMDのGPUだと次のVegaでようやく実装される状況で、今ならPCでも扱ってるソフトは少ないし
この辺りの機能(ROVを使った半透明描画等)を使えば普通に最先端じゃね 最先端の処理 と 高スペックを要求する処理 は違うんだよなぁ 最先端は何か?という疑問ほど馬鹿らしいものもそうない
必要なのは時勢を見る事と対応する事だ >>282
オモチャでノウハウはあるあるだぞ
今の最新の手術練習装置は任天堂、バンダイ、コナミ、セガの20年くらい前のデータも参考にされてるし 蛆は、最先端の技術を使えば面白くなると思ってる馬鹿
こいつらは遊ばないからな
任豚を叩くのに急がしくて 深夜アニメなんかやラノベなんかや漫画なんかを見るからゲームで遊ぶ暇が無い
YOUTUBEみたいなところで動画を見て分かったつもりになってるから
たたき方がいつもグラガー でUIやおもしろさには一切触れない
女の子が可愛いとかどうでもいいっての。そんなんアニメの見方だろ きめえ
ゲームの面白さにはいろいろある。知能などのパズル系もいいし、マイクラなどのクリエイト系
体を動かす体感系(VRもはいる) とにかく数え切れないほどあるけど実際に遊ばないと分からないものもあるし
おばさんやおばあさんが受け入れやすいものもある
PSで仕事をしようがリターンできなければ最先端の仕事など出来ないわ 日本の市場ではめちゃくちゃしんどいっての でもPS4は現行機種の中で一番古いDXなんじゃなかったっけ? >>289
作った人より
かかった期間とコストを見て欲しいかなぁ プログラム視点で見るとゲームはある面では尖った処理してるのは事実 >>1
気概と実力があるのなら海外に出てPCゲーの製作に参加すればいいんじゃない
無ければどこにいても同じだろ 問題はその気概をロケーションに注ぎ込めなかった事だな
ロケーション散策がマラソンと化してるのは頂けない http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda
この対談、ゼルダBOTWはまず2Dでプロトタイプ作ったとかナチュラルに予想外な行動するよね任天堂。
でもFF15見るとまずそういうとこから真似しようぜと言いたくはなるな。
オサレなトレーラーばっか作って公開して、実際はイメージ通りの物は実装出来ませんでしたばかりってのもうやめて欲しい。 任天堂の絵本みたいなガキ向けゲーに技術とか要るのか? 終始一貫して反任天堂なのに国内最底辺の技術と言われるファルコムはどうなのよ むしろ子供が安心して楽しむものほど高い技術が必須だろ インクの飛沫の計算ってどうしてんだろうな
あれ地面に塗られた情報を管理しなきゃいけないし割と難しそう
実際中国のコピーゲーみたいなのだとクソみたいに汚いしな
それっぽい美麗なグラよりも場合によっちゃ大変よ 最先端踏み荒らした外人の作った汎用エンジンに金払うかか、外人呼んで作った自社エンジンのどっちかだろ イカのインクはインク塗り専用のモノクロテクスチャをリアルタイム更新して共有してるっぽいね
画像だから共有するにはデータ量が重たいけど、どうにか共有できれば描画時のハイトマップとしても使えるので
それ以上重くなることなく8匹ぶんのイカセンプクの軌跡など、細かい情報まで共有できる
このテクスチャ、マップに真上から貼られていて勝敗の判定にも使われるはずで
このために前作の時点では立体交差ができなかったんじゃないかな >>299
ディズニーもDL限定でPS4やXBone、PS3、WiiU向けにコピーゲーム出して
ユーザーから注意されて配信中止したな
あれもディズニーキャラを動かせる利点はあったが質はかなり劣ってた >>302
そうそう。
2やって最初に驚いたのはバッテラの立体交差。
基本前作のマップには 「天井」 が無かったからね >>152
うん。あの頃の任天堂はどこに
そういう姿勢好きだったのになー アフォは直ぐコレ主張するよな、じゃぁXBOX出て注力したかと言うと
それはなく、注力したからてどうこうなる訳でもなく
スマホ、ガチャ商法に躍起になってるのはスルーか >>307
任天堂は「技術に対する位置」じゃなくて「人間に対する位置」を求めてたんだと考えれば、多分そんなに変わってない
64辺りはプレイヤーより低性能だと思ってたから可及的最先端を見てた、
Wii辺りからは既にプレイヤーより高性能だと気づいたから最上を狙う価値がなくなった、的な
まあ実際はその頃の任天堂は「玩具屋のGCより家電屋のPS2の方が高性能だろ?」みたいな世間の声に殺されたんだろうけど スマホでヒット出した会社は社員数が激増してるのに
CSでヒットしても社員増えないんだからCSの終わり具合がわかる >>308
ガチャ商法が始まった釣りスタは配信開始が10年前だからXBox世代ではないだろ
というマジレス >>309
GCの方がだいぶ性能は上だが…
PS2はCPU以外64寄りの性能ってくらい低性能だからな
更に言えばPS1もそうだったが性能が上がっただけで
対応の開発環境がFCと大差ない超ローテクだった GCは箱と違って遅れた割にイマイチだったような
CPUとフィルレートはPS2以下 >>312
事実がそうであっても、浅い客層の認識はそうじゃなかった
作風の都合上、そういう技術に疎い客が主要ターゲットになる任天堂からすりゃ、認識されにくい「それ以上の」高性能は意味が少ないと感じる訳だ PS2
メインメモリ32GB、CPU295Mhz、GPU6.2Gflops
GC
メインメモリ40MB、CPU485Mhz、GPU10.5Gflops
XBox
メインメモリ64MB、CPU733Mhz、GPU20Gflops 任天堂
ゼルダ、マリカー、スプラトゥーン
スクエニ
FF、DQ
CAPCOM
バイオ、モンハン
ソニー
なにもないw
おいていかれてるのはソニーw >>309
64やGCの時は当時の最先端技術を取り込もうとしてた
でも64の時はあきらかにPS1に分があった
で、GCで決定的になって高性能路線は諦めたと
考えは悪くは無いと思うけどWiiはあきらかに性能が低すぎた
せめてHDにして普通のコントローラーも標準にしてたら
うまく棲み分けが出来たと思うけど
結局熱狂的なファンしか残らなかった 64の時はあきらかにPS1に分があった
64の時はあきらかにPS1に分があった
64の時はあきらかにPS1に分があった
64の時はあきらかにPS1に分があった 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) Wiiは確実にサブハード狙いだったと思うよ
だってPS2の後にあんな事になるなんて誰も思わんでしょ 最先端の技術でFF15はあんな風になってしまったのか まずは日本人PGが英語できないとwikiにも参加できないし
エンジンやツールの技術サポートも受けられないわけだが
作るハード選ぶ前に英会話教室を選ぶべきか 日本人PGの為に、ECCの講師でも派遣してもらうか 会話英語だけでは英語のドキュメントは読めませんし相手に何かを伝えることもできないぞ。 >>320
結構難しい事はやってるよ
だからといってゲームの評価に
直結する訳ではないが 英語の読み書きは最低6年以上やるんだから、あとは辞書片手に読解していくだけだろう
専門の翻訳チームを組んでやっていくのもあり >>321
任天堂は入社後5年以内に英語の習熟させられるみたいだな 誰でもゲームが作れるPS1と任天堂すらどうやって動かせばいいかわからない64
さすがにこれで64の方が上は無いわ PS3PS4Vitaの縦マルチが1番の悪だと思う、企業も辛かったんじゃない?w >>44
背景に自社グループでの研究部門があるんじゃないかと
中小だとソフト開発のラインで検討もしなきゃなのでは
取捨選択が上手いのは裏に膨大な試行錯誤と情報共有があるはず >>327
その64を参考にしたゲーム機があるらしいぞ。 64は足し算引き算のみでベクトル計算させられる基地外ハードだぞ PSPは64と同じ系統のパーツを使ってるだけで開発そのものはやりやすかったな
(PS1やPS2との互換はまったくなくただ開発環境に親和性があった)
この親和性に関しては任天堂の方が参考にする要素はあったかな 5000億円でcellとか言う無駄金を使ったソニーw HDゲーム?で力が左右されるのはプログラマー・・・ではなく、グラフィッカーなのだがなw
仮に高性能ハードで作ると多少の非効率であっても処理速度で誤魔化せるので、
逆に効率化できないプログラマーでも出来てしまうんだよ? 現行CS程度で何言ってんだ
低性能ハードで蓋をされる方がよっぽどコストきついわ モンハンとドラクエの落ちぶれぷりが見てて痛々しかった
それはチカニシも同意だろう ドラクエもうちょい何とかならなかったのかな。
7の時はあんなに読み込みにこだわってたのに。
イースのロード時間はどうやってるんだろう。 >>331
R3000のasmも比較命令が一方通行じゃなかったっけ? アーティストというかグラフィッカーにはこの不安はあったな
インダイレクトマップとかテクスチャワープとかTEVとかどこで活用すりゃいいんだよと >>315
そのPS2とGCの浮動小数点演算性能はGPUじゃないし
この時期のハードだと今以上に比較対象として使えないと言うか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています