ベアナックル、くにおくん、FF、グレイトバトル、ガーヒー…ベルトスクロールアクションはなぜ廃れたのか [無断転載禁止]©2ch.net
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ジャンルの始祖鳥、ファイナルファイトがないやないか 遠近感を表現するだけのスペックとデータ容量に問題がなくなっただけ >>4
これすんなり納得できた
ベルトアクションである必要がもうないのか FFは酷かったからな
坂口チームが崩壊する
8-10チームがピークで坂口は松野チームを提唱
松野が暴走しすぎるをタッフに手がつけられないでやめる。をタッフが自分の名前売りたさと趣味に走ってうんざり
FF13はただのグラフィッカー残り香の作った糞になる
FF15はそのグラフィッカーの残り香を再編して最悪シナリオライターに再劣化させた糞
(FF12の改変を反省して改悪させた?)
暴走しがちで制御できない現場作業員
監督不在
代理監督が暴走黙認
これで糞ができる ベルトスクロールアクションが進化した結果、オープンワールドになったんじゃないか。
横スクロールに限定すればオープンワールドゲームはベルトスクロールアクションにもなれる。
そういった派生もありだと思うな。 PS3の忍者外伝より、ファミコンの忍者龍剣伝2のほうが面白いんだけど(^^; 2Dキャラに比べて立体感が自然な3Dキャラの方が判定が判りづらい
ストレス減らすために攻撃が広範囲になりがち
結果的に戦略性も糞ない草刈りゲームと化す ドラゴンズクラウンが現状1番最近のちゃんと作られたベルトスクロールかな?
新作作らなくていいけど好きなジャンルだからPS4に移植しまくってほしい
特にカプコンのやつ あー無双はベルトスクロールの進化系だよな
北斗無双とかガンダム無双なんて昔のベルトスクロールキャラゲーまんまのノリ 無双はベルスクみたいな位置取り必要ないからなぁ
ただボタン連打すればいい脳死ゲー
エリプレみたいな傑作が生まれることは未来永劫無い ポリゴン時代になって横だけスクロールに制限されなくなって無双とかデビルメイクライとかベヨネッタとかマックスアナーキーになった 昔の無双は敵一体一体が結構つよかったから戦線を上げたり仲間と自分の位置を把握して行動しないといけなかったんだよ
いまの無双がほぼ脳死ボタン連打ゲーなのは認めるけど
でも強くなる前にハードとかベリーハードでやればそこそこ難しくなるんじゃないの カプコンがPS2で出してたビートダウンってやつがファイナルファイトの進化系ぽかった
日本未発売のファイナルファイトストリートワイズもこれと似たようなゲームになってる ベルスクは敵も味方も火力が1面からそこまで変わらんから難易度のバランスが良いんだよ
ステータス上げるだけの調整ではなく敵種類とマップ構成の組み合わせで難易度上げるから
死に所と気を抜ける所の配置が素晴らしい
無双はそういうの無いだろ PS2にあったゴッドハンドがベルトスクロールアクションゲーの正統進化ゲーだな 分岐点はスパイクアウトかな?
あれは未来を感じたけど今はただただ2Dベルスクがしたい。。。 アンダーカバーコップス久しぶりにやりてぇなあ
アークセイバー放ちたい ダブルドラゴン4が出たばかり
次はコードオブプリンセス >>26
言われてみると確かにそうかもしれない
難易度はファイナルファイトどころか闘いの挽歌並になってたがw 見下ろし型の3Dアクションゲーが出るようになってるからじゃね? 盗作ゲーム便乗カスの押切が格闘ゲームにうつつを抜かしたように
これらのゲームはみんな格闘ゲームのほうが好きになり
ゲーセンも1コインでオタクに2時間プレイされるより
3分で1コインを消費する格闘ゲームの対人プレイの台を積極的にいれるようになったから 無双シリーズ、龍が如く、キングダムハーツ
辺りは一応その辺のゲームの後継者なんじゃねえかな?
まあプレイ感覚が違うから「コレジャナイ」と感じる人は結構居るかもしれないが 龍が如くはまんまくにおくんの継承者みたいなもんだよな。不良とヤクザってのは似てるし
喧嘩アクションで街中で喧嘩売られてバトルと言うのも似てる。キャラを強化して技を増やしていくとかも似てる
シリアス要素とネタ要素が混ざり合ってる感じも似ている
丁度ダウンタウン熱血物語と初代熱血硬派くにおくん(SFC版)を合わせたようなゲーム性だしなあ
時代劇もやったし。そう言うのが許容される世界観と言うのも似ている
いっそ龍が如く運動会ってゲームを出しても多分受け入れられるw (´・ω・`)龍が如く〜大運動会だして
(´・ω・`)ドッジボール部でもいいよ ベルトスクロールアクションは死滅したのにベルトスクロールシューティングはほぼ死にかけとは言えまだかろうじて生きはしてるよね
この差はなんなのか
まあ息してるのは体感型のやつくらいだから体感型の筐体でできるかどうかの違いなんだろうけど
つまりVRでベルトスクロールアクションできるようになればベルトスクロールアクションも死に花くらいは咲かせられるかもしれん >>40
昔、喧嘩番長というゲームがあって… あれ?今でもあるの? 喧嘩だけ共通しているだけで
ベルトスクロールアクションと全く関係ない だいたい任天堂が古臭いベルトゲーいまだにだし続けているだけ
でなくなったのはオタク向けの喧嘩やファンタジー系だけだって 爽快に相手をぼっこぼこにしていくゲームではなく
敵を小出しにしてちびちび時間いっぱい使って倒して進んでいくゲームだからウケなかったんだろ
無双に負けた時点でお察し ベルトスクロールシューティングは
ツクールも含めて素人でも簡単に作りやすい
ベルトスクロールゲーは、分かっている奴じゃないとつくるのが結構むずかしいとおもう
世界的にみれば、ベルトでないにしろショベルナイトが100万突破したり
むしろ横スクロールアクションのほうが人気だろうが 日本だとヴァニラがベルトの老舗だな
RPG要素を入れた一定レベルのソフトを出し続けている
しかしここも海外向け ベアナックルは2017年の今でも
海外で改造しまくったコピーゲームが出回ってる
一つのゲームにかけるその情熱はすごいと思う >>20
無双っていうとそうなっちゃうけど
例えばスパイクアウトとか。
飛び道具に重き置かないTPSというか 元はベルスクだった初代カグラも、リメイクでいつもの劣化無双になっちゃったしな… >>49
ヴァニラゲーはもう少し開発費の面でアトラスやセガが工面してあげてと思う
ドラクラで初めて開発費1億超えたって言ってたんで、どんだけローコストで作ってたんだとw 無双は2が始めてだったけど、ダチと一緒にザコの集団に出くわしてキャーキャー言って逃げ回ってた頃が一番楽しかったな
今時のは武将倒して残ったザコはシカトして馬で次の武将の所に行って部将倒して…定期的にミッション発生してハイハイ今行きますよってって感じで作業感強くてな >>48
シューティングは強制スクロールな分バランス調整がシビアだけどな
作るのは楽だが面白いのを作るのは大変
下手に作るとシネモラみたいにメリハリがないモノが出来上がる >>54
逆に対戦要素やジオラマ要素入れてくれたんだからアレはアレでアリ
両方作ってくれるのが一番良いけど ファンタジーもんは少しあるけど、やっぱり投げがないとね
パンチで吸い込んで投げる→まとめて一網打尽、これが現代まで残らなかったのが残念 キャックラ、PS4かSwitchに出してほしいわ
あとスコットピルグリムも 銃撃ちまくるタイプのベルトスクロール(メタスラをベルスクにした感じ)なら洋インディでチラチラあるんだがな 天地を喰らうUとか古いゲームだけどゲーセンで2人で協力プレイするといまだに盛り上がるよ
カプコンもswitchでウル2出すならファイナルファイナルHDを出しておすそ分けプレイ出来るようにしたらいいんだけどな 近所にエイリアンVSプレデターあるけど今やっても面白いな
入荷した時は残機2までしか増えない設定だったのにいつの間にかエブリ設定になってて若干萎え気味だけど 無双に取って代わられたって意見があるけど、ひとつの画面をみんなで見ながら遊ぶゲームとしてはベルトフロアの方が優秀だと思うんだが。
2Dマリオが復権したみたいになんとかならんもんかねえ。 ベルトスクロールアクションに関してはカプコンが結局最後まで取り組んでたと言えるか
その最終進化系がD&Dだった訳で
(得意なジャンルに力入れてただけと言うのもあるだろうけど)
それ以降にもマベの一騎当千とかあるけどそのジャンルに真摯に取り組んでと言うよりは
ありものでキャラゲーをそれらしく作っただけだったりするし そのカプコンも任天堂と違って当時を支えたプログラマーやディレクターはもう居ないしな
アクションゲームのノウハウは一朝一夕で手に入れられるものじゃない
当時ですら作るのは大変だったしベルスクの復権は無理じゃないかな バトルサーキットがコケなければもうちょっと続いたのかなぁ バトルサーキットはハナから当てるつもりは無かったでしょう
あれタイトルの通り最初はレースゲームとして作ってたのを大延期の果てになんとかお得意のベルスクに落とし込んだゲームだし
ベルスクはインカムで格ゲーに叶わないのに手間は同等にかかるからカプコンも辞めたがってはいたのよね キャックラ系はソウルシリーズとかsolt&sanctuary方向なんじゃないかな
レベルを上げて武器防具を強化すれば大体進める
この位カジュアル化すればウケもいいんだろうけどね 探索ドラキュラも出なくなった
3Dになっても忍者外伝みたいに面白くなかったら意味ないのにね 龍が如くスタジオは、下手な外伝を作るよりも
テクスチャを龍が如くのキャラにしたスパイクアウトを出せよ >>76
一応アレ、デスアダーの復讐の正当続編なんだよな これ系のゲームってわりと途中で飽きる
飽きずに最後まで集中できる奴は脳のつくりが違う気がする まぁ確かにファイナルファイトとか当時ゲーセンでやってたけど飽きるんだよな
ダブルドラゴンは5面までしかなかったからクリアにはあまり苦痛はなかったが
肘打ちがなかったら間違いなくやってなかったw ベルトスクロールアクションの進化系がダイナマイト刑事シリーズで
その先がフィールドを広くした無双系やオープンワールドゲーじゃまいか 元がワンコインクリアしてなんぼのアーケードだからな
熱しやすく冷めやすいのは仕方ない
でもふとした時にやりたくなって手放したのを後悔するジャンルでもある ベルスクはワンコインで一時間二時間居座る奴しか遊ばなくなったので基板売れなくなってやがて消えた >>80
その辺りは、ボタン連打だけでコンティニューしまくりプレイか
ワンコインクリアを狙うかで違ってくるだろうな ファイナルファイトはリベンジで格ゲーになって、ストリートワイズで龍が如くみたいなゲームに変化した エイリアンVSプレデターのピークは6面最終エリア手前、壁に挟まれた両側に壁がある所のアラクノイド大量地帯
それ以降は蛇足 >>89
大体ザコ手当り次第に倒してロイヤルガード出してしっちゃかめっちゃかになるパターンだろ
ボス戦開始直前でマガジン拾って、(リンなら適当な武器持った状態で)ボス戦始まったらガン撃って攻撃されそうならメガクラ→スライディングキャンセルガンで距離調節しつつガン連打→
ボスが飛び退いたらまたスライディングキャンセルガン→マガジン切れたらもう一個拾って、酸吐いてくるのをメガクラで避けながらガン当てて行く
二個目のマガジン取るぐらいのタイミングでクリサリス二体出るけど、パルスガンで一体瞬殺してなるべく一体は生かしておく うっかり倒しちゃったら極力スマッシャー一匹残す
ボスが画面上に逃げたら画面端が安置なので避難するかメガクラで回避して、落ちてきたらパルスガン当てる
ここまでやれば大体瀕死だから、あとはボスが突っ込んで来た時に下突き→空中ガンや急降下攻撃当てながらすれ違って適当にガン撃ってりゃ大体死ぬ
シュワちゃんは対空技で抜けれ メガクラ前提の避けられない攻撃とかSFCのFF2とかタフで知ったが正直唖然としたな
もちろんシステムを使いこなした戦い方なんだけどそれしか正解がないのって、と
正直モヤッとした記憶しかない
ベルスクは好きだけどメガクラってシューティングのボムなんかよりももっと抜けられない
場合の救済措置的な存在に思えたので上手くなれば使わなくてもクリアできるみたいに
捉えてたのが公式で「ハイ、そこで使う」みたいになるのは個人的には納得いかなかった
(そのへん3DSのカグラも踏襲してる節はあった)
ジャンル的に今や役割を終えたのかも知れんが、他にもジャンルとしてのベルスクの文法が
極まり過ぎてガチガチになってしまってるのかも知れんなあと思ったり
どこかが今になってでもいいんで、システム的なブレイクスルーを備えた新作を
出してくれんかねえ >>94
STGのボム決め撃ちと似たような感じだな メガクラって殴られるよりダメージ食らわないんでピンチになったら即使うものと認識してたんだが
普通は違うんか >>96
合ってるよ 鬼畜ボスのライフ6割7割持ってく攻撃
1割で返せるならそりゃ使う 昔の再現もいいけど今のぬるぬるCGにしたのも見てみたいな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています