「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった [無断転載禁止]©2ch.net
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>>38
そのたくさんのゲーム作った人達がゼルダ絶賛してるんだよなぁ 英EDGE「歴代最高のゲーム100の第1位はゼルダBotW」
ゴキ「井の中の蛙だ!」←お前がな 2年前はイカへのディスが凄く長く続いたけど、
今回のゼルダコンプ見るに刺さり方は更に深いな。
イカは見た目子供だから気が済んだみたいだが、
ゼルダで洋ゲのおカブ奪われちゃあなあ。
立つ瀬レス過ぎんよー >>38
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170814088/
えっとお前が言ってるのはこの記事だよな?
>「最大限の自由度」を実現するために,「BotW」は「ゲート」を極力排除した。しかし,そこにはデメリットも伴うということだ。
>「BotW」を叩いていると思われるかもしれないが,「BotW」は間違いなく名作だ。
>ゲームデザインの常套である「ゲート」から逸脱したことは,大胆かつ独創的な発想だ。
>クリエイターの意図に縛られず,大地を自由に駆け抜ける。物理と化学を駆使して,パズルを自分なりに解く。
>心に残る体験が満載で,「オープンワールドゲームの傑作」という世間の評価も大いに頷ける。
>だからと言って,「あらゆるオープンワールドゲームは『BotW』を見習うべき」とは思わない。
>プレイヤーを制限しない「BotW」は斬新だが,巧みなレベルデザインでプレイヤーを一歩ずつ誘導していく従来のオープンワールドゲームには,「BotW」とは違う楽しさがあるからだ。
>「BotW」は「ほかのオープンワールドゲームより優れている」というより,「ほかのオープンワールドゲームとは違う楽しさを狙った」という表現がしっくり来る。
>間違いなく名作だ
>「オープンワールドゲームの傑作」という世間の評価も大いに頷ける。 >>38
すっげー悔しそう
フィールドの草の数で馬鹿にしてた自分を殺せよw ゴキブリイライラしすぎw
全く逆効果だよそれw
ゴミ通みたいなごみ以外はゼルダ絶賛だね
正直和サードにこれを作れるところないから参考にしなくていいわ
海外ならいけるところあるだろう
GTAもちょっとは追いつくかもねw リアルや自由というのは楽しくて初めて意味を持つ
面白さのない自由やリアルはストレスなだけ しかしゼルダの一番の問題はパズルだな
結局パズルか好きかどうかで評価が決まる >>36
このやり方をAIでできるようにするんだよ
漠然としたイメージではなくて
はっきりと面白さの方程式が作られている こういうゲーム造りのノウハウ披露しちゃっていいの?
サービスしすぎだろう 読み応えのある面白い記事だった
やっぱり任天堂はゲーム業界にとって国内外問わず必要不可欠な存在だと再認識できたよ >>49を要約すると「ゼルダは名作だが、だからといって他の作品が劣ってるわけではない」
ゼルダsageではなく他のOWゲーageってだけだな >>56
こんなもん見ただけでゼルダクラスの傑作が作れますって言うんなら今すぐ任天堂の門を叩くべき アサクリ4とか海で未開の島いっぱいみたいなすげぇワクワクする設定なのによくあそこまでつまらないオープンワールドが作れたもんだと思ったけど
ゼルダはよくここまでワクワクし続けられるオープンワールド作れたもんだと本当に感心しきり
すげぇよ >>32
あの料理モデリングに人件費開発費だけでも億行ってるのかなぁ
こんなにネタにされて作った人が不憫
スクエニは何億かけてもニンテンドーの社員をヘッドハントすべき シナリオの都合で作るマップは時代遅れということだな
FFもDQも他の3流も結局シナリオの都合でマップを作っていくからゴミになる
ゼルダは神獣の位置が入れ替わってもゲームの面白さは変わらない >>61
既にスクエニの有能な奴らが独立して(いろいろあったけど)任天堂の子会社になってます >>56
スタンスの違いだろ。
ソニーは実力の有るメーカー、価値の有るIPを保有するメーカーを囲って自社の発展することだけを考えるファースト。
任天堂はゲームの面白さとは何かを探求し続けるファースト、恐らくみんなが作れるゲームの中で一番に成ることを考えてるんだとおもうわ。 こういうの読んだらグラがーグラがーだの草生えてないwだのって煽りが、より馬鹿らしく見えるな
大切なのはそんなことじゃないんだよね >>63
いやゼルダもシナリオ意識してると思う
ここで講演してる事なんて、やったことの数パーセント
あらゆる事を考慮して作ったと思う
真似できない事を知ってるから公開してるんだし
地図のポストに合わせて作ったってクソゲにしかならない 歴史的事象に対峙したとき
「こんなのは大した出来事ではない」と思い込もうとする心理が働くことを正常化バイアスで説明できる
「マリオ64」と「時のオカリナ」のとき、自分にもそれが働いた覚えがある
後に素直になったけど、あのとき歴史に立ち会えて良かったと思ってる
今回のBotWにも何とかして今年中に立ち会いたい だからといってBF4やめてゼルダやる理由にはならんのよね 国内で評価が高いってことは和サードの関心が向かってるってことだよ これを宗教上の理由で遊べないユーザーがいることがただただ残念だよ FPSは格ゲと同じなのでもう新規が増えることはない >>49
この中国人の記者はゼルダをsageてFF15を絶賛だからな
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170605086/
ゴキブリも持ち上げるならちゃんと選んで担ぎ上げろよ つーか、今頃になってオープンワールドみたいなクソつまらんジャンルに手を出した意味が分からん
シェンムー時代にそういうゲームはクソゲーって学んだろ
20年遅れてるわ 高学歴集めても面白いゲーム作れないと批判するやついるけどさ
記事読んだ感じだと賢くないとやっぱダメだな >>77
シェンムーのやろうとしてたことはクソじゃないぞ?
容量がぶちこみたい内容に追い付いて無かっただけだ。 延々とマーカーを最短距離で追うだけのオープンワールドが多すぎた >>77
OWはつまらないジャンルではないし
シェンムーは早すぎただけだ
決してクソゲーではない OW童貞「ブスザワすげえええええ」
ゲーマー「洋OW百戦錬磨の俺からしたら凡ゲー」
OW童貞「・・・・・」 ほんと矢印クエストオープンワールドなんてもうゴミとしか思えない
頭の良さもあるけど、意思の統一だろうな >>79
普通にクソだわwww
なんでもできるゲームは学生の妄想クソゲーは20年前から常識なのに今頃、こんなのを有難がるとかw ゼルダは確かによく出来たゲームだが、
IGNJとかいうどうでもいいサイト貼るのをやめろ ドラクエひと段落したんで
まだ手付かずだったゼルダのDLCの為に久しぶりに遊んだけど
改めて自由に動き回れるフィールドの楽しさを実感した
このシステムでまた新たな舞台を冒険したい ゼルダエンジンでスプライベントやったらどうなるんかな >>82
オープンワールドやりまくってる奴の方が驚くと思うけどな
技術力高い洋ゲーオープンワールドですら出来ない事が出来るって所で >>8
名前も覚えてなきゃ記事の内容も覚えてない、その程度の人なんだろ?
(どうせ古参といいながら自分の関わった仕事も挙げられない島国大和あたりなんだろうけど) 今wiiuでやってるけどファークライ3そっくりだな恐らく参考にしてるんだろうな 洋ゲーオープンワールドでできないのにゼルダでできることを詳しく教えてくれ ほんとこれぞ仕事って感じだな
よく考えられて計算されてて面白い 任天堂が撮影もツイートも受講者に許可してないって話だけど
このignは許可取ってるのかね? >>82
それ引かれてるだけだぞ
そうでなきゃ面白いゲーム教えてってなる FFとか単に見た目だけで作ってこんなユーザーの移動の統計データとか取ったりしないからなw
コンセプトも無いから行き当たりばったりで思いつきで旬のゲームからよさそうなのをつまんで入れてつまんで入れて中途半端ってゲームだからな
ムービーと嘘プレイ動画を定期的に垂れ流すだけのゲーム
これを読んで勉強した方が良いw へー面白かった
寄り道させられるべくしてさせられてたんだな 数ヶ月ぶりにアマゾンのFF15レビュー読んだら面白いな
長文で細かくダメ出ししまくりで >>101
だよね
俺らはすっごく自由に遊んでたつもりなんだが
実は周到に計算された釈迦の掌で思い通りにコロコロ転がされてたわけだ
でも全然問題ないw
この上ないくらい楽しかったからw いや、現地で聞いてきたけどホント面白かったわ
明日もグラフィックやUIとかの話もあるしホント楽しみ >>91
オープンワールドとか数え切れないくらいやってるけど、
よく考えたら面倒な要素が多いBotWはすげぇ面白かったなぁ
それと共に、大抵のオープンワールドが一本道化してるってのも再実感した >>100
オープンワールドの元祖は時のオカリナ
それを作れないスクエニは、一本道のシナリオゲーム作ってたのに
急にオープンワールド作るって言っても経験も人材も無い
オープンワールド風wだもんなぁ
無知って怖い AIで数値で真似てもちゃんとテストプレイして調整しないと面白くならないだろう オープンワールドをどうやって面白い器にするかは多くの企業が四苦八苦して
開発費が膨大になったり、FF15みたいに完成してないクソゲーになったりする中で
一貫したルール群を有機的に連携させる事により、オープンワールドという器を満たした
数学で言えば、必死に泥臭い計算を繰り返し200行以上かかって小問までしか解けない中
エレガントな解法により、5行で完答したようなもの
洋ゲーのオープンワールドに触れた事が多い人ほど
ゼルダの導き出した解法のエレガントさに感心すると思うけどね >>106
経験とか、あまり関係ない気もするよ
任天堂は経験無くても作って見せたんだし
問題は、そこでは無いな >>108
「こんなショボグラでもスイッチの性能じゃDQ11は動きませーんww」とか言う連中は
必死に泥臭い計算をする過程そのものが大切なのかもしれないなぁ 次回作は割りと早く出るかなと思ってたんだけど記事読む限りそうポンポン出せるものでもなさそうだな >>109
時のオカリナに影響受けた海外開発者がオープンワールドゲームとして発展させた
それを本家が再構成した
オープンワールドゲームの基本を作ったニンテンドーが経験無いわけ無い
おそらくアイデアを形にできるハードが無かっただけ どうせどういう道順をたどるかはプレイヤー毎に違うんだから、岩とか山とか適当に賑やかしで置いてるんだと思ってたけど
実は一から十まで計算されてたんだな
それでも自分の好奇心とセンスで道を選んでるつもりで遊べたから面白かったんだと思うわ ゼルダのゲームデザインに関しては職人芸の極北のようなゲームだから
作り方がわかったとこででポンポン出るゲームじゃないよ 日本の城なんか見せられたら
ブレスの裏とかムジュラ的なのじゃなくいっそ村雨城行こうぜとなってしまうわ
原点に戻ろう いちいちゲーム内を歩き回りながらプレイヤーの興味を引けるように
遮蔽物置いたり山や谷つくったりを調整した、って言ってるけどコレ
滅茶苦茶大変だよなぁ・・・ルートが決まってるならともかく逆方向
から来た場合の景色の見え方も同じように興味を引く作りに調整
してく訳なんだから。あの広大な世界をこんな感じで全部手作りで
作っていってよく3年半で作れたもんだと思うわ 山ばっか登ってる奴をたまに道に戻すために雨を降らせたって事かな
山ばっか登ってる奴は道沿いに歩く楽しさを知らないし、道沿いばかり歩く奴は山を登る楽しさを知らないからな >>41
>>56
ゲーム業界全体の底上げも考えてるだろうけど
出してる情報が任天堂的には初歩中の初歩なんだと思うよ
チームの共通認識レベルでこれだもん ほんとゼルダのおかげで久々に日本のゲームの凄さが世界中に伝わった >>115
それでも200万本程度でペイだからな
別のインタビューでも言ってたけど情報共有に力を入れたことでコストが削減されたんだろうな >>119
ここまで来て何でもかんでもモノリスの手柄にするなよw 任天堂はゼルダを今後もオープンワールドゲーとして推進していくつもりならなぜベセスダやロックスターがテイストの違うオープンワールドタイトルを複数保持しているのか今一度深く考えた方がいい
飛躍するとオープン村雨城を作れ😡 >>108
「洗練を突き詰めると簡潔になる」って奴だな >>53
そのパズルのクリア方法がプレイヤーの発想で色々あるところも評価されてる >>125
任天堂もテイストの違うオープンワールド持ってるじゃない こんな当たり前のことに今頃になって驚いてるって豚ってマジで時代遅れだったんだなw もうすぐプレイ時間が400時間超える
まだ半分も進んでないから1000時間行くかも >>76
逆に遠回しに馬鹿にしてる風にしか読めなかった スカスカマップに時々コログがいる程度の地形
そこまで自慢できる神経が凄いわ
敵のコピペ基地も焚き火の前でモンスターが座ってるだけ 世界に誇るべきゲームの足を引っ張る奴らがいるらしい 他のオープンワールドってどれくらい考えて作ってるんだろうな
FFは何も考えてなさそうだけど >>106
風のタクトでもオープンワールドに挑戦してるしな
風のタクトの評価が悪かったためにトワプリとスカウォで寄り道したのは残念 >>118
山ばかり登ってたせい150時間ぐらいやった後に
いったことない馬宿についたわ >>134
FFは形だけ真似したって感じ
あと時間足りてなかったのもあるだろうな 寄り道に誘導なんて余計なお世話
まずメインを作り込めや モノリスが弄ったマップ生成技術なんかは当然使われてるだろうが
モノリスのスタッフは言うほど関わって無いのは言われてる通りかと >>137
同じく
クリアしてから一つだけ馬宿逃してたことに気づいたわ >>132
お前みたいなの見るとすごく哀れに思う
自分がつまんないと思う妄想を語りまくったところでそんなものが評価されるわけないと知ってる ゼノクロでマップ自体は素晴らしかったのにそこをうろつかせるための動線作りに
上手いアイデアが出せず失敗した経験は転じてプラスになってるはず ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています