任天堂はゲージを削り合う格ゲーではなくスコアを稼ぎ合う格ゲーを作るべき [無断転載禁止]©2ch.net
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格ゲーは未だにゲージを削り合うゲームなのが駄目なんだと思う
これによってプレイ時間がマッチング相手のプレイスキルに依存してしまったり
育成、収集、交換、追加などの要素への派生がしづらかったり
開発の調整に依存したフレーム有利やら出し得ぶっぱやらの保守的なプレイを発生させてしまったりにつながる
唯一違う方式取ってるのが蓄積ダメージ制を採用してるスマブラだけども
俺としては制限時間内にスコアをどれだけ取れるかってのを格ゲーは採用すべきだと思う
これを根幹に据えることにより稼ぐことを主体とするわけだから一定の数値の減少速度を競っていた従来のものとは違い
育成収集交換要素へつなぐことが容易になるし
プレイ時間の安定化やプレイ毎のリターンが勝敗に関係なく発生することにもなり
マッチング環境の維持がとりやすくなる
またスコアを取るためのプレイングが要求されるようになれば
上級プレイヤーはよりリスクのある行動を取るようになるため
リスクを初心者に狙われるようになり技術の溝を埋めるチャンスが発生しうる
また近年の配信需要の増加に対応するためには
視覚的な派手さが必要になってくるがよりスコアを稼ぐための行動を選択させるデザインにすることで
魅せるプレイングにユーザーを誘導でき動画映えするゲームになりうる 悪くないけど時間制限性にすると
ヘタなやつは上手いやつに3分間ほど一方的にボコられ続けるという悲惨な展開になる 質問だろうから応えとくけども
スマブラのタイム制は俺の求めているものとは少し違う
これは撃破数のみを競うものになるからだ
ここで言うスコアとは撃破数のみを評価するものではない 何で「任天堂限定」なんだ?
それはともかく、スコア制でも否定してるような
ユーザーの「プレイスキルに依存」するだろ 簡単に述べるならば技術点を競い合う仕組みにしてみてはどうかと言う話だわな ユーザーのプレイスキルに依存することを問題視してるのではなく
プレイ時間がそれに依存することを問題視してる >>11
やっぱ結局は手先が器用な奴だけが勝つなあ
スト3みたいにプレイヤースキル重視で
素人が入ってこない狭いゲームになりそう 器用なやつが勝つのは別に問題ではない
それによって負ける側のリターンやプレイ時間の減少
相手がリスクを選ぶ理由の過小性からの逆転の可能性の低さ
これらを克服しうる方法としてスコア性を推奨している
一切技術が介入する余地がないゲームを作ってどうするのかと ARMSの的当てのつまらなさを知ったらそんなこと言えない やっぱ抽象的だな
実際にゲームを作って形にしたらまたスレを作ってくれ 単純なポイント制だとプレイヤー同士の干渉が薄くなったり逆に弱い人が集中的に狙われる事になる。
『最初の持ち点100とし、相手を倒せばポイントを3分の1奪える』
というシステムにすれば強い人から順に狙われて多人数でも逆転を期待しながら遊べると思う。 くにおくんのかちぬきかくとうSPがそんなルールじゃないか
リスクとって攻めたプレイヤーが先に死んだけど勝ちになってた 一定時間中に相手からいくらスコアを稼ぐかっていうゲーム性なんだよね?
獲得スコアで勝敗が決するのであれば、弱者の攻撃が多少当たったところで逆転には繋がらないような
例えばウルコン生当てで4割持ってくみたいな技が高得点ではないのだろう?
スコアアタックならリスクも取るが、対戦ならリードは守ってれば勝てるんだろうし
考え方は面白いと思うんだけど、やって楽しいかどうかがまだ想像できないな〜 勝ち負けだけのゲーム性であれば有利を維持し勝つという形で終わることは大いに考えられるわな
そこで必要になるのが交換育成収集追加と言った要素だ
いかに稼ぐかこれを主体とさせることでリスクを負う目的をプレイヤーに持たせるわけだ 面白さの意味が分からん
ゲームのイメージ画像作ってくれよ
せっかくお絵かき機能があるんだからな 育成要素って「この一戦は大事」っていう気持ちをどんどん薄めていく気がするんだよね
リスクを取ってまでスコアを稼ぐ必要はあるのか?何度も戦って達成するなら5戦が10戦になっても構わないのでは?
ハイスコア実績的な物なら相手をサンドバッグにしないと届かないんだろうし
最も効率がいいのが談合とか、失敗したら捨てゲーとかの問題が…
全否定したいわけではないんだがどうも楽しくなる想像がつかなくてね サンドバッグにすることでスコアを稼ぐ様なデザインに仕上げてしまってはだめだわな
ゆーてマッチングは流石にレーティングすりゃいいだけだからサンドバッグはそうそう無理だろうがな
それから格ゲーは駆け引きに使えるアイディアは出揃ってるんだから
受けることで得られるスコアにも目を向けるべきだな
例えばウメハラのブロッキングの様なプレイングだわな
ああ言った相手に大技を撃たせそして受けきる、それによってゲームは大きな評価をする
そう言う要素を上手く使うことで初心者も大技を使える機会が増え
相手が大きなリスクを負う可能性が出てくるわけだ 使う事で大きなリターンがある技を駆使するならそれはもう上級者だよ
正しくスコアを稼げてるんだから上級者。それが初心者はできない
簡単では安く、難しいなら高い。がスコアの基本なら初心者はどうにもならない
相手に一方的にリスクを押し付けるのも上級者
初心者が自身でリスクを負って賭けに負けるゲームになるような気がする そういうの嫌いだわ、大味ってやつ。
全ての攻撃を敵に当ててあらゆる敵の攻撃を捌き切って完璧に勝つより
体力ギリギリで大逆転した方が点数高いとか萎える。 好きなようにゲームつくらせてやれやw
おれのかんがえたりそうのげーむとか大体スベっとるもんやw >>1 の基本的な論調が >>28 なら理解出来るんだよ
しょぼい攻撃のスコアが低くて上級者が勝つべくして勝つ
初心者の勝ちの目が一切無くなるようにスコア性にしてくれ。ならわかる
やりたいとは思わんが >>17
それでもガチで強いヒトだとただの総取りになるから
体力持ち越し制で回復は所持点数秒に1ポイントとすれば
連戦の末ジャックポットも期待できる 基本的な話だが初心者を普遍的に有利にし勝たせるためのスコア制ではない
勝たなくてもリターンを持たせるためのスコア制だ
試合中にスコアを獲得しうるチャンスを用意するためのリスクを上級者に犯してもらうことが狙いで有り
技術力を度外視した逆転劇の発生は狙いにはない
勝ち負けに関わらない技術性に対する報酬を与えることで初心者の継続的なプレイを後押しするのが狙いだ 対戦でなければいいんだけどね
シングルモードとかなら全く問題無いんだけど、結局勝負勝敗な対戦だと合わない気がするな
心理として、まず勝つ。その為にはリスクなんて冒さない。そういう人が多いと思う 単に勝ち負けを競うゲームとするならばそうなるだろう
故に育成交換収集追加という要素に着目するわけだわな
これらの要素を使いスコアをより稼ぐことに主眼を置かせることで
リスクを取りに行くようにプレイヤーを誘導するわけだ
例えば一試合で一定の得点を獲得すると試合後の獲得スコアにボーナスが発生するだとか
それにより収集の効率がますだとかで色々と取れる方法は考えられるだろう 格ゲと言うか1on1ならリードした側がリスクを侵さないプレイに徹してゲームセットになる気がするけどな、
リスクを承知で攻めざるを得ないのが劣勢側なんだから、あとは待ちガイルよろしく処理するゲームが増えそうだけど。
そもそも育成要素とか継続プレイが強みになるようなシステムは対人ユーザーに好かれんよ。 「点数稼ごうとしてリスク取り過ぎて結果的に敗北した」なんてアホらしいと思われるし、
勝つのはわかったのでスコアも稼ごうってのも形を変えたナメプみたいな感じするが
「俺からもっと点数稼ごうとして失敗しろ!」って構図もなんだかなぁって気もするし
まあ想像してるゲーム像に齟齬があって事なんだろう イメージを共有出来るように目指したい着地点を語ろうか
より派手な対戦をすることでより高額の報酬が手に入るイメージなんだわな
そして対戦で得られる報酬で対戦以外の面の遊びを格ゲーに取り入れる
全体像としてはファイトマネーで生活をするゲームと言う感じだろうか
対戦においては相手を倒すことではなくショー性に焦点を当てるわけだ
よりコミカルによりクールによりキュートなプレイが得点となるように
ショー性にスポットを当てるように調整をするのだ リスクを取ってショー性を上げる行動とは?とか、成長要素が何なのか?とか、
結局勝負が何でつくのか?とか、イメージが全然伝わらないのよ
ファイトマネーで稼ぐのは勝つんじゃ駄目なのか?
プレイヤーが単純に(負けるのが嫌)と思えば、多少損でもリスクなんて負わない
例えば、カッコイイ負け方の正解がもしあるならそういう感なのじなのかもしれないな 報酬制って協力プレイならいいけど対戦だとストレスになるだけの気がする
相手がこちらのスコア稼ぎを全力で妨害してくるわけだろ その方向性で失敗したのがSF5だと思うけどね。
攻撃側が有利になってワンチャン大逆転みたいな展開を煽った結果、感動のバーゲンセールになっちまった。
見てる連中からすればハデで盛り上がるかもしれないけどプロシーンで活躍するようなプレイヤーからは受け入れがたい。
派手な展開ってのは飽くまでプレイヤー同士の対戦、力量そのものから起こるもので、起こすものじゃない。
海外で格ゲがどうあるべきか、みたいな動画あるから日本語字幕つけて見てみると良いよ。
https://www.youtube.com/watch?v=iSgA_nK_w3A 別にクソゲーじゃないシングルなら極普通
問題は対戦だって事 ぷよぷよの対戦はイメージ近いかもな
格ゲーだとよくわかんないけど 何か勘違いをしているが大逆転を煽るわけでは無い
劇的な逆転劇を簡単に楽しめるようにしようとは俺は話していない
俺の話は派手な魅せプレイをすることに大きなリターンをもたせそれを楽しめるデザインを作るという話で有り
これは簡単に魅せプレイが楽しめるという話では無い
その技術力を競い合うゲームにするのであり
それをお手軽化しろとは話していない >>45
ネット対戦の観戦モードでおひねりを投げれるようにしたらどう?
両対戦者が同額もらえるようにする。
(なおおひねりを投げることにより観戦者にも何らかの恩恵にあずかれるようにする。)
そのおひねりで攻撃やガード時に格好良かったりユニークだったりするエフェクトが装備できるようになって、
さらに魅せプレイに磨きをかけるようになるだろう。 ちなスレタイにわざわざ任天堂と入れてるのは
任天堂ハードでの格ゲーてしてのヒントになることを望みこのスレッドを立てたからと意思表明をしておこう >>46
観戦者にもゲーム的な楽しみあるの良いかもな >>46
面白い
面白いが、談合。プロレスになるだけな気もする
それでもいいなら、それでもいいが >>49
お気に入りのプレイヤーを人気レスラーもとい人気プレイヤーに育てられるように後援会システムを作るとかw
人気プレイヤーの持ちキャラとお揃いのシャツを装備できたら嬉しさもひとしおだわw
談合たって、客もプレイヤーなんだからやらせかガチかくらい見分けれるし、
見分けられないくらい上手いやらせならそれはそれ最高のエンターテイメントですよ。 個人個人で色んな定義をするのは面白いと思う
ただ、自分の想像力が貧弱かもしれんがスコア制だとシステムを工夫しても
極端な話どっちがよりTASみたいなプレイが出来るかという、それこそ
更に門を狭めるようなものになるのではと 結局見せ方も上手い人間は普通に強いからな
達人級のダン使いとか笑えるほど強い >>52
試合内容が魅せか否かをコンピュータに判断させると今はそうなるわな。
その辺は人間にしてもらうしかないんじゃね? >>56
そこで先にあったおひねりシステムだけど
人の判断に任せると確実に技術よりもプレイヤーへの好き嫌いが全面に出るし
公正な審査員つけるのはコストが発生するから公式大会でもないと運用できない 何を持って「魅せ」になるのかの判断も難しいからねー
それこそ「一回削ってその後相手の攻撃から逃げ続けてP勝ち」ってのもある意味すごいプレイではあるし そこまで繊細な評価はいらんよ
飽くまでもリスクを選択させることとネットメディアで映えることを目的とするから
基本的に見ていて楽しいものやリスクが大きいものが高得点になればよい 64で評価制の格ゲーが出てたような気がするが名前が思い出せん… スマブラDXにポイント制あったよな
上下左右全部でミスとか変な項目もあって楽しかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています