今の映画やゲームに無いのは生活観
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
今の映画やゲームに面白味の無いのは世界に生活観が何も作れていないためでは?
!extend:none:none:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured バイオスレで洋館にトイレがないと騒いでる奴を思い出した SFCのジョジョはトイレに行くとストレスが下がるけどこれがゲームを楽しくする要素かと言えば微塵もなく面倒なだけ 特に生活感のないブレスオブザワイルドはくっそおもろかったぞ ストーリー展開の仕方が場当たり的で、世界設定が浮かび上がってこない
どの作品にも言える 20世紀頃その辺りの要素をふんだんに取り入れたソフトが色々出てたけど
結果めんどくさいということで廃れて今に至ってる 世界の実態が無い
ゲームとかでいうと、ストーリー展開のためにステージが流れて来るけど
その世界観に実態性が無い 本来まず世界設定をする
それから、それを基盤にして内容を練るものだけど
今の作品は内容だけを作り、世界設定はとってつけたようなもの
本来的に作るとまず世界観を作るから
登場人物とその家族、家族の環境
同僚や職場や学校とか
ストーリー展開に関ってこない場所も作るから実体性が伴うけど
ストーリーに必要になってはじめてその部分だけを作るから
その実態を感じない ムーンライトでも観てみれば?
どうせワイルドスピードとかばっか観てるんだろ? ps3の時代に入って開発費が高騰しだしたと言われ始めてからはストーリーが楽しいゲームやストーリー全体が楽しいゲームが減った。
ほぼ全くでなくなった。
3dsでもそうでオイオイと思うようだった。
そうなりだしたのは第一次安倍政権の頃からだが何か関係があるのだろうか。
今の第二次安倍政権へと続く10年以上の間なにかあったのだろうか。
そんな事を思ってしまうほどストーリーとゲーム全体が楽しいゲームが減ったと思う。 GTAの開発者も昔言ってたな
NPCの生活感を再現する為のシームレス、それがオープンワールドだって 足りないのは「ゲームっぽさ」だよ
リアルと相反するものだ 映画だったらこれはここで起きている出来事なんだ
ゲームだったら自分は今ここにいるんだ
そういうのがない
自分がいるのは学校だ
ここは教室でこっちは廊下でこっちは階段
こっちは下駄箱だ
しっかり自分のいる場所が分かり、その中を自由に歩ける
そういう世界が与えられない
何か学校を進んでいたら(進む道も自分の意思と無関係にシナリオ通り出て来る一本道)気付いたら下水道にいて気付いたら研究所にいたとか
自分の意思で学校という一つの施設のこの場所に歩いて行ってみるという行為ができない
シナリオに沿って出て来る道を自分の生きたい場所や意思と無関係に進むだけ リアルな生活感の中に(結局は成功する)主人公様が登場して大活躍(ついでに可愛い彼女もゲット)したらなんか死にたくなるやつが出て来そうじゃん。耳をすませばみたいに。
視聴、体験しつつもある程度虚構である事を感じられる方が息抜きとしては成り立つというかなんというか >>14
むしろそういうのは生活観とは正反対
ただ機械的に世界を作っただけ ゲーム内に登場するもの全部に役割与えればいいだけなんじゃね
ワールドネバーランドみたいに >>1
FF15とかめっちゃ生活感あっただろうがふざけんな! >>19
違う、ゲームに関係ない部分に命が吹き込まれていない事なんだから
ゲーム内容に直結する部分をどんなに作っても余計ダメになる 要するに進む道しか作られていない
自分の意思で歩けない リヴァイアおにぎりより朧村正の料理の方が美味そうだろー 家には暖炉があって庭にはパンジーが咲き
坊やの隣にあなたがいるような生活感がいいよね 例えば、今のゲームは、主人公が正面の扉の鍵を見つけ出し閉じ込められた密室から生還する筋書きだったら
扉へと続いてる道、鍵
しか作られていない
だから、そのシナリオに取った行動しかとれない
本来だったら人間だったらそんなシナリオなんて分からないはずだから
どこを進むかなんて主人公が勝手に決める事
工具室に行ったり、オフィスに行ったり、自分のペースで好きな場所に行って初めてシナリオを発見できる
その本来シナリオ的に無駄になる部分が作られていない >>22
関係無い部分って普通は注目しないだろ
そういう部分に力入れるように作るとしたら風呂敷畳む人がちゃんとしてないと金だけ掛かって会社傾くぞ 今のゲームってなんだよ
まるで昔のゲームには生活感があったかのような言い草だな
昔のゲームのほうが生活感なんて無いだろ
今もこれからもそれは進化の途中なんだよ
何も出来ないくせにガイジみてえなワガママ言ってんじゃねえよ ゆめにっきみたく適当にエッセンスを散りばめといて後はユーザーの勝手な解釈に任せる方式の方が楽だしその後の展開にも柔軟に対応できる >>29
昔のゲームってまず世界や建物や設定を作ってからその中で何をやるか
大陸だったら大陸のどこに行ったら何がいて、どこに行ったら何がいる
どこが通れない、どこは通れる
今のゲームは、次行かなきゃいけない場所はこのマップ
次はこのマップ、次はこのマップ
世界が作られてない 建物でいえば
1Fここは保健室、ここは廊下、ここは職員室
ここは教室、ここは実験室
保健室には何がおかれていて、廊下はどこにつながっていて
って生活観から作られている
今のゲームは、まずシナリオから作られていて
まず保健室へ行け、次に廊下に行け
シナリオで進む部分しか見えない 和ゲーしかやってないような奴が雄弁に語ってるスレだな マイホームドリームをアンリアルエンジンで作ってほしいわ
PS2時代で止まってるからな >>36
いやあれ3Dマイホームデザイナーになって今も続いてるし
こんな家作ってくれるなんて素敵!結婚して!的ゲーム要素は無くなっちまったが 今の人って、行かない場所は作らないんだよね
無駄な場所は作らない
昔のゲームは、行かない場所まで作ってる >>32
子供の頃にゲーム以外の遊びを沢山経験してない人にはそう言うの作るの無理だろ
下地となる知識が蓄積されてないんだから
ゲーム作りたくてゲーム会社入って来てるようなのに期待しても無駄だよ
他所の畑から表現の一つとしてゲームを選択するような人材を引っ張って来るしかない でも実際ウケているのは生活感の無い作品ばかりだと思うが
「生活感のあるアニメ」なんてくたびれた人は見ないでしょう
ゲームだってウケてるソシャゲもキラキラキャーキャー的だし
映画も、例えば、フランスを舞台にした生活感あふれる「最強の二人」より
イギリスを舞台にしたスタイリッシュな「ホットファズ」の方が興行的にはいいのでは 虹色ホタルが名作だった.
涙が止まらないレベルで良かった。
例のシーン以外もほぼ全部を君の名がパクってたぞ。
神社に回想してリアルになる所や
爺さんの登場場所がゲロ酒飲んだ場所だし。
婆担いで山のぼりがヒロイン担いでに。
ゲロ酒の儀式が、灯篭作り。.
虹色ホタルがゲロ酒置いてあった所。
要するに、ダムを隕石に変えて
ホタルをゲロ酒と創価ヒモに変えただけじゃない?
全体の8割は同じなんだけど?
新海さん? ヤバいよ思い出すと全部のシーンが
君の名に全部あるわ。.
神社前を歩く所も同じっていうか、
神社に別の家を合体して それがミツハの家で同じで
見た目や位置も同じ。構造も同じ。 駄菓子屋も同じ
事故の場所がチャリのこけた場所か?
思い出すと、 主人公が絵書いてっていう所、
主人公の別のカップルがうまくいくのも
虹色ホタルと同じだな,
指切りの所も創価ヒモの有る無しで同じ。
ババアが浴衣着せる所も同じだ パクりすぎだろw
あと、祭りでヒロインの手をひいて幻想世界みたいになる所が、
君の名のゲロ酒を飲んだ所と全く一緒なんだよね、誰か動画作ってよ
画面構成とか完璧に一致するはず。.
https://www.youtube.com/watch?v=fRfa9TRIt3Q
https://i.imgur.com/y8Za474.jpg
http://i.imgur.com/R097x6H.jpg
http://i.imgur.com/H8UnfCO.jpg
http://i.imgur.com/uDTGxJ6.jpg
http://i.imgur.com/DKkDtw9.jpg
http://i.imgur.com/Jzfizdh.gif
http://i.imgur.com/RmVa2sz.gif
https://pbs.twimg.com/media/DGwnSHQXkAQGvXx.jpg >>39
映画や他の娯楽も同じような状態
なんでだろうか
映画も登場人物同士がただしゃべってるだけ
昔のはまず世界観を作っていて、一部分だけを見えるようにしたり、徐々にその世界観を伝えようとする
今のは、なんだか登場人物の会話だけで世界観がない
ただ聞こえのいい事言ってるだけみたいな >>1
日本のゲームはそうだな。
洋ゲーその点は良くできてる。 >>44
洋ゲーも結局はできてない
不要な場所というものを作らない >>41
自分をしっかり持ってて娯楽作品は人生のサプリ感覚で楽しめる人ならそうだろうね
娯楽に完全食を求めてる人は依存症の気があるのかも >>43
大多数はただの一分野にそんな大規模な情報を労力かけて味わうためにリソース突っ込もうって姿勢や能力持ってない
対象が違うだけで、お前が必死こいて世界の恐竜の化石調べて当時の生態研究したり素晴らしい盆栽の育て方を一から学んだりとかしないのと同じ >>48
それをやらないから現代娯楽は衰退するのでは
表面しかないのは張りぼて 話がふわふわしてるんだけどもっと具体例とか無いの? まあ探索してて楽しくないのは思う
この次は何があるんだろう的なワクワク感よりも移動めんどくせえ早く目的地着けやの感情が先にくる >>48
そもそもそれをやろうとすると大規模な情報や労力がかかると思うのこそ、能力のなさというか不器用というか
単に背景や設定(=生活観)をきちんと作ってから、それを基準にものを見て作るって話
話が行き当たりでとってつけたような展開で流動的だから、状況につかみどころがない
見てる側から全体像が話をどこまで進めても分からず、主人公目線で起きた出来事を順番に並べただけのプロット
全体像が流動的でただ話に流されてるだけだったり、何が起きてるのか分からない
本当はまず背景や設定を作って、それを徐々に明かす
すると、徐々に全体像を見てる側は理解でき、話の進むころには全体像を理解できて、すっきり気持ち良い形で視聴できる
全体像で起きている物事、現在の主人公から見えるもの、全体像すべて見えると解決 >>54
生活感っていうかライブ感だよな
その世界に命が宿っている感と言うか
ユーザーにはズバリな情報見せないけど水面下で色んな計算やってて
シチュエーションの端々で変化を垣間みる事が出来るみたいなことなんかね
ゲーム中で絶対に変わらないルールとして物語の背景設定があって
それに照らし合わせることでプレイヤーが選択した結果の予想と答え合わせが出来るような感じとか? まず今のゲームは、ステージがコース状になっていて箱庭になってない
コース=きちんと建物が作られていない、コース上を進むだけで自分の意思で動けない
箱庭=建物が建物として作られていて、自分の意思で自由に行きたい場所に行ける あらゆるゲームがロールプレイの為に存在すると思うなよ >>59
ゲームにはどんなジャンルでも場が必要
プレイングをするために必要な場
今のゲームには場がない >>32
いや昔のゲームは何をやるかが先にあって後からシナリオや世界を乗っけてるタイプが多いだろ むしろ今の方が(といってもホントに最近はまた違う気がするが)設定が先行するゲーム増えただろ洋ゲー大作とかでも無い限り悪い方向に作用するけど
昔の方が良い意味で純粋にゲームしてる
ってか昔の生活感あるゲームってどんなのだよ そもそも昔のゲームに>>1のいう生活感(要は広大な箱庭とそこに暮らすものの生態のことらしい)が描かれていたという前提が疑わしいと思うんだが
いや何か一つでもそんな作品があれば「あった」とはいえるかもしれんが
仮にそうだとしても今と比べてそのような作品の数が多いとか
あるいは今のゲームよりもしっかりと表現されていたというようなことがあるだろうか
例えばSkyrimとかs.t.l.k.e.rよりも生態含めたリアルな箱庭世界を作れてる昔のゲームってなんかあるか?
まあ多分>>1はJRPGしか知らないんでこんなこと言いだしちゃったんだろうな >>64
むしろJRPGってハードが進化するにつれて設定先行が(悪い意味で)増えていったと思うんだけど
だからこそ>>1の言ってる意味がわからない さりげなくゲームと映画を一緒にするなよ
ゲーム2時間やっても何も心に残らないが映画は違う
ゲームは暇潰しの道具 屋敷のこの場所に行けばこうでこの場所に行けばこうという生活実態がない
主人公の行動と無関係に依然として存在し続ける生活背景 例え話や架空のゲームのシチュエーションだったり概論だったりと伝わりにくいレスばっかや
理解してほしいなら、
その生活感のないゲームの中から有名作を1つやり玉に挙げ、
何をどうすれば良いのかを具体的に書く事じゃないかな。
さしあたり生活感のないゲームの筆頭たるゲーム、マリオ64はどうすればいいと思う? 今の方が無駄に設定や世界が凝ってるわ
プレイヤーが見る必要行く必要の無いところまで世界が作られてる この文章の具合とか考えてもちょっとやばい人っぽいですね…… >>64
Skyrimとかはゾンビ
生活環境を営んでるふりをしていてその実、何もない
Skyrimとか生活観と無関係
生活観というのは、実態
虚像ではない実態の事 >>69
マリオはどっちかというと箱庭作ってる向きのゲームじゃないかな?
まずプレイヤーの動いていい箱庭(生活観)を作って、その後道筋が作られる
凝ったシナリオのゲームは箱庭や自由に動ける場所がない
足場
極度ににレールの一本道 どうぶつの森は?って言おうと思ったけどなんか違うんだろうな 1996年〜1998年辺りの生活感のアメリカ舞台のゲームいいな
まだ911テロも起きてなくて
スマートフォンでなんでもやるよりも携帯電話とラップトップPC使って >>69
バイオハザード7みたいなのが生活観のないゲームの典型じゃないかな >>60
それお前が自閉症か引き籠もりでもしてて他人の価値観に共感する事ができないからなんじゃね?
>>61
当時の映画なり有名作品からテンプレシチュを借りて共通の世界観を構築する手間を省いてる用途として使ってるだけだよな
いきなりゲームマスター独自の世界観ぶちまけられても付いて来るプレイヤーなんて殆どいないし
例えば>>75が挙げてるぼく夏だって殆どの人の共通体験のテンプレとしてあの世界観を借りてるだけで
粗探しすればかなり端折ってる部分あるし 21世紀になったら、普通にだだっ広いマップで無数のNPCが自律AIで生活してる
コンピュータRPGが当たり前になってると夢想してたなぁ。現実は厳しいぜ。。 >>79
共感する事で成り立つならそれはゲームじゃない
トランプでいうと、ここではハートの7を切るのがふつうで
「7を切ればいいじゃない」というだけで、その他の手札を切れなかったらゲームとして成り立たない
6も8も9も自由に捨てられる中で、7を選んで勝つからゲームに初めてなる
6、8、9を選べば負ける
その、一見無駄に見える6も8も9も捨てられる機能を包容している領域が場
生活観が無いっていうのは場が無い事 >>79
共通の世界観を構築するなら、その世界観を省略しないで同じものをコピーして再現すべき >>1の言う生活観とやらがよくわからん
マインクラフトみたいなゲームがいいのか? 全ゲームの中で一番生活感があるのって
シェンムー1の気がするね
横須賀の町で、住人たちがゲーム内の時間に応じて
ちゃんと生活してるんだよ。物凄く作り込んであったよ スレの話題とは少し違うかもしれないが
FF7みたいにマテリア身に付ければ誰でも魔法が使えます
みたいな設定があまり好きじゃねえ
FF10のルール―姉さんみたいに幼いころから魔法の修業してきたから使える
みたいな設定の方が好きだ
その方がその世界でそのキャラがそれまで生活してきた感が出ると思う 昔の娯楽は全体が設定されていて、一部分しか見えない
今の人の作品は全部が見えていて、それ以上の全体像が設定されていない
例
昔 ⇒ 巨大な虫の怪物がいるという設定が先にされる、それが見る人にとって体の一部分や、その怪物の痕跡や被害だけが示され全体像は映さない、解決する直前になって初めてその全体が分かる、この世界はこんな姿なんだ
今 ⇒ 敵の恐ろしそうなまがまがしそうな大体の全体姿が先に示される、主人公を威嚇する、それ以上新たな展開はない 先に全体像が来て、主人公や登場人物から見てもいい場所、そして全体像へ
こっちが昔
目の前で見える像以上のものは作ってないのが今
それとCGを使うようになってから、どう見えるか?を気にしないようになった
主人公からどう見えるか?視聴者からどう見えるか?
特殊撮影が現実のように見えるように、見える部分や光の当て方まで気を遣ってたけど
だから着ぐるみが現実に見えたり
今はいきなり何か全体映すし、荒いCGでもお構いなし >>80
それだとただ生活実態のないゾンビ
NPCにとってはその生活は意味のないものなのでただ人間のふりを続けてるだけ
プレイヤーにとってもその生活演技は意味ない 化け物がいる建物に閉じ込められた
そこから助かりたい
各窓や扉からは外に出れるのか?
そこから出れば助かるのか?
オフィスに行けば、電話が備え付けられている
電話を掛けられれば、外に救助を呼べるのか?
警備室に机には銃が入っている
それで、化け物に対抗できるのか?
PCの部屋から外部に連絡はとれるのか?
怪物がいる時トイレにいたら安全か?
そういう事細かな事から生活観は感じられる
生活実態
生活観、生活実態がないと、製作者たち決めた行動しかとれない
窓や扉が付けられているな⇒それらは背景で調べられない
電話⇒それは背景オブジェで調べられない
それより製作者の決めた次へ進む場所へ行け
そこ以外どこも作ってない 扉や窓が実生活で機能していたなら、今のこの状況でも使えるはずだ
電話が実生活で使っていたなら、今のこの状況で活用できるはずだ
普段時の生活環境がちゃんと実態を持っていれば、その作品内でもその機能を持っているはずだ
持っていなければおかしい
柱に囲まれたトイレはどう使える
警備主任は銃を持っていたら
その場所の生活観が実態を持って浮かび上がって来る
そうかこの人はこんな生活してたんだっていう人間臭さ
プレイヤーの与り知らぬところで、毎日教会でお祈りしているNPCはただそれをやっているだけで
本当にその生活に沿ったものを一切感じない
じゃ自分も毎日お祈りしたら、毎日顔の合うその人が声をかけてきて親交が生まれたりする訳でもない
ただ自動的に教会と家を行ったり来たりしているだけのロボット
その実生活に沿った何かが浮かび上がって来る訳でも何でもない
関る事も交る事もできない
生活しているふりをしてるだけ 表現される部分が表面的
見た目だけだったり、表層的
きれいな外観や内装を再現するけどただの景色というだけで
そこに触れられないし意味も与えられていない
窓や扉や電話や家具や備え付けられているものが表示されてるだけで実態がない
家と目的地を往復しているだけのNPC
全て表面的で実態がない この人は何をしたい人で、この人は何に困った人で、この人は何を求めている人
求めているものを渡すと、お礼に何かをもらえてこっちの困ってる問題が解決に向かったりする
こういうのは生活感が実態を伴ってる感じ >>1がageながら延々繰り返し唱えてる念仏の条件を備えているゲームって何だ
MMOのウルティマオンラインとか? ジェスチャー性やパントマイム性が足りないのでは?
この人は帽子を落としてしまって困ってる
帽子を見つけて上げる
こういうのは実態を感じられるけど
帽子を飛ばされて追いかけている人が通り過ぎていった
では実態を感じない >>93
それをゲームにするとお使いって言って否定するんだろ?
キャラクターにアライメントのパラメータ持たせて各クエストの受注可能かのしきい値にすればそれっぽく見えるんじゃね
クエストをどうクリアしたかによってアライメントが変化するようにすれば
自然と挑戦出来るクエストの種類も変わって来るだろ 延々と絵に描いた餅やってるんじゃなくて
少しはどんなシステムやデータ構造にすればそれが実現可能かを考えつつ妄想垂れ流せよ >>96
生活観が無いものがお使い
生活観が再現されているものが普通のゲーム
ではない?
実態がお使い部分しか作られていない 生活観がない例
食べ残しの食器がテーブルに置かれている
誰かが座った形跡を表現するために椅子が引き出されてる
それらを通りすがりに見るだけ
生活観を感じられる例
社長はストーカーに合っていていつも護身用に拳銃を持っていた⇒社長の部屋に行けば拳銃が手に入る
閉じ込められてもう時間がかなり立っている⇒時計がかけられている⇒調べると何らかの反応
パントマイム性がちゃんと作られている それでその理想の生活観とやらを備えた過去のゲームタイトルは何? >>96
ストーリーのために作るからお使いになってる
世界観を作るために作ってればお使いにはならない
ストーリーを作るためにそこに必要な要因にしか作らないからただの張りぼて
>>97
システムやデータ構造というより背景や設定を作ってちゃんと尊重する事
ただそうするだけで、無理なシナリオ展開は自然と作れない
制約されて
自分はモンスターの出る場所に閉じ込められていて、シナリオでは奥の部屋へと進ましたい
でも、設定上「どういう背景だったら妥当か」
その観点の欠落
すると、張りぼての窓がついていて奥に進むシナリオ
背景を考えたら、窓から外に出ようとすると何かに襲い掛かられて殺されるとか
ちゃんと整合性が合う シナリオを作るとシナリオのシステムだけに目が行って、設定や背景を忘れるから
不自然で生活観が無い
閉じ込められて外に出たいんだという設定が、シナリオ作る時忘れられる
設定や背景を覚えていてそこに縛られれば、いろいろできないシナリオややらなきゃいけない事の制約が出て来るはず 化け物のいる家に閉じ込められた
シナリオ通りに進め
シナリオは鍵をとって奥へ進む事
目の前にはこの家の怪物が食べた食べかけの皿が置かれている
この時点で生活観がめちゃちゃ
化け物の家にいる閉じ込められたという設定と
主人公の進むべきシナリオと
設置されてる備品とそれに対する、主人公との反応性がバラバラ
化け物のいる家に閉じ込められていた時
主人公だったら何をしたいか
それには何の備品が備え付けられてて、それに対してどんな行動をプレイヤーは働きかけられ
それで、働きかけるとどんな反応が起きるか?
それをすべてそろえて一致するようにしないと
生活観は整えられない >>103
要するに言いたい事は生活感じゃなくて説得力なんじゃね?
違和感を感じると確かめたり検証したくなるのが人間の性だけど
整合性があれば知的好奇心が満たされてそれ以上追求したいとは思わないってことだろ?
その上にゲーム上のシステムを構築してカンストや論理値追求でも何でもやってくれ、と >>104
逆です
整合性が合えば知的好奇心が刺激されてますます追及するようになる
探究心?
もしもその生活環境が把握できて、オフィスに行けば電話が設置されてるのが期待できるなら
オフィスの電話を掛けてみたい、オフィスの電話が使えたら、助けを呼べるか確かめたい
もしもそれで呼べなかったら、電話がゲーム的に機能するのなら、今度はPCは?
ベランダから、窓から外に逃げられるかも?
一層、「鍵を使って奥へと進み敵や強いボスと対峙しよう」、なんて考えない
それに沿ったゲーム性にすると
この例ではプレイヤーがその建物から逃げようとするその行動に対して、何かを起こさないといけない
プレイヤーがベランダや窓や電話を調べようとすると怪物が出て来るかも・・・と 今までは逆に好奇心や探究心を満たそうとしても何もその矛先がない RPGツクールかじりはじめのクリエイター気取りの中学生みたい
僕の考えたさいきょうのゲーム 生活感が無いのと面白さは比例する物では無いと思うが。おれはゲームの非現実感を面白いと思うし、現実世界を全て表現出来ればすごいとは思うが面白くはない 設定背景
・化け物のいる家に閉じ込められた
プレイヤーの向う向き
・その家から外に出る出口に向かう事
環境(生活観)
・扉、窓、電話、時計、屋上
シナリオ
・外へ出ようとする
これだったら合ってる
今のゲームは合っていない
だいたいこんな感じ
設定背景
・化け物がいる家に閉じ込められた
プレイヤーの向う向き(背景から見た)
・家から外へ出る出口を探したい
シナリオ
・次は鍵を見つけ扉を開けろ、その次はこの仕掛けを解け
生活観
・雰囲気、食器、景色
背景から想定されるプレイヤーのやりたい事と、シナリオが合ってない
生活環境、空間環境とも合ってない >>109
は順番見れば分かると思うけど
環境とシナリオの位置が逆転している
環境が先に来てるからこそその環境を使ったシナリオ
先にシナリオ来てて、 環境はただとってつけただけなのが今のゲーム 背景とシナリオと環境が合っていれば
環境を使ってどんどんシナリオを掘り下げて進める、さらに環境が後押ししてシナリオを進める
だけど
合ってないとプレイヤーのやりたい事とシナリオと環境がバラバラで
シナリオをただ追従してたどるだけの内容
この例だったらプレイヤーは自分の意思でやるなら出口を探したい
窓や扉や電話等から外に出られるかもと思えば自分の感覚で先へ進む道を探し出そうとするけど
シナリオは次の部屋へ、奥へ、ボスと対戦、一人で勝手に進む
またそれらと無関係にまた環境もちりばめられていて無意味に散乱する食器や小物
調べられもしないしゲームに関係もない プレイヤーの探したい場所進みたい場所と実際に進まなきゃいけない場所の方向性が全然異なる 言いたいことはもうみんなわかってるから
みんながツッコみたいのはそんなゲームが過去にあったのかって話だから、君の理想のタイトルが一体なんなのかってことだから
そう言うレスに限ってガン無視してるけど、都合が悪いから無視してるんじゃなくてホントにヤバい人っぽいよな…… >>113
過去にがどうかはさておいて今はそうなってきてる >>112
設定背景の問題提起から想定される主人公の進みたい方向性と
実際に進まなきゃいけない場所の方向性が全然異なる
設定背景から想定される行動範囲に必要な設備や備品の生活環境も伴ってない その昔トイレのあるFPSはいいFPSという言葉があったな
生活感も込みで作られてるゲームは良作と >>115
「感じ」とかじゃなくて具体的なタイトル名出せよってことだろ
お前が周りから庇護されてる子供の頃と成長して自立した今だとモノに対する着眼点も違うし見えてる世界違うだろ
むしろ成長しても周りの世界に何も矛盾点を感じないんだったら発達障害だろ >>105
自分がマイノリティーって自覚はあんの?
マイノリティーって自覚有るんなら他に求めるんじゃ無くて自分で創れよ >>119
どっちかというと>>105が多数派で今のゲームを楽しんでいる方が少数派
年々ゲーム離れも進んで >>118
同じ着眼点同じ物差しで計測しているので問題ない
同じ基準点で計ってる >>118
生活感という絶対的なものさしてみているので着眼点も成長も何もない 確かに和ゲーはリアリティを軽視してるのが多い気はするな
いつまでPS1が綺麗になっただけのゲームやらせんねんってのが多い 生活観を感じられるのはちゃんとその生活を掘り下げて再現している
生活観がない=表面的、それっぽいだけ
⇒壊れた食べかけの食器、血液の跡、オブジェ
これらはただそれっぽいだけでないのと同じ
何の意味もない
時計だったらここにかけられてますよ
PCだったらここに備え付けられてますよ
ちゃんと物質として意味がないと
時計を調べれば時間が分かる
閉じ込められてからもうこんなに時間が
PCを調べればそれなりの意味が返される 世界観や生活感っていうけど、必要なのはその説明と継続して情報を与えることで生まれる説得力だよ。それが足りてない。
「とりあえずここはこんなところなの。」みたいな上っ面なぞっただけの説明で後は投げっぱなしにしてあるのが多い。 >>126
説明だけでは難しいのでは?
言葉だけで説明されても身が伴ってないもの多い
与えられるのが情報だけ=生活観がない感じのもの
体験を通して、体験を伴って身で分かるようなのが生活観
今自分が建物に閉じ込められているのなら、電話が備え付けられていて、外に助けを呼ぼうとするという行動(それで実際に外にかかるかどうかは別)をとれる
みたいに、設定での前提(自分は閉じ込められて外に出たいんだ)と環境前提(建物には電話が備え付けられていてトイレがついていて窓がついている)が一致したもの
一方通行で一方的にここには食器が散らばっています、作り手の伝えたい事だけを押し付けても中身がない そこに行けばそれが備え付けられているだろうと実際にそこに入る前から予想できる
オフィスにけば、なる程、PCと電話、机の引き出しには鍵がかかっている
警備室に行けば、身を守れそうな武器になるものが置かれていそう
資料室に行けばいろいろな資料が保管されていて、必要な情報を探る事ができる
各部屋の隅には消火器
間取りがしっかりしていてちゃんとそこで生活できるようになっている
そういうのが生活観
それがゲームで自分に与えられたカード
そのカードを使いゲームの最終目的を達成するのがゲーム 生活観感じられないものは、入る前にそこに行けば何が或るか何て予想つかない
間取りも分からない
その代りに生活の跡をやたら主張しようとする 所詮は作り物だっていうの忘れてないか
作り物の重箱の隅つつくよりリアルの生活の方を充実させた方が有意義だと思うが
作り込みが甘いと思うなら次回作に活かせるように具体的な感想と必要性を作者に送ってやればいいんじゃね >>131
作り物だからこそそれが表現できる
実際の現実ではそんなきれいなイメージ通りの世界観はない >>131
全然別物になる
今の人間が作るとたいてい一本道シナリオを作ってそれに沿ったステージを作るから
そもそも世界が存在していないのと同じで RPGとかでいえば、北に行ったら町が合って、西に行ったらお城が或る
南には洞窟
ずっと山に囲まれてて
っていえば世界観がちゃんと作られてるけど
今これから通るマップだけが作られてるのが最近のRPG
それかフリーローミングでは何か無意味にお城と町が散乱してるだけ >>131
全部常識的な空間の中に、一点だけずれた点が出て来るから面白味 時代についていけないTRPG信者が怨嗟を垂れ流すスレかな >>136
今のRPGの衰退見るに、時代を進んだつもりが袋小路だったって感じだが RPGもどんどん一本道化しているから面白味を得られない
ただストーリーをたどるだけの内容
今は完全にただストーリー見るだけ
フリーローミングでは単に散乱したマップを歩き散らかすだけ
RPGをちゃんとゲーム的にしにないと誰もよってこない
マップのどこの範囲まで動けて、どうするとどこの堰が解除されて通れるようになり
次第に行動できる範囲を広める 今の人はゲーム的にまとめるという事ができない
自由に行き来できるとストーリーを作れず、ストーリーを作ると自由に動けないという、不思議な 野々村はPOPしてないな
してたらこのスレはもっと伸びてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています