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【最新技術】モンハンワールドで『音のVR』を採用 [無断転載禁止]©2ch.net
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0005名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:11:05.49ID:UqyXqpYv0
3dのゴミステレオwwwwwwwwww
0010名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:16:47.09ID:hAe05D680
3DSの謎惑館も立体音響使ってるぞ
カプコンだし
0013名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:20:57.45ID:dOq6PUCxM
>>12
7.1chはただのサラウンド、周囲から囲むように鳴るだけ
この手のバイノーラルは上下左右前後360度から音が鳴り音の位置が明確
遠くの音の正確な位置はもちろん耳元で囁かれたりすることもできる
0014名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:21:21.39ID:UqyXqpYv0
>>13
同人音声かな?
0016名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:23:26.66ID:PBrqBOtIM
据え置き関係なくね
0022名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:27:20.53ID:ky6ynANr0
>>6
立体音響は今まで既にいくらでもあったやん
HD振動こそ最新技術なんやで
64の振動パックを2つにしたデュアルショックみたいに数だけ増やした技術で煽るとか羞恥プレイやめろ
0024名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:29:44.03ID:JfPUlQ/Q0
立体音響自体はカプが出してた3DSソフトで使われてて後ろからの音が感じられて面白かったけど
これはどう凄いのだろうか
上下?
0025名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:30:31.67ID:ky6ynANr0
>>23
争ってないよ
的外れな分析を否定して修正してるってだけ
0028名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:35:25.40ID:q/YQXhX40
謎惑館のオトフォニクスだろ
0032名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:54:55.98ID:ky6ynANr0
>>31
ゲームに必要な機能じゃないからってのが大きいね
他の分野みたいに画面の描画と入力と音で楽しむって基本を壊して革命とかできないし
0034名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 16:58:28.66ID:TPYHO6ngr
FPSとかだと相手の位置炙り出すのに必要かもしれんが
モンハンってそういうゲームなのか?アイツラいっちょ前に隠れたりするんか?
0038名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 17:05:46.93ID:JfPUlQ/Q0
据置は音環境の統一ができないから高度な立体音響面倒なんだよね
ヘッドホン割り切りってのも結局これしか方法がないというか
昔々のGCのスターウォーズでドルビープロロジックをシアター環境で周囲ぐるぐる回して感動したけど
大音響で鳴らさない限り無用になってしまう
0039名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 17:18:06.52ID:hInQRA8i0
でもゲハではテレビのスピーカーから音だしてる人がほとんどな現実
ディスプレイは遅延だの解像度だのグレアーだのやたら気にするのにね
0047名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 17:28:30.25ID:eFJJtBdG0
ステレオヘッドホンで立体音響はかなり昔からやってるぞ
今のゲームはみんなそう
これはそれだけじゃなくて色々凝ってるんだろ多分な
0049名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 17:32:28.09ID:H8kz3ClW0
ホラーとかだと凄い相性良いんだろうけどモンハンで立体音響がありがたいかっていうとそうでもないな
オオナズチが霧撒いてBGMが消えた時、足音をよく聞くと位置がわかるとかあれば別だけど
0050名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 17:41:14.32ID:R/krDIQf0
これには勝てんだろ

NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20160507004/
0052名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 18:10:52.47ID:6e6LQpqX0
>>44
ViRealは内容読む限り負荷自体はそこまで高くなさそうに見える
データを集めて独自の頭部伝達関数を作り上げるのが大変ってだけで
>>50みたくレイを飛ばす必要がある…みたいなモノだと別だけど

>>50
ヤマハはバイノーラル録音的なヘッドホン/イヤホンでの頭外定位を再現する事が狙いで
NVIDIAは反射・反響(目の前に壁があるとその向こうの音は聞こえ辛くなる等)を考慮するモノだから
技術的には別枠じゃね
0053名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 18:13:40.53ID:BvekTP2md
勃起した。
0056名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 18:26:35.42ID:cpM2JtAk0
ソニーの9.1chサラウンドヘッドホン持ってるけど、
PSVRの普通のイヤホンで聞く初音ミクの方が圧倒的にサラウンドだわ
ちゃんと後ろから声が聞こえるように思える
サラウンドヘッドホンの方は単に音を変えてるとしか思えない
0058名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 19:12:26.02ID:Xv8UDNfQa
>>57
リアルタイムバイノーラルプロセッシングな
バイオは元々PSVRだとバイノーラルプロセッシングだから据え置きでもそれが使えるようになる感じだ
0062名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 19:54:09.55ID:b1S26akw0
>>14
バイノーラルはセクシャルゲーに使われがちだけど、真価を発揮するのはホラーゲー
(恐怖は何度もやられると慣れちゃうけど。だから耐久不能な快楽寄りに使われる)
0064名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 20:47:51.58ID:OPg/ExuQd
オキュラスがクッソ力入れてて様々の環境の音の反射を自由に設定出来るツールを各種エンジンに無償提供してる。
反射回数を増やす程に負荷高まるけど。
勿論バイノーナルも。

自力で開発出来る大手は独自にツール作ったり、カプコンみたいに共同製作だね。
中小はミドルウェア利用。

録音環境でのバーチャルサラウンドの収録じゃゲームには使いもんにならないからシュミレートでの再現は当たり前なんだけど、
スピーカーで聞くひとが殆どなのにそこに限られたマシンパワー割くのは微妙故に軽視されてきた技術。
0065名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 22:07:28.10ID:/orVc/QK0
Atomosに対応させてよ。
頭の上からの咆哮が聞いてみたいわ。
矢や弾丸が耳の横や頭の上を通り過ぎてくのもいい。
0066名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 22:07:55.85ID:/orVc/QK0
Atmosだった。
0068名無しさん必死だな@無断転載は禁止
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2017/09/24(日) 22:32:17.91ID:/orVc/QK0
>>62
VRとバイノーラル のホラーなんて怖すぎてできん。
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