【最新技術】モンハンワールドで『音のVR』を採用 [無断転載禁止]©2ch.net
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モンハンワールドは『音のVR』ヤマハ ViRealを先行採用。ヘッドホンで立体音響を実現
http://japanese.engadget.com/2017/09/23/vr-vireal/
やっぱり据え置き機なら色々すごいことができるな PSVRが似たような機能を備えてるけどかなり凄いよ とりあえずVRって付けとけみたいな
すっかり形骸化してバズワードだな >>12
7.1chはただのサラウンド、周囲から囲むように鳴るだけ
この手のバイノーラルは上下左右前後360度から音が鳴り音の位置が明確
遠くの音の正確な位置はもちろん耳元で囁かれたりすることもできる >>14
それをリアルタイムでプロセッシングして生成する技術
VRゲームだと採用されてるけど普通のゲームでは珍しいね バイノーラル録音を専用マイク作ってやりましたってものでしょ。
モンハンじゃなくてホラーでやれ 7.1ch対応ヘッドセットでは役不足なの?
出力は7.1chと変わらんの?
わからん。考えることをやめた。 >>6
立体音響は今まで既にいくらでもあったやん
HD振動こそ最新技術なんやで
64の振動パックを2つにしたデュアルショックみたいに数だけ増やした技術で煽るとか羞恥プレイやめろ 立体音響自体はカプが出してた3DSソフトで使われてて後ろからの音が感じられて面白かったけど
これはどう凄いのだろうか
上下? >>23
争ってないよ
的外れな分析を否定して修正してるってだけ >>26
専用ソフトも3DSで出してたな
カプコンがw >>24
音の位置だね、10m先、5m先、1m先、50cm先、10cm先
360度全方向に音が鳴っている位置が現実世界と同じように聞こえる スト2シリーズアーケードでもQサウンドとか採用してた
立体音響とかはカプコンの伝統みたいなもんだろ >>25
つかすごい機能でもHD振動なんか
いらんやん >>31
ゲームに必要な機能じゃないからってのが大きいね
他の分野みたいに画面の描画と入力と音で楽しむって基本を壊して革命とかできないし VRじゃなくて音だけのはなし?
いやそこはVRにしろよ FPSとかだと相手の位置炙り出すのに必要かもしれんが
モンハンってそういうゲームなのか?アイツラいっちょ前に隠れたりするんか? 立体音響ってかなり前からやってるよ
サターンだかドリームキャストあたりでもう実現してたわ 音はかなり重要だからな
つうかバイオでも採用しろよ
なんで変な方向から音聞こえるんだ 今はドルビーであればアトモス
DTSであればDTS Xがあるが
7.1.2chというような天井スピーカーの環境に近い感じか? 据置は音環境の統一ができないから高度な立体音響面倒なんだよね
ヘッドホン割り切りってのも結局これしか方法がないというか
昔々のGCのスターウォーズでドルビープロロジックをシアター環境で周囲ぐるぐる回して感動したけど
大音響で鳴らさない限り無用になってしまう でもゲハではテレビのスピーカーから音だしてる人がほとんどな現実
ディスプレイは遅延だの解像度だのグレアーだのやたら気にするのにね ゲハだとPCモニタ+ヘッドホン&イヤホン人口多そうだが >>35
そういう周りから音がするだけの古いものじゃないよこれは よかわかんねーけど一般提供前の技術を聞いたことあるやついるん? >>42
CPUで処理するからswitchだと貧弱すぎて無理だ炉ね ステレオヘッドホンで立体音響はかなり昔からやってるぞ
今のゲームはみんなそう
これはそれだけじゃなくて色々凝ってるんだろ多分な ホラーとかだと凄い相性良いんだろうけどモンハンで立体音響がありがたいかっていうとそうでもないな
オオナズチが霧撒いてBGMが消えた時、足音をよく聞くと位置がわかるとかあれば別だけど これには勝てんだろ
NVIDIA,音の反射・反響をリアルタイムに処理するVR向けサウンドAPI「VRWorks Audio」発表
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20160507004/ >>44
ViRealは内容読む限り負荷自体はそこまで高くなさそうに見える
データを集めて独自の頭部伝達関数を作り上げるのが大変ってだけで
>>50みたくレイを飛ばす必要がある…みたいなモノだと別だけど
>>50
ヤマハはバイノーラル録音的なヘッドホン/イヤホンでの頭外定位を再現する事が狙いで
NVIDIAは反射・反響(目の前に壁があるとその向こうの音は聞こえ辛くなる等)を考慮するモノだから
技術的には別枠じゃね よくわかんねーけど7.1chみたいな音響に対してさらに奥行きを追加するみたいな感じか? >>34
採用して音響強化って事はそーゆう要素も入れてくるんじゃないの
FPSだって昔は足音で検知する、とかそんな要素はなかったし ソニーの9.1chサラウンドヘッドホン持ってるけど、
PSVRの普通のイヤホンで聞く初音ミクの方が圧倒的にサラウンドだわ
ちゃんと後ろから声が聞こえるように思える
サラウンドヘッドホンの方は単に音を変えてるとしか思えない とりあえずVRって言っとけばいいやーみたいな感か
前々からあるバイノーラル録音みたいな感じでしょ
https://youtu.be/IbMfLBX_RRk
バイオ7の方が先に体験できそうね
そもそも据え置きでヘッドホンしてゲームしないからなあ >>57
リアルタイムバイノーラルプロセッシングな
バイオは元々PSVRだとバイノーラルプロセッシングだから据え置きでもそれが使えるようになる感じだ >>15
PCゲーだと20年前にA3Dで実現してたな
CSは20年遅れでようやく同じラインに立った >>59
A3D懐かしい、counter-strikeでお世話になったわ
PCゲーの3D音響はむしろその後に後退した気がする >>14
バイノーラルはセクシャルゲーに使われがちだけど、真価を発揮するのはホラーゲー
(恐怖は何度もやられると慣れちゃうけど。だから耐久不能な快楽寄りに使われる) オキュラスがクッソ力入れてて様々の環境の音の反射を自由に設定出来るツールを各種エンジンに無償提供してる。
反射回数を増やす程に負荷高まるけど。
勿論バイノーナルも。
自力で開発出来る大手は独自にツール作ったり、カプコンみたいに共同製作だね。
中小はミドルウェア利用。
録音環境でのバーチャルサラウンドの収録じゃゲームには使いもんにならないからシュミレートでの再現は当たり前なんだけど、
スピーカーで聞くひとが殆どなのにそこに限られたマシンパワー割くのは微妙故に軽視されてきた技術。 Atomosに対応させてよ。
頭の上からの咆哮が聞いてみたいわ。
矢や弾丸が耳の横や頭の上を通り過ぎてくのもいい。 昔Qサウンドっての採用してたっけカプンコ、音響には拘るなぁ
…環境のせいかQサウンドは効果を実感出来なかったが >>62
VRとバイノーラル のホラーなんて怖すぎてできん。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています