【悲報】横井軍平、無能だった [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
で、『スーパーメトロイド』をつくることになって、スーパーファミコンというハードに向き合ったとき、坂本さんはどんなふうに感じましたか?
坂本
ファミコンとはぜんぜん違うぞ、と思いました。ファミコンのときは、表現できることが単純だったんです。でも、スーパーファミコンでは、事前によく考えて、きっちり設計しないと、できることもできなくなるんです。
できなくなる、というのは、例えばどんなことですか?
坂本
例えばある程度、開発が進んでから、いきなりプログラマーに対して「ここをぐるぐる回してね」と言っても、「もうそれは無理ですよ」という話になるんですね。もともと自分は、技術に詳しくないというか、むしろ疎いというか・・・。
え、そうなんですか?
坂本
自分はもともとデザイナーで入社しましたし、当時の上司だった横井(軍平)さん(※6)が「デザイナーは技術なんか知らんでもいい。そんなん知ったら、やる前から『できません』と言うようになるからアカン」っていつも言ってたんです(笑)。
※6 横井軍平さん=任天堂在職中にゲーム&ウオッチやゲームボーイなどのゲーム機のほか、ファミリーコンピュータロボットや『Dr.マリオ』などの開発を中心となって手がける。故人。
きっと、生半可な知識を持つくらいなら、知らないほうがいい、ということなんでしょうね。
坂本
そうですね。でも、スーパーファミコンでものをつくろうとしたとき、それではダメだと思ったんですね。
プログラマーに対して指示をするための知識を持つことはもちろん、何よりビジョンをしっかり持っておかないと、しっかり向き合えないハードだな、ということをすごく感じたんです。
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/52725f7e-8bb8-11e7-8cda-063b7ac45a6d.html
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured このエピソードで無能って判断したお前が無能じゃね?(´・ω・`) >>2
横井はデザイナーにプログラムの知識が不要と主張してたわけだが
実際は必要だった >>5
ファミコンでは不要だったろ
ひょっとして時系列すらわからないとか >>5
時代が違うんだからゲームデザインのアプローチの仕方が変わっただけ アプローチまで手を伸ばす必要がないという意図が理解できない可哀想な脳があると聞いて 今だとプロデューサーやデザイナーが先走って「こんな凄い事やります!」って言うもんだからプログラマが大変なんだよな >>6
だから結果的に必要になったわけで、先見の明がなかったということ
インタビュー読んだか?そういう研究のために1年の研究が必要だったと言われてる
横井が最初からプログラムの知識を欲するよう指導してればスーパーメトロイドの発売は1年早まった可能性もある >>10
普通に考えたらできないことを
じゃあどうやったらできる?という観点で構築したのがゼルダBotWの環境 いいこと言ってるじゃん
デザイナーはゲームの限界なんて知らずにあれやりたいこれやりたいって発送の方が自由にクリエイトできるよ
落とし込むのはプログラマーとか実務の人たち >>10
横井はその先走るタイプだった
そしてそれが通じたのはファミコン時代だけだった 岩田「プログラマーは出来ませんと言ってはいけない」 ジョブスもこんな感じだよな
技術云々関係なくデザインありきで作らせる
逆に言うとその無茶振りに答え続けた技術者こそ凄いわけだが >>13
それじゃダメだ、と坂本が言ってるわけだが
しかも30年近く前に >5
必要になったのはデザイナーじゃなくてディレクターになったから ・プログラマーに対して指示をするための知識
・何よりビジョンをしっかり持っておかないと
の時点でデザイナーの範疇から飛び越してる 昔の発言を切り取って今の状況の発言として
見るのはおかしい
あの当時の発言なら、そういう考え方もあるねで済む話 「技術を学んだうえでそれに縛られない発想をする」というベストな方法がある時点で
この発言を受けて本当に技術を学ばないのが無能
発言の意図は「縛られるくらいなら学ばない奴の方がマシ」ということ
>>1はまちがいなくむのうでしたね 坂本は昔のほうがいいソフト作ってたから変に技術知ったせいで駄目になったんだな >>18
あれあれ、時代の違いじゃなかったんですか >>23
一理ある
映画的なゲームを作りたくてスーパーメトロイドができたが
何を勘違いしたのかフュージョンやアザーエムへとつながっていく これはどちらかと言うと無理と言い切っちゃうプログラマーが無能だったんじゃないか >>27
仮にそうだとしても
逆に坂本も知識がなくてプログラマーが無能だとは指摘できなかったわけで
そういう意味では、横井が無能になる >24
自分がそういったわけではないが、時代の違いと主張した方を勘違いであると私は指摘する ゲームすら作れないお前等が技術や無能言える立場なのか >27
説明もなしに 「無理」 と即却下してしまったのであれば任天堂においては組長の説教の対象やな
任天堂の場合は その難易度や必要なコストを見積もった上で、売り上げにつながるか? のトレードオフの判断をさせるべきとしていた >>30
どんな組織でも言えることだと思うぞ
部下に能力以上を求めるクソ上司には付きたくない >31
ミヤポンや竹田のインタビューでは、それを実施するコストと費用対効果を念頭において、
本当に有効なら納期を遅らせるでも追加の予算でもって話だな ディスるためだけにこの記事読んだのか?すごい執念だな 失敗から成功を導くのに失敗だけを取り上げて無能無能
日本人? これ軍平さんは悪くないでしょ
開発がある程度すすんでから思いついたかのように仕様変更した坂本が悪いわ
最初っからそういうアイデアが出てたら、プログラマーも一枚しか持てない回転BGを切り分けるとかアイデア出せただろ
開発途中でふらふら思いついた事をいい加減に提案するのは止めて欲しい、だったら最初から言え >>34
なんか誇らしく語ってるけど
そういう追加予算や遅れが出てしまうのは
横井のような無知識の無能のせいだろ 有能な人間が言う事全てが正しいと思ってるアホがいるのか わざわざ憎き任天堂のサイトを見に行って
本来ならファンが読むような開発秘話を穴があくほどに目を通し
そして池沼全開の言いがかりでネガスレをたててしまうゴキブリさん
正直気持ち悪すぎやしませんかね? デザイナーごときがプログラマーに文句言うなんて有りえない時代だろ
ギリギリまで最適化してようやく動かしてるとこに要素を一つ追加するだけで下手したら最初から作り直し >>2
ランボルギーニのデザイナーとかは車の知識を知った上で
無駄なデザインをやってるらしい
最低限の知識はあった方がいいだろ 坂本
もちろん、いつまでに売りたい、ということは決まっていたんですけど、それだけではなく、スタッフみんなに「もっとよくしたい」という気持ちが強くて、妥協がなかったんです。
山本
本当にそうでしたね。「今日は、昨日よりもいいものをつくろう」という感じだったんですよね、毎日毎日が。
だから、上司からの指示で、無理仕事をさせられたわけではなく・・・。
坂本
その逆です。横井さんからは、「芸術品やないのに、いつまでやってんのか」と言われていましたしね。
これもなかなかの無能上司っぷり >>42
だから坂本は知識身につけたんだろ
横井はそんなん無視しろって方向性やん ・横井 デザイナーは技術的にできなさそうとか意識しなくていい
・岩田 プログラマーはできないと言ってはいけない
ファミコン時代に良いゲームが多かった理由がわかるな 宮本は本人に知識がなくても
岩田とか中郷とかスタンパー兄弟とかの有能プログラマーが常に一緒にいたから
技術的なことではあんまり困らなかったんだろうな 技術知らなくても何とかなった時代と、そうじゃない時代の違いだろ
時代が変われば考えも変わって当然だから
古い考えをいつまでも引きずってたらアレだけど むしろ有能だな
宮本茂も最近の糸井重里との対談で
「自分たちの時代も、たまにやってきてはムチャなわがままを無責任に放り投げる偉い人の存在が
自分で限界を作ろうとしがちな若手のスキルを強引に上げて行ったので、それになりたい」
とか言ってた。
言い訳を許さずに無理矢理に考えさせる事からしか新しいものは生まれないので
言い訳を塞ぐ老害の役割に近いものはある。 >>46
任天堂でなかったら横井はプログラマに殴り倒されていたな >>44
物理的な制約がある車と同列に語る無能発見!
ゲームをデザインする時にハード的な限界を知ってたら自由な発想が出来ないって事だろ
プレイヤーが空を飛んだり車が変形して海中や宇宙に行けたりとゲームはアニメと同じで現実世界の制約を受けないんだよ
初めからこれは出来るがこれは表現出来ないなんて考えてたら新しいゲームのデザインなんて出来ないよ デザイナーでこの探究心が無く
口ばかりになってる野村哲也さんはどうなりましたか >>50
これあるよね
基本人って出来ないことの言い訳探しから始めるから >>52
そりゃあ自由にやれば構造建築を無視したウルトラマンに出てくるような基地になるわな
ダサいだけだぞ >51
現場には協議して落としどころを見つけるスタッフがいるんやで デザイナーはプログラム技術知る必要ないだろ
そうじゃなきゃ逆にプログラマーが何やるんだって話になる
プログラムを知るデザイナーやデザインを知るプログラマーがいれば楽な面もあるだろうけどそれを言い始めたら全工程をやれるようになれという話になる
小規模なプロジェクトならまだしもある程度の規模になると非現実的 デザイン重視でやると
後からハリボテしたラブホテルみたいな建物になるだけな >>50
同じ無茶でも知識があるとないとでは
2時間で京都から東京へ行けるようにしろっていうのとどこでもドアを作れってくらい変わってくるから
https://www.1101.com/nintendo/pikmin3/2013-07-19.html デザイナーはまず夢を描くべきだから別におかしくない
設計段階ですりあわせが必要になったので、プロセスが変わっただけ 「無能集団SCE」って言われたのを未だに引きずってるのか… >58
デザイナーの要望を聞いた上で
・容易に可能
・根本的に不可能 (理由付き)
・容易ではないが可能 (工数見積)
の他に
・ 似たようなアイデアでこういうのであれば可能 (工数見積り付き)
というのを逆提案したり、落としどころを決める協議に参加する程度のデザイナー的知識を持つことが望ましい Wiiの本体の大きさの岩田の話は面白かったな
「この大きさにしてください」 ←ムチャな事は十分わかってる ってやつね
どれだけ正しい事を言ってても出来上ったゲームがクソゲーなら無能
どれだけ間違った事を言ってても出来上ったゲーム良ゲーなら有能
それだけの話
正しいプロセスで作られたゲームをやりたいんじゃなくて面白いゲームがやりたいんだよ >>66
そんなの当たり前の前提条件じゃねーかw
分からないのに無理に会話に混ざらなくて良いんだよ まぁミヤホンもプログラムの知識は無いけど
プログラムがどこまでできて、どこまでできないか程度の知識はあったわけで >>26
知識ないから思いついたアイデアを実現できるかできないかを聞いてできない場合はどういうものならできるかを聞くみたいなのを以前見たな >>1
グンペーさん生きてたらソニゴキに居場所は無かっただろうな
惜しい人を亡くしたよ
癌だっけ? >>71
予算掛けまくって出来上がったのが黒ずくめホストンファンタジーだもんな
無能の象徴 >66
組長は
> どれだけ正しい事を言ってても出来上ったゲームがクソゲーなら無能
> どれだけ間違った事を言ってても出来上ったゲーム良ゲーなら有能
という判断はしない代わりに、給料に差を付けないし、必要なモノは何でも買ってやる
という経営をしたのは有名かね >68
プログラミング以外ひとりで作ったとか逸話やしな 組長の
「なんか面白いもんないか」 っていう究極のムチャ振りは確かに人が鍛えられるわな >>50
安倍マリオと懇意のワタミも
無理というのはウソつきの言葉なんですと言っていた
任豚、これについてどう思う? 半端な知識が発想を萎縮させるのはそりゃそうだろう
重要なのは「やる前から「できない」と言ってしまうのは良くない」ってところだからな
もちろん、絶対できないものを「決めつけるな、気合いでやり通せ」と言うのも問題だが >>64
岩田くらい有能だと無茶を言われてもそれをどうやって実現させるかを考えるんだろうな
凡人はやりもしないで最初からできないと決め付けちゃうけど
挑戦することへの恐怖や甘えがそうさせてしまう >>82
つまり横井の開発哲学は後者へと転ずる可能性を鉄血できない以上
単なる生存バイアスにすぎないということですか? 坂本って宮本ほど評価されないけど天才だよな
こいつの関わったゲームほとんどおもしろい
宮本ゲーよりも少し大人よりなのがいいね
ファミコン探偵倶楽部3くれ ゲーム史に於ける最重要人物の1人である横井氏を無能呼ばわりとか頭おかしいんじゃね?
メト2出るから遠回しのネガキャンかな? >>85
でも前のE3の映像で芸術家的な狂気めいた気配が抜けて
人の良いおじいちゃんみたいな感じになっていたのは
ちょっとショックだった >>88
1のインタビューでもすげー歳食ってんな
宮本茂と大差ないだろうからもう60とっくに超えてるんだろうけど
宮本茂より坂本ラインのゲームの方が好きだわ 技術が先に立つと自由な発想がしづらくなるって逸話は
マリオ64で地面を揺らすって発想がプログラマーは地面を揺らそうとするから大変だって言ったけど
ミヤホンがカメラ揺らせば?って言った逸話とかを思い出すな >>63
横井や坂本はそれができない無能だったわけで >91
>63 はプログラマの話であって、軍平さんや坂本の話じゃないよ? >>82
十分な知識を持った上で萎縮しないのがベストだろ
知識を持ってると萎縮する前提なのがおかしい >>93
知識が可能性を制約するのは、わりと有名な話かと
だから マインドマップ とか、その制約がかかる前にアイデアを先に出させるための手法が色々と使われてるわけで >>93
半端な知識だと「多分これは無理だな」って最近流行りの忖度しちゃうんだよ。
でも実際にプログラマーが検討すると、
「これくらいなら工数かけれはどうにかなる」だったり、
「地面が動かないならカメラを動かせば良いじゃない」みたいな発想の転換が生まれたりする。 横井さんや宮本みたいな
無茶をごり押しできるクリエーターって
今は育ってるのかな? 昔は無茶言ってそれがダメでもやり直しがいくらでもきいたけど、今はひとつの変更の影響が大きすぎて天才の鶴の一声みたいのは難しいんだろうな 横井さんが凄いとするなら
妥協しない物作りの精神を任天堂に残したことだろね
十字キーは3Dスティックに並ぶ発明だけど
そう言うのは時代と共に移り変わる 横井さんの業績はソフトというよりはハードだと思うけど
ゲームウォッチもゲームボーイもバーチャルボーイも
そんなの無理と言ってたらできなさそうな前例のないハードばかり
完成品のゲームボーイを山内社長に見せにいったら、窓から落とされて壊れたら発売できないと言われたとか
そんな無理な要求にもしっかりこたえた >>100
未完成のゲームボーイを窓から捨てて
納得できる商品を作らせた
山内が神ってことなのかな 横井軍平を掘り下げていくと
山内社長の功績が浮き彫りになるのは何なんだ >>45
どこが無能なのってかそれが無能に見えるって働いたこと無い人間の発想でしょ >>100
ゲームウォッチも山内社長がパーティに行くのに運転手をさせられるのが不満で
俺は技術者だぞと愚痴るつもりで運転中にその場で思いついただけの液晶を使ったオモチャのアイデアを話したら
山内氏がそのパーティでシャープの社長に話をつけて、さあ作れと無茶振りされて
頭を抱えたというエピソードがあるな >103
組長の 「やれるだけのことをやったんだろ。 あとは神のみぞ知る」 に繋がる話なのにな >>104
RICHO から使い道のない300万個のチップ買取とかも凄いよな 横井軍平は天才型、坂本賀勇は秀才型って事なんじゃないのか
>>1は横井の言葉を額面的に受け取りすぎてたって話に見えるわ >>93
然り
任豚って低学歴特有の反知性主義に染まっている
勉強をしたら頭が固くなるなどという低学歴特有の勉強をしない言い訳
実際は勉強して知識をつけてもなお柔らかい思考を用い続けることは
優秀さがあれば可能 >>107
つまりジャップ特有のそんたくをしろという要求かい? 横井さんだってその後、考えを改めているかもしれないじゃん。
このエピソードだけ持ち出して無能と言うのは失礼だよ。 >やる前から『できません』と言うようになる
これさえクリアできれば知ってていいのだろう
まあ「岩田がいればどんな無茶も形に出来る」と思ってた時代だし
純粋にモチはモチ屋だったのかもしれないがw >>110任豚が必死に横井発言を擁護している任豚のはしごを外してるwwwwwwwwwwwwww
責められるべきは
横井自身よりも
横井の化石と化した四十年以上前の開発哲学を
未だに通用する普遍の真理かのように持ち上げる
豚さん 出来る枠の中でやれることを模索しても技術の進歩なんて無いって話だろ簡単に言うと 実際にプレイする多くの消費者は
専門知識や技術なんてない
彼らのようにマニアックでない消費者に向けた商品であるなら
技術アピールはプラスにならないどころか
疎遠感を産み出して逆効果
技術に固執するのは作り手の自己満足で終わる 閃きありのままをまず提示して、実際形にするみんなで、
どう実現するか、を考えるってのは、とても大事だと思う
芸術品やないのに〜
ってのは、逆に軍平がどうだったのかが気になる
あんたが言うなよwって感じだったのか、マジでババっと仕上げてしまうタイプだったのか >>115
単純にプロダクトである以上納期は絶対って話でしょ スーパーメトロイドとか超絶神ゲーやん
2Dゲー最高峰と胸を張って言えるレベル いやあ俺は横井の言ってることは別段おかしくもないと思うけど。
むしろ、今はデザイナーが口を挟む余地なんてまったくないって気がするけど。
ドラゴンズクラウンみたいな開発の中心がデザイナー出身だとまた話は別だろうけど。 この考えがあるから当時のコンセプトが今でも生きるんだよね https://www.youtube.com/watch?v=Z_Ua7TFmgfo
これは坂口の言葉が真実だろう
デザイナー、プログラマー、コンポーザーという職人達の成果物を束ねて実際にゲームとして完成させるディレクターには
それぞれのスペシャリスト達と共通語で話せる様な知識が必要 >>64
初代ウォークマンと似た話だわね。
まず型(かた)を容易して、そのサイズのカセットプレーヤーを造ったっていう。
部品の配置でミリ単位のスペースを取り合いしたという話とか。 >>77
親分が欲しがるもんを差し出すのが子分の義務だからな >>115
芸術品じゃないのにってのは、過度に細部にこだわって不必要な作業をしてる状況かと
デザイナーに限らず、今の工程に必要十分な情報を見極めるのは重要なこと 宮本と岩田の話で、宮本はプログラムがある程度分かってるって言ってたな
天才でも考え方が違うから面白い
ゲームに正解ってのもよく分からんし 横井軍平が理想としたゲームはミニゲームの系譜だから「ゲーム」の内実も目指す場所も違う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています