「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった [無断転載禁止]©2ch.net
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switch末期に出てくるであろう次回作が何より楽しみ
ブレワイ路線を進化させたら、どうなってしまうのか やべぇ、グラフィックの事しか考えてないFFとは段違いだなw いつもの巨大ボスキャラとの戦闘をしたいので、次回作はそのへんを >>196
つーかそもそもBOWのコンセプトと合わんだろ
それまで万人が別々のルートを通るような工夫をして
自由度に死ぬほど気を配ってるのに
ダンジョンに入ったらほぼ一択やん >>208
ほぼ1択しか気付かない事という感想が脳筋の証左だね つーかあんなのより始まりの大地やら
装備が全部剥奪される野生の試練で工夫して敵を倒す方向のほうがよほど面白い
これまでのゼルダの目玉だからと完全には取っ払えなかったんだろうけど
縮小してまで続ける意味はあったのか疑問 https://youtu.be/QyMsF31NdNc
見た人多いと思うけどこれもすごく興味深かったし今回の公演もフルで上げてくれんかな イベント密度あってもイベント全スルーでクリアできる
これほど気分で遊べるゲームもなさそうだなw やりたく無ければやらなくても話しは進む
○○がだるいとか言い出す奴はなんなんだろ
そこを、やらなければいいだけ
普通のRPGみたいにフラグ通りに進まないとクリア出来ないと思ってるかね
やりたい事だけやってクリア出来るって、かなりの万人受けソフトだと思うけど
今まで中々無かったな、そんなの 無駄に広くて移動で時間稼ぎするMMOはゼルダを見習って欲しい おそらくゼルダを見本にして他でゲーム作ってもゼルダを超えることはできないと思う ただ広いだけだと面白く無い。何かありそうな所には必ず何かある。
宮本だったかの言葉だけどこれが出来てないオープンワールドゲーが多過ぎる。そんな中よくゼルダでそれを覆す事が出来たと思う。
しかしこれもだんだんやっていくとこの何かあるてのが祠かコログかのどちらかしか無いことに気付いてしまってからは微妙になったのは事実。 リアルなグラ作ることに開発リソースさきまくってた昨今のAAAタイトルに、あらためてレベルデザインの大切さを思い出させてしまってるな
ただ、有限の開発費からグラのリソース削ってレベルデザインに予算さけるメーカーなんてないだろ >>222
グラの予算削ってないと思うよ
視覚心理学とまでは行かなくても効果的な表現作るのに金は使ってる
アートディレクターがフィルターで統一感の発見があったとか言ってたし
岩のテクスチャに金かけてないって意味ならそうだな 今はスプラトゥーン2やってて中断してるけど今回のゼルダはめちゃめちゃ面白いと思う
新たな発見が多い
ただ時岡やムジュラに比べると孤独感がある
BGMない時多いし 他のメーカーが今回のゼルダみたいなの作ろうとしても単純につまんないゲームになるだけだと思うよ
手触りのいいアクションや遊びができたからこそこの方針で神ゲーになったわけで
他のメーカーがやっても無理でしょ
面白さで誤魔化してるってのは言い得て妙だと思うよ
他のメーカーじゃ面白さを生み出せないからね BGM無いのは確かに思ったわ
無いフィールドあってもいいけど殆ど無いてのはなぁ
まぁ微かにかかってわいたけど
ゼルダのメインテーマかかったのでハイラル城だけかな? >>226
馬乗って暫くすると聞き覚えのあるフレーズなるよ! 孤独感は同意
BGMよりは旅のお供がほしいな
その辺の狐や鳥をペットにしたい
amiiboは持ってないのです(´・ω・`) 時の神殿でちらっとゼルダの子守唄のテーマが流れる
このちょろっと流れる感が新鮮
シームレス感もある
比べると時のオカリナは常時曲がなっててやかましいし、曲の移行が自然じゃない あんまりBGMが主張すると環境音の邪魔になりかねないし
好みなんかも含めて難しいところな気がする 個人的には寂しいのも好きなんだけど、ドラクエ11の賑やかさが高く評価されてるのを見るとやっぱり日本人は仲間いた方がいいんだろうなと 環境音といえば祠はセンサーなしでもなんか音が聞こえてくるらしいね
ほぼ音楽が無音だからこそできる芸当 >>221
ゼルダは当たり前のことを普通にこなしてるだけに見えるけどな
他の類似タイトルはテストきちんとやってるのか?誰もここツマランとか意見出なかったのか?誰も直さなかったのか?
そんな不信感を常に感じるわ
DやPのセンスが無かったり他者の気持ちを考えれなかったり頭が悪いんだと思う >>224
音楽についてはなかなか難しい問題だなあと思った
長時間聞きっぱなしになる音楽を目立たせると
耳にうるさく過ぎて陳腐になるのは確かだし
かといってFF15のドライブの待ち時間に
好きな音楽流せるみたいな解決法も取りにくいしw
まあFF15のアルバムはともかく音楽選択制はありかもw
結局、相当な長時間居続けるフィールドでは
環境音楽的なものがベストなのかなあ
とも思ってしまったりする
神獣やハイラル城の様なスポットでは割りかしはっきりとした
音楽流れたし開発者はそういう考え方なのかなあ、、、 そういや、ブレワイの後半はヌルゲーになって緊張感もなくなってしまったが
ハードモードの追加でそこらへん解決されたんか? 海外ではゼルダ発売直後から技術やアートが絶賛されてて
鎖国してた国内でもついに技術煽りやグラ煽りが不可能になってしまった
というのが悔しがってる原因なのかなぁ 何が凄いの?
天候や科学実験が有るから?物理法則が優れてるから? 雨がうぜーって話聞いたんだけどプレイ怠くなるレベル?
買うソフトがなかなか決まらずカミコとかでお茶を濁してるわ >>238
マスターモードな
救済装備が序盤で用意されている位には難度上がっている
是非それを使わずにプレイしてもらいたい >>237
FF15も環境音がデフォルトだけど、好きな曲が掛けてみたら逆にうるさくてしばらくしてもとの環境音に戻したよ
プレイヤーの気分に左右される部分が大きいからオプションで好きに選べるのがいいかな >>243
そうかぁ。ゼルダはwiiu版しかないから躊躇してたが
そのうちスイッチ版とDLCを買おうかな >>163
なんで3?
1の竜王の城じゃないのドラクエで言うなら >>241
雨ウゼーは何も考えてない登山家かな
雨降っているときは水で滑って壁登りがほぼできなくなる
登る前に地図で斜度みて距離見て、踏破するのにどれくらいかかるかとかそれまでの天気とか考え登山始めれば問題ない
「あ、あそこで休めそう」とかっていう足場も結構あるし
もともと登山や壁登りはコースから逸脱する行為なんだから、雨に遮られるくらいのリスクは必要 >>238
後半はマスターソード強化の試練クリアすれば楽になる
神獣武器でもちんたら戦ってると敵の体力回復するので
武器消費半端ないから割と注意なのよね >>163
3D表現でグラ・演出重視になって、2Dの頃のそういう作り方が今のメーカーはできなくなったってことなんだよな。 なまじ火炎・氷結・落雷を完全無効にできるせいで、雨無効がないのが際立つ感がある
個人的には雨無効はなくていい派 >>244
プレイヤーの選択に委ねるっての割と大事だよね
十人十色な欲求だし
もちろん製作者のセンスを推す良さも
あると分かった上で もしかして全身耐火装備するとリザルフォスの炎もノーダメージだったりする? AIをうまく取り入れてるという記事も見たことあったな ゾーラの里をクリアした後でいいので
防御超紙の滑らないゴム手袋あってもいんじゃないかとはオモタ そういえば火吹きリザルは見つけたら即氷武器で駆除していたから試してないな
全身耐火で溶岩に飛び込んだことならある
沈んだがなw いままでのOWは街をそのままそっくり再現とか
人間の介入がない自然をそれっぽく再現とかに注力してたから
地形さえプレイヤーの関心を引くよう設計するとか
まさに真逆のアプローチな気がする。
ビオトープを作るか
枯山水を作るかってくらい違う。 FF15は舗装された道路が動線になってるのが最大のミス
それなりの広さがありながら道路はレールで背景はただの風景になってる
道路から出たくても階段探さなきゃとかありえない不便さ クライム一式揃えればにわか雨くらいなら無視できるけどな >>254
考え直してみたけどやっぱりゼルダは今のままで良いかも
ムジュラのときメインテーマの有り難みが薄れたの思い出した >>259
見る角度で意味が変わってくるとか
龍安寺の石庭そのものだよな >>1
https://twitter.com/mochi_wsj/status/903105995676696576
> ゼルダのCEDEC講演、メディアによる文字化は事務局OK確認取れたので
> 後ほどこちらにて。写真はメディアもだめとのことなので載せません。 >>261
雨の強さで滑る長さとか頻度とか変わったりしたっけ?
天気雨のわずか〜な小雨でもガンガン滑ってた気がする
クライム装備でどうにかなるのは同意 音楽無いのは寂しいけど、遠くからカッシーワの音楽が聞こえたりするのが良いんだよね
乗馬中の曲とかは、次作はピアノじゃない方がいいな
流すならガッツリ流して欲しい >>267
にわか雨ってのはアレよ
天気が晴れにはずなのに降り出すやつ
大体十数秒で収まるじゃん?クライム一式や頑張りブースト中なら無視しても…張り付いたまま放置でもいいレベルだけどさ
ちなみに滑るまで登れる距離は斜度に影響している気がする
オーバーハングなとこだと3〜4手、なだらかな場所なら4〜6手くらいになったような
リンクが手を伸ばした回数数えてギリギリでジャンプ登りとかやってたし >>265
巨大な鳥のお腹にある祠チャレンジは感心したわ
特定の角度からだけそう見えるように作ってるのを見たときに、ここだけじゃ無くて全体的に色々考えて地形作ってそうと感じた なんやこのスレ、アンチが見当たらない
逆に気持ち悪いわ 雨は確かにめんどくさいけど焚き火とかリーバルトルネードあるし
料理で回復しながらごり押しで進めたりもするから回避方法がないわけじゃないからな
時間経つのが早くて頻度が多いのが多分不満に繋がってんだろな リーバル便利すぎてニンテンドーは終盤に取らせるように細工してたフシが見られるし、それを救済措置というのはどうかね… あまり都合よく快適に進むとゲームとして歯ごたえなくなるから適度に不自由な思いさせないとね >>274
その割にはダンジョン簡単過ぎボス弱すぎな気がするがなあ、ラクダのは明らかに他と難易度違ってたが >>276
そういうんじゃなくて
そもそも東に向かうように王様が誘導してやがったし ゾーラ以外は耐性ついた防具かアイテム必要だから
その時点ですんなりいかなくなってるんだよな 講演の記事すごくおもしろかった
ものすごくいろいろ考えられてるんだなー… リトは雪山超えなくてもいけるんじゃないか
遠いけど空飛んでるのが目立つから早めに行く人は行くかも >>280
おれ初めに鳥に来たよ
ハート4つだったけどすごく簡単だった 雪山超えなくても行けるけど神獣は寒さ対策必須だからね 2Dでジオラマ作ってから3Dで一気に作り上げるはいい方法だと思う この講演が数年前に出ていてくれたらドラクエ11はもっと良くなったかも知れない…
魅力ないマップ構成しかもぶつ切り、ストレスでしかないモンスターギミックetc…
2Dを元にマップを作るのなんて、ドラクエこそ素材豊富だったろうに、やっぱ発想の転換って大事だよな 終盤にいくに従って武器が余るようになるし、料理素材も
意味をなさなくなるし、もっともっと不自由なままで良かった。 マジで任天堂凄すぎだろ・・・
今までオープンワールド作ったことない奴らが世界一のオープンワールドを作るなんて・・・
人材の宝庫すぎんだろ 砂漠で影作って歩けば良いってのもだが
青チュチュゼリー破裂させて水被ればしばらく熱ダメージ受けないってのも驚いたわ
ルールとして全て組み込んでるんだろうけど
みんな装備や料理使うから気付くやつ皆無だろうに >>285
あれはアクションゲームであるゼルダの相互干渉を確認する為だから・・・
DQ11はそもそも3DS版に2DMAPあるじゃねえかw >>288
こういうの探すのも楽しいよな
リンゴあげてもダメだったけど卵はどうだろう?とか
まだ誰も知らないギミックがあるかもしれない お前ら優しいなあ
崖の下に降りた時とか
壁にコログ花がある時に雨降だしたら普通にイライラだわ 雨でも飯あれば登れるからな
ボタン連打するから登れんのだ >>292
俺は常に目移りしてる状態で遊んでるから
雨が降ったらそこにピン打って他の事をやりに行っちゃう 既出だが、見てないやつ用
GDC2017(サンフランシスコ、3/1収録)
Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild
GDC公式チャンネル動画
https://youtu.be/QyMsF31NdNc 登れるゲームだから雨がどうの言う奴も居るんだろうけど
大抵のは登れなくて道順だから、雨降ったら普通になるだけなんだよ 氷塊が炎系武器持ってるだけで溶けてくってのはまったくのノーヒント?
NPCの誰かが教えてくれるもん? >>298
ヒントは無い
藤林や堂田の言うように、現実世界の物理&化学法則がヒントなんだろう HUD出してれば、炎/氷武器を装備すると低温/高温の限界が下がるのもヒントになるのかな オープンワールドってゲーマーの夢だからな
実際はどうかとは別で1度は誰しも考えたことあるから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています