BotWが超絶評価されていても、以前のダンジョン謎解きが面白いゼルダの伝説は残ってほしい
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それがゼルダのアイデンティティじゃねえのかよう?
ttps://www.youtube.com/watch?v=PduVoPxajUk ムジュラの仮面3D
ttps://www.youtube.com/watch?v=ux6DqegsIMg 同意だけど次作でそれ作ったら
絶対Botwと比較されて批判されそう スカスカのフィールド探索はもういいよ
どこでも登れるのも面白くないからちゃんとしたの作ってね >>4
じゃあ、BotWのような素晴らしいフィールドで、かつムジュラのような長大なダンジョンがいくつもあれば
いいんだな? 初代の3d化が今作だから
謎解きがゼルダのアイデンティティって点だけは賛同しかねる
ってかむしろ祠の仕掛けをフィールドに混ぜ込んで欲しい 初代の3D化なら演出とザコ戦をもっとアッサリ纏めてほしい 神トラ2
ttps://www.youtube.com/watch?v=_jIY7I1SkC4 >>12
だろ?!
やっぱ、森の神殿、水の神殿、スノーヘッド、グレートベイ、ロックビル、
このあたりのダンジョンはゲーム史に残る名ダンジョンだと思うんだ
あ、オオワシの塔もな 今ではすっかりパズルゲーム化しちゃったけど、元々謎解きメインのゲームじゃないんだよな
パズル志向が強くなったのは青沼Pの趣味なんかな?
初代を目指したならアクションと探索メインのダンジョンも欲しかったな 昔のダンジョンは答えの手順が決まってて、それがわからない人はそこでゼルダを投げて二度とやらなくなってしまってた
だからヒントを分かりやすくはするんだけど、それでもわからない人はわからないし、わかる人にはヌルゲーになってしまう
そういう課題がずっとあったから、今回の複数回答があるゼルダが作られたわけ
従来の方式なら脇道かクリア後ダンジョンくらいしかやる余地が無いだろうな >>15
1時間考え抜いて一部屋の謎解きを解くのが、ゼルダの醍醐味だろ……
俺と価値観が全く違うのならすまない >>11
ダンジョンのパズルが強化され始めたのは神トラからだろう
そして3D化された時オカでパルズルダンジョンが絶対的な支持を集めて固定化された >>17
そうだよな
そのダンジョンパズルを全廃棄するのは、勿体なさすぎじゃないかい? ダンジョンパズルというかbotwは純粋にダンジョンが少ないよな
これだけ広大で神秘に満ちた大地なら、人智を超えた血の気も凍る大洞窟が無数にあって然るべき フィールドなんか小さくて良いから作り込んだダンジョンいっぱい作って欲しいのに
どんどん逆の方向に行っててかなしいわ個人的には BotWが評価されてもさ、この方向性をもう一作作ったら飽きられるだろ?
やっぱり謎解きダンジョンをやらないとゼルダはネタ切れになって飽きられるんだって
今回だけだよ、こんな変化球は 這って通るしかない小道とかフックショットでしか越えられない河とか
地下に繋がる梯子とか好きだったのに
今回そういうフィールド上のメリハリがなくてガッカリした
あとキャラクターとテキストに魅力がない >>16
それが合わない人が大多数だから売れなかったんやろ
結局商売だからどうしようもない 今回のゼルダはその当たり前を見直すっていうコンセプトの元で作られたたからな。次回は前のように戻すかbotwの方式で行くか気になるけど インタビューで青沼自身が否定してるよね>ダンジョン謎解きがアイデンティティー
時岡ぐらいからのイメージ 次回はBOTWとそれ以前をうまくミックスした作品になれば最高だ
というかそうしてくるとおもうんだがなあ わからなくもないぞ
ムジュラは好きだった。あの詰め込まれた街も含めて
次は神獣(みたいな要素)以外にもゴリゴリ動くダンジョンがほしい
あと”街”も ひとくちにゼルダといっても色々なものがあるから
今後も色々なパターンを使ってくるんじゃないかな
時オカやBotWのような大作ばかりじゃないんだし ゼルダスレによく居たけどトワプリのダンジョンすら難しくて無理って人結構居たからな
逆にぬるすぎてほとんど作業だった神トラ2はかなりの好評
そういうの見てダンジョンの力の入れ具合って色々難しいんだろうなって思ったわ
DLCを上手く使ってほしい >>7
広大なフィールドがあるのに、1つのダンジョンとして括られている一定の場所に留まる時間が長いのはストレスにつながると思う キノピオ隊長みたいにパズルゲームとしてそれ単体で出したらええねん
もう以前のようなダンジョンとダンジョンを線で結ぶデザインには戻れんだろ ムジュラの仮面は三日間以内にクリアできないと、
赤き月が落ちて、サード・インパクトを迎えてしまいゲームオーバーになる。
リンク
「120年前と同じだ…。
彼は今、セカンド・インパクトの次の怪異、
サード・インパクトを誘発させているんだ…。
シンジ君の初号機は神に目覚めたんだ…。」 リンクはゼルダの呪縛とエヴァの呪縛のおかげで、年を取らないし、通常のリリンが近づけない場所だって死なない。
リンク
「この辺ではL結界濃度が強すぎるな…。
並大抵のリリンじゃ近づけんし…。
よし!リリンが近づける場所まで歩いていくぞ。
みんな、準備はできたか?」 スカウォの糞面倒なだけの最終ダンジョン自力でやればそんな気は起きないわ これだけは言っとく
「〇〇こそが●●で、〇〇がない●●なんて、●●じゃない」
これが老害懐古。信者だと自分で思ってるだけの、メーカー的には迷惑なだけの存在。
似た例は「若者のためだと思いこんでぐちぐちと説教をする老人」。
「●●だったらなんでもいい」
これが信者。
ちなみにこれが全ゲームタイトルの中で最も顕著なのがファイアーエムブレム。
「聖魔パスタ」というコピペで、あのシリーズの信者は宗教レベルまで達してるとわかる。 今回のオープンエアーとも
以前のパズルアクションともちがう
まったくあたらしいゼルダを期待する 少し考えてみたんだが、今回のゼルダのハイラルの地下に、広大な古代都市が張り巡らされてるとかだったら、遊ぶ方の人間が絶対に疲れはてると思う。
やってみたいとは思うけど。 今回のフィールドがスカスカとは思わんからいい
でも広けりゃいいって考えも違うとは思う
そんな俺はムジュラ派 サブクエでNPCから信頼的なもの集めてそれを器と交換にして
ダンジョンは1発で器貰えるのとと良い武具が落ちてるって風にして
ダンジョン30個くらいのボス有りにしといた方が良いよな
祠はミニゲーム的なのでちゃんとしたダンジョン神獣の4個しかなかったし DLCで来年辺りに打ち込めば解決
古代兵器だらけとの地下世界とか >>1
一本道ダンジョンで離れた客もいるからなあ
ゲーマー向けが少ない任天堂としては
超大作のゼルダはライト向けにしたかったんだろう だから、BotW系と一本道ダンジョン系でチームを分けて、
交互にシリーズを出していってくれたらうれしいんだが >>28
ゼルダシリーズで謎解きないのなんてリン冒くらいだし
態々正解行動に派手な効果音付けてるあたり
当時の開発スタッフも謎解きやパズル的な要素はゼルダの構成要素として認識してただろ 雪山の扉とかは、DLCの難解ダンジョンの入り口かと期待したが違った 逆にリンクの冒険でダンジョンメインや先頭メインのスピンオフを作ってもらいたい。
なんならパラセール無しで始まりの台地限定でダンジョン密度を上げて
シーカーストーンのパワーは従来のダンジョンの宝箱からゲット方式にするとか
今回の使い回しでもよい >>48
あの扉、雪玉を当てたからって開きそうには見えないんだよな
周りのスロープの形状とかから転がすのかな?と推測してやったプレイヤーが殆どなのではなかろうか
任天堂情報開発本部のデザインチームには珍しく、一見しても意図の伝わりにくいデザインだとは思った ムジュラ、難しすぎて何が面白いんだかさっぱりわからんのよな。 BOTWはやはり実験的、挑戦的な意味合いが強くて作り込みという意味では弱かったから正統進化こそ望まれる
神獣ダンジョンにあたるもののバリエーション強化、
ミニダンジョンやサブクエストや探索のご褒美の多様化等
凄まじく冒険意欲の掻き立てられる大傑作だが全容を把握した後は底が見えやすかったというか >>51
難しいか?
そうか、ゼルダ脳だと簡単に思えちゃうからな
別に頭が良い悪いじゃなくて、ゼルダはゼルダ脳になればどの謎解きも簡単だからな
まずは夢をみる島、次に神トラ2、次に時オカ3D、ここまでやればムジュラも楽だと思う >>53
ムジュラはアクション自体が難しい気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています