格ゲ-業界ってさコンボゲー流行らないのおそらくわかってるよね?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
サムライスピリッツの一撃必殺な感じが好きだった
もちろん2D時代ね 見る側としてはコンボゲーの方が凄さがわかりやすいし見た目派手で面白いが
見る側に回るにもある程度プレイしないと回れないわけで
プレイする側へ回りにくいのがコンボゲー コンボはあってもいいが技2つ繋げるくらいが丁度いいだろ
その種類が色々ある方が奥深い
こっちと思ったらそっちかよ!?っていう一瞬の読み合いが面白いんであって
一回決まったら延々眺めてるだけのコンボなんてクソゲーだろ
そしてそのクソゲー推奨してるのが所謂格ゲーなんだよなw 同じコンボがくっそながいとほんとよく飽きないなって思う ペルソナ4Uと電撃文庫格ゲーあたりから1ボタンの連打でコンボで
超必殺フィニッシュまで出せるゲーム増えてる >>1
マニアが事故死嫌うからだよ
格下にマグレ負けするとあいつら顔真っ赤になってクソゲー呼ばわりするからな 子供の頃はサムライスピリッツってなんだか地味で興味もてなかったけど
大人になって改めてやってみるとあの間を楽しむような感覚がすごく斬新
俺が格ゲーやめるきっかけになった操作のめんどくささもないし
残苦労いこうはどうでもいい 差し合いは差し合いで依然容赦ねえし、差し合うだけじゃ地味になりがちだからなあ
って言うかコンボ格ゲーであってもまず差し合いに勝たなきゃコンボの始めようがないし、
ヘタクソ新規はその打ち勝つ事自体にも苦しんでる(故に差し合い勝った後に向けたリソース残せなくてコンボに繋げにくい)んだと思うのだが
いっそ既存の差し合いを破壊する事から考えた方が有効なんじゃないの?
YOMI調べてターン制格ゲーでも考えてみたら? ストZEROとかヴァンパイアくらいのコンボが丁度良い。
3〜5コンボくらいを差し合う感じの。
VSシリーズやアーク系の空中まで浮かせるようなのはコンボ覚えないとまともに戦えなくて、
そこまでのハードルが高すぎる。 個人的にボクシングゲームって好きなんだけど、最近は全然出てないんだよな…。
ファイトナイトの新作出してくれないもんか。 ・上達を実感しやすいのがコンボだから
・上級者がやり込む、研究する要素がないとつまらないから
・時間をかけた分だけ強くなる要素が欲しい
差し合いゲー欲しいって言ったって、バトルファンタジアが流行らなかった時点で説得力ないでしょ
差し合いゲーしたい奴は3rdやらXストやらに流れてるよ 格ゲー側の感覚から見ればコンボは「時間をかけた分だけ強くなる要素」なんかもしれんけど、
RPG系の経験値・レベルというまさしく時間をかけてもっと信頼できる部分を強くする仕様を知ってる大多数の日本客にとっては、
「勉強的な訓練としての時間」をかけて強くするコンボ要素は非常に不快だし、その通りに強くなれる要素にならないんよなー >>20
そのRPGのレベル上げみたいな「一人で研究した奴も強くなる」要素として取り入れられたのがZERO2のオリコンな
対戦の数こなさないと立ち回りレベル上げるのは難しいけど、そうでなくてもワンチャンコンボ入れて勝てるようにって
現実には上級者が使いこなしてさらに格差が拡がってしまったわけだが
コンボのないゲームが今さら流行ったりはしないだろうし、そういうゲームがしたいなら既に世に出てるゲームで十分
流行るとしたら格ゲーじゃない新しいジャンルになるんじゃないかなぁ 結果的にZERO2のオリコンは「大足→同じ必殺技連打」が
一番ダメージ取れるクソシステムに成り下がったけどな >>22
RPGのレベル上げに研究なんか要らないよ、敢えて言うなら稼ぎ効率を上げるくらいしか
いっそ指なんかなくたって最低レベル時と同等の指示さえ出せればプログラム側が全部解決してくれるから「時間をかけた分だけ強くなる」なんだよ
そんな事も分からないから「格ゲー側の感覚から見れば」なんだよ
そもそも対人である時点で「時間かけただけ強くなるお陰で新規が勝てる」なんておよそ無理
日本でウケる対人は別の方法で解決するんだ、大抵は指先重要度の低減・マッチングを含む運とそれに紛れ込ませた不平等処理だが コンボゲーはコンボ下手な人にとっては全くやる意味ないからなあ >>25
なんか上手く伝わってないみたいだけど、
「一人でやって頑張っても強くなる」要素って言えば理解してもらえるかな?
実装したけど失敗したのは>>23が語ってる通り
お前が格ゲー嫌いなのは十分伝わったから、あんま噛みついてくれないでくれよw 俺がどうの以前に、日本客層の大多数がプレイスキルの上達を強く要求される事全般を嫌ってて、ゆえに結果的に格ゲーを嫌ってんだよ
格ゲーやSTGが真っ先に廃れ、e-sports路線及びFPS・MOBAも相性が悪く、一方で広くウケるのは主にデータで殴り勝たせるJRPG(ソシャゲ含む)
ゼルダですらメタスコアに見合った成果は出せず、ヘタクソカバー特化のカービィにさえ蹴られかねない
FF15体験版に対しては高難易度や「何すりゃいいか分からない」への不満を他国より遥かに多量叩きつけた
こんだけ八方どこから見てもプレイヤーとしての熟練を要求する事が不評を買う国だ
「工夫したりプレイヤー自身を鍛える事」と「思考停止単純作業を耐えてゲーム内要素を強化する事」は、両方共「頑張る」って言葉で丸められるが、
その意図する所は全く違うし、前者は「時間をかける事」が必要条件でしかないが後者は事実上十分条件っていう致命的な差がある
って事をこっちは>>20時点で暗に込めてるし、お前が未だに理解できてないんだっつーの ミス
>>24
でもarmsも大好評というわけではなく……
コンボとか差し合いとか関係ない場所に問題があるんだろうなぁ 一人で練習できるっていっても立ち回りの重要性がなくなるわけじゃないし要は差がつく要素が増えてるだけじゃないのか >>14
今、それやるとお見合いゲーって叩かられるんだよ
俺もあの下手に手だしたら死ぬっていうヒリついた感覚好きなんだけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています