なぜドラクエのフォロワーが出てこないのか
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ファミコンやスーファミ時代にはドラクエフォロワー作品は沢山あったけど、今はTESに影響を受けた作品が出てきてるな
ドラゴンズドグマはオブリに影響受けた作品だし
田畑の打倒スカイリム発言とか、ゼルダBoWも青沼曰く「皆さんがスカイリムのどういう部分が楽しいと感じたかを研究した」とか言ってた >>31
BotWは洋ゲー全般だろ。どれか特にってわけではない
スカイウォードの時点でアサクリのフリーランの挙動に近いのは取り入れてたしな 腐るほどあっただろ
FFも元々ドラクエのフォロワーだし Falloutの元になったWastelandはファミコン時代のゲームで
それこそXTALSOFTのゲームと同じくUltimaフォロワーだけど
そこにドラクエどころか和製RPGにみられる要素は微塵も感じられない
そういう意味ではやっぱり和製RPGはある程度ドラクエからの影響はあるんだろう Wastelandはファミコン時代のPCゲーム、ね
時代だけを指したつもりがファミコンソフトだと思われそうなので訂正 >>10
ヘラクレスとドラクエの関係を詳しく知りたい。
てか、ヘラクレスの人ってFFに行ったんじゃなかったか? 任天堂がドラクエみたいなRPG作ろうとして、できたのがMOTHERだっけ 89年 チャイルズクエスト
90年 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語
90年 プロテニス ワールドコート
これくらいはやったな >>39
あれはドラクエ+スタンドバイミーとピーナッツ(スヌーピー)とジョンレノンと糸井重里だったな >>39
あれぞRPGのオープンワールドなのにドラクエの要素はどこよ >>45
坂口がどこまで関わってるかしらんけど流れ的にはクロノトリガーだな MOTHERや桃伝や貝獣やヘラクレスやナイトガンダムなど昔は大量にあった ドラクエがいなければFFもポケモンも生まれなかったというのに…
>>1はなぜ池沼なのか
まあ、原点であるドラクエが最強ですけどね >>48
GBナイトガンダムの、スタート地点の周りの敵は目茶苦茶強いから地方を回って強くなってくのはすごく良かった
いつも何故か主人公の地元から順番に強くなってくもんな >>1
ファミコンはドラクエのシステム丸ぱくりしたゲームが無数に出てたで
FFも含め、パクリから脱却してオリジナリティを確立出来た物だけが生き残っただけの話だ >>52
最初から強いモンスターの出る地域に行けると
熱心なプレイヤーが格上狩りやって速攻ゲームバランス破壊するから地元は弱くなりがち
ソースはドカポン321 ま、RPGはZOIDSが最高だけどな
EDと思わせて首都が襲撃されてるとか糞ゲーらしさ全開だった なんでもかんでもフォロワーと言うのにFFが出てこないということはスクエニ至上主義者かな コマンド式を何かに置き換えないと
どうやったって古臭い
でも置き換えが進むと普通のアクションRPGになっちゃう >>29
「僕らがマリオでやってることを、ドラクエは文字でやってる」
ってことを宮本茂氏は言ってた。 その2つの共通点はレベルデザインだろ
海外では理論体系化されてあっという間に共有された
一方日本では職人技として引き継がれ、もう途絶えそうなので海外の技術体系を学んでる ドラクエ真似たコマンド型RPGは過去たくさんあったけど全部死んだだけだな むき出しの言葉じゃなくて、パスワード→ふっかつのじゅもん、セーブファイル→ぼうけんのしょ、とかね。
FFが7作目でも「セーブポイント」なんてやってたのに比べると、ドラクエらしさってそういうとこにあるのかな、と。
マリオをポンポンとジャンプさせていくのに対し、短いセンテンスをAボタンで送っていくところも、マリオでやってることを文字でやってる感じ。 レベルデザインってのは地形と難易度によるユーザーの誘導
土管で塞いでハテナブロックを叩かせてクリボーを踏ませる
扉で閉じ込めて会話をさせて宝箱から鍵を取らせる
山岳は平野より危険とか橋を渡ると敵が強くなるなんてのもそう
無限ループなどの配慮に欠けたマリオよりは高度な誘導をしていたな ドラクエのレベルデザインて、攻撃力が上がる以外になんかあったっけ?
敵の行動パターンをおぼえるのでさえドラクエではやった記憶無いんだけど DQ1では橋を渡ると敵が強くなるってデザイン。これは2以降もある程度引き継がれてる。
ドラクエはここではプレーヤーがこれくらい経験値を稼ぐから次のエリアはこれくらい敵を強くしようっていうレベルデザインをしてるから、そこから外れて低レベルクリアを目指そうとすると敵のパターンや弱点把握が必須だぞ。 天外魔境2が出てないな。
あれ、レベルアップや宿屋の全回復、先に進むほどに敵が強くなるのも、理由が全部説明されてたんだよな。 昔はたくさん出たねえ…ドラクエフォロワー
FFもかつては「ポストドラクエ」なんて呼ばれたもんだが
他の「フォロワー」みんな消えちゃったな でもドラクエ式のっていまは生き残ってないよな
戦闘はアクションになってるのが多いし、ターン制をやってるとこはアトラスみたいに元にしてるのはウィザードリィだし
そして海外のコマンドRPGはEQでヘイト管理が生まれたからそれを基準に回るようになった ドラクエ並みに
大人も子供も、ゲーマーもゲーマーじゃ無い人も楽しめるデザインのゲームって少なくなったよな
鳥山デザインは偉大 少ないというかドラクエだけなんじゃね?
ポケモンは子供しかやらないしFFは一般人やらなくなっちゃったし ドラクエは1の頃から何も新しいことをしてない
ドラクエのフォロワーなんて存在し得ない
ドラクエが洋ゲーのフォロワーなんだ >ポケモンは子供しかやらないし
これは大間違いやで >>78
FFは4でATBを導入して独立してるし
ポケモンは初代から弱点要素を大きくして対戦を重視してるからドラクエフォロワーな気がしない >>82
なわけないだろ
最初に生まれたものがフォロワーを産むわけじゃない
流行ったものがフォロワーを産むんだ >>84
しないも何もFF生みの親がDQなきゃFFは存在しなかったって言ってんだからさ… >>86
それゲーム的にというよりRPGの土壌的な話じゃね
日本人にRPGの概念が無かったから根本的に受け入れられなかったというさ >実はその頃、ちょうどドラクエが出たんです。彼らは、なんと僕たちの思い込みを打ち破って、家庭用ゲーム機でもRPGが可能だと示してしまったんです。
>それを見て、だったら最後に自分がずっと大好きだったRPGを作ろうと思いました。
>それで、もうプレゼンで僕は「RPGで、ドラクエを打ち負かす!」と大々的に言ったわけですよ。
浜村との対談のを見つけた
元々坂口もRPGを知ってたみたいだし、フォロワーな気持ちは感じないな FF→ドラクエ→夢幻の心臓→ウルティマ
フォロアー ←←← →→→ 元ネタ 集英社の対談インタビューでも同じようなこと言ってるな
>坂口 いがみ合うなんて畏(おそ)れ多い(笑)。最初に『ドラクエ』が先駆者として出てますから。
>『ドラクエ』を初めてプレイした時に「あ、ファミコンでもRPGが作れるんだ!」と驚いて、それで作ったのが『FF』。
>まぁ、『ドラクエ』人気が初めにあり、それに追いつけ追い越せって気持ちだったかな。
当時はPCでゲームをやっててゲームの知識がある連中が、それをFCに持ってきて一山当てようという流れもあったから
ドラクエ=家庭用ゲームのRPGという意味でのフォロワーではあるだろうな RPGはその人物に割り当てられた役割に沿って演じること
海外はそれを目指した結果
FPSやOWなどのアクションとしてRPGを作ってきた
黎明期のフォーマットを保守して
それをジャンルと考えたのがドラクエを筆頭とするJPRGでしょ 黎明期のフォーマットを簡略化して
その簡略化フォーマットとは別の部分を肥大化させたのがJRPGだよ
無関係な場所が肥大化したのはドラクエとて例外じゃない ドラクエは偉大すぎて
ベートーベンのような位置づけかな? FFシリーズ 1億本
ドラクエシリーズ 6000万本
フォロワーにあっさり追い抜かれたドラクエ先輩(´・ω・`) ドラクエっぽい絵に釣られてハイドライドやって
死んだ魚の目になった思い出 ファミコン時代ドラクエのフォロワーだらけだったじゃん >>98
関連ソフト売上ならじきに抜くんじゃない?
FFは半死状態だし FF以外のフォロアーが全滅しただけだよなw
昔は一杯あった
RPGだから売れるって分野需要が完全に消滅して
ブランド化してなかったフォロアーが全滅した
ターン制自体が枯死寸前だし ドラクエを範とするJRPGなんて
役割を重視しないエセRPGばっかだもん
「ドラクエだから買う」
みたいなブランドを築けなきゃ廃れて当然よ つまりドラクエは今の時代じゃドラクエとつかなきゃ売れないようなロートルゲーってことだな RPGってジャンルはドラクエを真似して出来て行った様なもんだからな
原点であるWIZを直接参考にしてたのは(初期の)FFぐらいしかあるまい むしろドラクエを参考にするってどこなのかわからない
一番最初に他をパクってファミコンにRPGを出したから全てはそれのパクりっておこがましいにも程がある
夢幻の心臓とかの前でも言えるのそれ 当時当たり前じゃなかったものをその後の当たり前にするきっかけがドラクエで
そこは疑う余地はないし、それは最初に出る必要はない そういやドラクエって10が出る頃は難しい最新のシステムを初心者にもわかりやすくするのが役目とか言われてたな
結局10はMMOのややこしさはそのままにドラクエの不便さだけ残した物だったし、11では何も新しいものが無かったから
ドラクエらしさとか王道とかいう言葉で誤魔化してもうそんなこと言われなくなったけど ドラクエによるフォロワーを生むような役割は3までに果たしてるからな
既に挙がってる話題ではあるけど
AD&Dを参考にしていろんなコンピューターRPGが作られ、その段階では今で言うアクションパズルからアドベンチャーまで多岐に渡ってた
日本ではドラクエ以降はほぼドラクエ準拠になっていて
桃太郎伝説みたいに夢幻の心臓2から派生したものもあるけど
ファミコンの制約上、実装はドラクエに近くならざるを得なかった となるとドラクエフォロワーと言えるのは多目に見てFCまでだな
PCエンジンやメガドライブやSFCでは表現方法が増えたから、もうドラクエの真似をする必要がなくなった
実際、今でも名作や良作と言われるRPGからはドラクエみたいな停滞さは感じられない >>117
まあSFC以降はどちらかと言えばFFフォロワーが増えてくるね
ドラクエ5ですらFF4の影響をかなり受けてるなと当時思ったくらいだもん >>113
パクリとは違って、ディファレンス。
ドラクエのようなソフトが出てきたから、内容に差をつけながらドラクエのフォロワーになるっていう。 ドラクエとは違うんだよね、っていう差を言うことはカッコ悪くないからね。
パクリって言うとカッコ悪いし。 >>118
FFがDQのフォロワーなんだからそんな事言っても意味ないで >>118
シリーズが続くと逆転することあるよね
PSO→モンハン→PSPoとか そういやPSOの元になったEQとディアブロも相当な数のフォロワーを生み出したなあ 全アクション→マリオのフォロワー
全RPG→DQのフォロワー >>123
EQのヘイト管理は敵の攻撃がランダムでしかなかったコンピューターRPGに理論づけをした革命的なものだからな
それだけでもすごいのに、種族同士の対立とか神も含めた深い世界観とかを3Dのオンラインゲームで表現したのはほんとに偉大 相撲はヘイトを可視化しようとしたものだから
偉大な先達の功績を一般化する努力だけはまだ行ってはいる 古い戦闘システムを使ってるから戦士が安定してタウント取れないのを誤魔化してるだけじゃないか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています