なぜゲームのAI(たとえばMGSの兵士などの敵キャラ)は、いまだに頭が悪いのか [無断転載禁止]©2ch.net
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これだけディープラーニングとか言われてるのに、ゲームのAIだけアホ丸出しなのはなぜなんだぜ 用途を限定しているから便利なだけで
AIは基本的にアホですね レベルデザインの問題だろ
将棋の対AI戦見てみろよ AI将棋をやればわかるでしょ
アホまるだしくらいがゲームだと面白い そんなのよりドラクエXIの仲間の馬鹿さ加減なんとかしろよ 別にAIは専門の人とか入って力入れればすげえのできるよ
実際そういうゲームあるしな
お前の何故という質問に答えるとするなら「そんなんに金と労力を費やさなくても面白いゲーム体験を提供できるから」ていう企業側の意志 テイルズオブデスティニー2のAIはプレイヤーより上手かった
上は戦闘システムが2Dだけど、3Dの他シリーズだとバカなのは、
2Dは横軸だけ考えればいいけど、3Dは縦軸もあるから色々面倒なんだろうね >>1
所詮中身スクリプトだし
AIと呼べるレベルのものじゃない MGSは、あえて敵兵のAIを馬鹿にしてるとかいう話がなかったか?
まともなAIにするとゲームにならんとかで。 25年位前のSLGはだいぶ頭良くなってたんだけどなー
ゲーム辞めてて久しぶりにCSでゲームやったら敵が無能orチートで萎えたわ まともなAIってなんだよ
潜入物で敵AIが人間と同じレベルの能力持ってると何も進まないだろ HALOとかF.E.A.R.とかCrysisとかは賢いAI
ディスオナードとかバイオショックとかThiefとかは楽しいAI AIって1番メモリ食うらしいから
格ゲーが他のジャンルよりキャラポリゴン割けるように
将棋なんかも1人分のAIだけをメモリに割けるから優秀
無双みたいなゲームはAIのデータ単純にして何十人分のAIを確保してメモリに入れるからアホとか? お約束とはいえ明らかに敵の姿を見たのに数秒後には忘れてるのは違和感ある エイリアンアイソレーションでもやってろ
望みにかなうかわからんがのだいぶこだわってるAI使ってるぞ アホにしないとストレスたまるぞ?
つまらんゲームになる 囲碁や将棋は局面が限定されてるから機械学習が効果的ってだけ パックマンとか、本気で殺しに来る動きで来られたらたまったもんじゃないだろうな。 GTA5で警察のAIをまともにしたら、とにかくしつこく追いかけてきて振り切るのがとんでもなく難しくなって、ストレスたまりまくりになったよな。 >>18
オンラインゲームは人間対人間やってるじゃん 箱◯のニンジャガは敵が本気で殺しに来てた感あった。
複数人に囲まれた状況でその場に1秒止まると大ダメージ喰らうレベル。
PS版は若干ヌルゲーだった。 MGSは実験的に現実の軍隊の警戒体制と配置を再現してみたら難しくなり過ぎたから止めたとかは言ってたな 何の音だ?気のせいか
と見せかけて実は気がついててプレイヤーに聞こえないよう援軍をよぶゲノム兵 TASみたいなのを求めてるんじゃない
人間並に戦略性持った行動するAI
今んとこ到底不可能 結局AIに穴があるからこそクリアできるゲームとして成立するんだよな MGSみたいにアホな方向にAIを発展させていくほうが個人的には好きだな。 数分で警戒解くからゲームになるのに
まともに動いたら一度見つかったらステージクリアまでずっと警戒態勢だろ >>36
現実の特殊部隊の作戦で死者それなりに出るからなあ
まともなAI入れておいたらゲームにならんよ まあ、戦略的に本気だすAIより
ドジも失敗もする人間らしさに本気だすAIの方がいいわな
とはいえ、いまだAIっつーと無機質なイメージしかないが >>24
最近だと一番いいな、しつこいくらいに探しにくるしみつかったらほぼ9割死ぬ
>>38
他ゲーだとほとんどそれだしみつかったら死ぬくらいのバランスでいいんだけど
ライトユーザー氏ねとかいっといてMGSが一番ライト向けだろうと AIの頭の悪さはゲームの味よ
常に最適解指すのは敵でも味方でも面白くない おれ雑魚すぎてラスアスのAIでも強すぎてめっちゃ殺されたわ >>14
ゲノム兵だから知能低いって設定あったようななかったような >>1
なぜDQNは夏に川でBBQやって、川に入って死ぬのか?
と同じくらい深い問題だな。 skyrimはmodでAI強化したら複数人の時は必ず一人は後ろに回り込んできてしかも攻撃のタイミングを微妙にずらして隙を打ち消してきたな
山賊相手でも二人以上いたら危険で3人だと魔法シャウトポーションフル活用4人以上は逃げましょうだったんで賢ければ良いという物じゃないわ >>42
ライトユーザー死ねってのは
ゲーム出過ぎって言ったニコ生視聴者に向かって
これからどんどんゲーム出していくからな!
ライトユーザーは死ねって意味で言ったから、そんな話じゃない 難易度調節は敵の賢さの上下が理想だよなー。
攻撃力や数じゃなくってさ。 今読んだら全然違ったわ
>自分の作るゲームはその内容や意味をきちんと理解してくれる
>プレイヤーに向けて作っているとし、東京ゲームショウでは、
>冗談交じりとはいえ「ライトユーザーなど死んでしまえ!」との過激な発言を行い、物議を醸した。
当の小島監督は浜村氏と海外のゲーム事情の話で
「日本のゲームクリエーターは元気がない。
海外に負けてる。今回の『MGS3』では海外ゲームの持つセンスを多く取り入れました」
とマジメなコメントをする一方で、
「僕は『MGS』が好きな人のためにやってますからね。
ライトユーザーなんか●●でしまえ! 11月に他のゲームなんか
買うやつはやらんでええわー!」
と過激なジョークが飛び出した。
しかし、その熱意はステージイベントに訪れたファンに通じたようで、
会場からは大きな拍手が巻き起こった。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040925/mgs.htm FPSで敵がカバーして一部が回り込んできて、的確な位置にグレネードが飛んでくるとかストレスマッハだぞ 女性の身で戦いとは、感心しませんな。近頃の女性はやんちゃで困る。
格ゲーのCPUとAIは違うんだろか? 3匹亀飼ってるけど一匹学習能力高い奴いて
そいつ見てるのが一番楽しい HF1とhalo1とfearのAIはよくできてたな メタルギアのAIは
メタルギア2体験版のAIが一番賢い
プレイヤーが対処出来ない連携してくる L4DとかいうゾンビゲーはAIが超人並みに強すぎて全員AIでしばらく肩慣らしして遊んでから
全員生身の人間らとマルチ組むと難易度がイージーからベリーハードくらいに変わる ゲームのAIってのは強ければいいってもんじゃないし、賢さもあくまでプレイヤーを中心にしたものでなければならないから
将棋とか囲碁とかああいうのとは根本的に違う コンシューマゲームの敵の動き(MGSの敵兵とかドラクエの仲間とか)なんてAIでなくてほぼスクリプトとゲームバランスの話だろ
実際AIで動いてるキャラがでてくるゲームってあんの? MGS4の開発話でAIまともにして警備網も現実を模倣したら絶対にクリアできなくなったなんて話あった
ゲームを成立させるには弱点とか隙がかなりあったほうがいいんだよ
実際嫌がらせみたいな調整で豊富な戦闘手段あるのにそれらが一切通じないみたいなゲーム
誰しも一度はやったことあるだろ
つまらんぞ >>30
あれはAIというよりプログラムだろ
自分は死んでもいいから操作キャラにダメージを食らわすって
ヘイローの敵はいろいろ考えてる感があって同じ戦闘場所でも毎回違う転回になってた ゲームの敵なんて気持ち良く倒される為に存在してるから
AIとしての良し悪しはまだ重要じゃない
気持ち良く倒せるように賢くなるなら別だけども
結構上手くやれてるのはL4Dだけど
みんなが同じことをしなくてもいい ある程度馬鹿にしないとゲームとして成り立たない
厳重警備の施設に一人で忍び込んむとか現実には無理な話だろう
単純にAIと言うよりも、敵の視覚や聴覚の能力の設定も大きな問題点で
よくあるのが、視野が狭いのを馬鹿AIとか言う人ね
これはゲーム性を保つために、わざと視野を狭くしている訳でAIが馬鹿な訳ではない
超人的な視聴覚を持つ敵兵を作り超高難易度にする事は簡単なんだが、
それは賢いAIではないしプレイも面白くもない
そうすると、普通の人間より視覚なり聴覚なりを落としつつ、多少の学習能力はあるが
記憶力は一定時間しか持たない(嵌り防止)、というAIが無難という事になってしまう そりゃ高度な思考を作りこめばそれだけ重くなるし長考するしで賢ければ良いというもんでもない
グラフィックやfpsにリソース割けばAIの分のリソースがなくなるのは当然である 高度な処理をせずともゲームが面白くなるAIってのが本来は一番良いんだけどね CPUの基本は接待だからな
MGSのAIがまるで人間みたいな反応したらイライラする事間違いなし 98UかVM辺りのロードランナーが面は他機種のと同じなんだけど
階段飛び降りて敵を避けようとすると超反応で階段途中から飛び出してきて
どう考えても序盤面で無理ゲーで投げた HALOとかDestinyのAIはおもてなしが感じられていいね
敵を撃ってから物陰を通って横に回り込むと、敵はバカみたいにさっき自分がいた場所を一生懸命撃ってる
このバカを実際にユーザーに実感させられるレベルの高度なAIがゲームには必要なんだよ 視界をしっかりシミュレーションしてあるだけで違うと思う スプラトゥーンでもPUBGでも大人気なわけじゃん
あれをオフラインでAIでできるかって無理 >>78
HALOはかなり初期から視線をレイトレースしてるね
キルゾーンは場所ごとに、ここからここは見えてる/見えてないというフラグを持ってた
ゲームによってどこに力を割くかが違っていて面白い 今から考えるとポケモンカードGBのAI凄かったよな
デッキ固定だからやること決まってるとはいえ 人間らしい行動なら最善の行動にロックかけるだけでそれっぽくなるよ
あらゆる局面で最善手を採れるんだけど、抽選で失敗するという30年前からある常套手段
でもそれだけじゃなくて、専用モーションでおおげさに泣いたり驚いたり
ボイスでも入れてやらないとユーザーは気付いてくれない あんまり完璧だと、ゲームとして面白くないよ、たぶん。 >>1
文句あるなら対人やってろ
お前なんかより頭良くて腕のいい奴らゴロゴロしてるんだから プレイヤーを殺しにかかる最適解を
感情も無しに瞬時に取ることができるAIは論外だが、
より人間らしく演じられるAIが出来れば、
オフラインなのにオンラインな雰囲気が出せるのなら
そこに何かしらの伸び代はありそう >>86
オンラインで対人だと判ってるからこそ許容されると言うか
人間らしい挙動をするAIを作ってもあまり面白くないんじゃなかろうか じゃあオンライン対人マルチのフリして何割かAIに入れ替えてたらバしないね 最近のゲームは適度にお馬鹿なAIにしてるね。
適度にプレイヤーを苦しめて、適度に勝てるようにしてある。
まさしく接待やおもてなし。 賢くて強すぎるなら
その分HPと攻撃力を下げたらいい MSGVは難易度MODあるけど数値いじって視野広げただけでヤバいらしい
ダクソ1もランダムアイテムやボスラッシュAIいじりかなりのMODあるけど
超反応させるとかクリアするのに理不尽な難易度にすること自体は簡単らしい >>90
HPや攻撃力なんて所詮原始人の文明、こっちが攻撃当てられなきゃ何の意味もねえからなあ
メカニズムを活用して詰ませる「賢く強い」敵相手に有効な調整項目じゃねーと思うんだわ
極端な例だと格ゲーとか分かりやすい
幾らHP減らせる割合に倍率差があろうが全部読まれてコンボ喰らい続けてりゃ結果は自明だし苛立ちっぷりは本来以上だろうし このスレ見て、なぜか思い出したのが忍道戒
あのゲームの敵は面白かったなぁ
その後、同じようなジャンルと思って、アサシンクリードユニティやってみたが、
確かに映像もシステムも凄いんだけど、
敵が無味乾燥というか無機質というか、
そこだけは個人的にガッカリした事もあわせて思い出す ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています