スプラトゥーン1での要望はどれだけ実現されたか [無断転載禁止]©2ch.net
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なんだかんだ言って、1でさんざん愚痴を言われてたことは改善してるよな
チャージャーうざい
シールド強すぎ
無敵持ち以外の短射程に人権はない
ダイナモが不条理
1の要望の出し方について反省点をまとめた方が、2で活かせると思うんで
どんなことが言われてきたか、どのように変わったかまとめてみてはどうか >>96
発展性のある話まだ〜? チンチン (AA略 >>106
Miiverseを強化して
簡単なプレイ動画を吹き出しにUPできたりとか
そういうコミュニティ強化が重要だと思う >>104
回線落ちペナルティー付いたのご存じない? 1の要望が実現されたかの話で2固有の文句言うやつなんなの? >>109
ペナルティついたところで試合で回線落ち出る頻度はほとんど変わってないし大して意味無いよ 1の終盤で、結構要望は取り入れられてたよね(最初からそうしとけ、というのも多いが)
最初のうちはマッチングで片方S+二人、もう片方全員Sなんてこと頻発してたり 理不尽なチャージャー→環境から排除しました クソブキのダイナモ→他のローラーごと排除しました 環境の覇者スシコラ→メインサブスペ最強にしました 無敵→全員付与にしてノックバック無しにしました
何故なのか ・一度に広い範囲を塗れる
・ジャンプ振りすると遠くまで届く
・わずかなインクでキルできる
・短射程が回り込んでも、相撃ちに持ち込める
・高低差で減衰されない、等
と一部の武器以外には有利な性質を多く持ってたけど
ここまで弱体化するとはねえ スペシャルに対して弱くしろとかあれを変えろとか色々言われたけど
前提として「劣性時の打開に繋がる」「遠目から分かる派手なエフェクト」というのがあったと
今さらながらに思う >>116
今回のSPは性能の差はあれどれも劣性時の打開に使えるものだとは思うぞ
ただ、他スレでも言われてたけど2ではゲーム自体のコンセプトが「仲間との連携ありき」に重きを置かれている節があって
SPもそれ前提で作られてる感があるから
1のように「ピンチの時でも(個人の無敵SPで)大逆転!」みたいな使い方は一部のSP除き難しい、ってだけで ・リスキルゲーすぎる
→狭いせいでリス地からすぐ近くに敵が潜伏できるし、
どこにでも入り込めるのでむしろ悪化。
・SPが強すぎる
→スパショは例外として、無敵は連射力があれば押し込めたので対策はできた。ジェッパは理不尽な高さから撃ち込まれるために居場所によっては無敵+長射程。
アーマーは全員に付くわけだから、ジェッパに付くと手が付けられないし、一定分の無敵+何かというのができるから状況によっては悪化してる。 >>119
味方と足並み揃えて打開すら困難なSPがいくつかあるんですが
「打開できるときもある」というだけで、貯まっても使わない方がマシな方が多いよ リッターなんてトラップ持たせとけよと言われて本当に持たせるとは思わなかったw
トラップ自体が強化されてるから結構使えるんだけど >>121
正直スプレッサーを強化してアーマーとジェッパを弱体化すればSPはそれなりのバランスになりそうな気もするけどね
これまた別スレでも書いたことあるがマルチミサイルくらいの性能、使い勝手を基準にすればいいんじゃないかと
2は基本マイルド調整というか1から個々の尖った部分を削ぎ落とす傾向の調整が多く行われてるのに
(故に個人の力よりチームプレイ重視でやれ、ってことなんだろうが)
一部意図的にか見落としかは知らんがどう考えても尖ったままの部分があるのが
歪みの元になってる気がする スフィアとかプレッサーが弱いの前提にしてそのスペシャル与えられてる武器もありそうだけどな
スペシャルだけ調整したらえらいことになりそう スフィアってそんな強い武器に与えられてたかね
まあプレッサーはあまり強くしすぎないほうがいいと思うわ
下手したらチャージャー無双がまた始まる >>124
それはないな
スシコラなんてメインサブの使い勝手が良い上に
ジェッパという最強SPだぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています