風のタクト→スカウォまでのゼルダ [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
BotWでのジャップアップが凄まじかっただけで、悪かったわけではない なんつーか良いところ悪いところがハッキリしてたように思う
それだけにコアなファンもいるが 風タク〜スカウォも好きだけどブレオブやった後だと楽しめるのか不安になってきた >>8
正直BotWとそれ以前のゼルダはまったくの別ゲー 皆が考えるだろうけどこれまでのゼルダの重い感じとブレスオブザワイルドのオープンな感じ二つ合わせたら最強になれるのに
そんな都合良くはいかんか 誰かが言ってたが神トラの3D版が時オカからスカウォ、初代の3D版がBotWってのは当たってると思う
初代の謎解きなんてあっさり風味だったが神トラから濃くなった
それで3D化に伴い青沼さんがより進めたって感じ
それの到達点が窮屈なスカウォだった
初代好きとしては見直されて良かったと思う >>10
話の本筋で重くされると無駄な寄り道とかの心理的重荷になるから
最強でもなんでもない トワプリとかスカウォとか最初から最後までずーっと重い展開の一本道だったから
寄り道プレイしたいのにストーリー進めなきゃってジレンマで煩わしくて仕方がなかった >>1
トワプリHD楽しかったわ
謎解きは結構悩んだけどな 3Dゼルダでランキング付けると
1位 ムジュラ
2位 トワプリ
3位 時オカ
3位 ブレザワ
4位 スカウォ
5位 風タク
の順に面白くて印象残ってるな 間違えた
3Dゼルダでランキング付けると
1位 ムジュラ
2位 トワプリ
3位 時オカ
4位 ブレザワ
5位 スカウォ
6位 風タク
の順に面白くて印象残ってるな >>4
対象客の範囲が狭いが濃い
いわゆるコアゲだった ブレワイおもろかったから昔のやってみようとググったけどどれも絵がキモすぎて買うのやめた
神トラ2はちょっと気になってるけど トワプリ、スカウォのJRPG感ってのは分からんでもない
ダンジョンは安定して面白かったけどな トワプリは雰囲気ゲーって感じ
遊び要素は一番マンネリ化してた時期だと思う >>22
トワプリはダンジョンが巨大化していた製作過程を青沼氏が懸念していたらしい タクトは何気に大きな変化だった
でも受け付けない人もいて、それを踏まえての従来ゼルダの集大成であるトワプリ
そこからまた変えていこうとしたスカウォ
ほんと試行錯誤の3作だった スカウォはフィールドをダンジョンのようにしたが
ダンジョンの窮屈さもそのまま持ち込まれてしまったからな タクトの冒険しすぎ感は異常w
東映動画キャラデザにOWモドキ失敗のタライ集めwww
戦闘のテンポの良さが楽しかったなー 時オカ→言うまでもない
ムジュラ→同上
風タク→色々問題はあったし第一印象クソだったけど良
トワプリ→中身はよかったはずだけど記憶としてはパッとしない、釣りの宣伝のが残ってる()
スカウォ→問題を抱えててトワプリにも劣るけどそれでもそこそこの中身だが全く印象に残らない
ブレス→ずいぶん変えて来てインパクト抜群、謎解きとかクソであんま印象よくないけど間違いなく良以上、って印象 トワプリは寸劇がウザすぎて投げ出しそうになった
「後半自由になるから」と誰かの言葉を信じてひたすら寸劇に耐えて
結局自由になったのは終盤近くだけって印象
スカウォは寸劇路線を継承していると聞いて手を出していない
お話を紡ぐならムジュラをベースに考えてほしい
あれこそゲームならではのストーリーへの介在、新しい文学、そして素晴らしいキャラの個性
タクトは前半の寸劇がちょいうざいけど後半ぐんぐん面白くなってグラフィックは最高だしアニメとゲームの理想の融合だった
好き嫌いはあるけど、作品ごとに工夫して実験して改良して、作り手のみなさんほんと凄い タクトは後半ぐんぐん面白くなって……?
この世界で発売されたタクトとは違うタクトを遊んだ世界線の人なのかな ふしぎの木の実やふしぎのぼうし
夢幻の砂時計や大地の汽笛の携帯機シリーズがサクッと遊べて好きだな
据え置きのはどうしてもプレイする時うおおおゲームしますよおおおするする!
みたいな変な気合いがいる… ゲームに対する感性や好みは人それぞれ十人十色でいいと思うけど
タクトは後半ぐんぐん面白くなった()
とか評してる>>31はかなり狂った評価眼の持ち主な気がする >>32
>>34
何かわしボロクソ言われてるぞ何でだ
タクト、前半はあっち行けこっち行けとうざいけど後半ポーンと突き放されて楽しいじゃん >>35
前半はそれまでのゼルダを踏襲した良ゲー
後半はひたすら海の上を漂うだけのクソゲー 俺もタクトは中盤以降が面白かったわ
ネットでは逆に序盤は神と言われてて不思議だった
序盤なんて一本道で探索なんかちっとも出来ないし、ゼルダやってる感覚はなかったよ
トワプリもこのパターン
序盤はトワイライトに入ると行動範囲縛られるし、ストーリーをなぞるだけって感じだが
マスターソード入手後は自由に歩き回れて楽しかった 今はBOWまでの過程という評価になってきているけど
当時のシリーズファンの閉塞感はかなりのものだった
体験してないと判らないだろうけど >>37
風タク以前のをやってないからそういう事言えるんだと思う
初見でつまづいてもトライ&エラーでpsあがれば先に進めるようになるのがゼルダの醍醐味
風タクの海ってのは一本道から自由な探索へとかいう話じゃないでしょ
それまで通ってきたところをほとんど目印も無いなかで記憶を頼りに地図に描かれた場所を探す
ハッキリ言って苦行
そういういたずらにプレイ時間だけ引き伸ばすような要素はゼルダになじまないのはそれまでのシリーズやってりゃわかると思うんだが オカリナ
後発のゼルダと比べたら初歩的な謎解きも多くアイテムもギミックが弱いと思う。正直今やっても面白いかというとちょっと自信ない点もある。
ただ、ボリューム自体は十分だし、カットシーンを多用した物語の演出や、64のグラであれだけ世界の空気感を表現した所とか、初の3Dゼルダなのによく頑張ったと感心もする。
革新的でありながら作り込みとボリュームも兼ね備えた名作だと思ってる。ただ、ナビィの頻繁な行き先指示と氷漬けのままのゾーラは当時から不満だった。
ムジュラ
三日間システムが完成度高い。初見は無理でも二回目で成功できるようなタイムアタックの絶妙な難易度、月の落下のアイデアとそれに合わせたクロックタウンの変化、作り込まれたイベントが大好きだった。
しかし、じっくり考えることが重要なダンジョン攻略には向いてなかった。ダンジョンの中だけ時が止まるとか、そういう調整はやっぱ難しかったんだろうか。
あとルピーや矢などの消費アイテムが時の歌で消えるのは不必要だったと思う。わざわざ貯金に駆け込むのが面倒だし、世界がリセットするというだけでも十分個性的に感じる。
そして俺が馬鹿なだけかもしれんが、ボンバーズ手帳の見方が分からずサブイベをほとんど自力でクリア出来なかった。3DS版がその辺親切になってると聞いたが本当なら素晴らしい。 >>39
製作者の中に初代派がいると聞いたことがある >>41
以前作をやっているゼルダファンなら寧ろ前半の一本道に違和感あるはず
ゼルダをあまりやっていないからそういうことが言えるんでは?
(て、書くと嫌味でしょ。あまりそういう書き方しない方がいい)
自分の場合は前半のドラマチックな一本道こそ苦行だった
タクトの風興しが面倒で海の移動がだるいという意見はわかる
でも後半やっと自由になるのは間違いない
自分は海を延々めぐるのが好きだった 今はネットでいきなり正解がわかるからね
今ほど情報も無かった時代にGC実機で風タクは無理ゲーだった >>45
自分はオカリナは途中で飽きて売ったが、タクトは凄く面白くて一気にクリアした
最近VCで神トラを買ったもののそれも裏世界?的な所でやめた
そんな自分はタクトが一番だと思うわ
あのトゥーンの見た目と、船で海原を巡るのがいい タクトは大人になった今分析的な目線で見るとここがダメだなーと言いたくなるけど
子供の頃はあの海を渡っていくだけで感情を揺さぶられた
理屈じゃないというか
それが狙いだったのかはわからないが突然ああいうものを作ったのはすごいなと思う ゼルダは初代から実は一本道
ダンジョンに入ることはできるけど途中のドドンゴ、ゴーマ、デグドガ等の中ボスはアイテム無いと倒せない
結局レベルの順番通りに攻略しないと先に進めないようになってたよ >>48
タクトは悪いものだとは言わないけど、「ここをこうすれば良いのに」がいくら何でも多すぎる
ブスザワは何がすごいって、「こうすればいいのにと思うようなことは全て対策されてる」とこなんだよな >>41
37だけどゼルダ本編は初代から全部やってるよ
やってないのはカプコン製の外伝と汽車のやつぐらいか
てかタクトを持ち上げてるわけではない
自分の中でシリーズ中でも下の方だし、探索部分も他シリーズほど楽しくはなかった
ただ、タクトの中で序盤よりは中盤以降のが楽しかったって言いたいだけだ
序盤で楽しめたのはマジでダンジョンだけだもん ブレスはDL版買わなかった事を今更激しく後悔してる… タクトは船の移動に慣れて行かないとキツイよ
あれ結構酔うんだよな、コンピュータゲーム船酔い?みたいな >>51
タクトは初期構想に対してハード性能・時間が不足していたらしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています