セガ サターンのSH2×2で64だーは今考えると、、、だったのか!
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
せめて並列なら64ビット級でも説得力あったんだがな 64はコプロに32bitのプロセッサがもう一個載ってたりする 性能を引き出そうとすると難しいハードだよな
それでもATARIのジャガーよりは簡単なんだろうか 2個積んでも1,2倍ぐらいだったんだろ。
SSは2D最強でポリゴンオマケだったのに
PSがポリゴンお化けで来ちゃったからな。
最初の思想で負けたら挽回は難しい。 Dualセレロン乗っけてもOSが9xだと対応してない
コンシューマだとマルチスレッドなんて全く対応してなかった時代に二個乗っててもねぇ >>11
当時鈴木裕が言うには並のプログラマで1.5倍、優秀な奴は1.7〜1.8倍 サターンのポリゴンの汚さ知ってるから最近のゲームは全部綺麗に見える >>11
しかも3Dポリゴンでブーム起こしたのが2D最強ハード出してきたセガ自身だったという PCエンジンも似たような話で16bitとして海外で売ったな マリオデの半透明メッシュ処理はサターンを思い出す
プレステから移植の闘神伝とか
美しい加算合成がガビガビのメッシュになって悲惨だったなぁ
2017年にあれを見るとは思わなかったぜ 「こいつ闘いの中で成長してやがる」
みたいな時代だったから初期と後期じゃクオリティが全然違うね
もちろんPSの方が顕著だろうけど サターンはVDPを二つに分けたのが半透明処理の合成をやり難くしてたよな
しかもVDP1の半透明処理はバグってるという >>17
Deferred Renderingと半透明は相性が悪いからね
MH:Wでも使ってるってさ >>13
理論値だからなぁ
たしか同期の仕組みないからPGが全部面倒見なきゃダメとかいうほぼ欠陥品 >>17
テグラさんは半透明できない子だからなぁ
Vitaとかと同じで PS4Proも同じような構造やろ !!
両手を広げたような DOAも限界まで叩いていたんじゃないの
あれは本当に頭おかしいレベルだったしあの絵を出したのがテクモの若手というのも衝撃的だった
サターン自体はVF2の根性移植で歴史的使命を終えた感はあったけど
技術的にはその後の方が見どころはあったと思う バーニングレンジャーがおかしいだろ
あちこち半透明だらけ
あの技術をAZELに使っててくれたらと思うと ファイターズメガミックスって今思うとすごいな
クリスマスに売るものがないのに気付いて突貫でつくるって
当時のセガぐらいしかできないだろ サウンド担当の68000もレジスタだけならば32bit 半透明が得意と言えるハードなんてゲームの歴史全体で見てもPS2くらいしかないしな >>26
バーチャよりも綺麗だったな
俺はパンツァーツヴァイがとてもサターンとは思えなかった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています