「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった [無断転載禁止]©2ch.net
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>>106
風のタクトでもオープンワールドに挑戦してるしな
風のタクトの評価が悪かったためにトワプリとスカウォで寄り道したのは残念 >>118
山ばかり登ってたせい150時間ぐらいやった後に
いったことない馬宿についたわ >>134
FFは形だけ真似したって感じ
あと時間足りてなかったのもあるだろうな 寄り道に誘導なんて余計なお世話
まずメインを作り込めや モノリスが弄ったマップ生成技術なんかは当然使われてるだろうが
モノリスのスタッフは言うほど関わって無いのは言われてる通りかと >>137
同じく
クリアしてから一つだけ馬宿逃してたことに気づいたわ >>132
お前みたいなの見るとすごく哀れに思う
自分がつまんないと思う妄想を語りまくったところでそんなものが評価されるわけないと知ってる ゼノクロでマップ自体は素晴らしかったのにそこをうろつかせるための動線作りに
上手いアイデアが出せず失敗した経験は転じてプラスになってるはず ゼルダのフィールドはモノリスが作った
かのように言いふらしてた奴らは反省するように BOTWはオープンワールドの見本にするべきじゃないと思うわww
物理エンジン軸のパズル要素の強いARPGをどう参考にしろと言うんだ 時オカで初めてフィールドに出た時、自然とハイラル城を目指した人が多いと思う
そういう要素がBotWは散りばめられてるんだろう >>147
パズル的なのはほとんど祠くらいだし
自分たちが作ったワールドを探索して欲しいなら十分参考に出来るような気がする
少なくとも最近の一本道オープンワールドは、作ったワールド自ら台無しにしてるでしょ ゲーム内の吹き出しって凄いな
「ここに山を作っています」とかかな
あっちのシーカータワーここから見えるように作ってね、みたいなやり取りありそう 見本にすべきではないという意見は分かる
開発者のセンスが大きく現る ファンタジーや現実世界を切り取ったような従来のOWとは違うってことね
好みの問題だろうけど、自分は従来型のほうが好きかな UE4ってあからさまに分かるドラクエと違ってゼルダはHavokって言われても信じられないくらいエンジンを魔改造して使いこなしてるからなw >>136
ほんとこれすき
ゼルダなんてまだスカイリムの10分の1程度しか遊んでないけど地形が手作業で作られてる感があって凄いと感じる >>13
お前一人がそんなん言ってもなぁ
俺からしたらゴミゲーとしか思えないんで >>155
お前一人がそう言ってもなぁ
世界の開発者が絶賛してるわけでな >>1
これIGNJは写真掲載許可もらってんのか?
それともクラベがまたやらかしたんか? やっぱすげーやね
面白さの裏側に隠されてることを
もっと知りたいな
FF開発の
おにぎりがリアルなことで
どれぐらいい面白くなるのかも聞いてみたい オブジェクトだけじゃなくて更に色とか音とかAIの動きとかでも誘導してるわけでしょ
そりゃやること見失うわけだわ つーか、ドラクエは3の時点で湖の中に塔を見せて「あそこにどうやって行くんだろう?」って思わせたり
8では最初の位置で必ず滝が見えるようにして「あそこに行きたい」って思わせたりしてるのに
豚は今頃とはwww >>163
そのドラクエ3っていう奴は任天堂ハードで発売されたソフトじゃなかったですかね? >>163
2Dでゲーム作ってから組み直したと言ってるから
ノウハウ的にはそのへんよね 木を一本一本植えたドライブクラブはなぜこれが出来なかったのか 理解できないんだったら
口出すなよw
馬鹿がばれるだけだぞw 化け物多すぎだろ任天堂
名前が挙がらないだけで、こういう社員がその辺に転がってるんだろ? ゲームというか、都市開発計画とかにも活かせそうな内容だな cedecで難易度が甘口になってるし
もし超辛口だと当然ユーザーじゃ理解できないレベルなんだろうな
自動生成アルゴリズムとか下手すりゃ幾何学の講演だな >>171
参考までに、サイゲームスの辛口
ttp://gamebiz.jp/?p=192334
辛口というだけあってそれなりに難しいが、理解できそう? 誘惑に負けて目標がコロコロと変わりあっちこっち行ってしまう落ち着きのない子になる
まんまと嵌められてたんやな なんとなく実況配信見てたら、5秒ごとに興味と目的が変わるぐらいの勢いで笑ったw
俺もそんな感じだったわw >>147
プレイヤーの関心や好奇心を誘導するって部分に関しては多いに参考になると思う
コンテンツ分布量とかに関しても 3Dのゲームだと探索中ミニマップ見てる時間が長かったりするけど
ゼルダは実画面をしっかり見てる方が発見が多かったりするんだよな
そういうことか、と >>155
今気づいたけど何で時間たってから同じ文面のレス書き直したの?w
ID変わるの待ってた? 幻影陣ってやつ?w >>172
内容が辛口というより、単にわかりやすくないって気がする
同じ内容を任天堂の人がやったら、たぶんスッと入るプレゼンになるんだろうなあとか わかりやすさと難しさは別の尺度だ
場合によって誰でも理解できる説明を求められる事もあれば予備知識前提の専門的な情報を求められることもあるだろう 音楽そんなに主張してこないけど好き
馬乗りのときのポンッポロロッポーとか雪山のコココン…ってやつとか赤い月の11時30分から入りはじめる音とか
あと動物の鳴き声とか羽ばたく音とか足音とか装備のカチャカチャとか効果音もマジですごい
あと何かが聞こえる…とか音でも誘導してくるからそりゃ没入してしまうわ >>179
用語が多いから、知識が無いと何をしたいのかが読み取れないんだと思う
記事を読んだだけで発表を聞いたわけではないけど、多次元的な話を2次元にうまく落とし込んでて分かりやすく作ってると思うよ まぁ面白かったが
「今世紀最高!!」とか言われると持ち上げすぎ
22世紀まであと80年あるんだぞ >>183
今の所今世紀最高、更新してくれたらそれはそれでゲーマーとして嬉しいもんよ
次のゼルダかも知れないし、違うゲームかも知れない
もちろん個人的な評価だから他の人は違っていい >>184
「今のところ今世紀最高」なんて書かれたら、前世紀にはもっと面白いものがあったのかと勘ぐってしまうな >>185
前世紀は時のオカリナでええんちゃう?
前世紀は前世紀でビデオゲーム黎明期にもっとドラマチックな事があったかもしれんけど ヨッシャ!これでメタルマックスのパチモン作ってくれ >>8
オープンワールドの本場の欧米でこそ、
ゼルダが大絶賛されてるんだがなw ・フィールド上のイベント密度
・敵や生き物の種類
・それぞれのダンジョンの見た目の個性
・町の数
次回作でこのへんが満たさればマジで隙がないな 密度あげすぎてもどうかな
全然進めなくなってうぜえと感じる可能性もある
広いはずの世界を狭く感じてしまうかもしれない ダンジョンはうざいので簡略化、もしくは廃止してほしい
特に神獣は構造がグチャグチャで、それまで神ゲーだったのが神獣ダンジョンになった途端つまらなさすぎて攻略サイト見てクリアした つーか神獣ダンジョンよりミニガーディアン相手に何回も戦ってるほうがよほど楽しかったわ >>192
まあそんなガチガチに詰め込めってことではなくてね
高い壁登った先にちょっとしたイベントとかあったりすると嬉しいかな、みたいな コログ以外にももうちょっとなんかあったら嬉しいよね >>191
WiiU版準拠ということで、WiiUで出来ないことは採用されなかったからね
アイディアは溜まってるだろうから、次に活かされるでしょ >>45
お前には合わないんだろう
それだけのこと switch末期に出てくるであろう次回作が何より楽しみ
ブレワイ路線を進化させたら、どうなってしまうのか やべぇ、グラフィックの事しか考えてないFFとは段違いだなw いつもの巨大ボスキャラとの戦闘をしたいので、次回作はそのへんを >>196
つーかそもそもBOWのコンセプトと合わんだろ
それまで万人が別々のルートを通るような工夫をして
自由度に死ぬほど気を配ってるのに
ダンジョンに入ったらほぼ一択やん >>208
ほぼ1択しか気付かない事という感想が脳筋の証左だね つーかあんなのより始まりの大地やら
装備が全部剥奪される野生の試練で工夫して敵を倒す方向のほうがよほど面白い
これまでのゼルダの目玉だからと完全には取っ払えなかったんだろうけど
縮小してまで続ける意味はあったのか疑問 https://youtu.be/QyMsF31NdNc
見た人多いと思うけどこれもすごく興味深かったし今回の公演もフルで上げてくれんかな イベント密度あってもイベント全スルーでクリアできる
これほど気分で遊べるゲームもなさそうだなw やりたく無ければやらなくても話しは進む
○○がだるいとか言い出す奴はなんなんだろ
そこを、やらなければいいだけ
普通のRPGみたいにフラグ通りに進まないとクリア出来ないと思ってるかね
やりたい事だけやってクリア出来るって、かなりの万人受けソフトだと思うけど
今まで中々無かったな、そんなの 無駄に広くて移動で時間稼ぎするMMOはゼルダを見習って欲しい おそらくゼルダを見本にして他でゲーム作ってもゼルダを超えることはできないと思う ただ広いだけだと面白く無い。何かありそうな所には必ず何かある。
宮本だったかの言葉だけどこれが出来てないオープンワールドゲーが多過ぎる。そんな中よくゼルダでそれを覆す事が出来たと思う。
しかしこれもだんだんやっていくとこの何かあるてのが祠かコログかのどちらかしか無いことに気付いてしまってからは微妙になったのは事実。 リアルなグラ作ることに開発リソースさきまくってた昨今のAAAタイトルに、あらためてレベルデザインの大切さを思い出させてしまってるな
ただ、有限の開発費からグラのリソース削ってレベルデザインに予算さけるメーカーなんてないだろ >>222
グラの予算削ってないと思うよ
視覚心理学とまでは行かなくても効果的な表現作るのに金は使ってる
アートディレクターがフィルターで統一感の発見があったとか言ってたし
岩のテクスチャに金かけてないって意味ならそうだな 今はスプラトゥーン2やってて中断してるけど今回のゼルダはめちゃめちゃ面白いと思う
新たな発見が多い
ただ時岡やムジュラに比べると孤独感がある
BGMない時多いし 他のメーカーが今回のゼルダみたいなの作ろうとしても単純につまんないゲームになるだけだと思うよ
手触りのいいアクションや遊びができたからこそこの方針で神ゲーになったわけで
他のメーカーがやっても無理でしょ
面白さで誤魔化してるってのは言い得て妙だと思うよ
他のメーカーじゃ面白さを生み出せないからね BGM無いのは確かに思ったわ
無いフィールドあってもいいけど殆ど無いてのはなぁ
まぁ微かにかかってわいたけど
ゼルダのメインテーマかかったのでハイラル城だけかな? >>226
馬乗って暫くすると聞き覚えのあるフレーズなるよ! 孤独感は同意
BGMよりは旅のお供がほしいな
その辺の狐や鳥をペットにしたい
amiiboは持ってないのです(´・ω・`) 時の神殿でちらっとゼルダの子守唄のテーマが流れる
このちょろっと流れる感が新鮮
シームレス感もある
比べると時のオカリナは常時曲がなっててやかましいし、曲の移行が自然じゃない あんまりBGMが主張すると環境音の邪魔になりかねないし
好みなんかも含めて難しいところな気がする 個人的には寂しいのも好きなんだけど、ドラクエ11の賑やかさが高く評価されてるのを見るとやっぱり日本人は仲間いた方がいいんだろうなと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています