『リディ&スールのアトリエ』再び日数制限システムを廃止に
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https://www.gamer.ne.jp/news/201710290009/
前作は旅がテーマということで、広大なフィールドを用意していたが、今作では一転、
「不思議」シリーズの第1作である「ソフィーのアトリエ 〜不思議な本の錬金術士〜」のように一つの街(今作ではメルヴェイユ)を中心に、
マップのショートカットを用いながら、行動の指針に沿ってゲームを進めていくようだ。
ちなみに、「不思議」シリーズ過去2作ではストーリーの進行を明確に区分けする表現は無かったと思うが、
今作はエピソード毎に話数が区切られているようだ。
これは「黄昏」シリーズの3作目「シャリーのアトリエ 〜黄昏の海の錬金術士〜」に近いもので、プレイヤー側にゲーム進行を委ねるという点で遊びやすいシステムと言える。
今作では行動における制限時間も設けられていないそうなので、製品版ではじっくりとプレイできることだろう。 うわああああああああああああああああああああああああああ フィリスの日数制限
中途半端で邪魔要素でしか無かったし >>1
今年は旅がテーマの大作多すぎだからな。
FF15、マリオデ、ナック2…
もうお腹いっぱい 日数制限ないと緊張感なくてつまらない
リディはスルー決定 アーランドは時間制限あって攻略サイト必須ゲーだからな
トロコンしたい人とか特に
まあどのみちリディ買わないけど 制限あるのはめんどいからな
○○年までにクリアしろとか
ない方がいい >>10
その制限をクリアするためにチャート作って妖精さんをしばき倒すブラックなアトリエがマリーの賢者の石ルート。
チャート作るには周回しなきゃならないけど、システムがサクサクなんで周回が苦にならなかった。 日数制限のあるアトリエが好きなのになぁ……
やっぱマリーエリーが一番好きだわ 時間制限あるとのんびり遊べない!無くせ!
↓
時間制限無いとマンネリ化して途中で飽きる!制限作れ!
そもそも時間制限以外の方法でプレイヤーのモチベーションを高める仕掛けを用意すべきだと思うが、
ただ単に前作で叩かれたから次回作で手のひら返しするってのを繰り返してるだけ 期限ないと特性ガチャがすさまじく低確率になるの見え見えだから大嫌い 制限することによって生まれるマネジメント要素を用意できていないからこんなことになってる >>19
もはやそれしか売りないのになんとかしたらゲー無になっちゃうよ アトリエってスケジューリングゲーじゃないのか?
移動時間読み違えてドンケルハイト取り損ねたり
高レベル錬金できるようになったとウキウキで作業してたら〆切過ぎてたり 昔のアトリエはスケジュール管理ゲーで、一周10時間くらいボリュームを繰り返し遊んでたが
最近のは30時間超えなので繰り返しは挫折要素でしかない
よってこの判断は妥当 時間制限つけて縛るのがこのシリーズ独自のものだったのにそれを取っ払ったら
アイテム合成要素がついただけのただのJRPGだな
黄昏編の時も思ったが 最近のゆとりオタクはスケジュール管理さえできなくなった リアリティなさすぎだもん
隣の森行くだけで1日とか材料数回取ったら1日とかどんだけスローペースやねんw アトリエクリアした物は全部日数制限ありで、途中で飽きたのは全部日数制限ないのだわ
決められた期間内にあれやってこうやればって考えるのが楽しい RPGの冒険要素が面倒くさい人向けのソフトが出発点だったからな。 寝て過ごして先生に激怒され
市中引き回しの刑にはならんのか >>29
前作はサボって期限切れになると一生町に軟禁だったな 大正解やね
ライト層にとって日数制限はハードル高い
ゆるく遊びたいのよね トトリとかああいう時限ありの攻略wiki作成してる人は凄いと思う。俺には絶対無理だわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています