RPGはいい加減レベルアップを廃止しろ
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レベル上がる意味ある?
レベル上げとか煩わしいだけだろ シナリオがここまで進んだらキャラが自動的に強化されるとかでいい クロノクロスみたいな感じか、あれは割と好きだ使ってない仲間のレベル上げ必要ないから JRPGみたいにパーティ組む場合はレベル制でいい
一人ひとりに細かい設定しても煩雑だし、少年少女はまさに「成長」する
ただ、洋RPGみたいにソロでロールプレイするゲームの場合
主人公の技術向上を反映させる手段としてスキル制がしっくりくる ARPGだと動かしてて楽しいから苦にならないことが多いけど
コマンドだと面倒な事が多いな そうなると雑魚との戦闘に意味がなくなって戦闘が面倒になるだけ >>7
スーパーシールがそんな風なこと言われてたな レベルなかったら普通のアクションゲームじゃん
コマンド戦闘に関しては戦闘に意味すらなくなるよね RPGのレベル上げてアクションゲーム出来ない層にもゲームプレイしてる気分にさせる仕組みやからな サガみたいに行動によって各数値が強化される方がいいわ LV上がると勝手にステータス振り分けられるタイプ嫌い
ドグマの成長システムは最悪だったわ やりこみじゃなくゲームクリア程度ならレベル上げ必要なゲームほとんどなくないか
戦闘から逃げないダンジョンは探索するの両方やってレベル足りないならクソゲーだと思うが SRPGはレベルいらない気がする
キャラが成長するにしたがって戦略性が落ちるから レベルアップで向上するステータスを大幅に限定したらいいんじゃね?
例えば使える作戦の種類だけが増えていくとか。
「天井のつららを攻撃して敵の頭上に落ちるようにする」とか
「敵の脚だけ攻撃する」「川に飛び込んで体に付いた炎を消す」
みたいな地形や敵の性質を考慮した行動が色々と取れるようになる。
HP・攻撃力・防御力は変化せず、受けるダメージも作戦をうまく使うことによって減らす。 それがいいんじゃないか
スカイリム系は実はそうなんだよな
実はドラクエ時代のレベルキャップがあるだけ キャラを育てる事を楽しむ人も居るし、キャラを育てないでクリアするのを楽しむ人も居るんだから、
そういうジャンルの娯楽なんだけどな。
ゼルダなんか最初からレベル要素ないし、そういうゲームを遊べばいいだけだしね。 プレイヤーの技量だけが戦闘結果に反映される仕組みでいいよ
時間をかけたらだれでも先に進めるが時間をかけなければ誰も先に進めないというのは
ゲームとしては欠陥品だ 難易度設定があれば下げればいいんじゃないの
プライド()だとかトロフィーが邪魔するってんなら知らんけど
まぁKHシリーズをレベル1縛りでやってきた身としては言いたいことは分からんでもないんだけど、上級者向け必至になるからな FF8でもやってろ
GFのAPを上げる作業は必要だけど
レベル上げはしなくてもなんとかなる FF8はアイテム精製のおかげで本当にザコと戦闘する意味がまったくないゲームだったなあ
イベント見てボス倒して次の街行くだけ >>7
戦いたいと思わせるような面白いものにすればいい 強くなったなと分かりやすくて良いじゃん
レベル一つ一つ上がる嬉しさとか分からないの?昔ながらのRPGの楽しい部分の一つじゃん >>33
レベル上げがドローとジャンクションに変わっただけだからやってること一緒 というかレベル上げが必須なRPGなんてファミコン時代くらいしかないだろ
SFC中期ぐらいになったら普通に進めてるだけで適正レベルに達する調整が殆どだよ >>1
嫌ならやるな
お前のゴミのような考えを全体と共有しようとするな
黙って死ね レベルアップ廃止するとADVとかアクションとかになるのだが たまにレベル10までしか上がらないからクソゲーとか言う奴いるよな
上限が10だろうが9999だろうが最大値が決まってる時点で、
何分割してるかに過ぎないというのに ストーリー進行に合わせたレベルキャップが必要だな
レベル上げ過ぎてボスを簡単に倒せたりしたらつまらんからな
お金も同じで最初から溜め続けられるのはやめるべき
これもゼルダみたいにサイフを大きくしていくシステムにすべき レベル上げすぎるのが悪い
そもそもキャップと言ってもどのラインに合わせるんだよ
並の腕のやつがクリアできる程度をキャップにするならキャップの意味なんてねーぞ ウルフチームのアークスとかかなり昔からポツポツありそうな感じはする 溜めた経験値を自由に割り振ってその都度スキルのレベルを好きな様にカスタマイズ出来るようなのがいいんけ?
キャラの個性付けは割り振りポイントに付くボーナスみたいなのでするとか 約束の地リヴィエラ
固定エンカウントなので無駄な戦闘の手間は無いが、戦闘の評価がランク付けされる
上位アイテム取る為にはSランクを狙っていかなければならず、一戦一戦気合が入る
アイテムを規定回数使えばステータスが上昇するので、様々なアイテムを手に入れる事が強化への道
>>53
3がレベル制だったな
リメイクはどうだったんだっけか >>55
取得したスキルにもレベルって要らないの? >>57
経験値直振りでええやん。
俺的には「レベル概念のないオブリ」が理想やわ。 無双みたいなアクションにレベルはいらないな
アクションはプレイヤーのスキル向上が面白いのに
SRPGも同様にレベルアップはいらない
将棋にレベルがいらないように マインクラフトの本人のレベルが上がるんじゃなくて、武器や防具のレベルを上げるという方式は、よくできていると思うな
武器や防具を失うと、ゲーム開始時のレベルに戻ってしまうけど >>39
目的として「レベル上げ」が二の次になったってだけで
「魔法ドロー」「AP上げ」「素材集め」の為に結局戦うんじゃねーか!! レベルって現実世界で言うところの何に相当するんだろうな
強さは筋力とか耐久だし年齢でもないし…階級?
でも階級って帰属する組織でしか意味のない称号で少なくともモンスターには何ら関係ない
お前レベル(階級)いくつ?なんて会話しねーし じゃあ例えば耐久は現実世界で言う何に相当すんの?
骨密度?筋線維強度?痛みに耐える精神力?その精神力は脳のどの細胞・ニューロンがどんな量になる事で司ってんの?
とかいう面倒臭くバラした話になんか欠片も興味ねえから「何となくこれくらい鍛えた」を一纏めに言うためにレベルがあるんだろ 曖昧なのを数字化してるってだけだから無くすとなると成長要素毎なくなるわな >>63
私は変身する度にパワーが増す、その変身をあと○回残している・・・その意味がわかるな?
みたいな感じじゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています