「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった [無断転載禁止]©2ch.net
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>>1
ゼルダ
特徴的なマップを作りました。視線誘導・導線誘導・イベント・・・様々な役割を果たしています。
勿論登る事も可能です。
FF15
特徴的な岩のアーチを作りました。ただそれだけです。ゼノブレイドを真似しただけなので全く意味はありません。
登ることも出来ません。 >>439
SIEJとかスクエニ馬鹿にしないでもらえます? イーガ団はもともともっと話に絡む予定だったんじゃないのかな
100年前にガーディアンが乗っ取られたのは元シーカー族のあいつらが細工したからとかで
今のイーガ団は敵の種類が少ないから再利用してるだけに思える >>432
実はゼノクロが発売された2015年CEDECのモノリスソフト技術講演も満席で
そこで「参考になるような資料も少なくひたすら試行錯誤を繰り返した」という話が出てた
ソニーハードファンが「任天堂は周回遅れ」と言ってた頃
ゲーム開発者達は任天堂モノリスが試行錯誤の果てに掴んだ技術を学びに行ってたんだよね アートワークならスカウォの話が実は聞きたかったり
あのローポリを見栄えと味に変えた職人芸
タクト、トワプリ、スカウォと間違いなく繋がってるし、
その中で磨かれたアートワークは本当に素晴らしいと思う 大手国産はPVの為にムービー先行で作り出すから訳わかんなくなるんだろ
プレイ風プレリンダムービー得意だもんな
FF13初期戦闘PV見て、これは面白そう!
と思って期待してたら、全く違ってムービーだったのかよ!と愕然とした
作る順番がおかしい >>446
ムービーありきだもんな
入れるとしてもゲームの根幹を先に作って合わせないと無理が生じる >>443
元岡さんはもうゲーム業界から干されたんだっけ >>429
後半はでできたー!
待ってましたー!にならんか?(笑) 街道でイーガ団頻繁に出るって言っても馬乗って自動走行させてると戦う必要全くないから気にならなかった
街道行きつつ崖登りつつみたいな進め方するとうざいんだな UI担当がドヤ顔で講演してるがインベントリー管理の煩雑さは駄目駄目だったろ
素材とか料理がゴチャゴチャしすぎ >>450
巨大なコアめあてでガーディアンと対峙
ロックオンされて盾取り出した瞬間に「ハハハハハッ (ボワン」とかさあ http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078846.html
【CEDEC2017】限りなくシンプルなUIを目指した「ゼルダ」。オープンエアーの世界における表現とは
http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/16975/news/botw
「ゼルダの伝説 BotW」、ハイラルの実在感を高めるためのサウンドデザイン
UIの所もそうだけど今回開発環境充実させまくっててゼルダメーカーみたいな状況になってるね
マリオメーカーも最初内製ツールから派生したって話だし
任天堂の基本路線になってるんだろう やっぱりデザイン言語を定めてそれに沿ってプロジェクトを進めたんだとわかるね >>419 >>421
プレイヤーの視線を考慮してオブジェクトの配置をするのは、
特定シーンの技法としては似たものは昔からあるけど、
それをオープンワールドの世界設計手法に使うというのが普通じゃないんだよ
オープンワールドのマップは広すぎて、従来はマップ担当の感性任せのことが多く、
プレイヤーの視点や物語的な誘導のようなミクロ的なものは設計に組み込んでなかった
ゼルダチームが良い意味でおかしいのは、広大なワールドマップにそれを取り込んだ所
感性任せだったものに、合理的でシステマチックな設計技法を生み出してしまった
そもそも広大なワールドマップの設計技法という観点自体、ほとんど聞いたことが無いし、
それを他社の開発者に公開したなんて、前代未聞だし >>419 >>421
何よりも凄いのは、この設計技法を生み出したのが、
従来からオープンワールドを何作も作っていたメーカーではなく、
初作品(ゼノクロの知見を組み込んでたとしても2作目)でやってのけたこと
つまり、これは経験から生み出されたものというよりも、
従来から合理的でシステマチックな設計を行う志向が根付いているということになる
ゲーム開発は割と感性重視なメーカーが多いし、
任天堂も製品を見ると感性豊かな作品が多いんだけど、
それを生み出しているのが、実は合理的でロジカルな設計志向でしたってのは、
業界的にもインパクトが大きいと思う 任天堂=天才的な開発者を抱えていて、独特の感性や経験でゲーム制作をしてる
・・・みたいな思い込みがあったのが、それを否定されちゃった訳だからね
むしろ、面白さやインパクトのようなものをプレイヤーの心理レベルで分析して、
それをミクロ的な設計に活かすのに留まらず、マクロ的な設計にも応用していく
・・・・これって凄く普遍的な設計指針だし、任天堂が新たなIP生み出してる原動力な訳で、
スプラトゥーンを見ても、中堅以下の若い世代も引き継がれてる訳だろうしね
業界人で興奮してる人がいるのは、個別のノウハウが凄いってのもあるけど、
こういった先進的な開発哲学を垣間見せて貰ったという稀有な経験が大きいと思う 宮本が天才でもあったけど、どこぞの監督やクリエイター気取りでゲームを作品としてじゃなく
商品として捕らえてたってのは大きいんじゃないんかね? >>459
山内社長の意識付けのおかげだろうな
宮本茂は山内社長の信者みたいなものだからその意思を守る感じ っつーか、「最新のゲームから離れた任天堂は、この差を埋めるのに10年かかる」とか言われてたのに
ゼロから学んで、開発期間4年でこれだもんな。スクエニ様やソニー様は10年進んでるんじゃなかったのですか? WiiUで派手に転けたのが逆に良かったのかな?と思った
イーガ団はガノン討伐して
エンディングみたあと
そのセーブデータをロードすると
またガノン討伐直前のに戻るんだけど
イーガ団も出なくなってるから
快適になるよ >>464
ウチのゼルダではガノン討伐してもイーガ団出るんだが、不良品だったのかな >>466
勝手に出なくなったすっきりした思い込んでたけど出るんだね・・・ >>1
このEsra Krabbeって奴発売前のレビューでSwitch叩いてた屑なのにもう鞍替えしたのか そういえば元岡さんも最初はゼルダをクソミソに言ってたな
周回遅れとか聞き慣れた切り口で >>147
馬鹿?何も考えずに参考にしろとは誉めてたどこの海外の開発も言ってない。 ゼルダ=オープンワールドの見本
スパッツ強制のドラクエ=閉鎖的な北朝鮮ワールドの見本 ドラクエ11はドラクエとしてみたら結構おもしろい。けどPS4でもあのクソ狭い圧迫感のあるマップは擁護できない。 いきなりだが
雨がいやなら雨の少ない崖を上らない地方からやればいいし、やったことはないが崖登らない縛りでもクリアできるだろ
俺も合わないゲームはある。無双と信長系。わかってるからそれらのスレや本スレでわざわざつまらねーとか面白くないとか俺にはクソゲーとかガキみたいなことをしにいかない。楽しく語ってる連中の邪魔をするような幼い真似はしないね、、 たぶんだけど・・・崖ばっかり登っちゃう奴を、街道を歩かせようとするのが目的なんでしょ>雨 岩田「宮本茂の方法論を言語化できたら,すごくゲーム業界のためになるんじゃないか
みたいな変な使命感があって。社長が訊くみたいな企画を立ち上げたんです」
漠然として言語化できてなかった任天堂の流儀を、ロジックに落とし込んでいったのは
岩田だが、岩田がトップに立ってなかったら任天堂はどうなっていたのだろう。
今回のゼルダのような開発体制は敷けたんだろうか? >>477
無理じゃね
今回のシステムツール開発、情報共有、スタッフ間の綿密なコミュニケーションって
岩田氏がやってきたことだもんな
「岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった」
って記事ググって読んでみ
有名なマザーのアレについて詳しく書いてあるんだけど、立て直していく下りがまさに今回のソレなんだわ
改めてとんでもねえ人だったんだなあと >>407
おれも気になってる
メディアはどこもエントリーしてないのか 東京ゲーム賞でもなんらかの出番があるのだろうか?
去年の秋は日本では一部を除いてはこのゲーム空気扱いだったな たまに頭悪そうなのが沸くけどこのスレ自体も結構内容濃くて面白いな >>118
山を登る楽しさの為に塔で一旦、俯瞰的にマップを見させてんだよな >>150
そうやって岩山の上に更にシーカータワーが建つようなったんか >>192
ボコブリン達が巣を作る必然が地形にある現状を超えて増やす意味がねえ
モンスター追加でいいんじゃないかな >>481
ゴミ通ではペルソナ5が一位でゼルダは5位だったんだよなあ・・・ だってトワプリとか初週13万とかだろ
日本じゃ知名度こそ高いものの大した弾と見られないのは仕方ない >>479
ありがとう。圧倒されたし最後は読んでて涙出ちゃった この開発手法をやろうと思ってもできる国内メーカーはほとんどないだろうな >>479
生前の対談も合わせて読んだ
いわっち凄まじいな… この手法こそが岩田社長の最大の遺産のような気がする
他にもすごい功績あるから断定はできないけどな 全部岩田の功績にするのは違うと思うけど
プログラマーに影響与えてるのは間違いないよな
その岩田が固執してた宮本イズムもきっちり受け継がれてる 今回宮本の影が薄いのも宮本イズムが浸透して
出しゃばらなくてよくなったのもあるんかね 「盗んで覚える」感じから「マニュアルを読めば誰でも覚えられる」
への変化かと これを参考にした会社やクリイターが任天堂ハードに出さないんだろ
出さないどころかディスりに荷担したりな
そんなの任天堂もわかってても業界の発展に貢献するわけじゃん
それを任天堂は業界の癌だとか言ってよく擦り付けられるもんだよ >>498
最終的な決定権は有るぽいけど
マリオデ見ても大分自由にさせてる感じは有るね
青沼ですらもう一線は引いてる感有るし この手のシステム作りって目には見えないけど効果は想像以上に大きいからな >>498
宮本は元々任すよ、後で口出すぐらいで
小島だったら全部口出して染めるけどな
他人に支配権を渡さない
でしゃばる以前に、宮本は俺が作るってタイプでは無いから
面白くなる物を作るって考えだから他人に任せる所から始めるし
俺が思ってる物を作りたいってのが小島だろ、全く違う 前からスタンスは変わってないように見えるけど、ちゃぶ台返しの数は減ってそう >>503
つまらんものを作ればちゃぶ台返しもするけど
使える意見を取り入れるのも上手いからな
そうやって後継を育ててるから後継のレベルが上がるのだろう この講演聴いて自社に反映出来る会社がどれだけあるのかって疑問も湧く
社内の意識改革なんて上が余程優秀じゃないとね…
ゲーム業界の人間なんてみんなガキのままふんぞり返ってる人ばかりだし >>506
ひょっとしたら独立して新しい会社立ち上げて導入するかもな >>506
日本メーカーでは厳しい、多分無理
これ、日本人の考えから遠いと思う
肩書きとか人の上に立つのが大好き民族だからな
自分より上の立場の奴が自分の思い通りにしたいって奴が現れると上手くいかんよ
人の意見を聞き入れる連中が上に揃ってないとな 任天堂は大きくした故山内社長が提案に対してよさそうだと思ったらやれと指示出すレベルだったから
その影響も大きいだろうな
そうやって上に意見を出せる風習が生まれたのだろうな バグを見つけた不特定多数のメンバーがリアルタイムで報告記録を残せてそれを画面座標上に看板表示
修正担当がそこをクリックすると修正対象のモジュール詳細が確認、修正できる
修正進捗もリアルタイムで反映、全員が確認できる
その修正モジュールも数分おきにテストビルドに反映される
こんなのバグ無しですぐ作れるの? >>510
オンラインゲーム系のシステムで社内ネットワーク限定にして使えば余裕だろ >>510
そういうのはUE4やUnityが吸収していくことになるだろうね
有っても使うか使いこなせるかどうかは別だけど… 「序盤からのデバッグ」と「終盤のデバッグ」を分けて考えるべき
って主張して通したやつはホント偉いわ
ゲーム業界とは全く違う業界で働いてるけど、コンセプト段階で想定される不具合って
主体以外のものだと大抵、あとで何とでもなるってことでそのまま進むこと多いんだけど
その解決方法がわからないまま進むことになるから心理的負担も大きいし
その後の修正も色んなところに影響が出て肥大化するから
結果的には当初のコンセプトとズレた成果物になってしまう
序盤からのデバッグを行うことができればそれはコンセプトとかシステムとかの思想自体の
デバッグになるから終盤のデバッグが楽になるし全体として効率化される >>480
任天堂総合スレで軽いレビューしてる人いたよ >>514
はてなブックマークで同じようなこと言ってるやついっぱいいるw >>514
プログラミングに限らず並行して確認しながら
作業した方が効率も良いしね >>514
人名に関わるソフトの場合はこんな感じでやってるよ
序盤は正常系、準正常系の処理に関わるバグに注力、終盤は異常系に関わるバグに注力 >>518
あれ、まだいわゆるミドルウェアとよばれている物が一般化してない時代に
いわっちが独自のエンジン提唱して作って、見事その通り早く作れて名作になって
マザー2の苦労話って見かけよりすごい話なんだよねえ プレイ中に掌の上で転がされてた感じってした?
俺はオブジェクトの置き方がいちいちうめーなーって感じはしたけど動かされてるなって感覚はなかったんだが・・・ >>523
配置上手いってのは始終思ったし
緩い誘導があることは理屈で推測できたけど
制限自体取り払われてるから動かされてると言う風に感じることはなかったし
普通に遊んでる限りまず感じない気がするな
押しつけがましくしないっていうことが
レベルデザイン・シナリオ構成・セリフ・UIまで徹底してるし シーカータワーと祠を探索の目印にする案を出したやつが凄く優秀
あれがあるからどこにいけばいいのか分かりやすい 「ユーザーは光に惹かれ行動する」とか言われても「なるほど確かにそうだわ」としか言えないw >>524
>>526
そうか俺は自由な虫だったのか・・・ いやほんと、ほっつき歩くだけでここまで楽しいゲームはなかったからなあ…
視界が悪い山岳森林だけじゃなくて、見通しのいい丘陵地帯でも楽しかったが
ロジカルに練られたもんだったんだねぇ オブジェクトの使い方もだけど
朝と夜で綺麗に優先順位が変わるようになってるのも上手いね ビームで水切りみたいに草刈りすんの気持っちええなあ
無双もこんな感じなんだろうかw
地域によって生えてる種類組み合わせ密度が違うから
脳汁ポイントを探すのが楽しい ゼルダチームはFF15とTBTのドヤ顔勘違い自慢を見てどう思ったのか興味湧いてきた 周回遅れ
国内メーカーの脚を引っ張る
とは一体何だったのか いままで、老舗の料理人が、誰もわからない感覚で『う〜ん、こんな感じだな!』って作ってると思って
他は『いやー任天堂さんの熟練の塩加減は真似出来ないなー仕方ない仕方ない』と言い訳してたのに
実は「ここで塩分が○グラム入るから、熱湯に○℃で○分煮て・・・」みたいなギッチギチの理詰めで作ってたと判明して
「あれ?つまり他の奴らは単に怠けてるかサボってるだけじゃね?」と情勢が変わったわけで
これは都合悪いっすなあ >>8
お前の持ち上げてるの、新人プログラマーやぞw
■■Jerry Chu■■
香港出身,現在は“とあるゲーム会社”の新人プログラマー。中学の頃は「真・三國無双」や「デビルメイクライ」などをやり込み,最近は主に洋ゲーをプレイしている。 >>533
今までは職人芸的だった宮本の抽象的な考えかた教え方を
岩田が上手くロジカルに落とし込んだのかなって思った >>410
いや、これはゲーム業界への警鐘じゃないか?
そこまでやってこそユーザーは納得して普通だろ?雑な作り方ばかりしていたら飽きられるっていう
任天堂としたらファミコン、スーファミ
マリオ、ドラクエ、ポケモンがヒットしようが
アイデア商品が出たら一発で立場か逆転するって分かってるし、恐さを知ってるからだろ
たまごっち、テトリスのキーホルダーでゲームボーイがヤバくなったし
プリクラとアーケードブームで任天堂ハード全体にダメージがあったし
今はゲームアプリで国内市場も壊滅状態
海外もいつかはヤバくなるから気をつけろって感じ HD最後進だったはずのメーカーが最も先に効率的なタスク管理を生み出してしまうというね
他の連中は10年以上HDハードでなにやってたんだと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています