絶対に売れるゲームのアイディア考えたwwwww [無断転載禁止]©2ch.net
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・基本は16人ぐらいで遊べる三人称視点の3D対戦アクションゲーム
・このゲームの目的は「敵を倒す」ことじゃなく「注目を浴びる」こと
・戦闘が実況中継されているという設定で、「注目を浴びる」行動をすればその様子が他のプレイヤーにも放映される
・「注目を浴びる」行動は具体的には「派手な大技で敵を倒す」「相手を挑発する・称賛する」
「注目を浴びているプレイヤーを撮影する」「踊る」「服を脱ぐ」「服を脱がせる」
おうプラチナゲームズよゲーム化していいぞ 高得点の事だけするし結局作業ゲーw
回数制限付けてもルール付けてもその中での最高率の良いパターンをみんなやるだけ
糞ゲーw 全身モーションキャプチャー+ボイチャぐらいしないと2回で飽きるぞ >>1
昔プロレスゲーでそれに近いのがあったな
それとかりんとうが出した銭キッズプロレスも >>4
スマブラの評価制バトルすき
復活してくれよ なんかのゲームでおまけレベルで似たようなのありそう
というかあった気がする >>6
これなんだよな
結局点数を評価してる
それを回避する方法を考えてみた
ゲームは二つのポイントの総合点で決着をつける
一つは通常ゲームの勝敗と同じhp方式
つまり相手を倒す
もう一つは>>1のエンタメポイント
ゲームが強い者は相手のhpを削る事を目指してそうではない者は
エンタメポイントを稼いで対抗する
これでゲームバランスは取れなくはないと思う Steamで漫才やって笑いを取るゲームあったな、舞台上も観客も全部プレイヤー。 >>6
注目を浴びることがこのゲームの最大の目的なわけで
同じプレイを繰り返せばマンネリと捉えられて貰える点数が下がるってのは考えてたけど
それでも強い戦法は流行るだろうし効率厨の存在は避けられないか… こないだ俺が立てたスレの評価制の格ゲーの話に影響受け過ぎだろ >>15
難しい技は難易度高くすればいいだけ
例えばゴルフゲーみたいにタイミングを取るようにして
難しい技ほどタイミングを取りにくくするとか
やりようはある 格ゲーのゲージを削り合うってデザインはゲーセンでの回転率を上げるために出てきて好まれたデザインだから
家庭用を主体とするジャンルには不向きなんだわな
そもそも格ゲーがブームだったころはアーケードが主流の時代であり
それが遊び放題になるが故に家庭用でのヒットにも繋がっていた
だが今それはどうなっているかを業界は理解していないのではないか
とっくにこの流れは崩壊してるだろと
遊び放題が当たり前になった時代にアーケードの市場で洗練されていった形式が
そのまま流用されてユーザーのニーズに適しているのか考えろと言いたいね
今は一本のタイトルで様々な遊びが楽しめる大ボリュームタイトルが望まれている時代だ
そのニーズに応えるために格ゲーがすべき進歩は何かと言う話である ・任天堂であること
・ソニーに関わってないこと
が抜けてるぞゴキ
あえて抜いたのか気づいてないのか、どっちにしてもキチガイはゴキブ独占だな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています