正直言っていい?マリオデのキャプチャーはサルゲッチュで体験済み
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みんなそうだと思うけどサルゲッチュの存在わすれてた >>4
ヘルメット型のUFOで敵を乗っ取るアクションがPSPのサルゲッチュであった わかる
つーか操作めんどくさすぎて飽きた
凡ゲーってところやな 1993年の星のカービィ 夢の泉の物語が始めてか? カービィは敵を吸い込んで自分自身が変化するわけだから
敵に乗り移るマリオデのキャプチャーとは全然違うだろ 違う姿になって謎解きしたり巨大ボスと戦ったりってのは
キャプチャーとは違うけどムジュラの感覚に近い カービィだったらドロッチェ団に
ゴーストって能力があったけど
それがキャプチャーに近いかな サルゲッチュって何年前のゲームだっけ?新作出ないの? 最終決戦前の思い出キャプチャラッシュもド定番だけど熱い演出。 ゴキブリってレリクスとファンタズムも知らないの?
本当にゲーム好きなの? フリーゲームのお化けの行進曲とか面白かった記憶
おばけを扱い敵を憑依をして操作するのはファンタズムが最初なんかね?VCとかもあったな
オデッセイはお化けと帽子を合わせて箱庭3Dアクションで敵以外も憑依可能な点が特徴的だな >>12
ほんとこれな
ちなみにドロッチェ団でゴーストっていうコピー能力があってそれの方がキャプチャーっぽい ファンタズムは死んだ男の子が女の子を助けるってお話が、憑依システムできっちり纏まっている秀作。
オチが酷いけど。 発想自体はずっと昔から漫画などで多用されてたんだろうが、
実際ゲームに落とし込むとなるとそれぞれ支配したら何するか設計する容量と作業量の山に正攻法挑まなきゃならんから、
その山を最初に越えたのがどこなのかはちょっと気になる ヘラクレスの栄光4…は敵じゃなくて一部の町の人だから違うか。あれもシステムとシナリオの結び付きが最高だった。犬から壮大な旅が始まるのもいい。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています