>>393

編:それまで、コマンド戦闘方式のRPGをお作りにならなかったのはなぜですか。

木屋:パソコンの場合ですと、コマンド戦闘でないRPGが最先端のRPGだったからです。
コマンド銭湯のRPGは、パソコンの世界では古典的なものだったので、私たちは独自にアクションRPG「ザナドゥ」を開発しました。
そうやって最先端を追及していたつもりが、気が付くとまわりがみんな同じようなソフトを発売していた、というのが当時の状況でした。
そこで今度は、コマンド戦闘が新鮮に見えてきたわけです。

編:そこで「英伝I」を開発されたわけですが、システムがかなり個性的ですね。
遊びやすさを含めて、あえて他のRPGと違う方向性を選んだ理由は何ですか。

木屋:コマンド戦闘のRPGは多数発売されていましたが、開発の人間はゲームをやりまくっていますから、嫌な部分をたくさん見てきました。
その短所を取り払っていけば、楽しいRPGができるのではないかと思っていました。
開発前に合宿を行って、小さい紙に「このゲームのここが嫌い」という意見を10枚ぐらい書かせて話し合いました。
ちなみに参考にしたゲームはパソコンのものより、家庭用の方が中心でした。


なかなか凄いこと言ってるな…