なんで大抵のRPGのボスはウンザリするほどのHPで、味方はウンザリするほど回復手段が多いの
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コマンド選択式なんて基本単純な戦闘しかないんだから
難易度を上げようとしたらそれしかないじゃん
あとは防御力を異常に上げるとか 「クリアできるかできないか分からない」という緊張感を与えつつ実はメチャクチャ簡単にクリアできる
というゲームの矛盾した楽しい部分だけ都合よく体験させるのには低HP大量回復が適解だったんだろ
ただし同じ事を敵がやると盛り上がりが来る前にプレイヤーの高火力集中で頓死して敵の個性が出なくなるリスクが生じる、
もしくは逆に敵のリソース全貌が見えないせいで実際の決着がつく前に諦められかねないから
敵は例え同程度の耐久力指数にするとしても高HP回復半放棄の形で構成する
JRPG客に接待するために頭使ってんだよ プレイヤーに接待って意味だとシューティングもそんなんだよね
敵は鬼耐久だけど避け方が絶対にある攻撃しかしないし、自機は紙耐久だけど超速度で弾撃てるし
敵が自機と同じ攻撃範囲と攻撃速度持ったら即死なのに DAIとかだとマジックアーマーがあるから、それを剥がす手段を考えるというのも戦略になったけど
日本のRPGってJRPGの縮小再生産しか基本的にしないからそういう魔法は取り入れられないんだよな とてつもなく大きなダメージを与えられる攻撃だけど
あまりにも凄すぎてみかたまでダメージを食らう、とか最近見なくなったな >>6
確かに
ポケモンでもラスボス倒したときに達成感があるのは直前に四天王もいるからかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています