スカイウォードソードって今考えると売れ無さすぎじゃね? [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
トワプリもBOWも国内60万余裕で超えてるのにスカウォは50万すら行ってない
やっぱりモーションプラス専用がハードル高すぎたの? >>1
その通りなんじゃね?
ハードに同梱されてない別売りの商品が必須という時点で、多かれ少なかれ売り上げは落ちる ・発売時期がスカイリム出た後
・末期のwii
・ゼルダにはあるまじきショボグラ
・リンクもゼルダも不細工
・そもそも前作がいまいち
これは売れない その内switchでリメイク来るんじゃないかな
でも、ジョイコンでモープラと完全に同じ操作出来るんだろうか? 黄金色のプラス同梱版買ったし、一部例外を除いたwiiソフト全般に言えるのが普通のコントローラで遊びたいだったな。
スカイウォードも直感的な操作よりイライラ感の方が強かった。
みんなwiiの操作が面倒になったんじゃないかと割とまじで思ってる >>6
トワプリの剣振るの途中からめんどくさかったからな
ボタンで済むことは済ませばいいのにその辺勘違いしてるソフト任天堂含めて多かった
モープラで別の事やらせるにしてもゼルダ本編にしたのがまずかったね あ、でもポインター使ったバイオ4Wiiはすげー面白かったわ 「濃密ゼルダ」ってポスター見て重そうだなぁと思い購買欲減退して買わなかった ライトユーザーしかいないWiiとしては
高精度の動きが出来ようが余計なものを買わされるって出費がマイナスポイントでしかなかった ストーリーやら雰囲気は最高だったんだけどな
リモコンでチャンバラってのが思いの外めんどくさかったな トワプリの時点で棒振っての操作に苛ついたからでしょ
トワプリGC版の相場価格がずっと高い理由がよく分かるよ そもそもWii後期以降のゼルダは30万本代が限界のシリーズになっていた >>10
マスターソード誕生秘話で始まりの物語だからリマスターでも出たらやってみて 遠景が 点描画みたいなぼやけ方するのは
なかなか斬新だったと思うが
ショボグラ以外に言えんのか… 物語自体も旧ファンの中には拒絶感もあったようだ
もともとそんなにシナリオが強くなかったのに強化してきたからな >>13
それはただ単にGC版が通販限定で世に出回ってる数が少ないからだと思うぞ いろいろ特殊だったからなあ
スイッチで出すにしても操作どうするんだろ
ジョイコン分離なら普通にいけるがそれ限定にするわけにもいかないし >>4
リモプラっていう、後付け周辺機器が必要だったのもきつい
面白かったと思うけどね >>15
トワプリが途中でめんどくさくなって積んでてな
「濃密」が売りなら、あの謎解きやらダンジョンが更に糞めんどくさいんだろうなと思ってしまった
BotW、神トラ2、三銃士等、最近のはサクサクできて好きだ
ストーリーは興味無い ハイラル史最初のストーリー、マスターソード誕生、始祖の魔王と確かに濃密でストーリーは面白かったし雰囲気も良かったけどな おつかいゲーで何度も同じマップぐるぐるさせられる糞ゲーなんだからあれでも売れすぎなくらい
信者以外から酷評受け反省したから今回のゼルダが出来た 最初のうちは面白いけど途中からまたここか…の繰り返し あの鳥移動は風タク以降のゼルダシリーズを知ってる人には嫌な予感しかしなかったのも
少なからず影響してると思う 楽しくて面白かったけど夜中に一人でやってるときに嫁に白い目で見られた
勾玉みたいなのをタイムアタックで集めるのがきつかったのと思ったより空は狭かったのが残念 最初は自在に剣振れて感動したけど
結局 縦 横 斜め 突き の使い分けが出来ればいい訳で
モーコンじゃなくてもいいんじゃね?と徐々に思う様になった
まあ剣を抜いたった感はすごかったよ やったことねえから普通のコントローラー操作で移植したら買ってやる
棒フリ操作とかもういいから スカイウォードはトワプリより面白い、リモコン操作が嫌いだと評価下がるかもだが
鳥の操作はそこまで快適でもないが、風タクのタライホースより良かった
ダンジョン攻略が好きな人はシリーズで一番濃密なんでおすすめ イカボス戦とかモーションセンサーのせいかかなり苦戦した記憶があるけどゲームとしては良く出来てると思った モーション最初は面白いけどだんだんめんどくさくなった
クリアしたけど砂漠の船あたりで飽きてたな ダンジョンは面白いけど1番か2番目に簡単だったな
唯一詰まったところは仏教ダンジョンでの石板見逃しっていうw スカウォが同時期発売のスカイリムに売り上げも評価も惨敗したことによって
青沼がスカイリムを意識してゼルダBoWが出来上がった
ゼルダシリーズの青沼英二氏、『スカイリム』から受けたインスピレーションに着目
https://www.inside-games.jp/article/2013/06/18/67625.html 剣振りのおかげでずっと楽しかった
まぁ万人向けじゃないんだろうな 遊びとしてほめるところがひとつもなかった最大級の駄作 モープラは完全な失敗
トワプリくらいのリモコン振りでよかった
トワプリは楽しかったけどスカウォはただダルいだけの
振る方向しか見てなくて速さも関係ないから一撃の重みも感じないし
剣で戦うというよりステッキ振り回してた感 スカウォ面白かったんだがなぁ
switchにチャンバラゲーはよ 戦闘とメインストーリーは面白かったがゲームの展開がクソつまらなかった印象
古代ロボットの石版集めとかほんと嫌い >>6
面倒ってのもそうだが、パーティーゲームで棒振りはみんなも棒持ってるからいいんだけど、シングルゲームで棒振りは頭おかしいとしか思えない
正直VRも同じとこで失敗してると思った 操作が合わなくてイライラしっぱなしで砂漠クリアしたあたりで投げてしまった
空飛ぶのストレス
ダンジョンの謎解きもなんか難しくてな
時オカやトワプリは問題なかったのに スカイウォードのダンジョンの謎解きは
過去作で多かったブロック押しスイッチ入れみたいにテンプレ作業化してたのを減らして
全体構造を考えて仕掛けを利用するタイプなんかが増えてて面白かったな
ああいう所は
時オカ型ゼルダの枠内で当たり前の見直しに着手してたってことなんだと思う このスレ買って内容批判してる人多いけど
そもそもトワプリまでの路線で飽きられて、買おうともされなかったパターンが多いだろトワプリみたいなのならもういいや…って 操作が糞すぎてクリアせずに売ったが
女神の詩とファイはよかった 操作に関しては慣れれば手足のごとく思い通りに動かせるようなって楽しかったし
カメラが勝手に動くトワプリやタクトなんかよりよほど快適だったよ >>47
スカイウォードの場合は何よりモーションプラス必須ってところがネックだったと思う
安かろうが同梱版があろうが
動作条件が一つ増えれば手に取らない人はどうしても増える
内容的にも正解の動作を強いられる窮屈なゲームだったから
口コミで伸びるようなものでもないし どこ行っていいか分からない、みたいなヤツを救済するためなんだろうけど
悪い意味で一本道のJRPG化したよな。トワプリの頃からその兆候あったけど
スカウォはやらされてる感が強すぎた。
一本道のアクションRPGとしてみれば普通に良作だけどゼルダとしてみると
これじゃない感がすごい。この路線で進んだらシリーズも終わり近いかと思った
からBOTWで180度転換してきたのには驚いた
ストーリーはいいし誰でも解ける仕様になってるからむしろゼルダファンじゃない
JRPG好きの日本人には受けそうな気がするけど 売れなかったのは別売り付属品必須なんだから当たり前
それはそれとしてすげー楽しかっただろ
トワプリとかも良ゲーだけどマンネリ感あった中で、斬新かつ完成度高かった >JRPG好きの日本人には受けそうな気がするけど
なお日本での売上も評価も最低クラスな模様 鳥の移動クッソ面倒だったのとレギンもだが思いのほか棒振りが楽しくなかった
バイオ4のナイフぐらいで丁度いい ていうか世間じゃ煽り抜きで>>42みたいな人が大半だと思うわ
まずこのスレタイみたいに「スカイウォードソード」とだけ書かれても何のゲームのことだかわからん
知名度ってか存在感なさすぎっていうか、そもそもゼルダシリーズの一作品として認識されてないレベル シナリオ操作性マップチュートリアルすべてがクドいゼルダだったな ゼルダはゲームボーイとスーファミのしかやったことがない
日本ではゼルダ自体、微妙っちゃ微妙じゃない? スカイウォードの濃密なダンジョンと時オカやトワプリみたいなフィールドが理想だったが
BotWはフィールドが祠発見のダンジョンという発想なのが驚いたな
最初は祠が全部ダンジョンなのか凄いなって思ってたけど、祠ダンジョンは3割くらいしか
ないんだよねBotW、スカウォレベルのダンジョンはマニア向けになりすぎなのかな
広い世界で色々できてダンジョンもあるよって方が現代向きか ストーリーが終始ゼルダを追いかけてた印象しかない
空の移動がおもしろくない
サイレンスも覚えゲーでダルイ
モープラが誤動作する 面白かったけど棒振りイラネって言われるとその通りとしか言えねえ
単純に棒振りたかったらレギンの方が面白い
スカウォの棒振りは縦だ横だとやらされてる感 ファイも悪くねえけど
ミドナっていう史上最高のヒロインの次ってのが辛かったな よくわからんまま剣振リ回してたらいつの間にかボス倒してた時の
腑に落ちない感 モーション操作は大好きだしそういうゲームWiiでたくさん遊んだけど
スカソの操作はまったく面白くなかった
ちなみに棒振りってのはゴキワードなんで言ってる奴はお察し アイテム使う時左斜め下とか右斜め下とか場所によって選び辛いのがストレスだった
ビートルとかやってるうちに手首の角度が変になって操作も思ったようにいかなくなってくし モーションプラスの精度がイマイチ
ギアヒムだっけ?アイツとのチャンバラでイライラしたわ
一度クリアしただけで止めたゼルダは初めてだな 体感部分としてはDQSやったときに「こうしてほしかったなぁ」という操作が
堪能できてよかったけど、いろいろ手が加えられるとはいえ、謎解き部分は
ゼルダで1.2を争う面倒臭さだとおもう。
アイテムがすんなり動いてくれなかった時のストレスがもったいない。
話は自分は好きだった。あと倒れてバタバタする封印ちゃんがかわいい。 剣戟アクションの完成度が、レギンはもちろんレッドスティール以下
青沼のギミック嫌いはどうしようもない 濃密と謳ってたけど同じマップを何周もさせられたのがきつかった
あと封印されしものと何回戦わすんだよ 体感アクションが他ゲー(レギンなど)の劣化
ビジュアルがリアル系とトゥーン系のどっちつかずで微妙
フィールドの使い回し感
キャラとかいいところはあったけどゲームの完成度としてはゼルダのなかではかなり微妙だよね
おもしろいゲームなのは間違いないけど 戦闘は面白かったから、ひたすら戦うダンジョンも欲しかった
ボコブリン無双も最後だけだし ゼルダ史上最もJRPGに擦り寄った作品だからな
ラノベ臭いシナリオに、めんどくさい謎解き、狭い世界
ゼルダがゼルダのアイデンティティを失ってたころの象徴のような作品 モープラ後付けだったからかもしらんが、やたらと暴走したから途中で投げた >>74
スカイウォードソードもあれはあれで
神トラから始まった誘導重視のリニア性と
手続き型ゲームデザインを突き詰めたゲームなので
悪い意味でのゼルダらしさの集大成だな
あの誘導重視の部分を全面的にプレイヤー主導にするように引っくり返すとBotWになる それ以外では特に不満はなかった
またここ?これ?ってのはあったけど、イベント自体は楽しかった >>75
モープラは一体型じゃないと誤作動したんだよね >>79
マジで?それでか
何となくそうなんじゃないかなあとは思ってたんだけど ボス部屋の鍵開けまでモープラ使わされた。
答え分かってるのに反応上手くいかなくてイライラmax
開発頭おかしいと思った なんでもかんでもリモコン操作で面倒
封印と3回も戦うのだるい
ファイがいちいちうるさい
リンクがハァハァきもい
ラスボスが呆気なさすぎる 結局、任天堂しかモーションコントロールをまともに使ってゲーム作れなかったな 結局、任天堂しかモーションコントロールをまともに使ってゲーム作れなかったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています