ゼルダってマップの密度は洋ゲーに比べてどうなの? [無断転載禁止]©2ch.net
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進化を感じさせる為に人数、建物、イベント、解像度の物量競争に陥ってしまってる洋オープンワールド
BotWは物量とは違う事で進化を感じさせた事が高く評価されている作品です アイコンが多くないから広そうで途方にくれるが歩いて見たら
目的地行くまでに色々寄り道したくなるポイントが 少ないしグラも悪い
あれをキレイと言える豚補正はやばい エアプ言われようが今更こんなスカスカオープンワールドなんてやる価値ないしなぁ
動画みただけで糞が伝わってくるし 動画見ているだけで判断しているんだから結局エアプじゃないか 何の密度だよ
ショーウィンドウみたいな触れない置物のことか? 和ゲーの大半には勝って当然として
洋ゲーの大作と比べようにも文法が違いすぎて難しいな
視線誘導を絶やさずプレイヤーが探索し続けてる
と言う意味では任天堂が言うところの引力の
量は世界一だろうね
けど引力最大のダンジョンや町の数だとどうなるんだろ 任豚どものゼルダの過大評価は本当にイライラしてくる アクションと面積ごとに考える必要のある行動の密度で言ったら類がないくらい濃い
つまりはテキストデータとかビジュアルデータでなくてアクションとアドベンチャーの密度が圧倒的 >>15
>>18
じゃあゼルダより面白かったゲーム教えて? ウィッチャーの方が変化に飛んではいるが、寄り道しようとは思わんからなあ
だいたい戦闘が苦痛なので、絡まれたくないというのが先に立つ
まあリアルと言えばリアルだが 洋ゲーのマップに足跡機能をつけたら、限定された通路しか通っていない跡になる自信がある
一度分かりやすいルートを決めたら移動は面倒なだけという認識だから同じルートばかり通るだろうからな >>19
PS4のソフトほぼ全部
多すぎて逆にゼルダより面白くないのを探すほうが難しい >>18
261 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/09/06(水) 08:04:02.69 ID:/qeECBYVd
ソニー提供のラジオ番組でロックスター信者、オープンワールド好きの宇多丸が「あれは完璧、文句のつけようがない」という程度には傑作 CEDECでビジュアルアーツ部門受賞したゲーム何だったっけ?
いくらPS独占の方々が妄言を叫んでも無駄ですよ 人や建物の数とか比べものにならないよ
ゼルダはスカスカすぎる >>25
PS4の洋ゲーも大してやった事ないと思う ハードの都合で 延期したのが大きいから
次回作以降 こんなに濃くできるのかは疑問だ ゼルダが褒められいい気持ちがしないカウンターさんたちが集うスレw PSのハード信者さんはCEDEC(開発者向けカンファレンス)でのゼルダの評価のされ方とか知らないんだろうな
ゲハでもスレが立ってたくらいなのに マップに仕込まれた物量だけならスカイリムが上だろうが
スカイリムは特徴的なロケーションは多くないし、マップと仕込みの相互作用も少ない
BotWは「あそこ何かありそう」→「あった!」の循環が凄い >>22
やる気ないなあ
全部なんて誰も信じないよ
嘘でもなんか名前出せや >>32
あった!
↓
コログのウンコ
この繰り返しだから半分探索したあたりからもう祠レーダーしか調べなくなったね 個々のオブジェクトの価値が他のゲームより段違いだからなあ
唯の岩が落石武器にも磁力操作で遠距離武器にも
タオパイパイ式移動手段にもなる 様々な場所に様々なイベントやアイテムが用意されてるのが理想だから
ゼルダは探索しても出てくるものは予想がつきすぎて途中からは退屈で仕方がなかった なんでグラフィックの話を持ち出すのか分からんが
フォトリアル全盛期にこういうの描ける和ゲーはありがたいだろ >>36
そんな使い方するの最初だけであとは普通に殴ったほうが早いことに気づいたらもう意味なくなるけどな >>39
火力は鋼鉄ブロックが最高だよ
武器の損耗考えなきゃ王家の武器の方が使い勝手良いけど 豚は任天堂のゲームしかやらないからな
イカよりゼルダよりパクリ元の洋ゲーのがはるかに上だよ、煽り抜きで >>34
まあまあウンコっても基本リンクを強化したい向きには必要なもんだし
旧作がやってきたはい50ルピーでした→財布いっぱいみたいに
全くムダな行動にはならずにプレイヤーの好奇心が
コログ→経験値になるってのはいいことだよ CDCてインク塗ったり形態変化で高速移動とリロードと潜伏能力駆使するゲームか? 木箱を壊せる良い武器が手持ちに無かったら金属性宝箱をマグネットで目一杯上げて上から落としたら壊せた
でも、中途半端な高さだとダメだった
後、木箱でも頑丈なやつはダメ
こういうとこの物理法則も以外に細かくてびっくりした ある意味うんこだから 印象に残るわけで
葉っぱでも花でも ダメなんだろうな >>44
装備枠って武器ある程度埋めたらもう必要ないからなぁ
どうせならリンク自体の基礎能力強化とかにも使えた方がモチベーション上がったわ >>20
ウィッチャーは綺麗だけどマップだけみたら高低差なさすぎて寄り道しようって全然おもわない >>31
素人には想像もできないような綿密な計算でフィールドが作られてたとか記事にあったわ
ゴキはそれでも詐欺だなんだというんだろうけど ウィッチャーなんかはマップが?だらけだけど、多すぎて苦痛になって後半は無視した
ゼルダは逆に少ないね
マップ移動してて寄り道したくなるものが多いのはゼルダ
ウィッチャーは目的地に向かって最短距離を走り抜けるゲームだった >>56
マジで?
?全部とは言わんけど、ちょいちょい寄り道しまくってたわ コンテンツの量は見劣りするほど少なくも褒め称えるほど多くもないと思うけど
マップが無駄に広くて密度はそうでもないかなと思う >>57
すまん、スレタイとは違う話になってた
ゼルダは景色を見てあそこ行きたい!ってゲームだけど、ウィッチャーは基本的にマップを見て遊ぶゲームだったなと
?も最初から場所が分かってるから、マップ上での目的地になってしまう
最短ルートとか表示されるしマップが便利すぎるのもあんだな ゴキはわかってねーんだよなあ
密度控え目でもこれだけ冒険感があって面白いんだから
次からの作品で密度も増えていけばどれだけ面白さ増すんだろうっていう期待しかない 洋ゲーはコピペ多いからな
雑魚のAIが上手く作られてるのが成功してるな途中で雑魚アジトや雑魚野営が沢山配置してある
普通なら雑魚なんて文字通り連打で終わる無意味だが豊富なパターンがあって飽きない
頭もよく障害物も避けて回り込みもするし連携もするし豊富なアイテムに反応があるから地形と合わせて試せないほど数ある
だからフィールドが飽きないしレベルも上がらないのに無意味に敵倒し遊ぶ人続出
敵の形だけ変えて豊富なゲームもあるが結果パターンで飽きるし大事なのは敵ルーチンだと再確認
単にマップに飽きないようにイベントやアイテム配置は楽だけど結果単なる作業になるだけだからな
密度にも色々あるわ >>64
意味もなく雑魚倒す奴なんて続出してないし、そんな事やってんのは小学生か知恵遅れだけやろ エンジンとかマッピング作成ツールに頼りすぎると
一見違うようでもパターン化されたMAPにはなりやすいね
分かる人には分かるという オープンワールドゲームの面白さの要素として密度が濃いかどうかなんてほぼ関係ないからなあ
密度濃すぎてもつまらないし、薄すぎてもつまらない
そもそもゲームによるし、比較する意味すらない
ゴキブリが普段ゲームで遊んでないのがよくわかる 個人的にゼルダ以外で一番楽しかったのbullyだし広さも密度も大して関係ないと思う 密度って意味あるか?ってゼルダでは思うな
他のオープンワールドってFTしか使わなくなるし
ゼルダはクエストよりフィールド探索に重きを置いているゲームだと思うし
イベント配置という意味ならゼルダは洋ゲーより密度は低い
フィールド探索という意味なら洋ゲーに密度を感じたことはない オブジェ配置によるストーリー性の演出なんかはFalloutシリーズの方があるな
BotWにロンロン牧場跡地みたいなのがあるけど
なにも置いてないから誰も気づかないしドラマ性もない まあもう少し、人物や敵を増やして配置しても良かったな
そこは次回作で改善してくれると思う 滅びの演出はハイラル城に集約されてるしね
ただ密度を比較した話ってだけだから不満というわけでもない >>70
ゼルダのって全部瓦礫の枠しか残らないただの廃墟だもんなぁ
Falloutみたいに中に入れる建物はない >>1
コピペで適当にオブジェクト配置してる洋ゲーと比べ物にならない密度感だよ
CEDECの講演の記事を読んでくるといい プレイアビリティの密度は高いが演出面はむしろ薄いってのは事実だろう ゼルダのオープンワールドやフィールドは洋ゲーのコピペ
洋ゲーもゼルダと同じ技術使ってるからゼルダはすごくない日本人は素人って言ってる日本人もいたけど
外国人は洋ゲーもゼルダの制作技術を見習って欲しいって言ってたから何が何だか レベルデザインとアートデザインの区別がついてないだけだよそれ 基本的に何もない場所が無いように配置されてる
コログが
ログ集めは良いやって人には何もないように感じるかも >>22
でたでた、ゴキブリお得意の「ほぼ」全部。
こっちがじゃあこれより面白いの?って例あげると必ず
「ほぼ」って言ってんだろ!
って逃げるやつ >>37
お前はブルードラゴンでナッシングポイントでも探してろよ 目先が殆ど変化しない要素が沢山配置されてる作り
良くも悪くも任天堂のゲームって感じで世界観の構築や説得力は皆無
好戦的なモンスターが徘徊してるのに目と鼻の先の村は一切襲われないし、思わせ振りなロケーションに行ってみても祠かコログしか無いから、勇者の為だけに構築されたアトラクションって感じだな
従来のTESやWitcher3的な探索は全く期待しない方がいい >>82
そういやブルードラゴンの続編っぽい何か出るっぽいな 高い所から飛んだら近くにガーディアンが居て
ボコボコにされたな…あれは怖かった >>83
スカイリムはアベレージ76の糞ゲーなんだよね? >>83
狙ってるところが違うんだよな
だから望むものによって感じる密度も違う >>87
そういうリアルを望んでるかどうかってのもあるね
極端な話、自分の家も普通に壊される、村人も普通に
死ぬとか
そういうリアルはゼルダにはいらない
どんなゲームにも舞台ってものがあり、そこにケチつけたら
何も楽しめない >>83
>好戦的なモンスターが徘徊してるのに目と鼻の先の村は一切襲われないし、思わせ振りなロケーションに行ってみても祠かコログしか無いから、勇者の為だけに構築されたアトラクションって感じだな
TESも全く同じじゃん、たいていのダンジョンはゴミが落ちてるだけだし >>48
壊れない鉄オブジェはめちゃ強いけど
そもそも置いてる場所が少なすぎ
いっぱい置いてる鉄の箱は耐久性なさすぎかつ勢いつけないとダメージ低いから1発ぶちかましたら普通に武器で殴った方がいい
ジャイロなら勢いつけた攻撃しやすいがそのぶん壊さないようにするには繊細な操作とひらけた場所要求される >>54
左上の寒々とした島国で、岩に登れなくてイライラしたわ
あそこゼルダだったらむちゃ楽しい土地だぞ フィールド全体がアスレチックなんだ
壁や崖が他のowとまったく作りが違う ってかオブリビオン、スカイリム、エルダースクロールオンラインとやってる奴なら
ベセスダのオープンワールドは総じて自動生成型のスッカスカだとアホでも知ってるだろ
ただ、こーいってはなんだが、同じ労力を任天堂が毎回費やせるとは思えんので
次は時オカに対するムジュラみたいな変化球になると思う
超巨大なランダム自動生成型ダンジョンを延々と降りていくとかさ AI使って絶妙なダンジョン育成できる日は来るのかな TESは自動生成ではなくツールでの愚直な配置だぞ
なぜか自動生成を劣るものだと思ってるみたいだが
Witcher3もBotWもプロシージャルな自動生成を多用している >>97
ゼルダは違うぞ
全部視線誘導からオブジェクトの距離感まで考慮した手作り 正直ここまで密度が高いゲームは見たことない
ウィッチャーとかスカイリムがちっぽけなフィールドに見えてしまうレベル >>100
密度とフィールドの大きさに何の関係があるんや >>101
だからゼルダをやった後だと洋ゲーのフィールドがスカスカに見えるってこと >>98
はいエアプ
モンスター図鑑には数十種類もの敵がいるよ >>101
密度が低いほど体感のフィールドは狭く飽きやすくなる
密度が高いほどプレイングが悩みやすくなる
CEDECの任天堂の公演ではそのバランスの話もしてたな >>102
その言わんとしてることは分かるが、大きさと密度は関係ないと思うんやけど... >>99
Witcher3もそうだけど狙った結果が得られるように調整したプロシージャル生成だよ
労力的な問題でプログラマを介さないデータドリブンの作り方にする必要があったため
パラメータのみで勝手に作られるように設計してある
で、狙いから外れたものを手修正 >>98,103
意外と知られてないけど
ゼルダの敵性存在って
ボコブリン系やリザルフォス系、タイリククマ系といった系統だけで
ホライゾンの色違いやラスボスまで含めた敵キャラ全種類よりも多いんだよな >>90
え??
いや割りと村人と敵の戦闘起きてるぞ?? >>107
それにしても,ゼルダの伝説BotWの広いゲーム世界は,プロシージャル手法などによる半自動生成ではないどころか,従来のゲーム世界デザイン的な,ゲーム制作側の綿密な設計と演出によって構築されていたという種明かしに驚かされる。
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
お前の妄想はどうでも良いから反論したいならソース持ってこい >>87
そうだね
さっきも言ったけど主人公の為のアトラクション的なデザインだから、カジュアルにぶらつき易くはなってるね >>106
大きさの話なんかしてないよ?
ああ、ちっぽけって言うのは小さいって意味だけではなく粗末なとか安物のって意味もあるんだよ
そのことでつっかかってるのかな? >>110
いや、CEDEC出てるし
それ地形のことだぞ >>114
地形だけじゃなくオブジェクトやら敵の配置やらも全部含めた話だし、密度の話題で持ち出すことは全く間違ってねぇけど >>113
まぁ引っ掛かってるのはそこなんだけど、ちっぽけに後者の意味なんかあったっけかなぁ、調べてみてもそんな感じの意味出てこないんよ >>117
今家にある広辞苑第五版で調べたら「ごく小さいさま。とるにたりないさま。」だってよ
取りに足りないって言葉の意味は分かるよな ニコニコ大百科ならごく小さいとかしかでてないね
ニコニコ大百科みたのかもしれない ゼルダは叩く側も擁護する側もエアプのこと多いわ
敵の種類少ないってのはプレイしたらわかるんだが
種類少ないってだけでネガティブ思考なの多い
少ないぶんかなり作りこまれて飽きさせないようになってるんだが
エアプはそれがわからないから
擁護する奴はチュチュやクマを敵としてカウントして少なくないから!って擁護してるし
叩く奴は少ないから単調!すぐ飽きる!とかばかみたいなこといってる >>118
わざわざネットで調べずに広辞苑引いてくれたのかw
粗末とか安物って意味はなかったみたいだけど、それでも意味は通るからオッケーやね
失礼しましたーノシ >>119
いや
まず普通にドラゴンは村襲うしDLCのヴァンパイアとドラゴンボーン信者の襲撃もあるな
後の野性動物とかは村に飛び込んでは来ないけど、来たところで普通に村人や衛兵が退治するしな 気とか草とか意味のないものは少ないな
でもゲームとして機能する要素は現時点で世界最強 >>127
FPSがDOOMを開祖と見なすのは妥当だと思うが、ゴールデンアイはスコープの概念を作り
これは大きな分岐点になったわけで、ある意味パクリを初めて脱却した記念碑的作品
ダンジョンマスターをウィザードリィのパクリと言うとそれは違うんじゃないかとそういうアレだ そもそも、ゼルダなんてオープンワールドで探索が楽しいとかいう時代遅れがやるゲームだしな
それ、ファミコンのRPGと同じだってのw ゴキちゃんたちが主張してるのも一理あるのよ
でもそれって量の問題であって簡単に解決できるのよ
要は増やせば良いんだから
このゲームの素晴らしさは骨格の出来なんだよ
よくこのマップでDQやってみたいMHやってみたいってレス見るけど
そらそう思うだろうな、ガワ変えてもめちゃくちゃ面白いから 有力ゲームサイト、「ゼルダの伝説 BotW」へのプロの評価を紹介。
一流レビュアー「ウユニ」氏が一刀両断。「ストレス9割」「文句や舌打ちばかりのプレイ」
「煩雑さや面倒さ、根本的なUIへのストレス」「マジで不快」「絶望的に不快」
http://kentworld-blog.com/archives/tales2017-botw.html ゼルダの伝説でなく
リンクの冒険にすれば、さらに化ける気がするんだよなー
ただ名前的に売上落ちると思うけども >>132
単なるアンチのコメントじゃねえか
どこがレビュアーだよこの基地外 >>132
お前そんな醜いやつに縋ってて恥ずかしくないの
せめて自分の言葉ぐらい添えてみろよ 寄り道しまくったら神獣2体目辺りで変化が乏しくなりだれるのがな
OWでは仕方のないことだしプレイヤー層の大多数を占めるライトに対しては
本当によくできた全体バランスだと思うんだが >>123
スカイリムで発生する村襲撃は敵性モブのAIがそういう行動を取ってるんじゃなくて、プレイヤーが村に入ったときにランダムで発生させてるイベントや >>136
まあオブリビオンとかやってる経験を考えると、ダレ始めるのが異常に遅いけどね
ぶっちゃけスカイリムだったら魔法大学行こうとつまんねー雪山延々と歩いたあとに
ストーリークエストでまた延々と雪の中歩いて放り投げた奴多いだろ
>>137
そもそも「モンスター(という、あの世界では低知能の集団)が組織立って人間の集落を襲う」ことが
異常な事態であって、どういう理由が?知能をつけたリーダーでもいるのか?的なクエストだったような記憶が。 TES系のオープンワールドは良くも悪くも面白いと思わないと面白くないからね >>137
知ってるよ?
て言うかそうじゃなかったらプレイヤーの知らないところでNPC死にまくっても困るじゃん >>142
ゼルダあるあるだな
初めて訪れた場所に村人が気絶してた跡があったり >>143
気絶してた跡??分からん
何度も何度も機械的に橋で襲われてる女の人とか
何時までもさ迷ってる旅人とかはいたけど 助けた人って前回も助けたこと覚えてないのな
そこは不満 キノコ姉妹の妹は「いつも助けていただいて〜」みたいなこというのに
姉さんはいつでも初対面みたいに太くて大きなキノコの話してくるよね 透明壁だらけの既存OWと一緒にするエアプの>>129 >>149
言うほど透明な壁あるか?
FF15なら多々あったけども 主人公の背丈とかによっても印象が大きく変わるし
厳密な面積は測りづらいんじゃないか? ベセスダ、UBI、R☆他色々和洋のオープンワールド系やってるけど正に比類なき完成度
あれだけのロケーション一望できるゲームもなかなかないんじゃないか
ついでに家の隅が接地してなかったり草木が浮いてたりなんてプロシージャルの弊害もまだ見かけてない
>>145
2回目からセリフかわってたけど >>152
たしかアホ夫婦は変わってない 確証ないけど だって豚ハードじゃ洋ゲーのオープンワールドなんてこれまで出てないもんw
やりたくてもやれなかったんだからこんなのでも楽しいんだろwww 始めてオープンワールドやったときの評価なら課題な評価も仕方ない
10年くらい前にオブリ遊んだときの感動を今味わってるんだろう でもTES3やTES4で感動とかいってるにわかはM&M6やってないじゃん >>154-155
ゴキブリ「糞ゲー。褒めてるのはオープンワールド童貞」
【業界人のカウンター発動!】
権威あるレビューサイトIGN「100点!」
辛口なゲーム雑誌EDGE「10点満点!」
polygon、Game Informer、GameSpotなど数十のレビューサイト「100点!」
プラチナ稲葉「超面白い」
プラチナ神谷「ゼルダおもれー」
モンハン辻本「神ゲー、ずっとゼルダやってる」
レベル5日野「ゼルダがめちゃくちゃ面白くて。やばいなっていうくらい(笑)」
日本一菅沼「ゼルダが面白すぎて悔しい」
大鷲のトリコ開発スタッフ「背中を追いかけたい」
オーバーウォッチ開発者「ゼルダの伝説の新作は最高のゲームだ」
ウィッチャー3開発者「今作が示した大きな変化、特に世界観の構築やユーザーが全身で感じる冒険感覚はこのジャンルの品質をもう一段階引き上げたと言えるでしょう」
ゴキブリ「だがゲハは誤魔化せなかったな!残念!」(※なお3月に立てられた家ゲの不満スレは未だに300レス程度で勢い4の模様)
670 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 :2017/06/10(土) 08:24:31.08 ID:OnJ8bIfX0
自分で判断できないカスなら
そりゃゼルダは神ゲーになるわな
さすが岩田スコアを信奉するだけのことはある
だがゲハは誤魔化せなかったな
残念! むしろ開発者からの評価が凄く高いよな、ブレワイって >>156
見てみたけど3Dマップですら無いじゃん
そんな昔のゲームやったこと無いけど、TES2とかと同じような見た目だな その程度しか海外RPGやってなくてよくBotWを叩けるな
逆に感動するわ >>160
別に叩いてないけど?
オブリのときの感動を今味わったなら過大な評価も仕方ないって言っただけ オブリさんざんやってるような人達が過大評価してると言いたい訳か むしろオブリとかやってきた人達こそ「こんな凄いの初めて!」って思わず溢すのがゼルダBotWだったな TES方式のオープンワールドの楽しさを全部捨てて、主人公の為だけのアトラクションにシフトしたのが新鮮だったから受けたんだろう
だから他のオープンワールドより凄いんじゃなくて、面白いオープンエアーだな、が正しい なんでオブリやってBotWほめてる人もいるって思えないのか
今はともかく最初にスイッチ買う層はほぼ複数機もちで、オブリやFOやってるだろ >>166
?
TES的な探索や世界観の楽しみは極めて薄いか皆無じゃん
ゼルダもたっぷり遊んで楽しかった上での評価だぞ
TES的なオープンワールドの派生として、オープンエアーとして凄く良いゲームだと思ってる >>168
世界観の楽しみが皆無?
その世界でなりきる、その世界に浸るゲームでそれを言う?
エアプは黙ってろw >>169
うん皆無だね
ブレザワのハイラルはタムリエルと違って勇者の為だけのアトラクション施設以上の意味を持ってない >>168
世界観の完成度で選ばれるビジュアルアーツで大賞取っちゃいましたけど
君の言う世界観ってグラフィックだけとか言わないよね?
CEDECで自称神グラのhorizonがビジュアル・アーツ部門でゼルダに負ける [無断転載禁止]??2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1504182452/ むしろベセスダのRPG全体にロボットが配置されたアトラクション施設を遊んでる気分になるんだが >>171
当然違うね
例えば好戦的な魔物が蔓延ってるなら当然村は襲われるはず
なら村はあんな無防備な状態ではなくバリケードを張り、武人が戦っているはず
ガノンの封印が解けそうでピンチなら、ムジュラみたいに段階的に世界に終末感を出すなりしないと緊張感が皆無
他にも沢山ある >>173
リバーウッドの何処にバリケードや壁が有るんだよ? >>173
村は常に防人が起きていて魔物連れてくると武器持ちは戦い、非武装は家に逃げるようにはなってるが
ガノンの封印に関してもハイラル城に近付けば近付くほど魔物の分布が変わるくらいはしてたし
作中、ガノンの封印状態が変わるのは最後の割れて災厄が復活するときだけだぞ >>174
無いから衛兵が派遣されるんじゃん
それに各町に襲撃があるしな ファントムは敵として出して欲しかったなぁ
あれほど敵としてピッタリのキャラはなかなかいない >>175
そもそもあれハイラル側の敗戦で終わってて世界の隅っこで辛うじて生きてる状態だから
今更封印状態がどうなろうと世界自体には関係ねえよ 何でもいいからBotWを腐したくて必死になってるのが滑稽だわ
TESもBotWもよく出来てたで済む話 そりゃそうだろ
どっちも良いものであるのは確か
オープンワールドとオープンエアーとして両方名作
TES的な世界観の構築や探索の密度は望めないと言ってるだけだし あくまで任天堂の中で名作であってGTAとかTESには流石にかなわんねゼルダは 尚、世界評価はGTAより1ランク、TESより3ランク上な模様 >>171
英語だから外国っぽくみえるけど、それ任天堂がスポンサーでしかもガラパゴスジャップ開催の出来レース発表会なw >>184
資産規模100億円以上のゲームメーカーは漏れ無くスポンサーなのに
なんで任天堂しか見えないのか
お前の理論ならホライゾンも出来レースによる評価になるぞ >>183
そのランクってのが何をさしてるのかしらんがメタスコアとかが任天堂に甘いのはとっくに暴露ずみ >>185
どんだけ取り繕ってもどちらにせよなんの価値がないという本質がわからないアホ 706 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2017/08/21(月) 01:10:31.70 ID:GTX/CmP+a
本物のオープンワールドは、ゼルダみたいに中途半端な広さのマップにぎゅうぎゅう詰めに施設を設置しないよ
何もない場所を探しに探してようやく何かを見つけるのが真の冒険
何かと何かの距離は結構離れていて、マップ総当たりするくらいじゃないと全部制覇できないくらい広い
707 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2017/08/21(月) 01:18:45.06 ID:m0RA7Ovm0 [1/2]
オープンワールド広さランキング
1位 1036km2 ジャストコーズ3
2位 440.82km2 ゴーストリコンワイルドランズ
3位 398.86km2 ゼノブレイドクロス
4位 287.49km2 アサシンクリード4ブラックフラッグ
5位 80.29km2 GTA5
6位 74.85km2 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド
7位 53.87km2 ウィッチャー3
8位 45.84km2 ファークライ4
9位 38.31km2 スカイリムスペシャルエディション
10位 9.89km2 フォールアウト4
http://twinfinite.net/2017/04/this-console-generations-8-largest-open-world-maps/
やっぱひれぇわ 2036.8km2 FF15発売前予想
http://cdn3.dualshockers.com/wp-content/uploads/2015/09/FFXV_Map_02.png
http://www.dualshockers.com/final-fantasy-xv-map-size-potentially-revealed-its-roughly-an-enormous-780-square-miles/ この世は陰謀が渦巻けるほど馬鹿ばかりで単純な世界じゃ無いぞー
さすがに拗らせすぎだ ゼルダの天使リアルタイムレンダ
https://i.imgur.com/l45ziTl.jpg
https://i.imgur.com/43nFvLR.jpg
https://i.imgur.com/fmYxsYS.jpg
ゼルダにCEDECの"グラ部門"で見事惨敗したホラ依存 グラ ダウンのキモブサ糞グラリアルタイムレンダ
https://i.imgur.com/06eGZg7.jpg
https://i.imgur.com/4qDccUN.jpg
https://i.imgur.com/GKyu0cJ.jpg
エアプがバレちゃった哀れなキッズくん
973 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/09/06(水) 01:18:54.30 ID:MbOn+I5y0
>>972
残念ながらそのミファーもプリレンダなんだが
エアプなのに持ち上げた上に勘違いって恥ずかしすぎだろ
975 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止 [sage] :2017/09/06(水) 01:23:25.82 ID:q8FUdixQd
>>973
装備変更出来るプリレンダムービー(笑)
https://i.imgur.com/0Ybe4uD.jpg CEDECなんてモンドセレクションと同じといったらすっごくわかりやすいなw このあと末尾rが登場してID:cgAdtZ5U00909を擁護します そうやって目の前の不都合な現実から全部目を背ければ確かに定評かになるよな 不都合なのは出来レースのジャップ発表会だってばれた任豚側なのに
そうやって謎の勝利宣言して精神の安定図ってるからそんなしょうもない賞なんて持ち上げちゃう ホライゾンとかいうゲームはグラですら評価で負けたんか
ゼルダの対抗馬としてソニー信者が持ち上げてたのが懐かしいな そういや任豚のHORIZONに対する捏造がそのジャップ発表会関連のスレで暴かれてたなw 「周回遅れ、サードの足を引っ張る」という印象操作がCEDECのゼルダ講演で完全否定されたよね
あとゼルダほど騒がれはしなかったけど実は2015年CEDECのゼノクロ講演も満席だった
ゲハ内外で「周回遅れ、サードの足を引っ張る」と言ってた子は
自分の情弱っぷりを晒してただけだったという >>197
PSが人気なのってSIEソフトが情けないから席を奪うのが容易いってのが主な理由だしな 情弱なのはCEDECなんて持ち上げてる任豚であり
あの手の講演ややり方なんてOPW作り慣れてるとこならどこもやってること
ほんと井の中の蛙で恥ずかしいやつらだ 売上でもメタスコアでもグラの評価でもゼルダに惨敗したホライチョン(笑) 頑張ってCEDEC叩いたとこでBotWの評価は変わらないよ 結局、ゴキちゃんの言う「ホライゾンの方が評価されてる!」ってのは
あくまで「僕の中では評価されてる!」ってエアプの隣の葡萄理論でしょ? ゼノクロ講演では「参考になるような資料も少なくひたすら試行錯誤を繰り返した」という話も出てた
無知な連中が「新種のアルゴリズム(笑)」なんて嗤ってた頃
ゲーム開発者達は任天堂モノリスが試行錯誤の果てに掴んだ技術を学びに行ってたわけだ >>199
どこでもやってるなら連日糞高い有料講演が満席になりはしない
というか日を追うごとに増えて行ってたから普通に他の開発者にも為になる話だよ
特にデバック関連はサードではほとんど聞かない新しい手法だった >>204
和ゲーオタにとってはね
洋ゲ―にとっては何も参考にならないよ日本の古臭いやり方なんて CEDECはゲーム開発者の技術交流会だから、オタは関係ないでしょ
海外の開発者達から次世代オープンワールドとして絶賛されるゼルダが
どういう環境から生まれたか、興味あるんじゃないのかねぇ >>208
近年の国内のソフトメーカーなんて洋ゲコンプだらけだろうな >>206
だから海外の方が評価高いのになにいってるのさ
特に製作過程の合理化は開発費が高騰してる海外メーカーには喉から手が出るほど欲しい状況
ゼルダはゲーム規模の割に損益分岐点がかなり低いからな ゼルダは洋ゲーでは安いと言われてきた
スカイリム初期版やウィッチャー3より安いからな
開発規模もFF15の1/3、MGS5の1/5以下だし GTA5が縦、横それぞれ9kmくらいの島ってことだろ
ゼルダってこれより小さい世界での冒険なのかよ
子供のアスレチックレベルだな
こんなしょぼいのでRPGとかありえんわ
スケール感なさすぎ
やっぱ、RPGにオープンワールドは合わねえわ >>212
ゼノクロも海を除いてGTA5の5倍だしもっと名作ってことか
広さは指標の1つ
それだけで善し悪し語るのはナンセンスよ >>213
FF15はバグで踏み込める範囲(テクスチャ無し)も含めて2000km2
実際にプレイ時に訪れられる範囲が6km2じゃなかったか 祠を回る→ウンコ拾う→祠を回る→ウンコ拾う→祠を回る→祠を回る→ウンコ拾う→ウンコ拾う→
の繰り返し FO4で居住区とレイダーどもの拠点がビル一つ隔てた距離、つーのはどうかと思った >>216
スイッチスレを回る→クソレスする→ゼルダスレを回る→クソレスする→ゼルダスレを回る→クソレスする→スイッチスレを回る→クソレスする→デスティニースレで普通に質問する→の繰り返し
君に似てるね >>216
塔と馬宿と敵の集落潰しとイワロック&ヒノックス狩りでの金策が抜けてるよ >>219
ライネル狩りで武器集めと、竜狙いで素材集めも 広さや密度の必要性はそのゲームのジャンルやテーマによるだろ このスレの流れ見ても分かるが洋ゲーコンプ達を揺るがしたゲームだな 昨日友達に少しやらしてもらったんだけどこれ水の表現ヤバくない?
なんか砂漠の街みたいな所で王女?さまがいる建物に続く階段の両脇を流れてる水がめちゃくちゃ綺麗で30枚くらいスクショしたわ
凄いな任天堂 水の映像面は普通だな
化学エンジンで全ての物質に重さと浮力が設定してあるお陰で
水の流れかたは凄いが 水は元々任天堂の得意分野だから余り気にしないな
国内サードと比べると凄いとは思うけど
ただ水に干渉するアイスメーカーの汎用性が凄い
湿地の水溜まりとか壁を伝う流水にも反応するからな アイスメーカー強すぎたわな
せっかくイカダあるんだからそれ使わせるために
もっと限定しても良かった
あんまり遠くには行けないように ゲルドの街の水路はメロンの皮を追いかけたなw
>>228
イカダはエンジン積むとメチャクチャ早く移動できるからアイスメーカーとバッティングしないw あえて地図を入手しないでプレイしていると広く感じるな これ足跡見て行ってないとこ調べるだけでまた楽しいな >>224
任天堂のハードは64の頃から毎回毎回やたらと水の表現綺麗って言われるよな 水の表現について評価されていたのはGC初期くらいまでで
箱登場とnvidiaによるPC登場によるハード性能向上であまり気にされなくなったな >>188
PS3と箱○で出ていたFUELが抜けているぞ!!
FUEL 1万4400km^2 最強! ゲームプレイに合った表現の仕方をキチンと考えてる感じが好印象
とにかくリアルに、とにかく派手に、とにかく美しく、ってベクトルも間違いではないんだろうけどそれが上手くゲームプレイと調和してるゲームって実はあんまりなかったかもな 良く対比されてたホライゾンはグラフィックとエフェクト、アイコンがそれぞれ浮いてたからな
悪い意味で目立ってた 洋OWってRPGだろ
アクションゲーのこれとはジャンルが違うだろ こういう広さ密度の比較って測定のしかたで大きく変わるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています