ゼルダのお陰でオープンワールドの概念が変わったんでしょ? [無断転載禁止]©2ch.net
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ってことは今後出てくるオープンワールドのゲームは
ゼルダを参考にし、より面白いものになるのかな?
今はまだ発売日に買った初期型PS4しか持ってないけど、
いずれスイッチを買おうかと思ってる スイッチで欲しいソフトはゼルダぐらいしか無いから
躊躇ってるってのが本音だけどさ PS4は北米ストアの洋ゲーで個人的にかなり満足してるんだ 今後出る、というと語弊があるな。
開発の方針を決める段階の物とかは影響受けるだろうね 今開発途中のゲームはまだまだダメだろうな
2年後ぐらいから出てくるんでなかろうか >>3
それが分からんのだよ
スイッチ持ってないから、ゼルダのなにがどう革新的だったのかが ハッキリ言って無理。フォトリアルじゃやれないことだから ただ、ゼルダは凄くべた褒めなのでむっちゃ気になってるのも確かなんだよね
任天堂にもトロフィー機能が来るらしいが、それも早く来てほしい ブスザワの影響受けたら古ぼけたカスグラになるから困るな >>10
お前みたいなゲハ脳がソニー側、そして任天堂側に居るから
うざったいんだよ 火を放ったら草原が火事になるぐらいは
あのクソゲーのFar Cry 2でもあったよね? ゼルダで不満だったのはクラフト要素の不足と、アクションの単調さ、料理、薬のバランス、服の少なさ、服の染色のダサさかな ゼルダは最初神ゲーだと思ってたけど似たような場所が多すぎるんだよな
行ったことないところに着いても既視感がある 個人的にはゼルダよりウィッチャー3みたいなゲームが増えたら嬉しいな >>15
個人的に100点満点中、何点ぐらいだった? ゼルダが偉いのは、
グラ向上、リアリティ追及、マーカーを追う、ストーリーの質
以外でも良いオープンワールドは作れるよと示したこと
ゼルダ=過去のオープンワールドの上位互換では無い
それでも気が楽になったり、目がキラキラした開発者は多かったんじゃないかと思う >>16 それに関してはそうでもないと思うけどな
記憶回収も写真みて全部どこだかわかったし、
なんの特徴もないってところはあんまない >>17
ウィッチャー3面白かったよね
RPGで大事なストーリー、サブクエストのストーリーも練られてて非常に良かった
貝殻バグでお金増やしてたけど、今はもうできないのかな? >>19
全然違う。ハードル上がっただろ
今まで多少雑でも許してもらえたのに ただ、ゼルダってストーリーが続きものらしいのが気になるんだよね
ゼルダはほぼ未プレイのやつでも楽しめるのだろうか?
ウィッチャー3もなんだかんでプレイできたがw >>18 90点くらいかな?空気感、音楽、環境音、物理演算とかによる没入感がすごい
こうやったらこうなるんじゃない?ってなのがゲームなのに予想できるくらいに自然で丁寧な物理演算だよ
そこらへんが謎解きとかにも現れるし、序盤のワクワク感とかはぜひ味わってほしいな >>7
革新的とかではないよ
従来型の要素を気色悪いくらい綺麗にまとめあげてるってだけ
個別に見ると別段革新的なシステムがあるわけじゃない
今までもやっとしてたけど流してた部分を徹底的に均した上で恐ろしく丁寧に仕上げてあるって意味では革新的かもしれんが てか討鬼伝2をオープンワールドとか言ってたコエテクバ開発はマジで無能証明された
無双8ですら出すの恥ずかしいってのが本音だろ >>25
> こうやったらこうなるんじゃない?ってなのがゲームなのに予想できるくらいに自然で丁寧な物理演算
PS2の忍道を思い出す・・・
あれは物理エンジンとかショボかったけど
それでもワクワクしたし、実際に楽しめた
またあの感覚を味わえるとなると
楽しみでたまらんな >>21
できないよ
戦士の道でのレベル上げも修正されたしバグはもうほとんど使えない そうなるといいな。終わるのが惜しいゲームは久しぶりだ
ゼルダとイカとマリオで元は取れそう
あとは接待ゲームには困らないし、買って良かった 残虐な表現が皆無でオンラインもなくて子供が安心して遊べるオープンワールドっていう意味で革新的だった >>27
モンハンや討鬼伝などの、いわゆる狩ゲーはつまらんしね >>29
そっかー
そういやウィッチャー3ってPS4proにはもう対応したんだっけ?
どう?多少は軽くなったりしたの?
UIとかアイテムが多いと、超重かったよね ウィッチャー3はサブクエストを楽しむゲームだったな
こんだけサブクエスト豊富なのはなかなかない
ゼルダとはまた違う、ゼルダは地形や探索にワクワクするゲーム >>30
> 終わるのが惜しいゲームは久しぶりだ
伊集院光が似たようなことを言っていたな
それぐらい面白いんだろうね、ゼルダ新作 >>24
ゼルダって神やら影やら色々あるからそういう点で敬遠されがちだけど実はほとんど繋がってない
前作知らなくても楽しめる。ほとんどの作品のゼルダもリンクも別人だし >>24
作品毎にゼルダもリンクも別の人だから前作とかやってなくても大丈夫だと思うぞ 要はマリオから影響受けて面白いゲーム作れんのかって話でしょ
結局フォロワーみたいなものしか作れないしそういう意味じゃゼルダの影響力って全くないと思う RDR2の後に三国無双8のPV持ってきたソニーはキチガイ >>38
バイオ4の影響を受けて、世界で様々な面白いゲームが出たし
ゼルダもそういう可能性はあるんじゃないの?
バイオ4の続編wと言われてたDead Spaceも英語版を輸入してプレイしたけど面白かったしね
ただ面白いのは1だけで、2、3とどんどん酷くなり、最後は解散したけどw >>24
全く続いてない
過去作しってるとニヤリとできるネタはあるが、未プレイでもなんら問題ない >>23
余計な事をしてくれたよな
もう言い訳できねーわ >>39
確かにw
モンハン同様、無双8も興味が無いなー
先日のカンファで面白そうなのはRDR2と、Detroitぐらいなもんだったなー >>43
デトロイト面白そうだったな
マジで映画ゲーっぽいけど結構興味持った >>33
対応してかなり軽くなったよ
ステータス画面も初期とはかなり変わって見やすくなったし 概念っていうか昨日ニノ国PV観たときにゼルダっぽいと思ってしまう位の影響力はある アニメ、トゥーン調のオープンワールド系のゲームはどうしてもゼルダと比較される >>19
これかな
今までにない方向性の革新的なオープンワールドってのはほんとにそう思う このスレでは信仰心を抱いたゲハ脳がほぼ居ないせいか、
「中立」と煽られないw
面白いゲームに興味があるだけで、ゲーム機の違い、言語の違いとか
どうでもいいのになw 色々動かしてみてこんなことも出来る、あんなことも出来るって感動よりグラフィック向上による見た瞬間一発で味わえる感動のがいいわ
この間ホライゾンやってみて思った 戦闘も面白くて言うことねえ >>50
ホライゾンとゼルダ、ゲハでは比較されがちだけど
方向性が違うだけで実際に面白い(そうな)のにな
ホライゾンはくっそ楽しめたわ
唯一、サブクエストがつまらなかったけど [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
このゼルダの記事とかワクワクする マリオもそうだけどゼルダの凄いところってアニメ表現で面倒な演出短縮したところでしょ
外人が大金かけてアニメゲー作らない限りこの分野じゃ一生負けないと思う ホライチョン メタスコア89(笑)
ゼルダBotW 97 化学エンジンとフィールド全体を使った謎解き
オブジェクトの多さとその全てに作用できる自由度
これらが今後のゲームに大きな影響を与えると言われている >>23
ゼルダは丁寧な作りだけど、その代わりに他のオープンワールドより要素は省かれてる
だから方向性の違いでしかないし、ゼルダ式のオープンワールドから学ぶことはあるが少し引っ張って足すだけで更に凄いオープンワールドが作れるなと可能性を与えた
洋ゲー大作の方が当然規模は大きいからね 何を語りたいスレなのかてんで分からんw
せめてプレイしてから出直せよw 馬鹿にしてた日本人に上位互換作られてどんな気持ち?シロンボちゃん 確かに凄いけど、どこでも山登りってゼルダの世界観だからこそできたものだし、リアルゲーだと違和感出るだろう
参考にするのは開発の姿勢とかじゃないかな? ゼルダの凄いところは普通に神ゲーなのに
まだまだ改善点が見つかるところだな
ホライゾンが(やってないが評判聞く限り)
現存のオープンワールドの最高傑作だとしたら
ゼルダは新天地だな
オープンエアーにも納得だわ >>59
ほほー
どこでも山に登れるのか
確かにリアルだとそれだとおかしいな リアルになればなるほど表現で嘘つけなくなるから洋ゲーってゲームとして詰んでると思うんだよな
そうなってくると後は物語で差をつけるしかなくなってくる フォトリアルじゃないからゲームだから許されるって表現を全力でできるのいいよね
木を爆破して薪束にしたり薪を料理して非常食にしたり笑いながらやってたわ >>60
ホライゾンで使われたゲリラ製のデシマエンジンが
小島の新作で使われるらしいからグラフィックは凄いだろうね
あとは小島がいうように新しいゲームデザインをしてるそうなので
それがゼルダ同様、世界中に驚きと興奮をもたらすと良いな 今ってswitchは入手困難なんだから
ゼルダやるだけなら中古のWIIUで良いんじゃねーの?
絶対switchが欲しいという訳では無いんだろ? フォトリアルでの違和感は主人公を忍者にすれば何でも説明付くだろ! >>52
読んでてわかるんだけど、他のオープンワールドでもやってると思うんだよなぁ
目的地までに建物があったり、銃声が聞こえるから近づくかそこから離れるか、そのテンポを大事にしたって事でしょ
ゼルダだから特別ってことは無い気がする プロシージャルで適当にマップ作ってる洋ゲー
視線誘導からオブジェクトの距離感、配置なんかまで全部データ化してフィールドを手作りした任天堂 こんなの昔から任天堂開発陣が言ってた他社が出しても開発辛くて通らない理想論を
マジで現実に作っちゃっただけだん だっせw
まだ遊んでないのかよ
興味は有るけど躊躇してる奴ほどみっともない事は無いよね
発売から何ヶ月経過してんだよ
その期間に4,5万貯められないくらい極貧生活してんのかよw
夏のボーナスは何に使ったんだよ
ゼルダしか欲しいの無いから躊躇してしまうのも貧乏人思考である証明だよなw >>63
洋ゲーつっても様々だし、それこそDying Lightなんてフォトリアルなのに
馬鹿みたいにビュンビュン飛び跳ねて、忍者のように動き回ってるから
やろうと思えば、どうとでもなるんじゃないの? 野焼きが出来たり木が切れるのはゼルダだけだからな
ゴキは知らなくて発狂してるがw >>68
洋ゲーオープンワールドはマップをプロシージャルで半自動的に作ってるから全然違うよw
300人で何回もテストプレイしつつあらゆる要素を数値化して全部手作りするみたいなやり方やってるのは任天堂だけw >>76
見合ってたから内容に反映されて評価されてるんだろw 開発者が実際に住んでる京都市を基にコンビニや郵便ポストの配置から祠などの数や密度を決めて行ったのは目から鱗だったな >>76
手作りするのはもう前提で
労力を減らすための努力が凄かったのがcedec CEDEC講演にもあったけどゼルダは全部の道を通り全部のプレイ感を確かめてから全部細かく調整するって
日本人が好む一本道ゲーの手法で広い世界作ってる手間ヒマぶりで
コピペでざっくり広く作られたマップにあれこれサブクエ配置して「どのサブクエ目標を選ぶか」でオープンワールド作ってた
効率的な手法に特化してた海外メーカーほど簡単にマネしづらいのではと思う >>77
任天堂だから出来たことだと評価は出来るが、多分誰もやりたがらない 考え方に違いあるよな
洋ゲーは「好きに遊べ」って感じだけど日本は「メーカーの考えた遊びを楽しめ」って感じ
どっちが上ってわけでもないけど ゼルダのどこらへんに目新しさを感じたんだろ、オープンワールド漁りまくってた身としては二番煎じの寄せ集めに感じたけど >>76
そんな良いものを作ることに贅沢に労力を使えるのは
国内では任天堂とスクエニのFF開発陣くらいだろけど
任天堂の方はキッチリ結果が出てるんだから見合ってるだろ >>60
horizonはあくまでもゲリラのオープンワールド一作目、新規タイトルにしてはとても良くできてる
って評価だよ
現状のオープンワールド最高傑作はWitcher 3だと思う、TES6が出たら覆ると思うけど ホライゾンやったんで、もう美麗とかの感動はないと思う。
ゼルダは、大きい箱庭って感じ。それが心地良いけど。 >>55
科学エンジンと物理エンジンで相互作用するとか普通に作ればバグ地獄になるから
並のメーカーじゃそう採用できないだろうけどね…
しかも性能に制限ありありのハードでマルチ制作とかさ デバッグの仕方も印象的だったなぁ
いつもみたいに最後にやる手法だと絶対間に合わんと判断して開発とデバッグを並行してやってたらしい
ベセスダゲーがバグ塗れなのってデバッグ放棄してるからなのか? オープンワールド玄人さんって海外コンプだからこれが評価されてるのが許せないんだよねw >>82
そうやって諦めるなら他のソフトメーカーがゼルダBotWの模倣ゲー作るのは一生不可能かもねw >>84
23 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[sage] 投稿日:2017/03/30(木) 17:29:47.92 ID:s7GKmxxZ0
このラーメン旨いなあ、麺とスープに一体感があるしボリューム満点なのに食べ飽きない、具材のチョイスも良い感じ
↑
今までラーメン食ったこともないニワカ!
その麺ならA店、味ならB店、ボリュームならC店、具材ならD店がとっくにやってる! >>84
既存の材料を使って、大多数を満足させる美味しい料理が作れたってのがすごい事なんだが…… 任天堂ゲーって元々オンリーワンじゃん
ポケモンとかマリオカートが人気だからってパクったゲームはみんな消えてったぞ まあ今回のゼルダがオープンワールドになったのは良かったんだけど
やっとかって感じ
Wii WiiU時代でも出来ただろって
マリオデもやっと64路線かって
ギャラクシーの詐欺は酷かった >>52
これが全てだと思う
OWゲーは5,6作しかやってないけど
ゼルダほど目的地マーカーを無視したくなるゲームはなかった
OWで一番つまらない(と、個人的に思っている)長距離移動中に
やりたいことが次々見つかるっていうことが素晴らしい
一般的なOWゲーではサブクエやるにも
人や掲示板などのポイントを自分でクリックする必要があるから
結局は世界に点在する目的地近辺以外では
やることが希薄になってたんだなってことが
ゼルダをやって初めてわかったよ 任天堂の今作の作り方は最早職人芸みたいなもんで、洋ゲー開発者が簡単に真似出来るもんじゃ無いだろうねw >>97
ずばりそのもの今作はWii U時代の産物じゃないですかー
スイッチロンチのために延期はしたけど >>91
諦めるというか、AIに任せられる部分
今だから人力で頑張りましたと言われてスゲーとか思われてるだけでしょ やっとかっつーか俺はオープンワールドって万能だと思ってないからマリオオデッセイの方に影響受けてほしい
どう考えてもステージ選択制でいいのに無双までオープンワールドってバカでしょ 遊んだやつはXXがすごいとかOOがハマるとか
個々の感情的な起伏は言えるんだけど、
それは過去のゲームでもあったことで特段新しいことじゃないのは事実
ただその個々の感動、手触り感がまんまと誘導されてたところにすごみがある
その密度の万遍なさとか、誰がプレイしても退屈しないような仕掛け方とか
作ってる側から見ると「そんな面倒なこと手作りでやれるわけがない」って手法を
効率化とデザインの簡略化で「こうやったらできる」ってしたことがすごい
おそらくプレイヤーより作ってる側のほうが驚いていると思う
自由度と引き換えにしなければならないものと
不自由さによって得られるものの感覚が
従来型のいろんなゲームの根幹を揺るがしたんだからな >>86
どこかのレビューで見たけど
実際にやってる人がいうならWitcher3が
オープンワールド最高傑作か >>98
そういうのはGTAでも感じたし
別に当たり前のことじゃないかと >>86
6もTESの最高傑作の3を超えられるとは思えない ゼルダはオープンワールドを利用した最高のアスレチック >>105
GTA5はともかく、4とかマーカー追うだけだったわ
ストーリー進めないと行けない場所もあるし オープンワールドはパンくず拾いが心底ツマラナイってのがよく分かった
隅々まで巡りたいと思ったのも、巡り終えて悲しいのもゼルダだけだった >>105
あ、そうなの?
ベセスダゲーとダイイングライト、ジャスコ2しかやったことないから
俺には新鮮だった、ということでひとつ。 >>101
AIに任せて自動生成した結果退屈なフィールドになってるのが今の洋ゲーだよw
今回の任天堂みたいな複雑な思考をゲームに合わせて変えつつ最適なフィールドを自動生成出来るレベルになってからホルホルしようねw
何十年先になるのか知らねぇけどw ゼルダ発売前で、ゼルダみたいなのに一番近いのはウォッチドックス2だと思ってる
みんなあれ過小評価してると思うの オープンワールドに慣れ親しんだ奴ほど衝撃受けるゲームだと思うがねぇ
ひたすらうろついてしまう理由が
ロジカルに組み立てられたシステムだったという衝撃たるや 俺が一番ビビったのは例えばだけど塔の周りに配置された敵
あれ後ろから上ったりガケをショートカットしたら全部配置した努力が無駄になるんだよな
ステルスする面白みじゃない部分で大幅にショートカットできるようなデザインになってる
そんなこと今までのゲームデザインでは製作者側は認められなかった
でもプレイヤーはずるをしたことによるお徳感を得るだけじゃなく
「正規ルートでいったらどういう難易度なんだ?」って結局遊びなおすんだよ
つまり、配置した労力が無駄になるどころか
プレイヤーに優越感を与えることにも成功してる
それによって「あれ、これ正解じゃなくね?」って
モヤモヤが残るのが唯一の欠点はあるんだけど >>106
モロの雰囲気は大好きだけど、遊びにくさも極まってるし個人的には最高傑作はオブリじゃないか思う
TESの世界観+ランドマークを目指すような冒険感と丁寧さ
が実現できたら全てのゲームの頂点に行けるんじゃないかな >>114
番犬2は確かに自由にやれて面白かった
過小評価以前にプレイしたやつが少なそうなのが残念
ただ、Win10でブルースクリーン起こすほど行儀の悪いゲームでもあった >>116
すげーわかる
正規ルートだけでクリアする動画を見てみたい >>116
基本的に勝てばよかろうなのだァァァ!だからな >>116
プレイヤーに普通のクリア条件の拒否の自由すら与えてんだよなw
実際祠の別解とか考えるのがすごい楽しかった
「能力と工夫の範囲で好きにしてくれていいよ」っていうのが徹底してるっつーのがすごいわ >>116
オブジェクトで通行止めしてその配置の努力を押し付けるのが作り手の性だもんなあ >>116
は?正規ルートってなんだよ
目標達成出来ればそれは正規ルートなんだよ
どんな手段だろうがな ホライゾンがモンハンで言うところのプレイヤーノーダメ高台撃ちが可能なのもそれに当てはまるな
モンハンではまずほぼ高台撃ちは出来ないように嫌がらせされてるけど
ホライゾンだとそれも攻略の一つとしていくらでも高台射撃が可能
もちろん、ちゃんと戦うのもOK
どちらも余地を残してあって良かった >>118
俺Win10だから、最初起動すらしなくてぶちギレそうになったわw
PC版だと最近マッチングめちゃくちゃ早いから、人多くなってそうよ BOWのどこら辺が他のオープンワールドより優れてたの?
凄い凄いとは聞くけど具体的に説明する人あんま見たことない 1番はフィールドだなぁw
プロシージャルで適当にマップ作ってる洋ゲー
視線誘導からオブジェクトの距離感、配置なんかまで全部データ化してフィールドを手作りした任天堂 >>125←こういうバカに反応するバカ→>>126
蔑称使いと煽りカスは窓際行って・・・落ちろ! ただ道中は少し寂しいな
道中にもう少しNPCいても良かったとは思う このスレだけでも具体的に説明してる奴めっちゃおるやんけ
メクラかな クッソつまんねー移動をなんとかしようとしたのがゼルダ
ウィッチャーとか馬乗ってる間レバー倒してるだけで爆笑したわ >>128
このスレに沢山あがってるじゃん
馬鹿には理解出来ないんだろうね >>128
一本道化しつつあるオープンワールドの流れからの脱却 ゼルダのどこがすごいかで語るより、
どういう概念を変えたかで語ったほうがわかりやすいと思うんだ
これは一例に過ぎないだろうけど
「プレイヤーは製作者が意図してる仕掛けを別の手段で乗り越えることに
大きな満足感を得る、さらに意図した仕掛けでも遊んでみたいと思うものだ」
こういう概念を生み出せたのはおそらくBotWが初だと思う
いままでチートとかそういうものでプレイヤーは感じてはいたのだろうけど
きちんとゲームデザインの内側でそれをやったのは初なんじゃないかね >>136
ラスボスまでの道が完全に自由ってこと? ストームバード見たときはまじで震え上がったな
あんなのどうやって倒すんだよって感じで ホライゾンとかいう凡ゲーについて語るスレじゃないぞw ゼルダはハード性能限界まで使いこなした!とかそういうベクトルじゃないからなぁ
建物の見え方とか調整して次から次へと発見があって
ゲームやらされてる感が少ないのがいい。 >>140
だよなぁ
FO、番犬、ウィッチャーそういった本当に自由度の高いゲームに触れたことのない人たちが持ち上げてるだけに見える >>143
ウォッチドックスは評価イマイチだけど個人的には楽しめたオープンワールドだった。 どこから進めてもストーリーが矛盾しないのはすごいと思ったわ
ウィッチャーよりも綿密に作り込まれている >>143
ゼルダは自由度が高いよく言われてるがNPCに対しては話す以外ほとんど何も出来ないってのはある
ゼルダ自体は面白いけどさ >>147
それはストーリーが薄いとかじゃなくて? >>137
そういうのはGTAでも感じたけど
例えば4,5台のパトカーから逃げるミッションで
ビルの間にトラック2台くらいであらかじめ閉鎖しておいてそこに篭って爆発させるとかしたとき
こんな方法でいいのかって思った。
あと暗殺ミッションとかも
狙撃するか普通に戦うか車でひき殺すかとか自由度があった ウィッチャーが自由度の高いゲーム!?
分岐有りのノベルゲーを3Dにしたって印象しか無いが
ゼルダはオープンワールド童貞ガーと喚いてる陣営が大して遊んでなさそうで困惑 ゼルダっていうタイトルで釣らなければブスザワは凡ゲーでしょ >>153
ゼルダにはその分岐すら用意されてないけどな >>150
強制的なストーリーに縛られること少ないって利点に比べたら
棒立ちチャットが少ないくらいデメリットにならんわ
100時間以上やってて足跡モードでその時の状況思い出せる時点で
それはもう筋書きのないストーリーと言えるだろう 自由度を語る割には矢すらクラフトできないゲームがあるらしいね >>156
いや、BOWやったことないからその説明じゃわからん 明らかにブランド以上の評価じゃん
前作比で見てみなよ
攻略とプレイスタイルの自由度が非常に高いのは魅力の一つだろうな
移動一つとっても崖だろうが滝だろうが登れるし
滑空も電磁浮遊も出来るし
盾スキーで滑ったり馬で駆け抜けたり出来る >>152
それだけ?w
ゼルダは最初から最後までその姿勢を一貫してるんだけどw >>147
4つの拠点につながりがないから当然だろw 今までオープンワールドのゲームは尖ったゲームが多くて
尖ってる部分は面白いけど、そうじゃない部分には目を瞑るとこがあったけど
ゼルダは、目だった欠点なくオープンワールドをの完成品を見せてきたのはすごかったな
「オープンワールドなのにゼルダだった」
この一言に凄さが集約されてると思う
その裏でさまざまな取り組みをしてたのは
今年のGDCやCEDECで一端を明らかにしてるわけだけど >>161
それでソフトを完成させるのが難しいんだよ
特に何も考えずに駆け回っても4神獣を攻略できるように作ってある >>162
それは行動制限が全く無いってこと?
文字通り行けない場所はないみたいな ゼルダが見せたのは
遊ぶ側じゃなくて、作る側に対してじゃないの
タスクをどう管理するか
オブジェクトは何も考えて配置すればいいのか
オープンワールドみたいな漠然としたゲームを
どう作るのか法則を作ったのは、大きいと思う >>155
EDまで分岐の連続だが
ウィッチャーみたいなリニアとは真逆 >>134
道に沿ってダッシュボタン押しっぱでいいからスティック倒す必要すらないよ それまでがなんちゃってオープンワールドだったってのは
よくわかったよ まぁグラビティデイズ2はオープンワールドの中でもかなり概念が変わったな
縦横上下全てが自由に歩き回れて探索できる
画期的だったなぁ >>167
舞台セットの裏側にも招待しちゃったような作りだからな
それを成立させる難しさは作ってる側こそ分かってると思う
やってる俺ですら先ず気づくのがそこだからな
ゲームはそういう物として受け入れるしかなかった常識が覆った ゼルダ独特のゲーム物理が面白かった
枯れ草に火を付ければ燃え広がって上昇気流ができるし、上昇気流ができればそれに乗って浮き上がることもできる
電気は金属や水に通電するし、金属は磁石に反応するし、石を弾いたり転がしたりするとそれらしく動く
で、それらを使った祠という名の物理パズル
ゼルダの世界にはゼルダ世界の独特の物理法則が働いてて、それが妙に楽しくてリアルなオープンワールドになってたと思う >>168
ほうどういう分岐あるんだ?
ガノン倒さずハイラル救ったりできるのか? 縦横上下じゃないな、上下だなw
上にも下にも横にも落ちていけるオープンワールドゲームって他にない
ほんとアイデアとしては類稀なゲームだったわ >>166
一応チュートリアルと祠内には行動制限はあるよ
けどそれ以外は本当にない
持ち物強制没収ダンジョンでも
空から侵入して落ちる瞬間にアイテムばら蒔いたら拾えるとか
徹底的にプレイヤーの悪知恵にゲーム側が答えてくれる
NPCを殺せないという批判があるけど
死なないだけで攻撃には反応するんだよね
死ぬ前にリンクが反撃されて吹っ飛ばされるとか ゼルダは名前だけで+10点されたゲーム。
言うほど革新的なな物は無いし、悪い点もいっぱいあって、とても完璧なゲームとは口が裂けても言えない。(武器が壊れるとか祠が簡単過ぎるとか) ゼルダはオープンワールドの弱点であった移動がつまらないという問題を克服した
どのマップにも探索ポイントが用意されていて移動の手段も豊富、バラエティ豊かな敵が待っている >>177
知らんかったww
ゼルダ姫それで救えるのかガノンと和解できるのか
クリアー条件ってどんな感じなの?
一度試してみたい >>174
はじまりの台地を攻略した瞬間に360度何処から攻略するかで360通り
120個あるミニダンジョンは解放が3個用意されてるので3の120乗通り
その他フィールド上のギミックの攻略方法数百通り
ウィッチャーは分岐があるだけのリニアゲーだから数通り >>178
武器が壊れるのは良い点もあるよ
常にリソースがあるから脳死プレイにはならない
武器を沢山持ちたいから武器を求めたりコログ
を探したりする動機になる
最初からマスターソードあってもつまらんでしょ >>180
クリアの概念がないんだよ
ガノン討伐はクエストの一つでしかない
ストーリー自体は写し絵クエストだからね
逆に写し絵無しにガノン倒してもストーリー何も判らずすっぱりだ プロシージャルで適当にマップ作ってる洋ゲー
視線誘導からオブジェクトの距離感、配置なんかまで全部データ化してフィールドを手作りした任天堂
革新的な作り方で頂点取った任天堂w 海外のオープンワールドは、歴史から構築された世界の中の一人でしかなくその世界に没入する為の主人公
ゼルダは主人公の為だけに構築された世界、アスレチックス的 >>159
> 盾スキーで滑ったり
やべー
面白そう >>166
他の壁登りOW
登れる壁の「量」を増やす、背景に制限
キャラの身体能力に制限かけないで、爽快感やストレスフリーが自由度
ゼルダ
壁の「概念」を登れるものに、背景に制限かけない
あえてリンクの身体能力に厳しく制限をかけ、壁に対する個々のアプローチの幅で自由度を出す >>140
FO3とかTESの場合は雑で調整する手間惜しんでプレイヤー側で好きにやってねって放り投げてる印象
ゼルダの場合は意識して解法複数作ったりショートカットの自由用意しつつも
正規ルートを通そうとするところはちゃんとそうなってる >>186
ストーリー何もやってなくてもガノン倒した後のストーリーの辻褄が合うのが凄いわ >>171
グラビティデイズ2、かなり良かったわ
やっぱり右アナログスティックをぐりぐり回せるのは性に合ってる プレイヤーにとって意味のあるオブジェクトがマップ全体に満遍なく配置されてるのも素晴らしい
GTAなんかプレイヤーにとって意味のあるオブジェクト以外を削除してみればマップはスカスカだと思うんだよな
天候はもちろん風や温度や、その世界独自の物理法則があることによって、プレイしてる時の没入感がすごい
今更ながらGTAとかやると意味の無いオブジェクトばかりのハリボテ感がすごい >>147
ストーリーとしては拠点完結が基本だったりするからね、ただ巡る順番はおおまかにはあるのだろうなって感じた
それが「カッシーワ」の存在
俺、実は砂漠の上の方の塔を一番最後に解放したんだけど(その頃には各地でカッシーワに会ってる)、なんか
すっげーよそよそしかったのね
おめーこないだも話したじゃねーかって思ったが、なるほど導線としては反時計回りに巡る、つまりは
ゾーラ→ゴロン→リト→ゲルドなんじゃないかと
俺はゾーラ→ゲルド→リトゴロン行ったけどまだ倒してない >>186
俺の勘違いかも知れないがリンクは100年前にガノンにこっぴどくやられたがチェッキーに助けられ眠らされた
が、100年寝たリンクは何もかも忘れてしまったがハイラル王にゼルダの事自分が英傑リンクである事を教えられ旅と共に記憶を取り戻し姫を助けるってのが大筋じゃないかったのか?
俺はガノンを倒さずゼルダをどうやって助ける方法を聞きたいのよ 日本のゲームは3D化ですごい苦労してて
その苦労の源泉の1つは2Dゲームの濃密さと面白さに
どうしても3Dゲームは劣ってしまう事
和ゲーがナロウなゲームに走った理由の1つは
濃厚なゲームプレイが出来るゲームを作ろうとすると
開発費も含め、ナロウな方が作りやすいというのはあったと思うんだよな
でもゼルダは和ゲーの濃厚さをオープンワールドで実現した
そこは、はっきり言ってエポックメイキングなゲーム
デモンズソウル、ダークソウルのソウルシリーズも思いつくけど
あのゲームが面白いのってやっぱ城とかのナロウな場所で
ナロウな場所で作り込まれた緻密なデザインが持ち味だから
ゼルダがやった事とはちと違う マップの密度は誰が見てもゼルダが世界一だ
これやった後だとGTAとかスカスカ過ぎてつまらない >>173
文字から面白さが滲み出てるわ
確かスイッチの初期型ってコントローラーの不具合があったよね?
あれが解消された次の型番出ないかな
それとも今はその不具合は根本的に解消されてる? GTAにも地域によって雰囲気ちがったり
夜になると人減ったり没入感あるんだよなぁ
いまさらゼルダで 武器壊れるのはアリだろ
ダクソとかそれ無いせいで最初に手に入れた武器ばっか使うじゃん >>200
そういう他を落とすような言い方はやめなって >>202
PS4版は一人称視点にできるんだっけか
没入感すごそう
ウォッチドッグス2もバイクでの運転は一人称視点が面白かったし >>202
そんなもん時オカの頃からやってた事だろうに 有名人から一般人まで、あちこちから「すぐ飽きる」っていう感想が見られる。
100時間以上やってるって声もあるけど。
ゼルダはRPGとしては全然駄目。
owの概念が変わったと言っても、owRPGに適用するのは難しい。
化学エンジンだって、RPGと相性悪い。 革新的というより、エポックメイキングな作品
ゼルダBoTW以前とゼルダBoTW以降で語られる作品だな >>209
有名人でそんなん言ってるの殆ど見た事無いが
一般人ってゲハ民か?
それともPSWの住人か? あとゼルダBoTWのPV3何らかの表彰をされるべき
あのPVでやる気になった人、多いでしょ
俺はあのPVでやる気になった 「何をしたらいいか分からない」って発言ってめっちゃ馬鹿にされたけどあれって本当のこと思うわ
ゼルダみたいに山とか城とか見えるようにすれば分かるのに
今までのオープンワールドはゲーム未満だったと感じるね >>214
それに触発されて作ったのがパクリだらけのゼルダなんだけどなw パクリどころかフィールドの作り方が独自の物だったから神ゲーになったし評価されてるんだが… >>217
フィールドw
叩く気にもなれんわw
よかったな https://i.imgur.com/xHFSds3.jpg
これ見たら「何をしていいいか分からない」とは思わないだろ
今までのは見せ方が悪かった >>209
すぐ飽きるって人は合ってないんだよ
そういう人は指示された通りに動くおつかいゲーやってろってこと >>218
頭大丈夫
てかゼルダが何故評価されてるか理解出来てる? マルチや移植じゃなく一度全力でPC版ゼルダを作ってみてほしい 逆に今回のゼルダは開発者が絶賛するけど
恐ろしく手間がかかるのでフォロワーが表れずに孤高の存在となると思う MMOとか、どの場所にいても次の目的地なり誘導するポイントを見えるようにする
というのは基本中の基本だと思うんだけどね
ただ、プレイヤーにオープンワールド内を自然に探索させて
プレイヤーごとに異なる体験が出来るように
どこにいても気になるものが見えるようにした
というのは革新的か
ゼルダのフィールドは革新的とか通り越して、基地外じみてるんだよな
しかもそれがロジカルに作ってたのは驚きだった 開発者が絶賛するのはいいけど
FFのイベントでFF開発陣がゼルダ絶賛し始めた時にはFF15でやってくれよと思ったわ ゼルダはブキが壊れるから
ポーチ次第で常に需要が変化する
終盤に差し掛かっても、その辺に落っこちてる木の枝に助けられたりね ストーリーで誘導するのが他のゲーム
ストーリーは無いけど景色とアトラクションで誘導するのがゼルダ
中身の濃さが知れるね >>218
そりゃ叩ける要素皆無だし
叩く気にならなくて当然や GRAVITY DAZE 2は個人的には最高のゲームだった
だけど、アクションの作り込みが足りないし、ボリュームを出そうとしてるサブクエが面白くないのが欠点かな
家を建てられるとか、水中とか、探索しがいのある街以外の自然マップとか欲しかった >>198
それはあくまでガノン討伐クエストでの王様の
依頼だな
忘れがちだけど4神獣を巡る話は過去の災厄ではなく、今起きてる被害に対処するものだから
メインとは切り離して良いのだよ
そのせいで単体でやたらとストーリーの完成度が高いゾーラとミファーの話が独立した別ゲーと化してるけど
ガノンをチュートリアル後即討伐すると、
エンディング後にボス前に戻るけど、
ガノン討伐クエストはクリアになり他のストーリーも依然として進められる gravity daze 2はアイデアとセンスが爆発してたな
あれは過小評価されてると思う ゼルダ>ウィッチャー3>ホライゾン>>>>>>>>>>>>ドラクエ11>FF15
ドラクエ、FFはカス >>225
スクエニ社員「任天堂とスクエニは、ゲームを作った事がある人とない人くらい差がある」 >>234
逆にFF15のどこが良かったか聞いてみたいんだけど
FFのブランドを落としたFF15の? DAZE2は20万本くらいは売れていいタイトルだったと思うけど
1からハード変わったのと時間開きすぎたのも原因かな ゼルダBoTWはめちゃくちゃ面白かったんだけど
何が面白さの源泉だったかについて説明できなかった
けど、任天堂の講演で「こう面白くするために、こうしたんです」
と説明してもらって、はじめて何が面白かったのかを理解する
っていうのは、ほんと訳のわからない体験だった >>235
先にFFの不満言ったんだから、その理由を答えるべき >>230
それならあくまでエンディング見るにはガノンを倒さなくてはならないのでは?
エンディング後も色々出来るからスタッフロール見るのが最終目的では無いだろうが区切りとしてはガノン討伐がクリアー条件だと思うが
ラスボス倒したあと討伐状態に戻るのは他のゲームでも同じようなのはあるよ
俺はゼルダBotwを貶したいわけではない寧ろ100時間超えてまだ遊んでるし武器が壊れるや雨ですらBotwには意味があり良い要素だとすら思ってる
が、分岐は一切無いとも言えるね >>238
言ったのワイじゃないで
まぁ言うとしたらクソみたいなオープンワールド&説明不足のストーリー ホライゾンの主人公が糞ドブスというのはわかるがホライゾン自体がクソゲてのはおかしいわな、あれは良ゲーだろ
主人公の外見で決まるならニーアFFは超絶神ゲーになるだろw 全ての壁を登って超えられるというゲームの構造としてあり得ない事をやってるにも関わらずゲームとして全く破綻せずに機能するレベルデザインは発明 リニアなウィッチャーと比べたら分岐の数なんか天文学的な数字だろw >>240
オープンワールドの悪い点を聞いてるのに、クソみたいなじゃ何の説明にもなってないわ。
質問者が来ないんじゃ話にならん。帰れ
>>242
そのせいで、大きな街とか無いけどな。
あ、それは面白さには繋がらないんだっけ?
やっぱゼルダはスカスカマップなんだな。 >>245
フィールド上は登れるよ
だが全てと言われると違うというのが正しいだろ?
何も嘘をつかなくてもゼルダBotwが神ゲーってのにはかわりは無いと思うんだがね >>26
あれだ
米粒一つ一つ丁寧に洗って炊き上げた
って感じなんだよな
そこまでするか?ってレベルだけど、やったからこそ、ってモノだったりする >>246
アレをクソで表せるからクソと言ったんだが
てかFF15のいい所は? FF15の三大糞なところ
・唐突な展開、説明不足なストーリー
・オープンワールド謳っときながら書割りの街
・バグ塗れ >>251
恵まれた背景からのクソみたいな移動可能範囲、後バクでゲームオーバーになるとこ >>178
>ゼルダは名前だけで+10点されたゲーム。
ほんとそれな >>251
てかお前は早くいい所挙げろや
まさか口だけか? 海外ではAIを活用した開発を進めているが、ブレスオブザ・ワイルドでは海戦術
体力ないと無理 ゴキブリ「糞ゲー。褒めてるのはオープンワールド童貞」
【業界人のカウンター発動!】
権威あるレビューサイトIGN「100点!」
辛口なゲーム雑誌EDGE「10点満点!」
polygon、Game Informer、GameSpotなど数十のレビューサイト「100点!」
プラチナ稲葉「超面白い」
プラチナ神谷「ゼルダおもれー」
モンハン辻本「神ゲー、ずっとゼルダやってる」
レベル5日野「ゼルダがめちゃくちゃ面白くて。やばいなっていうくらい(笑)」
日本一菅沼「ゼルダが面白すぎて悔しい」
大鷲のトリコ開発スタッフ「背中を追いかけたい」
オーバーウォッチ開発者「ゼルダの伝説の新作は最高のゲームだ」
ウィッチャー3開発者「今作が示した大きな変化、特に世界観の構築やユーザーが全身で感じる冒険感覚はこのジャンルの品質をもう一段階引き上げたと言えるでしょう」
ゴキブリ「オセジなんだぁぁぁぁああああぁぁぁあああああぁああぁぁあああ!!!!(ブリブリブリブブブリブリブリブブブゥゥゥゥ!!!!!!」 ゼルダの基調講演だっけ
メイキングの進め方は
そりゃもう開発者の間で伝説になろうというレベル >>252
ストーリー無いゼルダよりマシだわ。
どこでも行けるのが、面白さに直接関係無いと思う。最初からガノンに行けるからなんなの?
バグはゼルダにもいっぱいあるぜ
ゼルダにも普通にあるような不満で、FF叩かれてるからな。
雨ウザいとか、FFにあったら田畑首にしろ騒いでるはずだぜ >>254
物理演算だけ、化学エンジンだけならそこそこあるけど
双方を組み合わせた上でこんだけ自由なゲームは初だろうね グラとかアクションとかそういう派手なとこじゃなくて
建物の見せ方とか、細かい繊細な調整で面白くしてるからなぁ
やらんとほんとの意味で理解するのは無理だろうけど
あえて例えるなら陸上で個人100mは4位以下だけど、400mリレーでパスをうまくつないで銀メダルとったようなもんだろね >>260
ゼルダのバグって?
というかストーリーはあるだろ
攻略に必須ではないだけで FF15ならTPOわきまえず叩いてもいいと思ってるバカは消えればいいと思う >>261
化学エンジンは他に無いんじゃね?知らんけど >>260
お前はそんなアホなこと言ってないで早くいい所を教えろよ 基礎部分のネタバレになっちゃうからアレだけどゼルダの凄いところは開発者がゲームプレイヤーを研究してその研究結果をゲームに落とし込んだところ
今作は盛大な人体実験作品と言い換えても過言じゃない
ちなみに任天堂が研究対象としたのは探索が好きな人と強くなることに興味がある人
ストーリー追いかけるのが好きな人は研究対象となっていないので合わないだろうからオススメしない ゼルダの影響を受けた新たな神ゲーがたくさん出るといいよな。 >>263
口笛ダッシュ
矢無限回収
パラセールのクエストでガノンに行くと進行ストップ。 ゼルダはストーリー楽しむゲームじゃないよ
FFはストーリーが1番と言っていいくらい重要なのに後でDLCで追加する事を前提にして意図的に抜いてんじゃねぇかってくらい唐突感ハンパなかったり説明不足だったりするから
あと、水の街(名前忘れた)に初めて訪れた時は綺麗すぎてワクワクしたが、書割り塗れだって気付いた時の絶望感な
発売前オープンワールドだって宣伝してたから期待したのに
バグの数は比べ物にならんくらいFFが多すぎるよ
ゼルダは逆に他のオープンワールドゲーと比べて少な過ぎるくらい どこでも登れるのに破綻しない
ってのはデザイン的に当たり前だと思うけどな
ダンジョン等が無く全て祠、コログくらいしか要素も無い
ストーリーに絡む部分がフィールドに配置されていない botwが優れてるのはフィールドこそがメインコンテンツということをコンセプトとして確立できてるところだな
んで目的(クエスト、祠、コログ)や経済活動(ルピーはもちろん回復アイテムや武器、盾、矢の入手と消費のこと)のバランスがしっかりしてるから入り込んだら行動の動機が消失しない いままでのオープンワールドにより干渉できるオブジェクトと丁寧なマップ作りを追加しただけだから、本来どのゲームでもやろうと思えば出来る事なんだけど
まぁ難しいだろう >>272
ストーリーに絡む部分がフィールドに配置されていない訳ではない
写し絵なんかがそうだし
ストーリーの変動がないんだよ
それはFF15にも言えるけどね オープンワールドというよりRPGのハードルが確実に上がったな
ドラクエはもう無理、根本的に変えてくれないと・・・ ダンジョン5つもあるしストーリーに絡むスポットも10個以上あったような >>276
ゼルダでてきることをジャンル無視して他ゲーに求めるのは違うだろ 祠探ししか探索する楽しみがないよね
宝箱の中身はどうでもいいのばっかりだし
コログも白けるし >>275
今回のリンクに与えられた目的は極めてシンプルなものでしかないからストーリーラインに分岐を仕掛ける意味そのものが存在しない
botwは目的と目的の間をどうやって食わせるかの方が頭使ってるよ
「オドロキに満ちたどんでん返しのストーリー」は別のゲームでやってねってこと >>275
言い方が悪かった
従来のオープンワールドのストーリーライン的な進行に必要なフラグが散りばめられてないってこと
ダンジョンの裏口のゴール地点に登れちゃったら破綻するじゃん
ってこと さりげなくFFがdisられるのは草生えるwww
FFはもっと面白く出来たと思うんだけどな 自由度、自由度言う割には料理以外何にも作れないのはクソ サードはフィールド隅々まで探検させたいゲーム作るならゼルダの講演100回見て参考にするべきだね
ウィッチャー3みたいな冗長な一本道ゲー作りたいなら別だけど >>269
矢の無限回収と鳥人間は修正されたろ。情報古くね >>282
祠は完全にフィールドから隔離された空間、勇者以外には存在しない場所
だから世界の住人の営みから完全に隔離された場所
従来のダンジョンはフィールドに存在しているから、例えば盗賊やトレジャーハンターにも関わる場所だしフィールドのデザインの一つに含まれてる >>287
そりゃ、修正すればどんなゲームでもバグは無くなるだろw >>281
そのフラグってゲームプレイに必要?って問いかけがされているのさ
もっと言えばフラグだってフィールドを歩かすための理由づけに過ぎない
botwは「目的地に向かって移動する」部分が主・コンテンツであり言ってしまえば他は全て副次的なもんなのよ
フィールド制作はオープンワールドゲームの開発でコストの大部分を占めるのにそれを食わせないでどうすんですかって事でしょう ゲームやっててプレイヤーに一番時間を使わせる部分に大きく力を入れたと言い換えてもいい FF5をゼルダ風にリメイクしたら面白そう
4つのクリスタルどれからでも攻略可能で
各クリスタルを攻略すると主人公がジョブを覚えて強くなるけど
ラスボスも封印が弱まって強化されていくとか >>285
いろんなレシピがあるようだけど
マックス系素材1個で全回復出来るからほとんど作る必要がないもんな でも、日本の開発者に勇気を与えたことは確かだよな。
俺たちにもできるって。
野茂がメジャーに挑戦して成功した時のように。 >>289
じゃあ逆にダンジョンとフィールドって区別する必要ある? >>291
それは分かるよ
フラグがある方がストーリーに重みも出るし要らないとは思わないけど
マップマーカーよりは遠くのランドマークを目印に進む方が冒険感が向上するのも分かる
ゼルダは試作として素晴らしいけど、コンテンツの多様さが足りないから両者の間でスイートスポットを見つけたゲームが次のオープンワールドの覇者になると思う ゼルダはバグが少な過ぎて不思議だったけど、講演で開発の最初から並行してデバッグしてたって聞いて納得
他の会社はどうなんだろう?
スカイリムとかバグだらけで酷かったけど
>>292
ゼノクロはモノリスな >>295
常にマックス素材で回復するのは不経済だけどね
敵から被るダメージが少ないか大きいかの極端でバランスがとられてるのも経済を意識させるためでしょうな >>290
パッチでバグ修正どころか新しくバグが増えるゲームだってあるんですよ!
というか初期にちょっと騒がれた奴以外にもあったろ。もっと影響デカいのが >>299
ゼノクロは任天堂社員がディレクターしてる >>298
このゼルダはチーズピザみたいなもんなんだよね
これ以上味付けしたら余分であり抜く具もない状態だからこそ純粋に探検を楽しむことができるようになってる
多様性を求め始めると上に乗ってる具に文句が付き出すのが辛いね
スカイリムの最大の問題は帝国にもストクロにももちろんエルフどもにも味方したくない人の行き場がない事だったように BotWの出現でTESとかオープンワールドの有名所の次回作ハードルはあがったな
まあMODいれまくってしゃぶり尽くすのがTESの魅力でもあるから、
単純にはくらべられないけど >>302
3人いるディレクターのうち1人が任天堂社員だったら任天堂が作ったことになるのか
凄い理論だな
下にいる開発スタッフは99%モノリス社員だけど オブリビオンはそれこそ好き勝手して暮らしてても特に文句言われないんだよな
ドヴァーキンじゃねえんで >>297
区別と言うか強い変化をもたらす要素として必要だと思うよ
Skyrimで言えばブラックリーチ、ラビリンシアン、ギルダーグリームのクエスト、忘れられた谷
凄く印象的だし面白かった
ゼルダのフィールドは作り込まれているけど予想外の変化は無かったからね ゼルダ面白いって言ってるのはただの池沼
結局MAPが広いだけで中身は薄いカルピス
なーんもない、本当になーんもない
ダンジョンも似通ったものばかりで半数は同じボス倒すだけのゴミ >>307
俺は変化は予測できてもタムリエルの方が好きだな
要するにネタがないから奇抜にしないとダメって事じゃんそれ >>303
?
別にどの組織にも肩入れせずにクリアできるでしょ? >>295
防御アップ系と攻撃アップ系、各温度耐性を兼ねた薬
ガッツ系と移動速度、静かさアップはそれぞれ目的別だから
全部OKとはならんだろ >>305
都合の悪いときだけそうやって責任をモノリスだけに押し付けるのはやめようね
任天堂も関わっている以上、失敗の責任は任天堂にもあるのよ?w >>308
う〜んこのエアプ臭
カースガノンのどこが同じだよ 下に何人モノリスの社員が付いていようが、最終的にちゃぶ台ひっくり返してめちゃくちゃにしたのは任天堂のディレクターだしね >>307
変化ってどんなの?
スカイリムは少ししかやったことないから分からない ID:FZ4iVl26a「スカイリムはアベレージ76点の糞ゲー」 >>312
よそのソフトをファーストの手柄でも責任でもしちゃいかんよ
ソニーじゃあるまいし
ポケモンだって株ポケ&ゲームフリークとして任天堂とは分けて考えられてるし
流石に開発環境混ざった今のゼノブレ2は完全に任天堂ソフト扱いで良いけど 成功したら任天堂のおかげ、任天堂の手柄!
失敗したら開発した会社の責任、そこが悪かっただけ任天堂は何も悪くない
豚ってほんといつもいつもこのテンプレやねw ほとんどの料理に意味無し
謎解きは似た様なのばかり
装備も壊れる
ストーリー性無し
これのどこにオープンワールドの魅力があるの?
これを真似しろって?? >>318
よそのソフト???
ゼノクロはもう、よそのソフト扱いなのか・・・・・・ 本当に持ち上げ過ぎで気持ち悪いんだよなぁ
途中で作業ゲーって気が付いたらもう触る気にもならない
売れてないからって信者が無駄に持ち上げてる典型 既出かもしらんが、これ読むだけでもBotWが控えめに言ってもいかに凄まじいゲームかがわかる
>>[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
>>「ゼルダの伝説 BotW」、こうしてオープンワールドの見本となるような作品ができあがった
http://jp.ign.com/cedec-2017/16928/news/botw https://world-news-buzz.com/2017/08/29/post-199/
欅坂46平手友梨奈が今度はオタクにおっぱいを揉まれてしまうwww
動画がアップされSNS大炎上!!! モノリスって任天堂の子会社なんだけどなぁ
ゼノクロは、よそのソフト扱いになってしまったのか、かわいそうに
発売前はあれほど持ち上げあれてたのに、今ではすっかるい他人様扱いなのね・・・・ 結局いつもの様にマイノリティなキチガイ粘着野郎が集まってネガネガし出すスレになるんだなw
スレ立てる奴も狙ってやってんだろな
>>322
7月の時点で500〜599万本売れてて885万本のトワプリより速いペースですw
ちなみにプラットフォームはWiiU+switchで2000万台未満w 神獣倒しても倒さないでボス倒してもシナリオに変化皆無なのがなぁー
ぶーちゃんは最初からボス倒せるからちゅごい!ちゅごい!って言ってるけどさ
そらストーリーが分岐が無ければ倒す順番なんてどうでもできるわな >>320
意味のない料理の方が少ないわ
終盤は効果あり料理ばかりでもったいないから
ただの焼肉とか焼きリンゴを常駐するのが普通だぞ マップのマーカーをみて行き先を決めるゲームから
周りを見て行き先を決めるゲームに立ち戻った
これを今作れるメーカーは世界で見ても少ないから後に続くところが出るかどうかはなんとも言えない >>328
エンディングもボス展開もフィールド上の敵レベルも変わるじゃん
何言ってんの? アニメオタクじゃねーんだからストーリーストーリーわめくなよ 俺はゼルダやって現実世界の概念が変わったw
田舎の風景の地蔵とか、川沿いの櫓とか見るとコログやん!ゴブリン基地やん!ってなる病になったw ゼルダの中身
何十時間てハート(HP)と元気(スタミナ)上げるだけの作業
この間シナリオとか特になーんもない
マンネリの謎解き(笑)とウンコ集めするだけ。
あとは塔巡りして装備集めるだけの作業ゲー
ストーリー関係の要素は本当にない
神獣ダンジョン1時間x5あるだけwwwww
他は装備集め・体力・気力集める為の作業ゲーでしかないww >>316
ゼルダで例えるなら、フィールドに隠された狭い洞窟があってその奥の滝で足を滑らせて落ちたら発光植物が群生して星空みたいになってる巨大な地下空間があった
そこには古代文明の名残と視力の退化したボコブリンの街があった
そこから脱出すると通常のフィールドからは隔離されたネルドラ、フロドラ、オルドラが巣がある不思議な空間が広がってる
とか? ハイラル城の祠が最後だけど祠探しはまあまあ面白かったよ
ただそれだけだね
コログとか何が面白いのかサッパリわからん
無駄にメンドクセイし
宝箱もゴミだらけで開ける楽しみもない
悪い意味でオープンワールドの概念が変わったよありがとう >>331
エアプか?
あれを変化って言うとかお前マルチシナリオのゲームすらやったことなさそ・・・ >>337
コログはメインで探すもんじゃないだろ
探索ついでに見つけて行って集まったらポーチを増やす ゼルダを超えるソフトが出るかどうかは分からんが、間違いなく面白いゲームだから本体ごと買っていいぞ
ゼルダが終わった時に改めて他にやりたいソフトが無かったら本体売ればいい
当分は定価より高く売れるだろうし 今後豚には「そのゲーム、ゼルダより面白い?」って質問しよう >>328
俺もそれは「だからなんなん?」ってしか思わんな
それよりも、どこでも好きに行けるはずなのにカコリコ村→ゾーラみたいに知らず知らずに誘導されてるテクニックの方がヤバい
>>324にある内容で、知らず知らずに開発者の手の平で踊らされてたって事が驚く
普通は、というかゼルダ以外は多分、作家性だったり、開発者の勘で、誘導する仕組みを作っていたのに、
ゼルダは全て計算されたロジックで設計されてたという事
物理演算もだけど、見た目やプレイした印象とは逆に、非常にロジカルに製作されていたという >>338
控えめに言ってボス展開とエンディング変化はマルチエンディングとしか言えないだろ
そもそもガノン討伐含めあくまでクエストで
ストーリーは過去回想だろうに
現代時間軸は全部独立した話で進んでいくじゃん
イチカラ村クエストとかさ 今作のゼルダのストーリーって一人一人の軌跡がそのままストーリーになってると思う
始まりの大地からはじまってイワロックにぶちのめされその後武器拾ってリベンジとか
道から外れて山脈登ってたら山頂に刺さってる刀見つけるとか
用意されたストーリーじゃなくて一人一人のプレイ感がそのままストーリーになってると思う
なまじ用意されたストーリーの繋がりが少なく自由度が高いからそうやって自分で冒険して進んでいくこと自体がストーリーになってる感あるわ >>336
今までの経験から、遊んだあとに現実世界にも影響してくるようなゲームは「名作」だと思う
長いゲーマー歴でも数える位の本数しかない どこかの集落で桜の木を破壊したらコメントが変わってすげー!!っとかぶーちゃんが言ってたけど
MAP切り替えて戻ってくると復活してコメントも破壊前に戻ってる。
これがウィッチャー3とかなら木を壊した事から新しいシナリオの展開になる
こう言うのが一切ないのがゴミゼルダなんだよなぁ >>15
久々にやってみたらアイテム取っても「ごまだれー」が聞けなくて寂しかった。 マルチエンドでガチで悩んだゲームとかGTA4くらいしかないわ
クロノトリガーですら単なるフラグにしか思えなかったもんなー >>347
なら現実で犯罪を犯すようになるGTAは名作だなw >>345
そう言うの別にゼルダに限ったことじゃないと思うが >>334
本家スカイリムがこんなのに影響受けて、次作はゼルダを再現します!とかになったら、俺自殺するわ。 >>347
遊んだ後、めっちゃシコシコしたくなるエロゲーは全て名作ということでよろしいですか? >>352
例えば?
アホ面で妄言吐いてないで具体例を挙げような >>348
まあ、そういう所の「ゲーム的」な所とリアリティとのバランスだよね
見た目のトゥーン的なデザインだからゲーム的でも成立してる
食べ物を無限に持ち歩けて一瞬で食べられるし、マックス食材で完全回復したりとか
で、グラも内容もリアルにして、色々と足枷をつけた方が「面白いか?」ってなる
兎に角、ゼルダは最初のビジョンから製品になるまでの全てが神がかりだったんだろう >>351
勿論名作だろう
>>355
それはしらんがな >>359
なんでしらんがな
なんだよw
現実世界に影響与えてるんだからお前の理屈ではそうなるだろw >>357
まあもうとにかく何よりも「操作してて遊びやすい」が大前提のゲームデザインだよね
インベントリとかショートカットメニューに文句がつくのは他が徹底的に遊びやすいのにそこだけギクシャクしてるゆえのチグハグ感からくるものかと >>352
それができなくなってるのが問題だってのが今作のゼルダが作られる目的でしょ
特に一本道JRPG >>360
そのエロゲーのキャラに惚れてしまって、現実の女性にもキャラとの重なりを見いだしたりすると、それは名作だろう
たんに、おっきするのは反射だな >>363
Witcher 3のサブクエはお使い感無いぞ >>355
そりゃ名作だろ、エロゲーなんだからw
シコりたくらなきゃ困るわ >>365
>たんに、おっきするのは反射だな
だから、現実世界に影響与えてるのだから名作じゃんw
お前の理屈ではw >>345
綺麗事のように言ってるけど
大多数の人間は山頂に刀が刺さってても無表情で取ってると思うぞ >>352
他は用意されたストーリーをこなすためにフラグ立ててくでしょ
敵倒すのもボス倒すのもストーリー進行のためのフラグ管理でゲーム内のプレイをフラグ管理に追われるみたいな
ゼルダはそもそものフラグ管理するようなストーリーも無いからプレイの大部分を自由意思で進行できる、今思うとこの解放感が大きかったように思う
ゼルダのストーリー始まるとメンドクセーとか思っちゃうぐらいだった >>367
だよな、そういうことになるよなw
現実に影響を与える=名作
という定義なら、エロゲーはほぼ全て名作ってことになるw >>369
そのプレイ中だけでなく、普段の時にも継続的に影響する、と言い直そう ストーリー(感動)は自分で作りあげて行くのが今作のゼルダって
それ放棄してるだけだろw >>371
まずウツシエ撮るっしょ!って思ったけどカカリコ村の所とかはタイミングによってはまだ開放されてないか >>364
始まりの大地からはじまってイワロックにぶちのめされその後武器拾ってリベンジとか
道から外れて山脈登ってたら山頂に刺さってる刀見つけるとか
用意されたストーリーじゃなくて一人一人のプレイ感がそのままストーリーになってると思う
↑
自分がプレイした感想をストーリーと捉えるなら他のゲームにでも当てはまるだろ
何もゼルダBotwに限ったことじゃ無くね? >>370
完全に隔離された空間で勇者以外には存在しない場所 >>371
そうなん?少なくとも自分はあえて道から外れて自分の意思で山登りしてたところに意味深な石像と刀刺さっててスゲー興奮したわ
あん時はスゲーもん見つけた感がヤバかった >>371
決定的に噛み合わないのはそこだ
このゼルダでの行動はほぼ経済活動なのに感情が動くことなんてないわけよ
それでいいの。剣が強くて得したなって時もあればなんだこれ手持ちより弱いじゃんって時もある
そういう勘定の積み重ねがbotwなのよ
ウィキ見てフラグ立ててカットシーンを見るゲームじゃないの >>378
いや、他の冒険家や旅人が偶然発見する可能性は大いにあるじゃん
古代文明の名残がある通り昔は人が住んでいた=主人公には見つけられない他の出入り口もあるかも知れない
祠はシーカーストーン+勇者以外には本当に不可侵な場所だよね >>372
君の意見を否定してる訳じゃない
ただそれは他のオープンワールドのゲームもそうじゃね?って言ってるんだわ >>374
まーた後付けで訂正かよw
そもそもその定義付け自体がマヌケだということに気づけよw
単にお前の頭がおかしくなっているだけであってそのゲームの良し悪しとは関係ない
俺は別にポケモン遊んだ後に、ポケモンを現実でもゲットしたいとは思わないし
スプラトゥーンやったあとに、インク撒き散らしたいとは思わない
けど、ゲームとしては面白いと思うし名作だと思うぞ >>375
昔は兎も角、今それが出来てないゲームが大半だろ
ストーリーが1から10まで決まっててストーリーの展開でゲームできる部分が変わってしまう >>383
>>348にあるけど行動自体に対してフラグ管理されるとフラグ立てるためにプレイするようにならない?
どこ行ってもフラグ気にして行動しちゃうみたいな
それが悪いことだとは思わないけど今作のゼルダの自由感はそういったフラグを気にせず好き勝手に遊べたのが楽しかった >>383
そうじゃないからゼルダが評価されてるんだろw
>>384
お前はそう思うってだけの話やんw >>382
そうか、じゃあ例えばサイハテ島みたいなものかな? いやマジですげーよこのゲーム
ゴキブリもやってみろって
・広大なマップ!
・豊富な武器!
・滑空したり泳げる!
・空から襲ったりスニーキングで倒せたり、様々な戦術!
・色々な種の動物!!
・動物に乗れる!
・人に攻撃すれば反応するという細かい作り込み!
・興味深いサブクエ!
・深いストーリー!
・マルチエンディング!
・一時間程でクリアできるほど自由度が高い!
本当にすげーんだって!!ファークライ4!!
え、ゼルダと被ってる?違うところ?
他にも色んなビークル(戦闘用改造車やバギーにセダン、ジェットスキーにホバークラフト、ジャイロコプターやグライダーやスノーモービルなど沢山)に乗れるし
武器は改造できるし
成長するのが楽しいと感じるスキルツリーもあるんやで
しかもフルボイス!
・・・メタスコア?85点だぞ
ゼルダはこれに加え垂直壁登りと草刈ができるんやで
だから+13点!!納得や!! >>387
じゃあ、現実に影響を与える=名作
ってのもそいつがそう思うってだけの話だな
俺はそうは思わないが 何に価値を置くかを好きにさせてくれるのがこのゼルダ最大の美点であり自由度なんよ
ごはんだってレシピに凝ってもマックス素材単品に偏っても正解
盾マニアになっても剣マニアになっても槍マニアになってもロッドマニアになっても正解
肉屋になってもキノコ屋になっても宝石屋になっても正解
街道を歩いても外れても正解
目的とは点でそこに至る線はご自由にどうぞってゲームなんだな
ただしこのフィールドには魔法がかけてある・・・!(赤木しげる) >>389
マジレスすると壁登って全フィールド踏破できるのは凄いストレスフリーだし
開発側のハードルも上がるから素で10点ぐらいプラスされるよ >>386
人によるだろうけど俺はいちいちフラグ気にしてゲームしないな
フラグないゼルダの作りは凄いとは思うがガノンまでの自分の行動がストーリーというならリベットシティ行くまでも自分のストーリーと言うのとそんな違いはないと思う
リベットシティ行くまでいろんなところいけるし >>1
PSカンファが任DIE任DIEと馬鹿にしてたダイレクトを遥かに凌駕するゴミ糞だったからゴキブリがイライラしてまたゼルダコンプスレ立てちゃったの?
お前らには朝(鮮)日(報)新聞VRと黒人差別のキッズの星(笑)があるんだからイライラするなってw
反日アカヒと黒人差別とキチガイはいつまでもプレイ捨てーチョン独占だからw 対抗としてあげられるオープンワールドゲームがフルコースならばゼルダはすげえよくできた混ぜごはん
ごはんといえばゼルダで銀シャリを拝むことはついにできなかったので-50点・・・このゲームは50点です ガのンまで進んだけどそこまでの過程にストーリー詰まってたかと聞かれればノーだな
どっちかと言えば延々と作業やってた覚えしかない >>209
ゲーオタ俳優上川隆也とか三浦大地 伊集院
マジンガーZの人 芸人のチュートリアルとかすごいゲームって言ってたけどすぐ飽きるとは聞いたことないな >>388
サイハテ島も勇者の為だけに意味のある島で、他の人にはごく普通の島じゃん
特に見映えも変わらないし オープンワールドの概念が変わったとは一言も言ってない >>389
最高のコピペやなwww
納得の13点や!w >>401
うん
それは近いね
コログの森みたいなロケーションが何パターンもマップに配置されていて更に何倍も広い感じ 一本道のRPGでも自分の辿る軌跡がストーリーになるだろ
botwはただの手抜き 時代遅れ向けのゲームだけどね
今の時代に見えない壁がどうたらとか自由な進行とか
そんなどうでもいいことに夢見てた奴しか褒めてないよ
実際、スプラより売れてないしミリオンもいってない >>404
おー、分かってきたわ
ちなみに俺は初めてヌシを見たときに感動したわ(コログの森とは関係ないけど) TESをライト向けにメチャクチャ丁寧作り直した感じかな。日本のライトユーザー的には革新的だと思うわ。イカと同じやり方。 >>389
物理科学エンジンもあるやろ
あと壁登りはかなりデカイ要素やと思うぞ
フィールド上ほとんどの場所に行けるんやし >>237
釈迦の手のひら、ってのが個人的に一番表現がしっくりする >>393
街から街ぐらいなら分からんでもないけどゲーム内ほとんどが自由ってのは無いんじゃない?
その自由度を京都ぐらいの大きさ(だっけ?)の規模で作りこんだってのが今回のゼルダだから方向性が違いすぎて比べられんようには思う >>406
壁の無い作りは、モロウィンドで既にやったしな。
そんな旨味も無いんでオブリで廃止になった
どこでも行けるから感動したとか言ってる奴らってどんだけ古いの >>406
スプラも壁登りの概念でめちゃくちゃ自由度高いTPSじゃん
んで海外含めるとゼルダが上だよ
つか同じような思考で作られた任天堂系ゲーム同士比べても意味ないよ >>406
全世界600万以上売れてるんですがそれは まあいくら言葉でココがいいココがクソって言っても実際にプレイしての評価が97点なんだよね >>407
ヌシいたね、アイツを飼い馬にしたかった >>345
山頂にコログ石が一つ置いてあるだけとか端まで行ったのにコログとか
宝箱なんかわざわざ取りに行くまでもなくゴミばっかりでガッカリだらけだった >>412
壁の無い作りはただの前置きで本当に凄かったのは広大なマップを全て手作りで作っていることだったっていうね
まさかあの広さのマップ全部に手入れてるとは思わんからね 基本は草原、火山、雪原、砂漠だから風景はあまり代わり映えしなかったな
加えて本当にオープンな場所ばかりなのも気になった
後、敵のバリエーションもスクナスギ >>413
Amazonも高評価 売上も好調
ゲハの書き込みでも信じるのか? >>408
意地でも日本のライトユーザーには、OW初めての人には、って言い続けてるけど
評価も売り上げも日本より海外のがずっと高いからな? >>419
確かに広大ではあるけどほとんど岩と草じゃん 制作の労力は大変だけどゼルダチームの凄いところは作業をできる限り効率化させて労力を減らしたところ
さすがエリート集団 >>419
ストーリー要素とか宝箱や敵にも手が入ってるなら、神ゲーだったと認めるけどな。 >>424
その岩も奥の景色やアイテムを隠すために効果的に配置されてるのよ
ゼルダの妙はプレイヤーを誘導する各種オブジェの配置、それがマップ全体に施されてるのが頭おかしい
ただアイテムショボいとかはその通りでこの辺改良した他社オープンワールドが待ち遠しいところだわ つか岩場なんてどこもスカスカじゃなかったか?
申し訳なさそうに鉱石が置いてあるだけで 豚だけど正直ゼルダの持ち上げられっぷりはちょっと気持ち悪いと思ってるよ
確かに面白かったし200時間はプレイしたけど
全体的な造りが丁寧だったのはわかるけどオープンワールドの革新があったかと言われるとそこまでではなかった >>426
勘違いしてるかもだがゼルダは素晴らしいとは思うけど足りないとこだらけだとは思ってるからな?
ストーリーはいらんがクラフト要素や敵の種類とかボリューム的なとこは全然足りん
そのマップ作りとかゲーム制作手法が画期的だっただけだから早く他社もパクってほしい 今回のゼルダにあえて不満をいうと
あれだけいい舞台を作ったんだから
追加ダンジョン・追加クエストをもっと出せよ まあ確かにオープンワールド史上最高のゲームだったんだけどモンスターの種類が唯一の不満かね >>430
ゼルダにクラフトなんかいらんわ。マイクラでもやってろよ。敵の種類が少ないのはその通りだけど。 ゆめにっきが楽しめるような奴がゼルダ楽しめるんだろうな
開発の誤算はゆめにっきが合わない奴はいっぱいいるってこと
全員にゆめにっきを押し付けたのが失敗だったな >>433
事前情報ほぼ無しでやってたから素材多いし武器壊れるから武器も作れるんじゃね!?ってワクワクしてた頃の自分が懐かしいわ
色々素材あるのに用途が防具や料理だけってのは勿体無い
まぁストーリー欲しい人もいればいらん人も居るしクラフトも同じだわな
だからこそそういった需要満たしたゼルダ式オープンワールドが待ち遠しい カリスマゲーマー、「ゼルダの伝説 BotWは傑作!」のデッチ上げ風潮に我慢ならず。
ウユニ@バックパッカー兼トロファー社畜? @uyuni_BPgamer ・ 8月24日
アサクリやっててゼルダBotWが合わんかった理由がまた一つ分かったわ。どこでも
崖登れるのが好きじゃなかった。アンチャ、アサクリ、トゥームレイダー、ホライゾン
辺りの突起みたいな捜して登るのが好きなんだと実感
ウユニ@バックパッカー兼トロファー社畜? @uyuni_BPgamer ・ 8月24日
その癖都合よく祠では制限かけまくりだからね。世間の評価と一番乖離してる
ゲームだと思った
https://twitter.com/uyuni_bpgamer ゼルダやらずに偉そうにオープンワールドゲー語ってるゴキブリがごまんといる事実
今すぐプレイ捨てーション捨ててスイッチとゼルダ買ってこいw 普通のゲームが100点満点中どれだけ100点に近づけるかを競ってる中
BotWは200点中150点みたいなゲームだったので
まあゲームの基準を変えたゲーム >>437
switchに関してはその煽りをする前に安定供給させるのが先だと思うんだ
まぁゴキブリに関しては他のオープンワールドのゲームすらやってないのもいるから、それ以前の問題だけどね もっとイーガ団のアジトみたいなダンジョンがあればよかったのに ゼルダは和ゲーのオープンワールドなら断トツだとは思う
TESやWitcher 3とは方向性が全く違うし、海外レビュアーも無理やり優劣を付けて比べないといけないならゼルダの評価は下がると思うよ
比べないから、両方良いゲームだ!で済むんだけど 数年後のゲハ
「PS5の超高性能が実現した化学エンジン!!これぞオープンワールドの革命!!!」
「ゼルダの影響かな」
「まーた豚の起源主張かよ!!はいはい化学反応の起源はゼルダ!!実在の自然現象はゼルダのパクリ!!!」 ゼルダBoWやってるとダンジョンマスターを思い出す
好きにやってやるぜ感 こいつらは自分の意見を意地でも真実のように語ろうとするんだな >>442
実際草木を燃やせたりってゲームは元からあるしゼルダから→
は否定されても仕方ないような >>440
どこもかしこも開けた場所ばっかりだからな。トワプリのハイリア湖の小洞窟みたいなのがほしかったわ >>406
ほんとこれ
青沼が風タクを引き合いに出してどこからでも侵入出来るのがいいとか言ってたがそんなのどうでもいいこと >>441
まるで今は優劣付けられてないみたいな言い方やな
skyrim 94
witcher3 93
ゼルダBotW 97
世界最大手のゲームマガジンEDGEが決めたオールタイムベスト
ゼルダBotWが1位
http://openworldnews.net/archives/1067528038.html 壁という概念をなくしたのが偉いんじゃないんだよ
壁をなくすだけならバカでも出来るし、壁を実質的になくしたゲームもある
でも、それじゃゲームが面白くならないんだよ
ゼルダは壁という概念をなくしても成立するゲームデザインがすごい
壁という概念を事実上取っ払ったのにゲームとして成立するゲームデザイン
だからこそ、壁を実質的になくしたのが「オープンエアー」に繋がる >>448
別ジャンルのゲームを比べてどうすんの?
RPGとしてなら、IGNはゼルダを40位以下にしたけど なんかのインタビューで言ってた『嘘のつきやすいデザイン』ってのが全てだと思うわ。実際ゼルダのアート・デザインはオープンワールドゲームとして完璧だと思う >>449
何を言ってるのかよくわからんな
壁がなくなったことでメリハリがなくなって飽きやすいゲームになったと思うよ 完璧では無いだろ
意外性が皆無だし発見性も祠とコログがほぼ全てだし
外からは見られない僻地に圧倒的な場所が!みたいな要素がゼロ 壁を実質的になくしてゲーム性がなくなるかと思いきや
フィールドの遮蔽物を使った視線誘導や
どこにいても必ずやる事があるようにプレイヤーを誘導するデザインで
今までの「壁」が果たしていた役割をゲームデザインで行ってる
そこもBoTWの凄いとこだと思うね
講演で似たような事は既に言われてるけど 時丘に追いつくのに十年かかった
また十年待てるなら待てば? 任天堂の講演内容からすると
洋ゲーの今の作り方ではBoTW作るのは極めて困難だし
BoTWは孤高の存在になりそう
ゼルダチームも時オカの時みたいに
BoTWにずっと苦しめられそう >>452
壁をなくしてどこにでもアクセス出来るようにしただけじゃダメってのは>>412も言ってる
でも実際に凄かったのは>>324にあるようなマップ全てに人の手を施した開発手法とゲームというより人の行動原理を研究してゲームに落とし込む考え方
自動生成が当たり前のオープンワールドでマップ全てに人の手を入れるとか頭おかしいしそれを実現する方法を理論立てて組み立てたのが凄い
原理だけなら>>324見れば真似出来るから他社に早く取り入れて欲しい >>450
skyrim 94
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ゼルダBotW 97
世界最大手のゲームマガジンEDGEが決めた"全ジャンル"のオールタイムベスト
ゼルダBotWが1位
http://openworldnews.net/archives/1067528038.html >>461
EDGEの評価が正当であるという証拠を提示せよ。 ゲームはグラフィックは二の次だということが再認識された 最大時に300人規模で同じ方向を向いて
ゲームを作りこむとか、どう考えても狂ってる >>249
米粒一つ一つは言い過ぎw
素材でいいだろ いつまでもPSの名前に拘ることもないだろう
ゲームよりPSを優先したら本末転倒 ID:GxFuRVw20
こいつ100レスじゃね
その評価が正当であると示せ、とかまさに100レスそのもの >>462
EDGEマガジンってはちまや俺的みたいな偏向報道繰り返したり不正がバレたりした事のあるような如何わしいメディアだったっけ?
そういうソースが山ほどあるなら正当じゃないってアンタが主張するのも納得するけど >>463
ゲームにとってグラフィックは大切だろ
もしゼルダのグラフィック班が何も考えずフォトリアル選んでたら
違和感だらけグロだらけで大変なことになってた >>469
正当な基準を証明できない限り、単なる1メディアの意見の一つに過ぎん。
IGNでは遥かに下だしね >>472
1メディア(EDGEマガジン)の意見ではゼルダが1位だし100程度のメディアの意見の平均でもゼルダがskyrimやwitcher3より上って話ですな
skyrim 94
witcher3 93
ゼルダBotW 97
世界最大手のゲームマガジンEDGEが決めたオールタイムベスト
ゼルダBotWが1位
http://openworldnews.net/archives/1067528038.html >>474
評価基準がバラバラな以上、平均を取っても無意味 変わったのは開発者のOW製作目線でしょ
個人的にはgtaの箱庭世界にもっとリアルシミュを取り入れて欲しいなあ
曜日や季節の概念、都市部の人の数と流れ、学校や病院の周りに子供や車イスのNPC等
V位の粗いグラと珍妙なデザインの街なら良かったけど、リアルになればなるほど手抜きか物足りない感がある はい、間違いなく100レス
まともに張り合うだけ無駄だと思うよ ファミ通では、ゼルダとドラクエは同点だしね。
ゼルダ=ドラクエって事で良いのかな? 【TPS/FO】
もはやOWの定番とされるベセスダOW
細かく作り込まれた世界観、多彩なスキルツリーとステータス設定でRPの幅が広く、
MODコミュニティが盛んなので自分好みのキャラ、遊び方ができる
NPCはほぼ全てネームドキャラ(FO4除く)で、様々な会話が可能
イベント発生時にムービーが挿入されるような事はほぼ無く、常時プレイヤー目線で進行するのは演出力に欠けるが、逆にベセスダOWの持ち味とも言える
非常にバグが多い
【GTA/SR】
イベント開始地点まで移動→イベント→次のイベント開始地点まで移動が主な流れ
このことからFPS/TPSのキャンペーンとしても成り立ち、正直OWである必要性がない(SR4, GOOH除く)
RPの幅は狭く、主要キャラ以外は名無しで街中のNPCと会話等はほぼ出来ない
一方でメイン/サブ問わずイベントの展開はハチャメチャな物が多く、時には豪快に、時にはお馬鹿に進行するためエンターテイメント性が高い
GTAに比べSRはグラフィック面で劣るが、カートゥーン寄りなため無茶苦茶な表現(SR4のスーパージャンプなど)が受け入れやすく、差別化は出来ている
【Witcher】
ストーリーテリング、登場人物が魅力的で、“リヴィアのゲラルト”として世界に没入できる、特に3はOW化したことでRPに深みが出た
特筆すべきはクエストのバリエーションの豊富さで、「○○をN個集めろ」になりがちなOWで“お使いゲーからの脱却”に成功した点が評価された
こちらも町中のNPCは名無しが大半で、主要キャラと店、イベントキャラ以外会話は出来ない
欠点としては、ストーリー性の高さ故に3からの新規ユーザーは取っ付きにくさを覚える可能性がある点が挙げられる
【BotW】
始まりの台地後に向かうべきルートは示されるものの、メインクエストに正しいルートは存在せず、そのままラスボス戦に挑むことも可能
上記のOW作品と比べストーリー性は薄いものの、どういう遊び方をしてもストーリーに破綻は起きず、ノンリニアが売りだったOWにおいて、ストーリーのノンリニア化を可能にした
化学エンジンはHavokを用いているが、チューニングにより驚くほど安定しており、世界独自の物理法則を成立させている
シリーズ恒例の謎解き要素はそのままだが、その解法は様々なものが存在し従来のゼルダと一線を画すものになっている
独自に確立された理論のもとデザインされたフィールドは、壁上り/滑空の自由な移動、
そして世界中に散りばめられた祠/コログが絶妙に噛み合っており、“フィールドで遊ばせる“事に成功している
NPCはほぼ全てネームドで、誰とでも会話が可能
以上が俺の好きなOW
ベクトルの違いはあれどトータルの完成度はBotWが一番高いと思う >>480
完成度ねぇ
owはベクトルこそが重要だと思うが。 >>482
RPGとしては遥かに下ですよ。
何をそのゲームからRPGが得られると言うのですか? ID:GxFuRVw20
お前どうせ構ってほしいだけだろ 「高いのはメタスコアだけで他サイトでは低評価」とか言ってた子かな EDGEやIGNのレビュー得点も、それらを総括したメタスコアも信用出来ない
でもIGNのRPGランキングだけは信用に値する
な、会話通じないだろ? そもそものド頭からの考え方(ベクトル)が違うから比べられないってことじゃね
普通はRPGを作る時にオープンワールドで作ろうみたいな手法としてのオープンワールドだろうけど
ゼルダの場合まずオープンワールドを作ろうってとこから始まって面白いオープンワールドとは何かみたいな方向に行ってるから考え方からしてズレてる いかに面白くても、ゼルダのオープンワールドは魅力的な世界じゃない。
その世界の深みが圧倒的に足りない。 >>481
○○の炒飯、××の餃子、□□の麻婆豆腐
種類の違いはあれど、中華料理じゃ××の餃子が一番美味い
って意見に対して「中華料理は種類が重要なんだが」って素敵なレスをくれる君に乾杯 時間はかかるだろうが劣化ゼルダっぽいのは出てくるだろうな 面白けりゃなんでも良いかな
ストーリーなんて人によって当たり外れが違うし追っかけるのも億劫になってくる
ゲームやらない知り合いが子供に買い与えたスイッチで親子でゼルダやったらめっちゃ面白い言ってるけど
話聞くと登ってる途中でスタミナ切れて水に落ちると溺れたり色んな死に方して面白いとかデカイ魚を一口で食べるのがマジパネェとかそんな話が中心で一般人との着眼点の違いに驚いた
ストーリーやキャラについて聞くと話は全部飛ばしてるから分からんとか返ってきてビックリした
そんなプレイでも面白おかしく遊べるとか懐の深さは凄いと思った 久しぶりに終わらせたくないゲームだった
ファストトラベルしたくないその世界にいるのが気持ちいいほど
崖で掘った鉱石落ちていくのを追っかけるのすら楽しかった >>496
ゼルダかどうかなんてどうでも良いよ
プレイして面白いかどうかが重要
自分もゼルダはスカイとかトワプリとか合わずに途中放置だし任天堂ゲーはマリオにしろゼルダにしろ誘導感が強いのが合わない
だからこそ今作は自由にやってるつもりで巧妙に誘導されてたってのに舌を巻いてる >>470
二の次って意味知らないでレスしてない?
グラフィックがどうでもいいなんて言ってないんだが ゼルダやりたいだけなら、ほんと中古のwiiu でいいよ
やった後にまた売ればいい
switch の衝撃と比べると、ゼルダは遥か上だと思うし
それくらいおすすめは出来るよ 全てのオープンワールドを過去にしちゃったね
ゼルダをやるといかにPSWのオープンワールドが糞ゴミだったか実感できる 股間のチャックが開きっぱなしな事をオープンワールドと呼びます とりあえずゼルダ楽しめた人はウォッチドックス2も是非おすすめしたい
あれ過小評価されすぎだってほんと 単純に面白そうだね
サードに期待できないから元々買う予定はなかったが
ゼルダが面白そうなので、もうちょいソフトが揃ったら買ってみるかな オブリビオンに越されてからやっと追い越したって感じ
ここであぐらをかいてるとダメ そうなんか
やっぱ弓とか銃で頭を狙うのが楽しいよね ウィッチャー3はクエストゲームだよ
ゼルダとは違う 別に何も変わってないよ
革新的なことなんて何一つやってないしな 今後事ある毎に話題になるゲームだから大変だな
長い付き合いになるよ かっこいい服装になって、高所から落っこちて転落死すること。
始まりの台地のシーカースカイツリーでやるのがベスト。
始まりの台地のクリア後はワープでいつでも来られるからな。
ハートが28個や48個の場合は、すぐに即死するように18個以下まで減らしておくこと。
とある魔術の禁書目録の一方通行の服装に着替えてから、シーカースカイツリーのてっぺんから飛び降りて死ぬのも面白い。 ゼルダってタイトル名だけで豚どもから20点ほど加点されてるよなぁ >>173
>ゼルダの世界にはゼルダ世界の独特の物理法則が働いてて、それが妙に楽しくてリアルなオープンワールドになってた
オープンワールドというのは、ぶっちゃけ「デカい箱庭」であって時オカの手法を拡大しただけにすぎないんだけど
いわゆる「オープンエアー」というのは、そのオープンワールドの世界上に
>>173の述べてる「ゼルダ世界の独特の物理法則」を任天堂が「掛算の遊び」によって被せることで実現されてるんだよね
つまり「ゼルダ世界の独特の物理法則」の構築と、構築のための製作手法が革新的ということ
でも他の会社がアレを真似できるかというと微妙なとこだと思う
ディレクションの手間が半端ないでしょ? ほかのゴリ押しソフトが売れてるもの含めてくそすぎるから
ゼルダの評価はあがるしかないんだよそれ自体がたいしたことなくてそれほどぱっとしなくてもな
他の有名タイトルが本当にクソだから。ゴミゲーを持ち上げすぎた反動 手法としてはMMOやマイクラマルチみたいなもんだよな
箱だけ与えてスタッフが仮想世界でマップ作りながら完成させる ハイラル特有の人口が少なくて寂しい感覚は変わらずだったな。
あと、ストーリーは振り返ると神獣解放してガノン倒すだけだから基本的に薄味。 skyrim 94
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ゼルダBotW 97
世界最大手のゲームマガジンEDGEが決めた"全ジャンル"のオールタイムベスト
ゼルダBotWが1位
http://openworldnews.net/archives/1067528038.html 概念が変わったというか
オープンワールドだとスカスカになったり
イベントがオフゲーみたいに濃くならないのは言い訳ってのが改めて分かっただけのような みんなメタスコアやら売上で判断するから微妙に思うかも知れんけど、ウォッチドックス2ほんとに面白いからみんなやろうぜ!
最近オンも人割かし多いし、やれることも多彩だから、ゼルダみたいに色々できたり探索するのが楽しいって人には絶対合うと思うから! ウォッチドッグス2は操作性が合わなくて速攻で返金したわ…
1はもうちょい操作性良かったのに2は何でああなったのか >>528
え、むしろ2の方が操作性良くないか?
あのパルクールが合わん感じ? >>525
過去作に比べてもイベントは薄めだし、コログが散らばってるが基本的にすかすかなのはゼルダも変わらんだろ >>529
自分はなんか操作が合わなかった
ゼルダ並みの操作のしやすさあったら続けてたんだけど
>>530
全然スカスカと思ったこと無いけど…
むしろオープンワールドでこんなたくさんやることあるのかって思ったけど >>531
操作性はむしろ良くなったと思ってたから分からんなぁ
ただ、それだけで止めちゃうのはもったいない位面白いから、気が向いたらプレイしてね skyrim 94
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ゼルダBotW 97
世界最大手のゲームマガジンEDGEが決めた"全ジャンル"のオールタイムベスト
ゼルダBotWが1位
http://openworldnews.net/archives/1067528038.html 多分、開発側の発想としては
「上から見たら行きたい場所がたくさん見えるようにしよう」
からだったんだろう
だから「パラセール大活躍させるために、どこからでも飛べるようにしよう」
ってなったんだろう
でもそうすると、高い場所がたくさんないといけないし
どうやってそこに行かせるかってことになる
なんで「どこでも登れるようにしてしまえ」
ってなったんじゃないかな
ただ一番凄いのは、始まって一時間くらいで
「ゲームに必要なアイテムが全部揃ってしまう」
ってことだと思う
これは明らかに、これまでのゼルダとは真逆の設定だ
よく思いきったと思うよ >>523
崩壊後設定ってスタッフからしたらゲーム制作的に割りと便利なんだろうな
人口や街など少なくできるし ・ストーリーが薄すぎてカス
・何をすればいいのか目的がはっきりしない
・次どこへ行けばいいのかすらわからない
どうみてもゴミソフト >>531
あの程度の密度なら普通に今までと変わらんけど
まあファックラとかよりは多いが >>536
なんて言うか言われたことしかできないやらされるの好むタイプの人か どのオープンワールドでもそうだけどメイン終わらせるとサブとか収集要素いっさいやる気が起きないんだよな。
初めは全部潰してやるぜって思うけど、だんだんモチベーションが下がってく。 CEDEC見ると視覚情報を最大限に活用するマップ作りは参考にしてくるんじゃないかな
レーダーと目的地のマーカー頼りに歩くのは
折角作り上げられた世界がもったいない skyrim 94
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世界最大手のゲームマガジンEDGEが決めた"全ジャンル"のオールタイムベスト
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http://openworldnews.net/archives/1067528038.html >>536
ガノン討伐という最終目的のための準備でしかない超単純なシステムデザインだろ
シーカーストーンのマーカー追っていけばバカでも進められるのにエアプか? 任天堂ブランドという敷居の低さからゼルダが初OWというライト層は多いはず。
ゼルダ以外やった事無い人が一概に他のOW作品を卑下するのはどうかと思うが、ライト層がゼルダをきっかけにOWに興味持って他の有名どころをやってみた所で正直「ゼルダよりつまらん」となってしまうとは思う。
今開発中のOW系はゼルダ発売前まで積み上げていたプランを白紙に戻してでもゼルダ以上を目標にしてくるだろうから後是非越えてもらいたい。
OWに興味持った人は2年後位にゼルダ以外にチャレンジすると幸せになれるかも。
それでまた新作ゼルダがそれらを凌駕して新たな目標となるという。 ゼルダはPV見た瞬間から質は高いと思ったが革新性は全くないと思った
別にほかの洋オープンワールドから極端に変わったことはしてない
ただ出来がいいだけだから真似することはできないだろう
洋オープンワールドにはゼルダおなじみだったフックアクションで飛び回るゲームもすでにあるし
フックとフックを建物に張り付けて互いをぶつけて爆発させたりもできたりするものもある
GTAなんかはPS2の時点でオープンワールドとしてほぼ完成されてたしGTAVではオープンワールドでは珍しい離れたキャラ操作を変更しながらプレイできるシステムも入れてきたし
GTAはPS2のSAですでに町中でナワバリ争いがランダムに勃発したりそこらへんのギャングを舎弟にして車で連れまわせたりしたからな
ゼルダで他になく目立ったシステムなんてないだろ? そんな変わってないよな
基準となる平均点を一気に押し上げただけで やっぱり崖関連だな
崖に無数の登れるポイントを付けたゲームは数多くあれど
崖は登れて当たり前って概念はやっぱ凄い
今作にフックショットが無いのが残念で仕方ない >>534
一応神トラ2でレンタルって形で最初から全部揃うのをやってたけど、あれはちょっと失敗だったかなと思う
神トラ2自体は3Dが映える高低差のギミックとか
壁画化なんかがすごいよく出来てて面白かったけどね そう言えばアサクリオリジンズは違和感無い登り方で崖は全部登れるらしいな 好きなことに対しては積極的に勉強するけど、無理強いされて勉強しても楽しくない
従来のオープンワールドとゼルダの違いはここだと思う
動画見ただけじゃ他のオープンワールドとやってること大差ないから意味不明だろうな
洋オープンワールドよく遊ぶ人ならなんとなくわかるんじゃないか
何ができる何ができないよりもワールド自体の作りが違う
特に最近は遮蔽物多くてランドマーク目視することも少なくなってきたしな
オープンなのに閉鎖感凄い 目に見えるシステムには変わりはないけど
オープンワールドゲームとしてはこれ以上ないくらいの革新さだった skyrim 94
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ゼルダBotWが1位
http://openworldnews.net/archives/1067528038.html >>310
内戦クエやらなくてもメインクエストに関わってくるよ
TES6は本当にいつ出るんだろうなあ、まだ構想段階なんでしょ? あくまで個人的感想だが、
ドラクエ11は面倒だが宝箱のために仕方なく探索
無駄なモンスターギミックにイライラ(今まで通りハシゴでいいじゃんか……)
ゼルダは色々目移りしながら自然に探索
雨にはイライラだけどカエル集め始めたりアイテム駆使して無理やり焚き火が楽しい
さほど高度はいらないから気球的な乗り物があったら最高だったな〜 skyrim 94
witcher3 93
ゼルダBotW 97
世界最大手のゲームマガジンEDGEが決めた"全ジャンル"のオールタイムベスト
ゼルダBotWが1位
http://openworldnews.net/archives/1067528038.html >>554
乗り物はモンスターズで使われてるから慈悲で入れたって感じだな
不思議な鍛冶もだけど 乗り物は魔法のカギ、最後のカギ感覚で入手後の寄り道要素としてで使うべきだったな
エリチェンで消えるし面倒なだけだった 乗り物って言うほど面倒だったか?エリチェンで消えて面倒なんて場面ほぼなかったけど マップ埋めながら遊んでたからかも
落とし穴多いダンジョンと鳥の巣んとこ、それぞれ試練でも出てたから余計面倒に感じた >>555
オープンワールドとしては40以下の糞ゴミゼルダ。 >>561
RPG以外の要素とか、もはやオマケに等しいわwwww 任天堂が正式出展してないTGSでもコレ
ファミ通EE @Famitsu_EE
日本ゲーム大賞2017の優秀賞11作品の中から選ばれる大賞は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」でした! #TGS2017
午後5:57 · 2017年9月21日
https://mobile.twitter.com/Famitsu_EE/status/910790100799283200 >>564
ゲーム賞だけは受賞させている団体なんだよ ゼルダってくっそ丁寧な作り方されてるから
真似るの難しいと思うよ
崖を登れるとかそういった表向きの部分くらいしか簡単に真似れない >>567
そういうことにしたいんだね・・・・・・ >>562
そもそもRPGじゃねえんだけど…
知恵遅れもここまで来ると生きてるのが可哀相になるレベルだなお前 >>570
んじゃあ、何でスカイリムを超えたのかな? 読みにくかったな。
なにで? ね
なんで?じゃなくて
なにを持ってしてスカイリムを超えたのかな? >>573
じゃあ、お前らは何で騒いでるの?
ゼルダとスカイリム、全く比べようが無くね? 点数で超えたからだろ
内訳は比較してるIGNに聞け ゲームの方向性が違うのに一つの方向性で比較して超えてないとかいう指摘事態的外れ >>576
IGNに聞け
IGNがスカイリムより上って点数付けてるんだから >>578
つまり、RPGではゴミという事か。
ゼルダ終了 >>1
変わってないよ。
任豚の妄想には困ったものだ。
オープンワールドといっても多種多様にジャンルがあるのに。 任天堂って凄くね?
初めてのオープンワールドで世界中から最高評価得てんだぜ?
どんだけ天才の集まりだよ メタクリユーザースコアゼルダ84
ペルソナ5 90
プレイしているユーザーの評価はいまいちだったみたいね >>582
散々0点爆撃された後にこれなら十分高いな >>582
評価数
P5 2237
ゼルダ 9145
話にならん 3大GOTY
D.I.C.E.…ゲーム業界人による主催者以外の投票
GDC…ゲーム開発者による主催者以外の投票
TGA…各メディアによる主催者以外の投票
最多GOTY…全GOTYの合計
----------D.I.C.E.-----------------GDC---------------TGA-------------最多GOTY
----------無記名投票-------500人投票--------メディア投票-------------GOTY獲得数
2017 ----未定------------------未定------------------未定------------------未定
2016 ----オーバーウォッチ--------オーバーウォッチ-----オーバーウォッチ---------アンチャ4
2015 ----FO4----------------ウィッチャー3-----------ウィッチャー3----------ウィッチャー3
2014 ----DA:I------------------SoM----------------DA:I-------------------DA:I
2013 ----ラスアス--------------ラスアス------------GTA5------------------ラスアス
2012 ----風の旅ビト-------------風の旅ビト--------ウォーキングデッド-----ウォーキングデッド
2011 ----スカイリム-------------スカイリム---------スカイリム------------スカイリム
2010 ----マスエフェ2-------------RDR--------------RDR---------------------RDR
2009 ----アンチャ2-------------アンチャ2---------アンチャ2-------------アンチャ2
2008 ----LBP------------------FO3----------------GTA4-------------------FO3
2007 ----COD4:MW------------ポータル-----------バイオショック---------バイオショック
2006 ----ギアーズ-------------ギアーズ-----------オブリビオン---------オブリビオン
2005 ----GoW----------------ワンダと巨像--------バイオ4--------------バイオ4
2004 ----HL2------------------HL2---------------GTA:SA--------------HL2
2003 ----COD---------------SW:KotOR------------------------------SW:KotOR
2002 ----BF1942------------メトロイドプライム---------------------
2001 ----Halo---------------GTA3-------------------------------
2000 ----ディアボロ2--------シムピープル---------------------------
1999 ----シムピープル--------------------------------------------
1998 ----時のオカリナ---------------------------------------------
1997 ----ゴールデンアイ007---------------------------------------- 俺もゼルダに0点付けるわ
クソつまらんかったからな BOWはUBIのパクリとか連呼されるけど
じゃあなんでUBIのゲームはここまで評価されてなかったんだよ? >>591
ファンの見る目が肥えてるから。
任天堂は名前だけで+10点だから。 壁と言う概念をとっぱらい、マーカーもないオープンワールドで
きちんとゲームとして成立しているゲームデザイン
表面上の事しか見てない奴にはパクリにしか見えんよ >>594
モロウィンドで既に見たwwwwwwwwwwww 概念が変わったと言うほどオープンワールドの概念がしっかりしてたわけではない。 誰も出してないけどバットマンが一番マップの作り込みヤバいだろ
基本どのビルでも登れるし縦方向含めた空間の広がりはハンパない
面積的には狭いかも知れんが 他のゲームはマップの作り込みがやばいだの面積が広いだの
一つの事にしか秀でていないのがわかるね オープンエアーですね。オープンワールドはそっちで勝手に定義してくれ。 アーカムはナイトで街が更に広く複雑になったことでごっこ感は増したけど
自由に飛び回れる反面ゲームの進行は相変わらずガチガチに管理されてるという歪さがな
今は入れない取れないというゲームのお約束があまりに前時代的
あそこまでアンバランスだと自分の意志で行動するのがアホくさくなる
俺にはシティぐらいがちょうどいい バットモービルはよかったようん
ただ別にマップは普通だろ夜ばかりでロケーションも街だけだし
ガジェット揃えて散策するアサイラムのほうが楽しかった >>595
壁をなくすのも、マーカーをなくすのもバカでも出来る
でも壁があるのと同じ効果、マーカーがあるのと同じ効果を
壁なし、マーカーなしで成立させたゲームデザインが素晴らしい 新ゼルダでOWで新しい概念が加わったと捉えるほうが自然というか妥当だろうな オープンワールドの概念は何も変わってないかと
オープンワールドの実現方法を新たに、そして丁寧に開拓しただけ
200時間以上のめり込めるが、ボス直行タイムアタック(40分程度)も楽しめるのは高い自由度だと思う >>601
アーカムは、あれだけ多種多様なガジェットがあっても解法がほぼ一個しかないってのがね
凄い窮屈さを感じたし、勿体無いことしてるなぁと思う
戦闘とステルスパートは今でも大好きだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています