そろそろド王道の剣と魔法の世界のゲームが欲しくない? [無断転載禁止]©2ch.net
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魔王に誘拐されたお姫様を助けに行くようなやつ
みんな奇をてらいすぎて王道を忘れてるだろ 俺は現代や近代の方がやりたい
ちょっと非現実入った感じの
ゲームで言えばシャドウハーツとか
あ、他メディアだけどドリフターズやスプリガンみたいなのもいいな
なんか現実とリンクしててロマンを感じるようなのがやりたい >>4
レンタヒーロー
が今の時代に出ればいいんだけどねw >>4
そういうの意外と少ないよな
近未来風はいくらでも出てるのに現代風はなかなかない
ノベルゲーみたいなのだったら多いけど パーティがに女がいて自然に犯せるランス10が出るじゃん やっぱりイーリアスは最高だよな
数千年も語り継がれてきたこれぞ王道
もしくは、ラーマーヤナとか西遊記みたいに庶民に数百年間親しまれてきた物でないと王道とは言えないよな そういう設定より
ゲーム的なゲームを作るべき
ストーリーをたどるゲームはどん設定にしてもつまらない 流れ的にゼルダ一択になっとるがな
まあ実際周りが奇をてらいすぎて王道なゲームの方が少なくなってるよな ゲームにしろアニメにしろ王道の例に出されるものは当時は斬新な物だぞ
みんなから認められた物が新しい王道になる
その理屈をわかってないやつだけが発売前に気安く王道と言うんだよな ここで言う王道ってのは
シナリオの事なのか世界観の事なのかはっきりさせなきゃ
前者ならゼノなんてまさに王道だろうけど
世界観的にはゼノは王道ではないし たぶん今作ったらリアル追求して地味な装備で地味な戦いする
ムキムキのマッチョが微妙にブサイクなお姫様救おうとするけど
実は真の敵は別にいて次回作に続くってなる >>14
TVゲームの場合は各神話やおとぎ話、小説、TRPGを基にしてるから最初から王道が存在してる ダークソウルだよな
そもそもスレタイの剣と魔法の世界観と、本文の魔王とお姫様云々は別の文脈だろう
ドラクエあたりが結び付けたんじゃないか? 主人公が「剣」だったり「魔法に宿る精霊」だったりするゲームってあればいいのに >>19
王道を変えるのは邪道と言うらしいぜ
元が王道として完璧なのに蛇足にする必要があるか? ファンタジーの元祖の指輪物語も別に勇者が魔王を倒してお姫様救い出す話じゃないしなぁ
今ある王道のイメージってどの辺で固まったものなんだろ >>25
そっちは日本の王道じゃないかな
桃太郎も一寸法師もヤマトタケルも化け物倒して栄光を掴んでる
てか化け物退治の英雄譚は世界各地にあるし ドラクエ1が出た当初でさえ魔王に攫われた姫を救うのは手垢が付きまくっていたらしいね 魔王を剣でやっつけるって構成はいいけど
その経過がもっと通れない関所とか困ってる王様とか
どうやれば通れるようになるのかを王道にして欲しい 西に行こうとしたら関所を通してもらえない
関所を通るには手形が必要だそうだ
それで引き返す
そこで南の町にいったらそこには、行方不明の娘がいるという・・・
まだ通らない場所にも行ける RPGの王道物は世界を滅ぼそうとする者の退治
ドラクエ1もあくまで竜王退治が最優先目標
実際、王様は姫を助けることは勇者に頼んでなく、
頼んだのはあくまで同じ部屋にいる兵士だしな >>30
世界を滅ぼそうとする者
というよりも
世界を支配している者の退治
に近い >>31
繰り返し遊べる
というのは、ランダムで何度やっても新しいマップになる
とか、やるたびに新しい発見ができる
という意味と勘違いされているけれど
実際は、同じものを何度やっても面白いもの >>33
>>31に
正しくは繰り返し遊んでも面白いものだよね
と言おうと思ったら全く同じことを言ってる奴がいて嬉しい 自分が面白いと思うもの=王道って意味か?
それ本来の意味でさえなくなってる気がする >>1
既に言及しているレスがあるが、アトラスがそのまんまのコンセプトのソフトを
発表しているな。
http://rpg.jp/ このスレ見てたら姫とかを救いに行くのは
RPGと言うより和ゲーの王道かもしれんなと感じる マリオってめっちゃ王道だよな
毎回毎回魔王倒して姫救うんだから ハスクラ、オープンワールド、ジルオール、コーエーテクモは何故出さない?
コラボ無双何か出して無いでこれを丁寧に作って出せば、最強のタイトルになるだろうに 今はお姫様が攫われる=性犯罪、薄い本なわけで
穢れた中古ヒロインにクリア景品としての価値はないわけよ
バトルメンバーとして常に寄り添うヒロイン像が正しい
冒険を長く共有するから愛着が湧くしそれ自体が商品になる
中途離脱などもってのほか(真の仲間)
だからそれは古き良き、ではなく
RPGの定跡研究が進んでない時代の遺物でしかない
エンディングの一瞬しかカタルシスが得られないお姫様救出型は
特にキャラ性を強くせざるを得ないRPGには圧倒的に不向き 仲間はDQ3やDQ9とか原作FF3やサガ2秘宝伝説みたいに無個性キャラでいいやん システム寄りかストーリー寄りかだね
FF1の自由ジョブ4人パーティー
FF2のキャラ固定+成長自由
FF2がキャラ立ってて且つ成長は何でもできて好きだが 英雄(プレイヤー)が竜(魔王、巨人、怪獣)を倒して世界を救う
これが王道じゃね? 王道は冒険感ではなかろうか
魔王や怪物を目指して旅に出るんだけど
一筋縄にはそこには行けない
様々な通れない壁や紆余曲折の道
途中には、冒険の目的とは関係ない出来事ともいろいろ遭遇する
けれどそれを解決する事で帰って冒険の目的に近付ける
いろんな出来事を経験しやっとはるばる目的の魔王の城まで到達する頃には世界中のすべてを回って大冒険している アトラスの新プロジェクトはどうなんだろ
童貞の妄想を具現化したようなキッショイ知恵遅れキャラとかもう勘弁してほしいわ
ド王道と言ったらBioWareだけどDA新作の日本語版は絶望的だしなぁ 王道って「昔のドラクエのような」って意味じゃないんじゃないの?(´・ω・`) 最近のは到達感がない
魔王の城を目指して少しづつ未開の場所に進んで新たな土地へ到達
一歩一歩に「ここまで来たか」って思えない
それは旅の全体像が分からないから
その場その場の出来事に振り回されて指示通り進んでいるだけだから
最初から目的地が決まっていて、そこ目指す旅だったら最初の出発地点からどこまでやってきたか
後どのぐらいか?
旅の経過分かる >>56
絵はアニメ調だがペルソナとの差異は設けてくるだろう
RE:と付くからには王道のファンタジーに仕上げると思うけどなぁ 神秘的な少女と、彼女に一目惚れしちゃった少年が
彼女のもつ記憶や秘宝を道しるべにして、伝説の地を目指す
そんなんでええねん 感情を強く刺激させる展開だよ
ハラハラ、ドキドキ、ワクワク、予定調和のカタルシス
そういうのを理解できないようになってしまうと意味が分からないだろうね
簡単に言うと理屈で納得して我慢しなくちゃならないところを勢いに任せて突き進んでそんな不満全部ぶっ壊す!って奴 例えば
「こんな場所にいられるか!俺は逃げる!」と言った奴がそのまま何の危険もなく生還
ホテルに残った奴は健闘したものの全滅 こんなのは王道ではない。
皆で力を合わせて危機から脱出、犯行者は凄惨に死亡なり罪を認めて悔いて自首。
こんなパターンがカタルシスを得られ見ていた方も満足度を得られる
こういう手合い。
まぁそういう流れにするとしてもわざとらしさが入ると興ざめだけどな とりあえず悪役が実は気の毒な裏事情を抱えてました系は邪道、いらない >>67
でも外に出た後実はまだ犯人は生きていて・・・ >>67
ミステリやサスペンスは、お約束だけでは演出が成立しない
どこかでそれを外すギミックがあるから驚きになる
特にミステリの場合
王道といえばロジックを軸足に置く事で
だけどそれももう出涸らしになって古典扱いになっている
ロジックよりも動機や社会情勢などを重視する
邪道でジャンルが続いている状態 ・主人公の通る事のできない関所の存在
・困ってる王様
・病気の姫 こういうのが王道ではないかと
何らかの理由で西の町に行かなきゃいけない
西の町と現在いる場所との間には関所が設置されていて通ろうとすると引き留められる
通るには手形が必要だ
手形は王様が発行できる
町人の話によると
南のお城には困った王様がいるという
王様の娘は病で倒れているという
南のお城に行き、まっすぐ王様のところへ向かおうとすると兵士に差し止められて王様に会う事はできない オブリやスカイリムって超絶王道中の王道だろ
あれ以上の王道ってあるのかよ FFはもう一回原点回帰的な作品をつ来るべき
いや、もう坂口居ないから無理かな・・・ 俺の中の王道は目標がはっきりとしたゲームだな
メイン部分での話は短く簡潔に、キャラや世界観の掘り下げはオブジェクト、NPCを通して行う
これさえ守ってくれていれば僕はそれはもう終始笑顔でプレイしますとも ああー。確かにFF7辺りから主人公は今何の目的で動いてるの? とか
結局敵は誰なの?とか 今一体何が起こってるんだ?
ってのがはっきりしないまま行動させられる展開のRPG増えた気がするな >>77
それが語源通りのRPGですな
目的がはっきりしているからこそ主人公の役割(Role)も明確になるわけで
何者か分からない、何を目的にした主人公なのか分からないのでは
プレイヤーは演じようがない そんな抽象的なのが王道なの
王道ってもっと形がはっきりしてると思ってた
これまで王道と言われたゲームってみんなそれに当てはまるっけ? FF15もコンセプト自体は王道だったんだよな
国を奪われた王子が取り戻す冒険っていう
まあ姫を助けに行くよりかは
継承権をもってる王子とかのほうが王道じゃねえかな
姫はパーティに同行させるほうがオタ喜ぶだろ 15「はパーティー男だけなのが王道じゃなかった
あと全員イケメン属性なのが余計に気持ち悪く感じた
男の中でも2枚目、3枚目キャラがいれば多少バランス取れたと思う >>81
コンセプト自体は王道というパワーワード
ますますスマホゲーぽくなってきてるな 王道は設定
雑魚設定は
すぐにSFとか機械とかの楽な方に逃げる >>8
俺もそれ
あのドット絵の懐かしい感じがたまらん
それでいて最新技術も使っているという 王道って100時間かけてクリアするタイプだろ?
スマホで安く早く快感を得たいとポチポチしてるお前らの対極じゃん
時間をかける事がダルイのに王道作っても途中で飽きるだけじゃね みんなの王道がバラバラなのに勝手に語られても意味がわからない 1がロードス島みたいなゲームが欲しいってスレタイにすれば良かったなw 王道というと王様から呼び出されて
酒場で仲間を集めて魔王を倒す旅に出ろみたいな事を言われて
50ゴールド、こん棒2つ、ひのきの棒1つ、旅人の服1着を渡される
こんな感じか >>94
全然面白そうに思えないんだけどそんなゲーム最近であったっけ
そもそも勅令なのに武装がおかしくない?おとぎ話でさえちゃんとした物をもらうでしょ >>79
最近多いプレイヤーの感情移入を高めるために主人公は記憶喪失だ
みたいな設定が一番つまらない 世界観は中世でも現代でもいいけど、ストーリーは勧善懲悪、悪い魔王をやっつけろでいい。
変に奇をてらって魔王がじつは良いやつでしたとか、世界にとってのホントの悪は人類でしたみたいなのはもう飽きた。 >>96
記憶喪失主人公はもう使い古されてない?
安易で何の捻りもない素人でも思いつく設定だし
それよかいい加減うんざりなのが
タイムリープものだわ
映画にせよ、ゲームにせよ、またそれかよ!ってなる >>97
やっぱり現代社会の中に魔王が表れ現代兵器が役に立たない
伝説の剣を持った主人公が立ち上がるっていうのが王道
核ミサイルを左手で受け止める魔王・・・
「物理攻撃など効かんのだよ」
意思の力の通った直接攻撃だけがものをいう世界 記憶喪失は感情移入もあるけど世界観説明をプレイヤーにするのに丁度良いし
記憶を失ってるけど実は○○で…といった意外性を持たせるのにも都合が良いからね >>101
スパロボAとか使い方が上手いと思ったな >>101
記憶喪失は感情移入し辛い
何も分かってないところからいろいろ教えられても
むしろもっとも感情移入できない設定の一つ
世界観を説明するにしても勝手が悪い
最初から、ここは魔王に支配された大地で、お前は魔王を倒す使命を帯びているんだ
という前提で教えておけばすんなり世界観に入り込める
けれど、その説明をゲーム内で徐々に教えて行ってもプレイヤーからすれば何を目的に動いてるのか理解できない
何に向かえばいいのか分からないから、逐一次する事を指示されるゲーム内容になる >103
世界観説明と感情移入を同じにしないでくれる?
記憶喪失設定は
1:何も知らないプレイヤーに対して世界観を誘導するための役割として
2:それまで主人公が積んできた人格・人生観を可能な限り排除し、ゼロからのスタート=プレイヤーと同じ目線に立たせて感情移入をさせやすくするため
一つの設定で複数の役割をするのに記憶喪失設定は都合が良い意味なんだよ
>>お前は魔王を倒す使命を帯びているんだ
いきなり使命と言われても普通は困るだろw
なんで魔王が攻撃してくるのか、どんな軍団で攻めてくるのか、主人公の自国は何やってるんだとか説明いるでしょう
ここらの状況を伝えるのも世界観が必要だし、主人公に使命があるなら、実は主人公は伝説の勇者の子孫だったという説明も必要になり、
その如何に伝説の勇者が凄かったのかを説明するために世界観が構築されるわけ それまで主人公が積んできた人格・人生観がなければプレイヤーは何も感情移入できない
感情移入とは感情移入できる対象がいなければできない
「この人の境遇はこういう境遇なんだよ」っていえばその対象に自分を重ねて感情移入する
敢えていうなら、記憶を喪失して大変だなという感情移入する
自分が記憶を喪失したらこんな気丈ではいられない、とか
むしろ、「お前は記憶喪失だ」こそ困る
記憶喪失なんだから何もする事ないじゃん、で、これ以上話が発展しない
家にこもって療養すればいいとさえ感じる
お前は魔王を倒すんだ、とか、お前は警察で犯人逮捕を目指すんだ、とか言って初めて自分は警察なんだ
とプレイヤーは犯人逮捕に燃える警察になり切ってプレイできる そもそも記憶喪失になった事のない記憶喪失がどういうものかわからない人が記憶喪失者の気持ちのなってものを考える事ができない なんか覚えきれない専門用語がたくさん出てきそうでやる前から面倒臭いんだよな だからさ、記憶喪失はあくまで感情移入なり世界観説明への誘導がしやすくするための設定であるだけで絶対とは言ってないから
仮に記憶喪失で不安がいっぱいとかでもそれで話が面白く出来るんだったら良いんじゃね?
不安がってるだけじゃ意味ないし、何か行動起こそうと自発的に動く理由になるし
あと記憶喪失と言っても、過去が判らないけど一般常識は備えてるパターンもあるし、
言葉も何も判らん赤ん坊同然パターンもあるし、一部分だけ記憶の欠如のパターンも有る
それらの設定はシナリオライターなりデレクターなりの力量次第
君が記憶喪失が嫌なだけの否定はしないで、もう少し考察とかしてみ
>>お前は警察で犯人逮捕を目指すんだ、とか言って初めて自分は警察なんだ とプレイヤーは犯人逮捕に燃える警察になり切ってプレイできる
いや、犯人捕まえるのは警察じゃなくても良いし(探偵とか)、仮に警官でも悪徳警官なら犯人と共謀したりするしな 仮に犯人を捕まえる系のゲームにするなら、恋人を殺された主人公が犯人捜査するのでも良いし
犯人に対する憎しみを感情移入させるなら、恋人との甘い生活をこれでもかと見せて
その後無残に恋人が殺される場面をプレイヤーに見せたら、感情移入抜群だと思うけどね
犯人を捕まえようと思わせる使命感をプレイヤーに持たせる誘導としてね もっとフワフワしたファンタジーなのないの?
怖くない童話的なやつ >>109
どっちかというと記憶喪失は感情移入を妨げる設定
感情移入したいのに感情移入する先がない
不安いっぱいだったら、つまらない
なんだか嵐がととりすぎていった苦痛だけ残る
だって自分自身が何を目的としていて、どこに向かえばいいのか分からないし、説明しないと宣言してるのと同じだから
>>110
恋人を殺されたとか
犯人に対する憎しみとか
無残に恋人が殺される場面とか
ただの主人公の自分語りにしかならない
君はここに来た新人警官だ、とプロフィールと使命(ゲーム目的)を与えたら
その後は完全にプレイヤーに行動を全権を委任する
そうしないときちんと自分の目線で見れない >>113
レス読んでないけどさ
そんなに沢山の説明をしなきゃいけない時点で王道ってやつじゃない気がする だからさ、それは君個人の感情移入の妨げの理由だよね?
記憶喪失=感情移入の妨げという君個人の価値観だけの問題
あと、記憶喪失てのはその世界の新参者を扱うのに都合が良いんだよ
警察の話が出たけど、警察=治安維持組織という世界観・行政システムがある舞台という常識が君にあるからだけど
中世ファンタジーRPGでは警察なんてのはないのが多い
クエストではドロボウ捕まえてくれととか定番なのにねw
じゃあ、警察の代替的な存在は何となると騎士団なり、ギルドだったりその世界観に乗っ取った治安維持組織があったりする
その世界の住人なら知ってても当然だけど、プレイヤーはそんな社会構造なんて知らない人がいるだろし、
その世界の常識を教えるのに都合が言い訳になる(記憶喪失で知らないなら仕方がないから教えてやるよ的にね)
あと新人警官てのも新参者として扱うには便利な設定だよね
だって、現場のイロハなんて殆ど知らないし、プレイヤーも知らないんだから新人(無知)だから先輩警官が教えてやるて誘導になるんだし
記憶喪失=知識がゼロの状態
新人警官=現場経験ゼロの状態
便利な設定だね >>111
ふわふわした設定のファンタジーあったはw
アトリエシリーズ >>112
こう、剣と魔法じゃなくてシナモンとアプリコット的なそういうRPG。
ぶつ森とかじゃなくて。 ゲームのジャンルによるけど、ゼロから始めた主人公の成長に感情移入するパターンもあるし、
そのゼロから開始する成長譚に都合の良い設定が記憶喪失なり、新参者とかだったりするわけ
こうやって定番が確立して次第に王道に変化していくんじゃないかな >>117
アプリコットやシナモンて例えが余計に判らんw
剣や魔法がなくて殺伐とした要素を極力排除したRPGとなるとそれて既に王道から外れてるし
ふわふわした世界観だとやっぱりアトリエとかになるかな
やったことはないけどイノセントライフも近いのかな? >>115
価値観じゃない
物理的に無理
主人公は戦士だ
プレイヤーは自分は戦士なんだ
主人公は探偵だ
プレイヤーは自分は探偵なんだ
とそれぞれ思う訳だけど
もちろん定年を控えたベテラン警官でもOK
記憶喪失だったら何もない訳だから
移入する対象が物理的にない
新人警官っていうのもそれまで歩んできた人生がちゃんと存在する訳で
過去とこれから突入する未来(ゲーム)はそもそも別で
ゲーム開始以後ベテランでも新人でもそこで起きる事はイロハなんて知らない
主人公設定とプレイヤーの記憶を重ねようとするから失敗する >>120
今度は物理的とか言い出したよw
現実世界とは明らかに違う魔法とかが存在してる世界で物理法則とか言い出すわけ?
それ、君の中でのRPGの固定観念による物理法則だよね?
物理法則言っちゃうと、空中バトル演じてるRPGのキャラは大気の薄さから酸欠起こして死んでしまうとか
STGで戦闘機のパイロットはあんな無茶起動するとGに耐えられずに死んじゃうとか色々と屁理屈付けれますけど良いの?
フィクションてのを素直に受け入れるのも大切よ
あーだこーだと屁理屈付けてたら疲れちゃうよ ウィッチャーぐらい世界観のどっしりした西洋中世風ファンタジーにはまりたいな >>118
どんな設定でもゲーム開始されたらゼロから
ベテラン警官だろうと、何かのプロだろうと
主人公の設定と、プレイヤーを重ねるのはゲームとしてつまらないのでは >>123
はー、こうやって屁理屈こねて定番や王道を否定するから開発者が奇をてらった設定にはしるんだよ
>主人公の設定と、プレイヤーを重ねるのはゲームとしてつまらないのでは
そんなのゲーム次第だろ?
自分の都合のいい設定以外は認めんとかやってたら何も楽しめなくなるぞ?
都合のいい時はリアリティ求めてそうでない時は脳内物理バンザイだし
なんで記憶喪失設定だけでここまで拗らせてるんだ? >>122
キングダムズ オブ アマラー:レコニングとかはなかなか良い世界観のRPGだったんだけどね
残念なことに制作スタジオが倒産して続編もリマスターも望めないけど >>121
創作物と現実の区別のついていないのは
主人公が記憶喪失だとプレイヤーも記憶喪失だ
目線を重ねて主人公の恋人が殺されると、プレイヤーが怒に震える
と思ってる人たちではないかと
そんな事をしてもプレイヤーは自分を主人公だと錯覚する事はないし
仮に錯覚してもゲーム的にはつまらない
区別がちゃんとついてれば、主人公の記憶喪失がプレイヤーの感情移入につながるとは考えない
主人公とプレイヤーは別なんだから >>125
王道は「主人公は英雄」で「ドラゴンや魔王を倒す使命」
記憶喪失っていうのは、理解していない人間の作った、こうすれば感情移入できるんじゃないかっていう妄想
実際できないので >>126
へえ
あとドラゴンエイジとかかな
和ゲーならちょい軽そうだけどFF5のリメイクとかやってみたいわ
SF要素はゼノブレ1ぐらいまでの混ざり具合が理想 >>127
>主人公とプレイヤーは別なんだから
だかさ、それは君自身の固定観念による価値観の押し付けなの
主人公=プレイヤーとして楽しんでるのもいるんだし、それをターゲットとして制作してるゲームだってあるだろう
その逆もありえる
もう、最初に記憶喪失が嫌だと主張を否定されたからて屁理屈こね回して
大体だれが主人公が記憶喪失=プレイヤーも記憶喪失だと主張した
記憶喪失設定はプレイヤーの世界観の誘導としての有効な方法の一つだと何回も言ってるだろ
本当に自分の都合のいいように曲解してるよね、君はw アナログ君は
「ゲームの主人公が与えられている情報は全てプレイヤーにも与えられていなければ感情移入などできない」と捉える
まるで 単純なプログラムみたいな思考パターンなんだよな >>128
だから、それは君の中での王道
一冒険者が成長してやがて英雄として認められる活躍をする冒険譚もファンタジー物での王道展開
王道は一つじゃないんだよ >>130
主人公=プレイヤーとして楽しむためにこそ
ちゃんと主人公の設定をプレイヤーに伝えなきゃいけない
主人公の自分が誰か分からなければ、プレイヤーは主人公になれない訳で
自己のない主人公は意味がない
記憶喪失設定はプレイヤーに世界観を誘導する手段としては適さない
一体どうやれば、それで世界観の誘導ができると信じているのか >>133
主人公の設定が曖昧なゲームなんて大量にあるんだけど、それらも否定かいw
俺は素直に記憶喪失なんてどんなことがあっても認めたくないと言えよw >>129
RPGじゃないけど世界観とシナリオでならソウルサクリファイスデルタもなかなか良かった
くそったれな世界だからこそ価値がある人間賛歌なシナリオでね プレイヤーにゲームの主人公の過去を与えたところで、それを現実として認識しきることは難しい
それならばゲームの主人公をプレイヤーの立場に置き換えたほうがてっとりばやい
何もこの世界のことを知らないプレイヤーに置き換えたほうが、な
そういうことだよ のっけから専門用語の嵐、謎の厨設定てんこ盛り
そんな分厚い黒歴史ノートを全開でぶつけてくるような作品なら記憶喪失設定は有効だよな
ユーザーも混乱してるんだからw >>136
それを現実として認識する必要がない
ゲームにおける現実=プレイ内容
=問題提起とそれを解決までの過程
問題提起を問題提起と受け取って、自分のイデンティティを確立するためには
自分が誰なのか、それと、自分が誰で何を目的としているのか
それを伝える事が主人公の中にプレイヤーが入り込んで、その主人公自信として目的に到達するための条件
何も知らない主人公にしたゲームは実際に何をすればいいか分からないのだから
主人公として立ち振る舞う事もできない
実際に売れないのでは 結局どうやってプレイヤーをゲームの世界に誘導するかの問題よ
一から百まで説明して行くのもあれば、ある程度ユーザーが持ち合わせてる知識や経験に委ねる場合もあるし >>134
主人公設定が曖昧なゲームでも、しっかりしたゲームでは必要な部分の設定ははっきりする >>141
何に対してがしっかりした設定かぼかした曖昧な主張は止めようなw
批判有りきになって自分で何を考えてるのかも分からなくなってるだろw >>139
普通の人はそうは捉えてないってことだね てかゲームの主人公のあり方に深く突っ込むようなプレイはそうそうしない
めんどくさいだけだし。 >>140
誘導するという事の必要性は?
魔王が支配している世界に、それを倒す事のできる人物、それがプレイヤーだ
と一言で説明すればそれでいい
または、ゾンビの出る館に閉じ込められた軍人、そこから外に出るのがプレイヤーの使命だ
誘拐された外交官の娘を、捜査官として救出するのが使命だ 物事を細かく捉えすぎて船頭山に登るより
柔軟な物事の捉え方をすることをお勧めするね >>143
普通の人はそう捉えてるからつまらない扱いされてる ペルソナ4主人公みたいな過去の生い立ちを極力見せないRPGとかあるしな
転校前の生活や友人関係なんて誰も聞かないしそれを必要ともしない
転校してからの生活をメインにしてるから当然といえば当然 >>144
その突っ込むようなプレイこそ記憶喪失主人公
突っ込まないなら主人公は伝説の戦士でいい
>>146
伝説の戦士vs魔王
単純な構図
それを何で、記憶喪失で徐々に自分の立場を理解し
目的を見出さなきゃいけないのか
これこそ無意味に細かい >>150
何を言っている点?
その伝説の戦士の今までの生い立ちをプレイヤーに伝えなければいけないといっていたのは君自身、なんだぞ? 主人公の個人の事情何てどうでもいい
だから記憶喪失に付き合うのはゲーム性が無駄 個人の事情なんてどうでもいいから記憶喪失にするんだぞ?
わかってる? >>151
主人公=君は伝説の戦士
これで生い立ちは十分伝えてる
その設定を何故かはぎとって、記憶のない主人公
まずは自分のプロフィール探しだ
次はゲーム目的探し
なんてやってるのが余計な難しい事を語ろうとするつまらない設定 だったら過去はよくわからないが、旅を続けてる冒険者、それが君だ、でまったくかまわないじゃないか…
なんなんだよw 古典的RPGのウィザードリなんかただの冒険者だしキャラメイク系のRPGとかは主人公は設定すら存在しないのが多い
大体PRGの元になってるTRPGで職業と種族をプレイヤーが決めたら基本的なシナリオとGMとのやり取りで進めるだけだし 古典的RPGのウィザードリなんかただの冒険者だしキャラメイク系のRPGとかは主人公は設定すら存在しないのが多い
大体PRGの元になってるTRPGで職業と種族をプレイヤーが決めたら基本的なシナリオとGMとのやり取りで進めるだけだし 聖剣伝説コレクションが思ったより売れたのも剣と魔法ものがもとめられているから 最近のド王道と言うとウィッチャー3と少し前のDAIくらいしか無いからなぁ
氷と炎の歌を再ゲーム化すれば面白そうだけどお高いのかね >>158
単なるコレクション需要みたいなものでしょう >>153
個人の事情が重要だから記憶喪失にする
設定を選ぶ訳で
その人物は何もので、どの立場で、目的は何だ
すべてこれからゲームする上で集めなきゃいけない情報
個人の事情なんてどうでもいいなら伝説の戦士、魔王退治の旅に出る
だけで十分
なんで自分は魔王と対峙しなきゃいけないかなんて深い考える必要ない ID:R0UCFdlN0
こいつは何言っても記憶喪失だけは認めたくないだけで自分の主張すらも自己否定しだしてるから相手するだけ無駄だぞ
散々相手した俺が言うのもあれだけどなw >>155
主人公は記憶喪失だ
といったら冒険できない
冒険するには何のために冒険をするのか?そこが明確でないと冒険を始められない
記憶がないって事は、自分がこれから何をしようとしているかって部分がないという事
冒険しているって事はちゃんとしたプロフィールを持ってるって事
>>157
ただの冒険者っていうのはれっきとしたプロフィール >>162
この人他スレでも見かけるけど
どうも言ってる事を総合すると
最初から最後まで指示通りに進むだけのRPGが理想みたい
そういうのが好きな人も一部いるのは分かるけどさあ… 記憶喪失の捉えてるところが違うってことがわかったからいいよ
ゲームとして要らない情報を記憶と捉えてるだけだからこっちは
要らない情報を持っていないってだけの話。ゲームの主人公としての設定ははっきり持ってる
つまり主人公は世界を股にかけてる冒険家であったとしても、そのゲームの世界に対しての知識はプレイヤーと同レベル、という意味。 まぁ、中には事前に説明されてないけど
本当は主人公は記憶喪失、という設定で本来の記憶を取り戻して覚醒する、なんて奴もあるけどね 散々王道RPGだと主張して全然王道RPGじゃなかったのが白騎士物語
・シナリオ後編早々にレナード(主人公)が体調不良(過労)で離脱 残ったパーティでシナリオを進行して終盤まで戻ってこない
・戻ってくるタイミングが最悪。残りメンバーで中ボス戦してる最中に、敵のライバル黒騎士と戦闘しならがその中ボス戦に乱入で敵の黒騎士まで追加(レナードは離脱時のレベルのままで完全に足手まとい)
・黒幕に体を乗っ取られてラスボス化。倒したら仲間に担がれて崩壊する敵アジトから命からがら脱出
・主人公レナードと幼馴染ユーリとシズナ姫との三角関係を見せておきながら結末は見せず
・結局終始活躍してたのはワイン商の雇われ人のアバター(プレイヤーが作成したキャラ)で最後はアバターの決めポーズで終了
日野ゲーの王道は信用してはいけないw >>164
ID:R0UCFdlN0の理想のRPG気になるわw
記憶喪失が嫌いって言っといて
>最初から最後まで指示通りに進むだけのRPGが理想みたい
それ記憶喪失の主人公に一番よくあるパターンじゃん。周りに流される >>168
>>128の主張を見る限りDQ1とかだろうな 記憶喪失の主人公だとどこを自分が目指しているのかも分からないから自分の意思で行動できない
それを感情移入しやすいと解釈する方がおかしいのでは
初めから自分は魔王を倒す戦士だったら戦士として自由に自分の意思でふるまえる >>159
共通性が見いだせないんだけど王道の条件てあんの? >>170
ゼルダbotwは記憶喪失だけどチュートリアル終わったら状況説明されてお前は魔王を倒す勇者だから
目の前の城にいる魔王を倒せって言われるけどこれは感情移入的にどうなんだろ >>171
アメコミヒーローを萌え萌え美少女にするぐらいの愚行だな
タートルズをけものフレンズにするぐらい世界観ぶち壊し >>176
共和国に王様がいるなんてまさに王道だもんな >>177
日本の天皇家や北朝鮮の金家みたいに
共和制でありながら王様がいるのはわりとよくある話 日本はこれからはどうなるか分からないが今のところ君主制の国やん
共和制だと宣言してないし ルーンファクトリーのラグナさんは記憶喪失だけど、畑を耕すという明確な目的があっていいゲームだったよ
続編出ないかな >>174
やはり記憶はしっかりしている主人公の方が感情移入できる
記憶のない病人のような主人公なのにそこに使命を言い渡されても 病人だったら療養すべきだし
魔王を倒しにやってきた英雄だったら、魔王を倒しに行こうってなる >>177
君主制:王や皇帝、天皇と言った君主がいる国 日本や英国は君主に憲法で基づいて制限を掛けてる立憲君主制
共和制:君主ではない元首を持っている政治体制 国民が元首を選ぶ 米国や英国はこれ
共和国で国王がいるというのは、共和制的にはおかしい なかなか面白いね
>>58,>>77,>>79
彼らの言うぐらい「お前勇者だから魔王倒して」で面白い今風のRPGなら遊んでみたい
でも没入感は犠牲にして欲しくないな ゲームとしての目的を失うような記憶喪失ではないって言ったはずだけどな
ゲームとして不必要な記憶を持たせてないっという意味の記憶喪失。
君は一介の冒険者だがこの国の王に世界を救ってくれと頼まれた、でいいって事。 >>185
記憶喪失アンチくんの相手するの止めときなさい
アホの子にいくら説明しても効果ないのは判ってるんだし >>185
>>186の記憶喪失は目的を失うような記憶喪失を言ってるのでは デモンズソウルとかフロムゲーは主人公の過去なんて殆ど触れないのが多いしな
基本的に主人公の過去とか必要としてないし、そもそもなんで舞台となった世界に迷い込んだのかの理由も希薄だったりする
NPCらに対しての会話の受け答えも殆ど無くどんな人格形成しているかも判らない
それがつまらないかと言えばそんな事はない(古典的な洋ゲーRPGはこの手の主人公が多い) 逆に和製RPGだとキャラクター性をとにかく押し出した物が多い
過去の経緯とか目的に留まらず、プレイヤーの意志を介さずに勝手に自己主張をし出すのもいる(FFの主人公らはこのタイプ)
キャラクター性からシナリオが動く場合もあるのでこれが駄目とは言わない
しかしプレイヤーが自己投影しにくい主人公がかなり生まれてしまう場合が多い 主人公に 性別 姿形 人間関係 などの設定を与えてキャラを固めてるのなら
そこまで決めてるのなら名前も最初から用意すべきだし
喋れよと思うわ 主人公=プレイヤー
にしたいのならソウルシリーズみたいにキャラクリ型にすべき 主人公を起点としてシナリオを作る場合だとFF型主人公は扱いやすい
主人公が勝手に動いてシナリオを動かす事が出来るし、決められたとおりに進めさす今のレール式な和RPGだと尚更
ただ度が過ぎるとロールプレイ(演じる)という意味から完全に外れてしまう
主人公が動いてるのを見てるだけの違和感
今の和ゲーに多いのがこれ >>189
どっちも違う
キャラの設定はするけど、キャラ性は与えない
主人公=プレイヤーにしたい場合にいつも主人公の記憶を消したりするけれど
逆にキャラを作ると勝手に自己主張を始める
どっちもダメで、キャラ設定をしたらそのキャラ設定を丸ごとプレイヤーに渡してそのキャラそのものとしてプレイヤーは立ち振る舞い
何を決めるか?どのような態度を示すか?は完全にプレイヤーの選択権
するとそのキャラ=プレイヤーになる ゲームだから最終目標(ラスボスの打倒)があるのは当然だけど、全て最初から押し付けられるのではプレイヤーも窮屈だったりする
段階を持って主人公が目的を見出してそれを達成させるか当面の目標を提示してそれ以降はプレイヤーの自主性に任せる方が
まだ今のロールプレイングと言う意味があると思う
そう考えるとソウルシリーズの構成はRPGとして上手いわけね >>194
最終目標在るのは当然=最終目標が在るのをプレイヤーは分かってる
のに、はっきりと教えられず、でも何かをしなきゃいけない、次はどこに行けと指示される方が窮屈
目隠しされて指図を受けてる
最初から目標を言い渡されれば、後は自分の裁量でどうするかを決める自由 今の和RPGはとにかく決められたレールを進めるだけになってる
だって誘導してくれる方が簡単だし自分で考えるのが嫌いな若年層ゲーマーとかは
自由度よりもレールで決められて目的が簡単に達成する方が満足しやすい
ゲーム的にはやれる事は極力ストレス無く進めるから後はシナリオ上での展開を眺めていくだけになっていく
シナリオ上での体験がメインになるから、定番設定・王道展開はありきたりだと言われる
だからシナリオライターやディレクターは奇をてらっった設定をシナリオに入れていく
良くある実は魔王はやもえない理由で人類を攻撃してましたとかね
キャラクター重視、シナリオ重視で進めて行った結果が王道を外れだした今のRPG Vジャンプとか読んでて
「速報!!あの○○がRPGになったよ!!」
「ワールド中に原作キャラ、アニメオリジナルキャラがいるよ」
「原作エピソードをゲームで体験しよう!」
って書かれると俺ワクワクするもん >>197
そして原作では仲間にならない○○が仲間になる!死んでしまう△△の悲劇を回避できるかも!!といったゲームオリジナル展開も定番だしファンは喜ぶよな
そういったIF展開という別の選択・自由度のシナリオ需要があったりするわけよ
君だけの○○ワールドを体験しようて感じでね >>177のレス訂正するわ
誤 共和制:君主ではない元首を持っている政治体制 国民が元首を選ぶ 米国や英国はこれ
正 共和制:君主ではない元首を持っている政治体制 国民が元首を選ぶ 米国や仏国はこれ >>196
満足してないから売れない
本来ライトユーザはシナリオを進めて遊んだりはしない
序盤の動作確認や触りだけを楽しむもの
ライト層にとっては世界観のフィールドを歩いて序盤の敵と戦うだけで楽しいもの
そのライト層にシナリオを押し付けたから失敗してる 自分の目では見れなかったけどこの世界はもっと広い何が待っているか分からない
といえば、興味をそそるでしょう シナリオで大炎上したTOZなんて、
国のために頑張ってる王女がパーティ離脱したけど普通なら復帰するでしょう?→しませんw永久離脱ですww
なんか変な女キャラが加入してサイコパスみたいな性格なんですけど→真の仲間だとパーティーで大歓迎ですww
導師だなんだと御大層な設定で塗り固めた主人公はホモエンドwww
王道・定番を無視して奇をてらったキャラクター性や設定でシナリオも崩壊してあのざまだしね
駄目な和製RPGの典型だよ >>192
折衷案だとロマサガみたいに主人公何人か用意するから好きなの選んで演じろってなるな
キャラクター性と感情移入どちらも両立できるが作る側が複雑過ぎてきついという >>203
ロマサガで言えば2みたいに一つの目標(七英雄打倒)の為に複数の主人公が目的達成に向けて進めていくとかね
その主人公固有のシナリオのルートは薄く、複数のシナリオを選択して結果も一つではない
SFC時代だから出来たけど、今の大規模化するRPGで再現すると大変すぎるだろうけど 無駄に色々な設定やキャラ属性を詰め込んでそれに縛られて作ってる方も何が王道かどうかも判らなくなってるんだろうな 無口型主人公は主体的に動いてるよう見せるのが難しい
有口型主人公は主体的な存在として物語に絡ませることが出来るがプレイヤーと意志のギャップが生じやすい
ギャップがあまりに大きいとプレイヤーは投げる 世界ではストーリーに代わる概念“ナラティブ”が語られている――『DQ』はナラティブで、『FF』はナラティブではない【CEDEC 2013】
http://dengekionline.com/elem/000/000/700/700444/
http://dengekionline.com/elem/000/000/700/700458/c20130824_narrative_04_cs1w1_590x.jpg
目標に対して順番を自由に選べる3つのストーリーラインを提示することで、プレイヤーは自分自身で選択している実感が得られるというのを、
海外では自動車のエンブレムの形になぞらえて、“メルセデスメソッド”と名付けられたのだという。 >>208
新桃太郎伝説は、ドラクエと同じく台詞が無い主観的主人公キャラだが
他の人物の台詞の中で間接的に桃太郎がどういう性格・人柄なのか解る仕組みになってたな
あれは上手かった >>209
分析自体は興味深いけど
ドラクエが該当するのは1〜3までで
ストーリー主導になってから
それは失われてしまったんじゃなかろうか ドラマ性を重視すると自由度が無くなり
自由度を重視するとどうしてもドラマ性は薄くなる
こればかりは二項対立みたいなもんで中々なあ
昔は技術が上がってくればこの辺の問題も解決されると思ってが
いまだにこれは変わってないと思う 自由度を上げるとシナリオ制が低くなるというよりフラグ管理やらデバックが大変てのもあるんだろ
それならガチガチに設定を固めて出来ることを制限かけて決まった事しかさせないFF型の今の和製RPGみたいなのにする方が作る方も楽だし
気がつきゃイベントムービーを見るだけのゲームの出来上がりw >>212
そんな事はない
ゲームとは本来問題提起と結果でドラマを流すものだから
本来のゲームの形式で行けば、ドラマ性を盛り込んでも自由に影響は出ない
プレイヤーは自由に行動する
プレイヤーが何か決断をし、何か行動をとった場合にのみ、ドラマが流される
・何か問題提起をする時
・ゲームの要になる宝を発見した時
本来、プレイヤーに問題を伝える時と、プレイヤーのやった事に対する結果を伝える時にだけドラマ展開をして、『本編での意思決定はプレイヤーの意思決定』を守っていればドラマ展開が自由度に影響を与える事はない
それを、ゲームの中身でドラマを語ろうとするから、プレイヤーの行動や意思決定が制限される中身になる
ドラマ展開はプレイヤーのやった事で起きたでき事を伝えるためのものか
プレイヤーをドラマ通りの筋書きに動かすためのものか
本来ドラマ的な展開はゲームとしては花では >>213
自由度とフラグ管理もまた別の問題
自由度っていうのはプレイヤーの自由度
本編をドラマの筋書き通り動けといったら自由度の低いゲーム
本編での意思決定はプレイヤーといえば自由度の高いゲーム
それと、何か分岐したりフラグが必要になったりするかどうかは別の問題
プレイヤーの自由だからといって、例えば分岐が発生するかどうかは関係ない訳で >>215
多分記憶喪失アンチくんだと思うけど、ちょっと落ち着いて書こうな
何言ってるのか全然判らん
ガチガチの設定大好きなのが否定されて必死なのは判るけど 本来ゲーム的に解釈すると、王様は病気で苦しんでいる
では何をするかはボールはプレイヤーに渡される
医者を探して来ようとするか、薬草を探しに旅に出るかお城の東西南北どこへ向かうか
そこにはなんら制限はかけられない
薬草を探しに行った場合には何も見つからず行き止まりに終る
北に見える洞窟にいった場合、そこはまだ踏み込むような場所ではなかった事が分かる
南の町で医者を発見し連れてきた場合にのみ話は展開する
王様を助けろとも強制してはいないし、医者を連れてこいとも命じてはいない
単に、『医者を連れて来る』という行動をとった場合にのみ、『王様の病気が治る』という結果が展開されただけ
それを、南町に行って医者を連れてこい(その行動しかとれない)⇒王様は治ったよかった感動⇒
ってやるから自由度は制限される訳で
自由度の観点から言えば西の山に行って薬草を見つけてきた場合のルートを別途に作る必要もない >>217
長い
三行でまとめろ
あと、王様見殺しにして進むという発想がない時点で君の自由度の解釈が貧困過ぎるんだよ >>218
>王様見殺しにして進むという発想がない
そこが自由度や分岐を理解できていないのでは
ゲームには
『南に行けば医者がいる』『医者を連れて来れば王様は治る』『王様が治れば先に進める』
という条件が在るだけで、『王様を医者出たつけて先に進むというルート』が在る訳じゃない
王様を見殺しにしてもこの条件だったら先には進めない
『王様見殺しにして進』むというルートを別途に作る必要もない お前が言ってるのは問題解決の選択の自由 俺らが話してるのはシナリオ進行上での自由
王様助ける→姫様と出会うフラグ(助けたことによる物語の変化)
王様を助けない→姫様とは出会わないフラグ(助けないことによる物語の変化) プレイヤーが何を思い立ってどこに向かい何をするか
については別にゲームは一切干渉しない
王様の病が治ると先に進むために必要な船をもらえる、という条件
医者を連れてきた場合王様の病は治る、という条件
医者は南町にいる、という条件
がそれぞれ在るだけ
別に北の洞窟に行って、無理に攻略しても別に制限されない だからお前は一生王様を助ける方法だけ考えてろよ
助けるかどうかの先の話をしてるのに何とんちかんな事いってるんだよ >>220
自由度が低い(=ドラマが勝手に展開してレールをたどっているだけだ)という問題は
この事を指している問題で、分岐関係ない
そこで分岐をつけても、強制されるストーリーが二つ在るというだけ アホに判るように説明するか
A:王様助けて姫様と顔見知りになり、後に王様の様態が急変して死んで葬儀で姫様に再会した時の台詞「お久しぶりですね勇者様」
B:王様を助けなかったので姫様と巡り合わずに、葬儀で姫様に会った時の台詞「はじめまして勇者様」
これ、葬儀に会うという共通イベントでもそれまでのイベントフラグで会話が変化してる。仮にBパターンで「お久しぶりですね勇者様」なんて姫様が言ったらプレイヤー的に矛盾が生じるからフラグ条件に合わせて台詞を複数用意しないといけない 王様を助けるかどうかで姫様との再会イベントフラグが変化するなら、仮に王様と面識がない状態で姫様と合ったら?
更に王様の様態が急変しないイベントが起こした場合での姫様の反応は?そもそも姫様に一切合わないでゲームを進めたら?
これらのイベント条件によってシナリオを何パターンまで用意するか、矛盾が生じないようにシナリオを改変するのか、サブクエストにして本編シナリオ係わらせないようにするか?
シナリオに制約が生まれる可能性があるから大変だてわけ >>212
ドラマ性って何だかいまいちわからない
ムービーどんだけ挟めるかってこと? FF7でユフィとビンセントの加入イベントは任意で場合によっては二人を抜きでラスボスまで倒してしまえるんだけど
大体のプレイヤーは二人を仲間にした状態でラスボスを倒してしまう
でも仲間にしてない場合も想定されるからEDムービーでは二人は登場しない プレイヤーからしたら二人はどうした状態 困ったことにヴィンセントはラスボスのセフィロスの出生に対して結構関わりが深いから
イベントムービーのために存在を消すなんてのはちょっと出来ない
こういう風にしがらみが出てしまう場合があるよね
当時はプリレンダムービー全盛でムービーのパターンを複数用意するのが難しい時代だったし >>224
プレイヤーの行動と、ストーリーのシナリオがきちんと分離できていないからそうなる
ゲームではプレイヤーの行動や選択権と、シナリオ展開は別問題で
シナリオとプレイヤーの選択権が一体でプレイヤーはシナリオ通りに行動する前提だから、自由度がない
プレイヤーのどういう行動をとるか?
と、プレイヤーが何をすれば話が進むか?
は別問題
プレイヤーの行動とシナリオがたまたま一致した場合にのみシナリオは展開する
この王様はプレイヤーが助けなければ絶対に死なないし、先にも進めない
プレイヤーが助けるという行動をとった場合、王様は治るという状態に変化する
という設定がなされてるだけ
仮に王様を助けずに先に進めたらバグ
そのまま先に進んで、戻ってきたらまだ王様は病気だった
というバグもまたゲームとしては面白いのだけど >>225
そんな事を考えてるからゲームの発展がとどこおる
そんな場合分けして何が楽しいのか
それはただストーリを追っているだけで、ゲームになってない
ゲームっていったら、何をすれば先に進め何をすると先に進めないか
何が合格で何が失格か
そこを考えないと、ゲーム的な満足感(自由度=自由選択と選択結果)は得られない
選択結果によって先に進められたという関係性が自由度 >>229
プレイヤーの行動とストーリーのシナリオが同じ物だと思ってると
絶対に不自由なドラマ的ゲームから抜け出す事はできない >>229
自分で答え出たじゃん
俺は王様が死んだ場合と>>225で死なない場合の話の展開
お前は王様が死なない前提のシナリオ展開しか用意しない
どっちが自由度がある? >>226
そうだな例えば、AとBが最初は憎みあいながらも共に戦ううちに徐々に信頼関係が出来ていくと言う
流れのドラマを用意してるとする。そうすると信頼関係が出来ていく過程と言うのを順番に描く必要がある訳で
シナリオの順番が変わると成立しづらくなる訳だ。自由度を重視すると言う事はプレイヤーが
シナリオの順番を選択できたりもしくはシナリオ自体やるかどうかを任意で決める事になるので
そう言う話は描きにくくなるよな。起承転結的な事はやりにくい。一話完結的な話を繋げると言った方向にどうしてもなりやすくなる >>232
>>224のシナリオは非常に自由度の低い展開
プレイヤーの行動レベルでどう行動するかが指定されている つまりマリオオデッセイの事か
早く発売してほしいよな TRPGのゲームマスターを一回くらいやってから来ればいいのに 王様を助けるか助けないかを常に監視していて
助けた時と助けない時で、同じように束縛された展開がされる PS3でヘビーレインという4人の主人公らが男児誘拐殺人鬼の事件に巻き込まれるゲームがあったんだけど
このゲームの売りに、主人公のうちの一人がイベントで死んでも話は進んでいくとか言ってたのよ
どう話の整合性をつけるのかと思ったら、死亡した主人公のルートの話はカットして、共通イベントで主人公AとBが共に行動するシーンもカットw
あとはちょこちょことしたつじつま合わせ的な場面のつなぎをしてるだけだったなw >>239
その辺もっと大幅に話が分岐したら面白いんだけどね
そこまでやると製作者の手間がかかるからやってられないって事だろうかな結局は
話の流れとは関係ないが、あのゲームで上手いと思ったのは主人公の一人が実は〇〇って点
ミステリーとしてはむしろ王道的な展開の一つかもしれないが、プレイヤーキャラがって部分が中々大胆な仕掛けだなと ID:PLkpHiYn0
ついでにさ、お前が主張した>>229の方法て俺が>>213での主張と被るんだよ
バグが起こるからも知れない、そこまで手間かけれない、デバックも大変
自分で答えだしたねw >>232
シナリオっていうのはまずプレイヤーに対する束縛行為だという認識をすべき
だからABを二つ用意しかという事は、束縛を単に二つ用意しただけ
自由とは、プレイヤーの自分の判断で動ける事
要するにシナリオに逆らって動ける事
だから、王様に医者を連れて来るシナリオに対して
その行動を強制されていない
洞窟にも行けるし薬草を探す事もできる
判断を完全にプレイヤーに委任
でもシナリオを進む場合はその条件を満たした場合にのみ >>234
あー何となく分かったような、わからんような…
別にドラマ性薄くても問題ないような気がするけど、それじゃ嫌ってユーザーも多いのかな >>240
あのゲームの真犯人落ちは確かゲームとしては斬新なんだけど、それまでアリバイとかシナリオの整合性とか問題でね
途中まで誰が真犯人なんだ?事件の真相は?とドキドキしてたのに、犯人判明で「ないないwこいつが犯人てないわw」とリアルで声出しちゃったしw
映像面とか物凄くサスペンス映画を参考にして雰囲気良かったのに落ちで白けてしまったな >>241
自分で主張がめちゃくちゃになってるの判ってるんだろ?
無い知恵絞って長文レスして自分が賢いと装うのはしんどいだろ?
とっととこのスレから出ていったほうが良いぞw >>241
>>213は複雑なフラグ管理を作ろうとした結果のバグ
>>229は作者の想定外の攻略(抜け道)をプレイヤーが行った
抜け道は推奨 >>246
つまり自分は複雑なフラグ管理になるゲームは出来ませんと言いたいわけだなw
そりゃ決められたレール式なRPG好きだものなw
一生懸命フラグ管理が出来ない脳みそしかありませんと力説してたようなものだw なぜつまらないかというと
プレイヤーの進む道を作るから
束縛してるんだから暑苦しいのは当然
ゲームとは条件で管理するもの
この条件を満たした場合⇒通れる
満たさない⇒通れない
在るのはそれだけ
どこに行けとも何をやらなきゃいけないとも指図されてない
何をやるも自由
やった場合どうなるか >>247
複雑なフラグ管理できないといってるのは>>213
そういうフラグ管理で別のゲームを作れるけど、自由度の観点からは関係ない お前の生きる道は
これまでもこれから先も 天によって完璧に決まっていて
それが故に 完全に自由だ そもそもファンタジー(小説)が生まれたフランスが
ストーリー性に拘らず奇をてらった事をひたすら並べるのが好きなお国柄だからな
ファンタジーの王道と言われるとつまらなそうなイメージしかない おぉまだ話し続いてるのね
斜め読みだけど
ID:2I77HEAL0の話は皆が解り易いルート型の造りだね
途中の枝分かれや合流をフラグで管理して複数シナリオ用意するタイプ
ゴールを複数用意すればマルチエンディングにもなる
複雑にすればするほど加速度的に造るの大変になるタイプだな
ID:PLkpHiYn0の話は面白いな
落し物拾ってどんな物を拾ったかが個々の体験になる感じか?
お互いに干渉しないようなイベントをそこら中に散りばめて自由にイベント消化しつつクリアな感じ
言ってる事は面白い
ただ独立したイベントのみで何処まで全体として面白くできるかかな
(まぁ本人的にはフラグ処理しないでプレイヤーの自由度だす極端な例としての主張だろうけど)
こういう議論は好きだわ ID:PLkpHiYn0ところで君さ、他が具体的なゲームでの例で話しをしてるのに一切しないな
脳内の僕ちゃんのゲーム設定で話しなし
実はゲームなんてしてないだろ? ゲーム制作のシナリオの話になってきたからこんな話もあるんだよな
AIでシナリオ作成の話
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/gameai_miyake
――それって逆に言うと、日本のゲーム会社がオープンワールドを作れない理由の一つが、実はAIへの認識が弱いことにあるんじゃ……。
三宅氏:というか、むしろAIを使わない限り、なかなかオープンワールドを日本で作るのは難しくなります。
本来、オープンワールドの開発は、豊富な人材と開発の規模を必要とします。小・中規模のチームであえてオープンワールドを作るには
――あとで詳しく話しますが――シナリオまで含めてレベルデザインをある程度は自動生成する必要があります。言わば、人工知能をインターフェースとして使いながらゲーム開発をするわけですね。
――シナリオまで含めたレベルデザインの自動生成まで、海外では進んでいるんですか。
三宅氏:そうです。ここは日本のゲーム開発におけるエンジニアの地位の問題も絡んでいます。結局、日本はゲームデザイナーが強いから、あまりエンジニアには発言権がないんです。
それに対して海外の開発はエンジニア主導なので、技術のわかる人間が主導権を握ってAIを入れられるんです >>251
そもそも向こうには誤用の王道という概念がないからね
無理矢理日本語を翻訳したら英語だとclassicになるらしい AIの話が出たので私見を投下
昔はゲーム内で岩が落ちるような処理を各場所・イベごとに独自処理していたけど
今は物理エンジンで世界全体の共通法則を造りつつオブジェクトごとにパラメーター与えることで
どんな場所場面でもプレイヤーが自由に岩を落とせたりする様になったよね
シナリオ的なイベントも同じように進化出来ると思ってる
シナリオルートをフラグ式で全てを製作者側が規定するのではなく
NPCやオブジェごとにイベントパラメーターを与える形式ね
この考え方は物理エンジンや化学エンジンに近い
NPCのAIが自立的な目的行動行うようになるのと合わせると
イベント自由度が飛躍的に増すと思う
そうなりゃ単純なクリア目的への過程部分が幾らでも自由で個別の体験に出来る >>257
NPCのAIによる自立行動でイベントフラグを起こすとかなるとガンパレに近くなるんだな
あれはそこまで自立行動ではなかったけど 長文で申し訳ないがチョッと具体的に話してみる
「門番に門を開けさせる」ってことを考えた時
●従来型
門番が門を開けるためのシナリオルートを想定
王様から許可証を得る等(ルートは複数設けても良い)
それに対するシナリオとフラグ管理
●俺案
門番が門を開くパラ条件のみ規定
・許可証が有る・友好度が80以上…等の1つ以上を満たす時とかね
一方で街には各種パラメーターを変化できる事象をばら撒くのね
酒場で腕相撲で勝つと対戦者と友好度が上がったり
恋愛で困っている人を助けると友好度が上がったり
インベントリに許可証を持ってる人が複数人街に生活していたり
インベントリ内のアイテムをスれるNPCがいたり…
街の中でパラメータを操作出来る事象を沢山用意して
何をしようが結果として条件を満たせば門は開く
でこの事象ってのは門を開く為だけに専用で用意するのではなく
パラメーター変動の性質を利用して
とあるキャラの結婚イベントを消化しても良いし
銀行の金庫室に忍び込むイベントに使っても良いし
大臣を失脚させるイベントに使っても良い
つまりイベント自体とパラメーター変化とを独立させつつ組み合わせる事で
自由なイベント処理が可能になるって事ね(ゼルダでいう掛け算的な感じ)
こういうことが普通に出来る様になる気がする 日本の王道と言えばまんま桃太郎だと思う
平和を乱し多くの人々を苦しめてる〇〇が居てそいつらを懲らしめるために旅に出る
旅の途中で仲間を集め最終的に敵の本拠地に乗り込み大将と対決
勝利し平和が訪れる。そういうの >>261
それに西洋の童話やおとぎ話も混ざってる
・いい王様
・悪い王様
・大臣
・悪徳大臣
・姫
・悪いお妃
・人間のふりをする魔物 はっきり言おう
理想云々でオナニーしてるけど
現実は予算内で作れるものしかできません 桃太郎自体が吉備津彦命の話のアレンジだし
その討伐された鬼らは、当時の大和朝廷に服従しない豪族らで
結局正義の使者が悪の鬼を討つ話なんて昨今の一方的な正義の押し付け(侵略)だったなんてのパターン
開発者らも話の構想段階で伝承や神話を検証するとそういった推測・憶測が見え隠れするので
実は悪の軍団は○○で…といった話になっったりするんだろうな >>265
伝承や神話より童話やおとぎ話をもとにした方がいい
伝承や神話っていうとたいてい戦いの話になるから
敵対味方の全面戦争の構図になってしまう
大筋は何かの討伐の戦いでいいけど、その過程は平和な触れ合いの話を参考にした方がいい
王様は病気の姫をいつも心配していました
そこへ旅の若者がやってきました
強欲な王様がいました、民は王様に苦しめられていました
実はその王様は魔物が王様になりすましていたのです おとぎ話も原型はグロテスクやエロな話過ぎて現在に合わせてマイルドにしたのが大半だったりする
グリム童話なんてまさにその典型
当時の風俗・信仰などによる価値観が現在に合うとは限りないし善悪もまさしく同じ
中には裏読みさせる事に教訓とさせるする話もある
結局神話なり童話なり伝承は現代に合わせて変えてる >>265
そう考えると、RPGの王道って桃太郎とは正反対だよね
どっちかというと「支配体制からの解放」でしょ?
圧政を敷いている王に対する革命が元だと思う
魔王=王様
どこか自分たちと別のところにいる悪い鬼を退治する話が桃太郎だと思う
王道RPGは自分たちの支配者を打倒して民を解放する系だから、自分たちの領内の自分たちの支配者として君臨するものが敵 そんなわけない
神の信託や王の命令という第三者の依頼で敵を打倒する話は大量にある
大体DQ1からして王様から龍王倒してくれだし >>261
桃太郎に討伐されたウラ(温羅)さんはいい鬼だった
という伝承も残ってるらしいし
JRPGだとピサロみたいな扱いになるんだろうな >>217
三つの分かれ道の二つが行き止まりって自由とは思わんな。
まあ説明だと行き止まりの一つは敵が強いだけで先はありそうだが、引き帰ったら行き止まりと違わんな。
その場合自由にしたかったら不正解のルート行くと間に合わずに死んじゃうか、他の人が助けちゃうくらいが自由。
正解ルート一本だと攻略的にはたぶん一本道と評価されるぞ。 桃太郎とかおとぎ話って作られたのは昔だけど、今の形に確立したのは江戸時代が多くて
それって年長者を敬うとか幕府に都合の良い価値観を植えつけるもんだぞ
ある意味正しい意味での王道の一つではある 桃太郎の場合は更に明治時代にも脚色されて犬・キジ・猿はもともと道連れ仲間で家来じゃなかったし陣羽織も着ていない
割りと近代まで手を加えまくっている >>271
今更蒸し返すのは何だが彼は頭は良いのだが説明が下手だ
主旨は「プレイヤーの自由度」と「シナリオ分岐やフラグ管理システム」は
「相関関係の無い別の事柄」だよという例を出したかったらしい
実際217の例では王様問題解決のためプレイヤーには「自由な思考」と「自由な行動」がある
(依頼時に医者連れてきてねって言われると思考が制限されるので不自由って事)
で誤解を招きやすいと思うのは,彼は趣旨を具体例で示しただけで
「それでプレイヤーが満足するか,とか,プレイヤーが自由と感じられるか」は別問題って事
不正解のプレイしたら楽しくないんじゃね?とか,それじゃヒント無さ過ぎて攻略本プレイに頼ちゃうジャン?
…等に対する対策は「別の話」って感じなんだと思う
町人にヒント喋らせて能動的なプレイヤーには正解が解るようにしとくか?とか
不正解の方行こうが別のイベがあって世界がイベで埋め尽くされてれば解決しちゃうかも?とか
…実際解決法は色々考えられる
彼はかなり論理的だとは思うよ
とても解り辛いけどね
一方で他の皆は「自由な行動」と「それに伴った因果の有る結果」を求めてるからね
自由にプレイしてもそれに応じた反応が無いと楽しめないジャンって立場
だからこそ不正解な行動してもゲーム側が反応しなきゃ意味無い
じゃあ条件分けで反応させようぜってなって
結局フラグ管理・シナリオ分岐に戻っちゃう
議論がすれ違ってる感はあるね 単純に選択肢の増加、行動手段・行動範囲を広げりゃデバックするの手間やシナリオの制約、製作リソースが増えて大変だね
じゃあ何かしら理由をつけて制限かけてレール式なRPGのほうが作る方は手間かけをかけないで済むよねて話なのを
明後日の方向に更に手間がかかる方法論で否定してるだけなのよね
だから話が最初から噛み合わない >>274
なんかアスペ臭がする人だから
そもそも彼の言ってる「自由」が普通の人が考えるソレと一致してるかどうかも怪しい >>274
ここでいう皆の求めてる「因果の在る結果」というのはどちらかというと自由の妨げになる
シナリオというのはもともと束縛そのもので、レールの事を指す
シナリオが二つ用意されていますっていうのは、束縛される道筋が二つ存在しますって意味合い
自由っていうのはその束縛性の強い”シナリオ”という存在からいかに解離できるか
シナリオ上を歩いている限り、常にレールの上を歩いている
転じて、できる事や進める道に対する、できない事や進めない道の多さの割合を増やす事
が自由度
北に道が続いているのに北しか行けなかったら束縛性が強い
南と北に進める状態で南と北にだけ進めても「分岐したはずなのに、この束縛感」
逆に自由と感じられるものは
北にだけ道が続いている状態で、でも進めない南にも行けるような状態(南にも行って見れる)
それが、東西にも行けるってなると自由度がもっと上がる
要するにシナリオ(レール)と自由とはどちらかというと対立概念
それを、シナリオを複数用意する事で自由を得ようとするから厄介になる
複数シナリオはただの遊び心で、自由とはまた別に考えるべき
シナリオ分岐する事そのもので疑似的に自由を作るなら、行き止まりの分岐
一見信じられないだろうけど人間はできる事よりもできない事を作った方がはるかに自由を感じられる
東西の道が分岐している時、どっちもそのまま先に進めた場合、そこを通過する人は一回の通過で東か西かどちらか一方の通路しか通れない
もしも西が行き止まりだったら、西に行ってから東に行けば、一回の通行で西と東のどっちにも移動している訳だから
行動範囲は必然的に下の方が広い
また最初から東に行ったとしても、余白分の広さの意味で西が存在しているという意味で西の行き止まりは活きて来る
仮にできる事を複数作った場合その3倍はできない事を作らないと束縛感強い >>271
それは創造者の目線で見てるからそう感じるだけ
プレイヤーの目線で見ると分岐してる事を認識できないから
実質的に分岐して直通で進める方こそ、ただ一本道を進んでるのと変らない
創造者にとってみれば分岐を作った訳だから、いろいろ自由に変化する世界観に見える
その中を進む側にとってみれば、実際には一本道を進んでいるようにしか見えない
「旅の途中病気の王様がいたので薬を与え助けたら先に進めました」
「旅の途中病気の王様がいましたが山を歩いてそのまま先に進めたのでそのまま進んだら王様は他の人が助けちゃいました」
どっちに進んでもどっちも進んでる人間から見たらただの一本道
通過しなかった一方の道はなかったのと同じになる
作ってる存在から見た”神の目からのみ認識できる自由度”
作る側にとって見ると楽しい
それと実際の自由度とは異なるのでは こりゃ本当のアスペだなw
とりあえず頭にあるワードを並べたてるのに必死になっとるw
もう、相手するだけ無駄だろ 主人公は勇者で魔法剣士
悪い魔王が世界を征服しようとしているから倒しに行く
これが王道じゃね?
なんか最近ないよねこういうの >>281
ネクロマンサーはちゃんとバランス調整して欲しかった。ネクロマンサー取るまではくっそしんどい苦行、取ったらバランスブレイカーでほぼ無敵だからなぁ ネクロマンサー面白かったなー、こーゆうシンプルなのがやりたいわ 魔王って存在がそもそも不自然だろ
一地方ならわかるけど、世界を支配しかけてるのに数人に正面から挑まれて負けるってどんな存在よ
しかもそいつが倒れたら部下はみんなどこかにいなくなるというね
こんな便利なやつ日本のRPGにしかいないんじゃね
それに、魔王という呼び名自体ゲーテの詩の翻訳でしか聞いたことがない >>270
実際「新桃太郎伝説」では、鬼族は根っから悪い存在としては描かれてないんだよな
人間とは文化や価値観が違った連中で、分かり合える余地がある存在として描かれている
しかしそう言う構図もまた日本的っちゃあ日本的なんだよな
アメリカンだったら「敵と分かり合える?眠たい事言ってんじゃねえよ。そんな事言ってたらこっちがやられるぞ
やられる前にやれ!」って構図になりがち >>275
プレイヤーの行動レベルで制御する前提だからどうやってもレールから外れられない
まずはシナリオを作るという目線をやめるべきでは
ゲームというのは条件が在るだけ
・目的地は向こうの大陸だ
・王様は病気だ
・王様の病を治療したら、プレイヤーは船をもらえる
・北の山には病を治療する薬が履いている
(誰も、山に登り薬を手に入れ、王様に薬を渡して、船に乗れ、とは命じてない、「やったらこうなるよ」という条件が存在するだけ)
・他に南の町にも、東の塔にも、西の洞窟にも行ける
(自由度っていうのはプレイヤーが自らの意思でその行動をとったという関係図が必要になる、だから自分からそれを求めるような関係図にもっていかなければ成立できない)
そもこもこの目線で見れないと普通のゲームを作れない
必ずレール在りきの、束縛間の強い”やらされてる感の強い””自由度の低い”ゲームになる
分岐とかは関係ない
選択肢、行動手段・行動範囲の増加、その付近は大体プレイヤーのする行動の方でプレイヤーを制御しようとしている
プレイヤーには一切命令をしないでプレイヤーの行動を制御するには?を考えなければ 基本的に 王道一直線でやっておいて
脇道でゴルフとかやるゼルダ >>285
それは不自然でもない気がするな
魔王ほど強大な魔物が相手では普通の兵士が攻撃しても傷なんてつかないだろうし
何千人居ても強力な魔法やブレスで一掃されるだけだろう。結果足手まといになる可能性の方が大きい
だから、そう言う相手に挑むには常人を遥かに上回る才能を持つ存在(要は勇者たち)を少数精鋭でぶつけるのが一番いい ドラクエ3の時代にゾーマが倒されたはずなのにそれよりかなり後の2の世界にも結局魔物が残ってるから
おそらく魔王を倒しても魔物と言う存在自体が消える訳じゃ無いんだろうな。しかし魔王と言う統率者が居なければ野生の獣と同じ烏合の衆
大規模な作戦行動なども取れないし魔王の魔力により強化されたり極端に増えたりする事も無い
とりあえず人類の脅威になるほどの存在ではなくなる って事だろうな >>278
ドラクエ2のオーブは正解は決まってるけど
ほぼ自由に探せるし
自由な無駄は思い出にもなると思う。
一本道は無駄がないからなあ。 少数精鋭と言っても結局消耗戦になったら終わりだしそうなると戦術的に陽動部隊で敵軍勢を引き付けてる間に魔王に強襲とか隠密行動的に潜入してとかになるな
結局現在のSASから始まった特殊部隊の戦術になるわけだし
そもそも最近はシナリオで正面から堂々と入ってラスボスと対峙てより、なんらかの工作をして手薄になったところを侵入てパターンが多くないかい? 王道RPGって支配からの解放がテーマだよね?
暗黒の力で支配する魔王とそこからの解放
絶対王政に苦しめられる民と、打倒君主の革命を目指す反体制のリーダーの関係そのものじゃない?
絶対王政の君主を揶揄して魔王っていう
魔王は民の苦しみこそ至高の喜びの絶対悪そのものとして描写される
桃太郎の鬼は絶対悪とは描かれない・・・ 絶対王政=悪と描いてるわけじゃないし
ウィザードリーなんて狂王が自身の力の源のアミュレットを魔術師ワードナに盗まれたので
冒険者(主人公)らに取り返してこいという話 >>1
ff16が上手く行くかどうかは
初心を思い返してここに戻れるかが全てだな >>18
別に姫様は美人でも問題ないんじゃね?
親父は王様なんだから国から美女選び放題なんだし ド王道って定義が難しいけど
個人的には童話的な感じで目的や敵が解り易くそれがぶれずにハッピーエンドで終わる感じ
目的が曖昧になって自分探しとか
内輪もめでキャラ離脱とか
パーティ内で恋愛とか
そういうのは要らないな とりあえず敵対勢力なり達成目標がハッキリしてるぐらいで良いんじゃないかな? あとは起承転結で「転」の部分で意外性を出そうとして話のバランスがおかしくなるゲームも多いな 「転」で敵は実は敵ではない路線はちょっとね
宰相が裏切ったとか
本国が落とされたとか
そのぐらいの展開で魅力的に描き切って欲しい 小説のゲームでごっちゃになってるけどロードス島戦記の場合は
・闇の眷属のマーモ帝国vs英雄王を中心としたファリス等の諸国連合と戦争が勃発
・実は長い歴史の多くの戦いの裏で暗躍する灰色の魔女の存在
・その事実を知った冒険者一行が灰色の魔女と対峙する
二部以降の話は無かった事でw そろそろド王道の剣と魔法の世界がほしくない?
はい
いいえ← ピロリ
そんなひどい・・・ まずドラクエから離れなきゃ王道は語れないってのに気づかなきゃな >>275
そもそも、何で自由度を上げるとシナリオを維持できず、シナリオを作ると自由度が下がるというサンドイッチ状態になっていると思うのか
その考え方こそ明後日の方向むいてる
この考えでいる限りゲームそのものを絶対作れない
ゲームとはもともとデフォルトで自由度の高さ、シナリオの固定を両立したものですよ
どっちかしかないのはゲームにならない
そもそも本来自由度の高いのはそのルートが一つとされてるゲーム >>299
多分FF7ぐらいからだが
味方も敵も何のために闘ってるのかイマイチはっきりしないパターンが増えたからな
その謎こそ物語の肝ですみたいな。そこは解りやすい方が良いよな。ゲームなんだから
アドベンチャーみたいな謎解きが主題のゲームは別にしてよ >>306
ソルトアンドサクチュアリみたいな戦う理由が不透明ながら最後まで進むゲームもあったりするんだけどね
NPCのイベントをこなさないと話が断片的過ぎて最後も良く判らんEDになる場合もあるけどつまんないわけでもない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています