正直言うと青沼が「ゼルダの当たり前を見直す」って言い出した時不安になった [無断転載禁止]©2ch.net
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旧来のゼルダはどれも好きだったからな
まぁその不安はいい意味で裏切られることになるのだが いや、自分は普通に裏切られたよ
やっぱりフィールドの音楽は欲しいし、神殿的な大きなダンジョンは欲しかった
リンクは最初から緑の衣着てて欲しかったし旅の相棒も欲しかった 今後はどうするんだろうね。
今までは時岡以降もちょくちょく2Dゼルダ作ってたけど
今後は2D,3D,OWと3つとも作ってくれるのかな。 実際にプレイしてようやく安心できたわ
発売前濱口のプレイ見てもあまり面白そうに見えなかったし、従来のゼルダとかけ離れててて不安ありまくり
林檎食って回復とかなんだそりゃとか思ったし
でも時オカからの方向性も支持されてたからこれまで続いてたわけだし、
今までのを否定するのでなくアタリマエをこれでもかと踏襲したゼルダもちゃんと出して欲しい ゼルダ初代からずっとやってきてるけど
苦労して緑の服がゲットしても、やっぱ今回のリンクは青い服じゃないとってなったのが驚き 神トラ2のアイテムレンタルが個人的には微妙だったからオープンワールドで色々変えると言ったときはかなり不安になった
でもそれもE3までだったが
正直最高の体験をさせてもらった
ゼルダスタッフには感謝してる まぁ当たり前を見直さんでも十分面白いのに
とは思ったよな ダンジョン重視よりもフィールド重視にするべきだとずっと思ってたよ 当たり前を見直す事で今までのゼルダが好きじゃない俺でも手を出すきっかけになったし
結果今年のゲームで一番おもろかったわ
これマンネリなシリーズ全部当たり前を見直して欲しいわ
ドラクエとかシリーズ恒例 ていう言葉で許されてる悪式風習を見直して欲しいわ それより「オープンワールドなんです。向こうに見える山まで行けるんですよ」とか言ってドヤってた時不安になった
その古臭い文句が売りかよ…と思って どうやってもタライとホースが脳裏に浮かんだからなー >>13
神トラは傑作だし多分またやるけど
一番好きなのはトワプリ、ムジュラの2トップだな ブレワイのスタッフってタクトの人らなん?
なんとなくそう思ったんだけど 神トラが今まで一番すきだったけど
思い出補正込みのその評価完全に上回ってきた
もう脱帽というほかない神ゲーだったな >>17
まぁずっと同じメンバーっちゃ同じメンバーだからな
ディレクターの藤林は据え置きはスカウォ以降らしいけど 原点回帰とか豪華声優陣並みに地雷ワードだからな…
オープンワールドももう出がらしみたいな状態だったからいいゲームでよかった まぁ前作から何年待たせんねんゴルァ!って当たり前だけは見直せなかったな 自分は「そのほうがいいよ」って思ったけどな。
最近のゼルダは“らしさ”とか“お約束”でガチガチになってたから。
それが窮屈で、どれも途中で投げてた いつもの自爆癖だと思われていたな「当たり前を見直す」というのが
タクトの低等身と船の操作と後半のダンジョンの未完成度
トワプリの序盤の窮屈な進行、オオカミの操作のしづらさ、使い道の少ないアイテムが複数
スカウォの余計な動作までサンセーで拾ってしまうリモコン操作と圧迫感のあるフィールド
と追加部分がいつも主な批判対象だったから 今でも青沼批判はちらほらいるがすっかり少なくなったな
脱皮しようと模索していたのは間違いないが結果がでないと厳しいのが仕事の世界だな 変わらず2Dゼルダを作ってくれれば何の問題もない
この冬のDLCも楽しみ >>25
青沼を見ているから藤林はゼルダのプロデューサーに必要な素質として「批判に屈しないタフさ」を上げたのだろうな しかしAlの利用とかの講演を見ると藤林を引き抜いたのは大きすぎた
逆にカプコンは何しているんだよ
ポケモン逃したナムコの二の舞じゃないか? 当たり前を見直して成功したゼルダ
当たり前を見直して大失敗したFF15
何故こうも差が付いた ヒデマロってカプコンにいたのか
ディレクター業こなせる人材って貴重なのによくカプコンはポンと放り出したもんだな カプコンはドンハンのクーデターで岡ちゃんが辞めた時に開発要員の三分の一が概ね同じ時期に辞めた
三上神谷船水あきまんなどのそれまでの開発のエースとか屋台骨を支えていた連中も含めて
秀麿も同じ頃じゃないの >>29
FFって当たり前を見直すコンセプトだったん?
とても最近の悪いFFらしさが出てたけど >>32
「当たり前を見直す」って言葉を言ってた訳じゃ無いけどね
従来のFFに拘る奴はFF病だとは言ってたw 長く続くシリーズだと大きく変えるのは難しいわな、リスクもでかいし
それをやり遂げたのは凄いわ ゼルダが当たり前を見直した、というのは
決して当たり前を否定するもんじゃないよね
FFは奇をてらって定番からわざわざハズしていったように見える 青沼、同情する声も多かったけどな。
すっかり白髪が増えて。
苦労してるんだろうな。
宮本さんは、変わらないのに。ってw 藤林は任天堂とカプコンとのコラボ会社が終了させられたから
俺はもっとゼルダ作りたいから来た勢だろ
というかカプコンいた頃から作ってたのはゼルダがほとんど 目を覚まして……ってPV出てからはもうほぼ期待値マックスだったな俺は
ただ実際出るまでは「いつものゼルダ+オープンワールド風味」ぐらいに思ってて
既存のオープンワールドゲーと同じ土俵に上がるどころか横綱級にまでなるとは
まったく予想してなかった スカソのプレイ後は青沼完全更迭でもしないとゼルダはもうダメだと本気で思ってた
でも青沼自身もスカソ後このままじゃダメだと認識してたし藤林も同調してたというの聞いて
やっぱり並のクリエイターじゃないんだなと ゼルダのアタリマエ、エヴァのアタリマエを見直す
その作品で体験した改善点を考えるのも大事だ。
ま、失敗はその作品の世界観とシステムを体験してみなければわからないからね。
宇宙戦艦ヤマトの波動砲も後の作品では連射可能となったのも
ヤマトのアタリマエを見直したからこそ実装できたわけだ。 エヴァのアタリマエを見直す
マリがアスカでしか乗れないはずの弐号機をストレス無くシンクロできていたのも、
新劇場版のエヴァのコアは自由に付け替え可能という設定を盛り込んだからこそ実装できたのだ。
QのAAAヴンダーに関しては、主砲発射音が残念だったが、今後のエヴァのアタリマエを見直す必要がありそうだ。 >>39
藤林はスカイウォードソードでも部分的にではあるけど
あとあとBotWにも繋がっていく細かい変更や工夫をいろいろしてたから
スカイウォード開発中からゼルダの様式に手を入れることは意識して作ってたな
(どこかのインタビューでも改善を試みたという話はしてた)
ただあの当時の情開の方針もあって無理にカジュアル重視にしようとしすぎて
手取り足取り窮屈なゲームにする失敗をしちゃったけど >>30
もともとGBゼルダはカプコン子会社のフラグシップが請け負ってて、
藤林はカプコンからフラグシップへ出向してゼルダ作ってた
で、フラグシップ清算の際に本社に戻らず任天堂へ移った
要するに岡本派が稲船に粛清されたタイミング 稲船も結局は自分が追い出されて
いまや日野の居候に・・・・ カプコンから出てったクリエイターの中で一番成功したと言っていいでしょ(笑) >>45
世に送り出した作品の質に関してはそうだろう
カプコンを辞めて良かった例だろう >>36
そういえばタクト〜トワプリの間に随分風貌が変わったよな 結局時オカの後から青沼氏がもっていたシリーズへの問題意識は大まかには当たっていたんだろう ペパマリ「私は当たり前を見直したらゴミになったんですが」 大抵の場合当たり前を見直すとか言い出した時はシリーズの良さを殺してクリエイターオナニーが盛り付けられる兆候だからな ffの野郎が遊んでないけどゼルダを目指すって言った時はゾッとした。もう業界から去れよ。 できるかどうかは別としてそういう姿勢はいいんじゃね?
FF開発って今まで俺たちエリートが作る最高の芸術品に文句言うなってオナニースタンスだったし あれはゼルダについてコメント求められたから
ああいう評価される位置を目指せると良いねと言っただけだよ >>57
いつかはエグゼブティブに格上げされるのかねえ GC以降のゼルダチームは実積がなかったからな、とくに日本では海外で過大評価されている印象を持たれていた 凄いゲームを作ろうとしたFF15
面白いゲームを作ろうとしたゼルダ チーム結成時から神ゲーを作っていた訳じゃ無かったから>>1の発言を聞いても前向きな受け止めは少なかった >>14
> それより「オープンワールドなんです。向こうに見える山まで行けるんですよ」とか言ってドヤってた時不安になった
俺はあの時、不安どころか完全にゼルダ終わったわ、って思った
宮本がそれを言うのを許してるってのも解せなかったな。これもう任天堂終わった、くらいの落胆だった >>60
それネットで声がデカイだけの脳無しの知恵遅れが喚いてただけだからw
実績が無いとか言う奴に至っては知恵遅れどころか
昆虫レベルの梯子状神経系で動く下等生物だわw 俺が一番不安になったときはオープンエアって言いだしたときだな
不安というより怒りを覚えた
プレイ後の俺が当時の俺を笑ってるわw >>28
藤林はゼルダ作りたいのに
カプコンに入社した人なんで…
血族支配で天井感じた有能が
新天地求めて旅立つのはカプの宿命 ブレワイ自体は面白いけどゼルダベースの探索ゲーなったって気も結構するけどね。 >>67
別に不安になる要素も怒る要素もなかったなぁ
見た目のリアリティより空気感を重視してきたシリーズ(と言うかミヤホンのスタンスがそう)だし
それが「エア」とか言い出したって事は
色々嵌って上手いこと行ったんだろうな…としか >>69
プレイヤー主導で遊べるゲームにするための工夫を重ねていったら
結果的に初代ゼルダみたいなゲームデザインになったので迷わずに作ることが出来た
みたいな話をしてたな >>65
まさか「向こうに見える山まで(登って)行けるんですよ」とは思わなかったなw >>74
タクト・トワプリ・スカウォに対して否定的だった客はそう思ってしまうかもな 宮本が馬の仕草が云々とか自慢してた時はついに耄碌したかと思ったぞ
考えたら昔から馬にだけは異常な執着を持ってたな >>2
フィールドの音楽は要らんな
トワプリ好きだが唯一、フィールドのメインテーマが後半しつこかった。
Bowの音楽の使い方は、この手のゲームとしては最高のバランスだと思う >>67
俺はこれ。
ゼルダ延期のお知らせ
https://www.youtube.com/watch?v=wlGpIoB5nys
これ見た時は 「手応えとかキレイごと言ってるけど延期の言い訳やん」 としか思わなかった
まさか言ってる事が全部本当だったとは思わなかったしww >>76
大昔から
姿が犬でも仕草が猫ならそれは猫に見える
ってスタンスじゃん、ミヤホン
そこはブレてない部分だと思うよ
耄碌ならE3のジャイロロボのくだりが… >>80
ゲームを知らないか人間が府に落ちる造詣・動きを目指しているんだろう >>78
確かに今になって観直すと全然違って聞こえるな
当時は駄目だこりゃとしか思わなかったのは俺も一緒w >>82
これ開発者たちは売れるの確信してたんだろうなって思うわ。。
青沼の気持ちの表し方と目が違うもん! ゼルダのシステム諸々が完全に時代遅れになっていてスカイウォードソードはそれがモロにでていたから
全然期待していなかった 5、6年前の京都開発って時代遅れ感を感じずにはいられなかったもんな
洋ゲー大作に差を付けられているばかりか、マリギャラからの3Dランドの東京開発にも置いていかれてる印象だった
そこからスプラトゥーン、botwと来るとは。。 不安要素の塊だった
よく覆したというかどれだけ自信とノウハウが厚かったのやら >>88
大胆な変化だから社内でも異論があったかもしれない
チームよくまとめられたと思ったわ >>89
実際
今までの(時オカ的な)やり方を根底から覆すようなアプローチだったから
これじゃ面白くならないみたいな反対意見も最初はあったけど
開発を進めていくうちにこれでいけるって空気に変わっていった
みたいな話を藤林がどこかでしてたな クリア後でもいいからシーカーストーンにオーディオ機能を追加して
好きなBGMを流せるアップデートをお願いします >>87
Pがぶつ森の野上、Dがニンテンドーランドの坂口とNewマリ2の天野だから京都だと思うぞ 東京制作の方は基本ライン1本じゃねーの?
他のゲームの手伝いとかはするだろうけど これ買おうか迷ってるんだが面白い?
ゼルダはムジュラが一番好きなんだけど switch持っててこれやってないのは馬鹿
気になったならとりあえずやってみるべき
wiiuしかないなら無理に買わんでもと思うけど 俺は記憶を消してまたやりたい
まだやってない人がうらやましい
それくらい楽しい 正直海外のソフト真似して出して全て爆死した七英雄の二の舞になると思ってた >>98
任天堂はゲーム開発に使える金が違ったな… ていうか画面や煽り文句では伝わりにくいよ今回の良さは。
もうこの地形を体感、というか俯瞰・鳥瞰してみないとわからない これも一種の土台作りだと思う
こなれてきたら使いにくいUIやら今までのゼルダのダンジョンやら
うまい具合に融合できるんじゃないかなって
次回作以降にも期待がもてる 2014年辺りに出た宮本さんと青沼さんの実機プレイ映像とかスカスカで地雷にしか見えなかった あの時は本当に作り途中だったんだな
でも地形はかなり現行に近かったと聞く あのときは「木を自動で避けますよ」とかどうでもいいことを自慢していたの見てこりゃダメだと思ったな >>109
Al関連だからわりかし重要な部分だった >>108
細かく比較してる人が居たけど
初出の動画の時点で基本的な形は製品版とだいたい同じだな 14年E3で基礎的な地形が完成していて徹底的に改良したんだろう ディレクターの藤林が超有能だった
今作はそんな印象 岡ちゃんが口八丁で取ってきた仕事が元だなんてすげーよな
結果的にソシャゲも据え置きも革命起こしちまったよ岡ちゃん 結果的にあらかじめルートが決まってても程よい誘導で窮屈さは感じず、自分の意思で冒険している感が良かったのが3Dゼルダ
が、スカウォでやらされてる感の強いガチガチ一本道、からの「オープンワールド作ります」はもうクソゲーになると思ってたわ当時は >>113
この地形の作り込み部分、すごい価値が高い方法論ぽいよな。
ガーデニングというか、密度的には盆栽みたいだ今回のゼルダは。 完成度に関しては何の不安もなかったが
方向性に関してはトワプリでマンネリ、スカウォでそうじゃねえって感じだったんで
方向性と初HDがOWっていう不安は有ったかな、結果は最高だったけど >>76
ファミコン時代から馬に乗ったマリオとか描いてたらしいよ
ニンテンドックスの馬版作る話も有ったとか
ヨッシーもマリオを馬に乗せたいってのから生まれたみたいね マリオとゼルダは開発の理念が裏表になっているらしいな まあ時オカが出てきた時は
なんだこの馬術ゲームはと思ったもんな 身体感覚を拡張するなら馬が一番分かりやすいもんね
ミヤホン恒例の合理的なデザイン
ゼルダのデモ渡したときも小一時間木登りだけやってたみたいだけど
ゲームの本質的なとこ一瞬で見抜くのはさすがだわ
そう考えるとマリオデは帽子アクションの感触が良ければ間違いなく神ゲーだろうね 基本の帽子ブーメランとか帽子足場は良いとして
憑依系のアクションあれ面白いのかな
マリオの身体能力からかけ離れすぎてないか
過去にもステージ限定の変身はあったけども マリオの当たり前ってなんだろう?
マリオってなんでもありだよな >>78
>>82
>>84
言ってる本人もたぶん
「どうせ言い訳に聞こえるんだろうなあ。伝わってないよなあ。そりゃ延期だもんなあ。もどかしいなあ。
まあいいや、叩くなら叩きなさいよ。完成したら君らみんな確実にぶったまげさせるから。」
っていうオーラすら見えるw >>100
バイオ4は当たり前を見直してたな。
結果大正解。 >>124
なるほど、プレイ感覚の拡張を重視しているのか >>129
普通ならもうちょっとそれっぽい理屈で補強するとか逆に余計なこと言わず延期告知だけさっと済ますとかになりそうなもんだけど
今から考えるとそういうことなのかもな マリオワールド再プレイしてみたが、確かに単体とのマリオより能力・操作が伸びているところがゲーム性に変化をつけている
ただ、BOWと同じく騎乗すると出来なくなる操作もある、ここらへんある程度制限がないと面白くないということか? ヨッシーに乗った時大ジャンプ出来るようにデザインしちゃうのが普通
ヨッシーに乗った時ジャンプを低く制限するデザインが上手くて
ヨッシー乗り捨てて2段ジャンプすると一番高くなるデザインが神
http://ism140.blog.shinobi.jp/マリオワールドテクニック/マリオワールド ジャンプ力 手抜き解説
まあスレ違いだけどね 結局、色々批判されてきた青沼氏の長期的な方向性は正しかったということなのだろうか? つーか藤林とかモノリスとか居なかったら
任天堂は今回のゼルダやマリオみたいな領域に到達出来たんかなあ
とかふと思った
任天堂の社風があってこそ生かされた人材なり会社なりではあるんだが
色々な要素考えた時に、純血じゃないここらの果たした役割が大きすぎる気がした 無名の天才プログラマーがゴロゴロいそう
そんでそういう人達の積み重ねありきやろ
その天才らをまとめてるのがすごいけど 藤林はスカイウォードソードはこいつダメだろと思ってたよ イカとか超センスのカタマリだけど
開発エピソード読むと結構七転八倒してて驚く
ゼルダも初代からセンスのカタマリだけど開発エピソードは
超システマチックで驚いた
センスで作ってる限り、当たるか当たらないか
バクチなところがあるけれど
システムで作ってるなら、他メーカーは脅威を感じるんじゃないか? スプラの膨大な裏設定は雲の上の神々を黙らすための創意工夫なんやろな >>126
2DならロックマンXみたいにならないとこだろ
ファイアマリオみたいなしょぼいのが限界でチャージショットや空中ダッシュとかできないし >>144
勢いで開発したムジュラの反省があったらしい >>143
スカウォのやたら延期していた覚えがある >>1
一人で淡々と遊ぶアタリマエを見直す
って言ってたけどあれどうなったんやろな >>150
プレイヤーごとに攻略がバラバラでソロゲーなのに比較できたやん >>150
今回のbotwが、神トラ2の流れを汲んでいたことを考えると
神トラ2の後にトライフォース三銃士が出たように
botwの後にはマルチプレイの3Dゼルダが出ても驚かない >>1
BOTWはゼルダシリーズのそれまでとは別ゲーだったから受け入れられるかどうか発売日にやってみて不安だったが
シリーズファンからも評価されたな >>143
藤林って密度が高くないと死んでしまうタイプのクリエイターで
オープンワールドになったことで物理的に埋められない事が良い方向に転がった感 CEDECで明らかになったけど
今回のゼルダの開発コストって半分くらいは環境つくりでしょ
青沼のマネジメント能力やばすぎない? >>21
切り上げて発売したタクトが批判されて日本ではブランド力を大きく落としたから
もう早め発売とかはしないだろうな このスレのには同意する人も多いんじゃないか?
任天堂自らゼルダ新作の開発秘話を明かした、伝説の8講演――三角形の法則、確認義務なきデバッグ…名作を生んだ数々の驚異的手法「オープン化」で彼らが問いかけたものを考察
http://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171016 まあクリエイターなら一度は密度上げたくなるんだよ
青沼は時岡ムジュラやってるからそこはその時点で卒業したんだろうけど >>158
過剰な作り込みをあらかじめ抑制するいくつかの施策
えらい 「過剰な作り込み」で名作になりそこねたゲームってどんなのがあるんだろうか? 今までのすべての反省点を生かした感はあるよなブレオザは カリスマゲーマー、人気ゲームサイトへ寄稿。デッチ上げられた「ゼルダの伝説 BotW=傑作」
愚論を徹底論破!
「ストレス9割」「文句や舌打ちばかりのプレイ」
「煩雑さや面倒さ、根本的なUIへのストレス」「マジで不快」「絶望的に不快」
http://kentworld-blog.com/archives/tales2017-botw.html
https://twitter.com/uyuni_bpgamer >>161
おにぎりとか岩のテクスチャにリソース無駄遣いしてたのがあるだろ FF15って作り込みどころかバランス調整もろくにしてない >>158
もうあれ「伝説の講演」 とか 「ゲーム史に残るセッション」 扱いになってるのか・・・ >>168
部署が完全に別なんじゃないか?
カドカワって縦割り社風の臭いしか感じない 直近の、スカウォ・トライフォース2・三銃士の販売が低調だったからブランド的に終わった扱いされていたな >>164
アフィカスのゴミはカリスマじゃないぞw >>172
どうしてもBOWと比較されてしまうからな
フィールド上での仕掛け重視とか受け継がれたところもあるんだが 当たり前を見直すなんて宣言されても良い予感はしなかったな
特に日本ではタクト以降のゼルダ開発陣の評価は低かったから スカウォが3Dゼルダのダメなとこ煮詰めたような内容だったのが結果的に良かった
分かりやすい反面教師になって逆方向の傑作ができた 何か語りたくなっちゃうんだろうね
本当に良いソフトだよ >>6
画面見ただけで飛び付いた客もいるし初見の反応はまちまちだったんだよな 見直しすぎてSwitchローンチで発売も怪しいかと思ってたわ >>93
京都は色んな開発チーム分かれているらしいから
一つのソフトに一斉にかかりきるわけではないようだ あと別会社が制作しているものも相当あるからな
いちがいには言えないだろうな >>182
それが分からん
ゼルダの映像見て衝撃受けたのに
モンスターの動きがまるでホントに生きてるようだった
それで久しぶりに最近のゲームってこんなにすごいのかって
色々調べたけど正直他のゲームの映像見てもそんなにすごくなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています