サターンとプレステと3DOとPC-FXとバーチャルボーイ発売間近の当時ってどんな感じだったの? Part3
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翌96年にソフト5本付き4980円で安売りしてるバーチャルボーイを
やたら目立つ位置の店頭ワゴンの前で悩みまくって買ったのが思い出です 難民のPCエンジンヲタが右往左往してサターンに集結した 自分はサターン友達はプレステでいらん派閥が出来てしまったな
同じタイトルのソフトが出ても優劣の差をつけて威張り散らして来て
その友達とは縁を切ってしまった サターンかPS1買うのを迷ってた時にリッジレーサーとかバーチャファイターとかFF7が決め手になった人は多いだろうが
グレイテストナインって言う野球ゲームのためにサターン選んだのはきっと俺くらいだろうw サターンが勝つと思ってたけど、両方共発売日に買って楽しんでた。
ナムコの存在感が凄かったな。 >>6
PC-FX撤退後サターンに急にPCEファン向けギャルゲーが増えて
ドリキャスではGPUのPowerVRをNECが生産したこともあって、NHC-HEが2ndパーティーになりましたね >>14
初期PSがサターンと闘えたのはナムコが居たからってのが大きい
ナムコが居なかったら多分PSは初期に消えてたと思う。ナムコの功績は大きい
初期のこの二機種の闘いはさしずめゲーセンでライバルであったナムコとセガの代理戦争の様相であった ローレゾでカクカクポリゴンは当時でもキツかった
なぜハイレゾをデフォにしなかったのか 友達がPSとSS両方買ったから派閥的なのも無くバーチャすげーパンドラすげーリッジすげーとかFFVIIすげーとか遊びまくったなぁ
PC-FXは発売前からちょっとメインストリームからズレてる感がヒシヒシと伝わって来てた思い出 >>20
インパクトは確実にリッジの方があった
SEGAも最初からVF2の方を出せてたら・・・ SSはVF3やシェンム出せば神ハードだった。無茶移植が売りのハードだし バーチャルボーイはすごかったですよそらもう
渡辺徹の顔が引きつってましたからね >>23
バーチャルボーイは安売りセールもすごかったですよ
小遣い少ない少年ボーイの見方
在庫も充実うれしいな〜プレステVRの品薄商法とは逆に店頭ワゴンに積んでありました タイムマシンでPC-FX登場前のNECというか
ハドソン?か、に行って、現在のソードアート
ラブライブ、ごちうさ、まどまぎ 電磁砲
初音ミクなどの有名な萌えコンテンツを提供
すれば、きっと覇権を取れたに違いない >>26
それらをほぼ独占供給されたVITAってハードがあるんだけど >>10
同タイトルでPS側が優れてたケースなんてむしろごく少数じゃないか?
PSタイトルを後から無理やりサターンに移植したケースは別として バーチャルボーイ発売間近は結構ワクワクしたけどなあ。みんな言ってる一年後のワゴンで買ったけどね。
マリオクラッシュはいいゲームだったよ。難易度高く、仕込みをして高得点を狙うゲーム。実は100面制覇するほど遊んだ。 ポケットファイターとかジョジョのポケステ対応は良いおまけ要素だったな >>22
サターン版シェンムー同梱で4MB拡張RAMを超える拡張を計画してたんですよね
もちろんシェンムー開発がドリキャスへ移行したので計画中止 3DO たけーよ
PS なんかすごそう
SS バーチャやりたい
PCFX キワモノ
バーチャルボーイ ふーん >>28
ゲームの出来は別にして、スクショの綺麗さではPSが常に勝ってたよw ソフト付き安売りで買うべきでしたね
>>29
あの安売りワゴンのお陰で、プレステVRの20年前に3Dヘッドマウントディスプレイという貴重な体験をできた人は多いですね
赤黒2色のバーチャルボーイではありましたが 64がどうやっても間に合わないから32bit機戦争に32bitCPU載せたVBで無理矢理参戦して情弱騙そうとしただけ >>28
バイオハザード、電車でGO!、闘神伝
3Dゲームならいくらでもある >>37
確か任天堂ゲーム機部門の立役者である横井軍平さんが辞める時に
好きなハード作りたいって事で作ったハードがあれじゃなかったかな?
当時は技術が追いついてなかったと言うだけでやろうとしてた事はVRと一緒だしなあ
先見の明は凄かったね
どうも任天堂はこれを半年で150万台売る目算だったようだ(SS、PSより速いペース)
ただ>>35の言うとおり目が凄く疲れる(画面全体が赤いからなおさらそう思うのかも)のとやはりグラフィックがイマイチな事
その辺は弱かったね。さっきも言ったが技術がやりたい事に追いついてなかった
でも確かに立体感はかなりあったよ バーチャルボーイを叩き売りの時に買って今まで寝かせていた奴は先見の明がある 深夜の若者向け情報番組でよく特集やってたよ
CMの間にトイレ行っておけ! そういやポケットステーションとかビジュアルメモリとかあったな…
結局主流にはならなかったが バーチャルボーイはACアダプター挿すのが別売りなのは馬鹿じゃねーかよと思った
○○ボーイとかそんな名前にしたから任天堂自身も「電池駆動じゃね?」って自分で騙されてる
単3電池6本も使うんなら普通はそっちがオプションで通常はコンセントに挿してねって考えるだろ
ワリオとレッドアラームとパニボンとピンボールとテニスだけ買った
ソフト全部安かったのになぜかそこからさらに厳選した 確かにバーチャルボーイソフト全部安かったですね
今思えばもっと買って置けば良かったけど
本体ソフ付きワゴン4980円のコスパが良すぎて、私もコスパ最強のソフトを厳選してしまいました
>>40
安売りワゴンで、プレステVRの20年前に3Dヘッドマウントディスプレイ(ただし赤黒2色)体験を広めた
バーチャルボーイの功績は大きいです 子ども部屋用テレビがちっちゃくてスピーカーもモノラルだったから
バーチャルボーイが俺の常時ステレオ環境で遊べるゲーム機だったな
茶の間の家族テレビならステレオで遊べて3色ケーブル全部挿せるけど
自分の部屋のだと穴無くて音声ケーブルどっちか挿せなくて
ステレオ音声にこだわったゲームやると異様に小さい音だったりして音変だった >>44
>>45
Memorial ID 12月12日12時
>>42
ミニテトリンとかタマゴッチとかキーチェーンゲームが流行った影響ですね
その延長線上にゲームボーイミクロも VRとバーチャルボーイを一緒にするなよ
コンセプトが全然違う
VR開発者自身がバーチャルボーイをVRの先祖的に扱われるのは損害だと言ってる
https://www.gamespark.jp/article/2016/01/12/62983.html バーチャルボーイは当時サウザーより態度がデカかったドン山内ですら初心会でごめんなさいしたからねぇ
あの頃任天堂が仕入れろって言ったら何処も逆らえなかったから、凄え量が押し付けられたんだわ
そらVBですら黒字って言えるけどさ、その源泉は問屋や小売の大出血だったわけで
俺も秋葉原の投げ売りで買ったし楽しかったけど、じゃああれは良い商品でしたかと言われたらそれはないって断言するよ
一番現実的な姿勢は寝っ転がって顔面に被せろだからね 本体は切り離して有線にしとけよ、そうすりゃバンドで被れるだろと >>45
ピコピコ音なんだけど、ステレオで耳の近くで音が鳴って、妙に澄んだ良い音に聞こえた。思い出補正なんだろうけど。 波形メモリで音は良かったよ
もっとクロック奢って表現力上げてればね この時の感覚で考えると今の時代はやっぱりアケ衰退は痛いね
お前が好きな〇〇が△△に出るらしい→マジか、欲しい
が無くなった (ついでにPCから移植はなぜPCを買わなかったんだとなるのでいまいち)
3DOはスパ2Xのハードって認識のやつ多いだろ プレステは空気だったからな
サターンが注目ナンバーワンのところに64が発表されてどうなるって状況からの
FFプレステ参入で全てひっくり返った
いまPSがこの地位にある理由はあのときFFが参入したからの一点のみ
ほかでどんなうまくやってもFFが参入したハードが勝ってた
今のスクエニの惨状からは想像もできない影響力があった >>38
んだね
だから二行目が付け加えてある
その3タイトルは全部そうでしょ
同時期縛りで3D比較ならFistとかあるけど
見た目がアレで未来予測が必要なサターン版とそもそもゲームになってないPS版という究極の比較になるから… >>52
PSが空気だったてないわ
毎回セガオタらは事実を捻じ曲げるな スクウェアだって何もなければ任天堂蹴ってまでPSに参入してないよ
スクウェアのやりたいことが実現できるハード作りや市場形成をコツコツやってきた成果じゃないの スクのやりたい事はゲームよりデジキューブ設立して自分達の流通持って音楽や映像配信することではあったんだかな
それにプレステは丁度良かった FF4の時の惨劇を思えばプレスが容易な円盤に行ったのも理解できるけどね
加えて映画志向な坂口には大容量が必要だった
ドラクエと違ってFFにはPSへ行くべき明確な動機があった PSはFFが来るまでまさに空気だったよ リッジと雷電以外本当に何もなかった
94末〜96年末まで本当に酷いラインナップでね パラッパをよく売ったもんだよあの環境で 前スレでも同じ流れだったけど毎回この手のセガオタらがループさせるのよな 鉄拳もバイオもあったけど触れちゃいけないのかな
まぁそんなビッグタイトルよりイロモノゲーが無数にあったのがライトユーザーには魅力だったんじゃない むしろ生粋のPSW民が未だに当時の戦争ノリで頑張ってるんじゃねーかな
892 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2017/12/09(土) 08:28:20.19 ID:F9BywXbM0
最初はサターンが勝ってた連呼マンは何なの?
最初だけ勝ってても意味ないじゃん
PS4を見てみろよ とうとう3DSちゃんをぶち抜いちゃったぞ
前スレでもこんなだし、まだ佐伯の命令生きてるんだなーって 94〜95年のPSタイトル見てると
・リッジ、鉄拳、スターブレード、エスコンといったナムコタイトル
・A列車4 アクアノート のアートディング
・ときメモ のコナミ
・ストゼロ のカプコン
・キングスフィールド1・2 のフロム
と今から見ても目立ったタイトルが結構出てるし、アークザラッドで100万売り上げてたりするから空気てことは全くない
SSとの差はセガタイトルの有無ぐらいであとはマルチが殆ど
セガびいきでセガタイトルと一部のアーケードゲー移植だけで評価するからおかしな主張になるんだよ >>52
ゆとり世代とかじゃ分かりにくい感覚だろうけど
あの時のスクウェアは出せば名作って神メーカーだからなぁ
あの時のスクウェア全力の時点で勝てるハードはない(ドラクエはスパンが長い)
ただサターンは大手はかプコンとSNKくらいしかまともについてないのに
よく580万台も行ったなと感じる >>62
たしかFF出る前までときメモがトップだったんだよな >>63
ファーストの頑張りが半端なかったからな
スクエニ型RPGと箱庭型環境ゲー以外はほとんど自力で出してた気がする >>64
売上だけならアークが100万行ってるだろ
まあ、ときメモだけで50万売ってる時点で異常な時代だったけど
http://d.hatena.ne.jp/Nota/20080714/1216038606 >>65
PSPで分散する前のソニーは頑張ってたな
つかPSPでセカンドを分散しなきゃならなくなってから
まともにファーストが出来なくなったように感じる >>64
あと、96年の時点で鉄拳2やバイオといったミリオンタイトルも出てるし、97年のFF7が出るまでときメモがトップということはない >>67
ソニーはその前にPS1時代に取り込んだスタジオをまとめて放り出してるからPSPが無くてもどうにもならなかったと思うよ
その中のかなりの割合が今の任天堂タイトル群を支えてるという皮肉なお話 SMEのメンツが始めたゲームやろうぜの末路は悲惨だったな・・・ アークの100万って2が引っ張ったベスト盤込みだから、当時はやっぱときメモが頂点だったんじゃねーかな
バイオも100万まで相当時間がかかってた 春発売でミリオン達成のポップ作ってた頃はクソ寒かったから覚えてる
じわ売れは良いことなんだが、それだけ目立ったタイトルが出てなかったということでもあるね
レイジとかスタブレαは電光石火でワゴン行ったでしょ あのソニー監視が厳しかった時代に wikipediaソースだけどアークザラッドの売上でベストは別ぽい
111万本
49.7万本(ザ・ベスト) 96年3月に出た白サターンは本体を白くしたのはPSを意識したからなのかな?って思ったわ
コストの問題かもしれないけど 互換問題が出るほど無茶なコストカットしてたからね プラ素材だって一番安い白になるわな 白サターンで基板リニューアルしてビデオCD標準対応にして欲しかった
メイン基板にMPEG1デコーダー実装して、ビデオCDアダプター挿す背面スロットは無くして欲しかった バーチャルボーイのサイケなCMを覚えている
あれよりプレイヤーが狂った動きをするVRなんてテレビでCM出来ない >>75
ただでさえ逆ざやのSS本体にそんなの乗せたら2万で収まらなくなるでしょうが MPEGカードってサターン本体より高額だったような ドリームキャストの敗因はDVDを載せなかったこと、とか言ってたバカを連想した DCの敗因は全部だ!としか言い様がないわな
湯川専務のネガキャンでSSユーザーすら白眼視してるところにPVR2の供給不足でデベロッパーキットすら出回らないとかもうね
味方居ないじゃん市場にも開発にも せめてVOODOOカスタムならね >>81
NECという心強い味方がいたジャマイカ
ゲームが個性的すぎる?
俺は好きだぜ セングラのヒートサーベル小僧どもは良い養分だったが
あの勢いを鵜呑して本編を仕入れちゃた小売は、サーベルで稼いだ分の大半を吐き出したという…… >>26
初っ端からそんなラインナップでは覇権は絶対取れんよ
そういうのはある程度売れてからやるもの 白サターンを20,000円という設定にしたセガはやはり商売が下手だ
その後SCEはPSを19,800円に値下げしたが、このあたりソニーはやはり解ってる
あと1円でもいいから安くして19,999円という設定にしておけば、消費者の印象も全然違うのに
まあ勝敗を分けたのはそれでは無いが、このへんがやはりセガは下手くそ 1994年の一年が激動だった。
春ににFF6、新規タイトル実況パワフルプロ野球、Jリーグエキサイトステージが発売され(ひっそりと3DOも)
初夏に入る前くらいにときメモ、夏にアーケードでバーチャファイター2が発売され盛り上がりまくってる最中に
32ビット機の投入だったので社会的な認知も大きくニュース番組でも32ビット機発売戦争が特集されたりした。
俺にとって「次世代機」はここの世代が一番印象が強い。 個人的にPSの勢いを感じたタイトルといえばマリーのアトリエ
今でこそオタク向けシリーズだけど、最初は女性人気でブレイクしたんだよね
幅広い層がいる証明として、マニア向けのSSとの違いがあれではっきりとした 春・夏・秋・冬、新学期、夏休み、クリスマス、別に特に行事のない時期
目玉ソフトの発売時期、ゲームのザ・ベスト化、本体の値下げ、別に特に動きのない時期
PlayStationは欠かさず本体コマーシャルを流してたから
発売から1年2年たっても陳腐にならなかった 白サターンでビデオCD標準対応にして
背面スロット廃止、グレーサターン救済のためビデオCDアダプターは4980円に値下して欲しかった
上面スロットはRAM ROM Modemとか色々な物を挿すが
背面スロットはビデオCDアダプター専用なのでビデオCD標準対応すれば廃止できる
>>73
残念ながら色と値段だけで中身は何も変わらなかったけどな
>>76
赤黒ゴーグルかぶった3人がぐるぐる回るCM覚えてる
>>77
ただでさえムービー汚いのに2万なんかにしたらずっとMPEGが汚いままでしょうが
>>79
\19800- だからFFが引っ張ったんだよ
『FFがPSに!?よーしPS買わなきゃ!』
↓
『とりあえずFFまでなにやろう?!』
ってアークザラッドなんかはまさにその恩恵
ビヨンドザビヨンドとかいう糞ゲーまでそこそこ売れたり なんか発売間近の話題のスレなのに発売以降の話が多いな。 >>91
95年末から96年の時点で
幻想水滸伝・ポポロクロイス・ワイルドアームズ・ペルソナ・アーク2と有力RPGが出続けてるんだよ
PCからの移植物や派生タイトルなどふくめりゃもっとある
FF参入発表前から制作してないとそれらの販売に間に合わない
それだけRPGが売れる市場だと見られていたわけ
逆にRPGが弱いSSがズルズルと負けだしていく >>93
発売前はSFCの方が人気だったもの
ドラクエ、FF、マザー2、クロノと人気作があってまだまだ現役だった
それがFF7の発表と共に雰囲気が変わっていく PSとSSが今までのゲーム機と違って成功してるけど最後は任天ハードの勝ちでしょう?と思われていて
その根拠の一つにDQとFFが任天堂独占だろうが共通認識的だった
そのうちの一つであるFFがPSに電撃移籍で、今までの常識が崩れてきたなと一般層まで伝わりだした
SFCソフトが1万超えしてたのが、PS/SSだと半額近くまで下がるし、バーチャルボーイの失敗で
流通面を含めて任天堂の体制て実は駄目だったんだとマスコミにも取り上げられて64が出る前に勝負がついたように見えてきた
そして64がソフト不足で大苦戦でやっぱりねと、世間が認識しだした
でも、GBがポケモンで荒稼ぎしていて任天堂は黒字のままだったんだけどね クォバディス2だけでも救えないもんかね
アニメ凄かったのに >>99
あそこの社長気合入ってたな
会社こけちゃったけど >>97
メジャーなとこだとグランディアくらい
初期はホーリィアークとかリグロードサーガとかマイナーなの結構あった デビルサマナーとかシャイニングフォース3とかドラゴンフォースとか良作もあったんだが、続かなかったんだよね SRPGのテラ ファンタスティカはなかなかの傑作だと思った
ムービーが汚いのだけが残念だった 天外魔境第四の黙示録ってのもあったよ
ロードはクソ重くてプレイが快適とは言い難いがゲーム内容自体は中々に良く出来た代物だった
しかし運が悪い事にFF7の発売時期と被ってしまい、あまり話題にも上がらなかった >>94
それらのゲームって後から評価高めてるんだよ
いや静かな人気はあったが、ハードは牽引できないということ
FFが参入しやすい素地があったかどうかは抜きにして
PSが勝ったのはFFが参入したからという理由ひとつだけ
サターン参入ならサターンが覇権だったし64も同じく
ハードメーカーとしては任天堂次いでセガの時代だったから、
いくら天下のソニーといえど、いきなり覇権握れるパワーは自力にはなかった 「いくぜ100万台!」
最初に100万台突破したのってどっちだっけか? >>105
それらのRPGってロードあるし2Dもさほど書き込まれてない
3Dはヘボかったりとスーファミのより見劣りしたからね
FF7の画面写真ほど衝撃は無かった 俺はPSの勝利は完全にFF7が原因だと思っているけどそれを証明するのはまあ無理だな
事実としては100万台突破はSSが先、年末はサターンが売れまくったってことは当時しっかり報道されていたので
それを否定するような嘘をついてる相手には嘘だとはっきり言えばいいけど元々PSが勝つのが当たり前だったと信じて疑わないPS原理主義者には
何を言っても通じないと思う
こんなスレに騙されるような人間も来ないだろうし来て影響受けたところで社会に対して何もデメリットは無いと思うけど
説得するのは無駄なので嘘は嘘と言えばいいだけで論破しようとするのは無駄だと思う >>105
PS 94年:17本 95年:132本 96年415本 97年:468本 98年:580本 99年627本
SS 94年: .8本 95年:144本 96年319本 97年:351本 98年:215本 99年16本
お前の主張がコロコロ変わるから最初のPSが空気だった発言から正していくか
94年と95年の合数比べたらほぼ互角、当時は実写使っただけの麻雀やパチンコ・パチスロゲーや野球拳といった物も本数に入ってるから
新規参入した企業が多かったし、どの市場も活気があった。逆に言えば新規参入したSCEが古参のSEGA相手に互角の勝負をしている
つまりPSが空気だったなんて訳がない SEGAもSCEもチキンレースの真っ只中だ
そして勝ってた勝ってたと毎回騒いでるのが95年の年末でのVF2だけ。そのVF2が100万だっただけ。このVF2が最後の打ち上げ花火でしかない。
96年になると一気に100本も差が出る。企画立案から販売考えても95年中に動かないと間に合わない。各企業がPSの方が採算が良いと動いていた証拠。
FFが出たから負けたんじゃなく、FFが出る前から勝負が見えてきた
FFがSSに出たら勝ってたとかifなんか根拠にならないんだよ >>106
出荷台数的にはおそらくセガの方がVF2の影響で早かったかと
行くぜ100万台CMだした当時のPSはまだ70万前後だったはず
そのあとPSは29800円で値下げ攻勢かけて行くわけだけど
当時のwindows95発売でPCブームが到来し、メモリ価格が高騰して
メモリ高騰が無ければPSは更に値下げする予定だった
それが出来ず、SS版VF2が販売されて95年の年末はSSが勝った形 PSはFF7無くてもいずれはSSを逆転してただろうね
ただ覇権はやはり任天堂で、PSはそこそこの市場を有するハードになり、
SSもここまでPSに大きく水を開けられる事は無かっただろうね http://news.denfaminicogamer.jp/interview/ps_history/3
川上氏:
サードパーティという意味では、「セガサターンとの次世代機戦争に
『ファイナルファンタジーZ』が決着をつけた」と言われることが多いですよね。
でも、あれって元々ソニー向けに作っていたんですか?
丸山氏:
いやあ、そんな大層な組み方はしていない。
だって、PSのスタート前からスクウェアには行ってたけど、けんもほろろだったんだから。
理由も明快で、自分たちのゲームの制作費はウン億円かかる。
それをリクープするんなら300万本売れないと採算分岐点にいかないけど、
「目指せ100万台」じゃ赤字に決まってるだろ、ってわけだよ。
せめて、予想図がそこにたどり着くようになってからにしてくれ、と。 >>112
FF7関係なくRPGがPSに集まってたから任天堂の覇権は無理だよ
当時の人気ゲームはRPGだったからね
スーファミが終わりかけてた任天堂は下降線だった
セガが得意な格闘ゲームは好きな人は大好きだが一般受けはしなかった 96年の後半辺りからナムコ以外のPS互換タイトルがPSでもどんどんと移植されていく
アーケードはPS1互換基盤がタイトー、カプコン、テクモ等から発売されてそれなりに大きな勢力になってた
アーケードで出たタイトルが素早くCSに移植される環境が整っていった
当時の格ゲー人気も高かったから家でシリーズ作を練習してゲーセンで対戦する流れになってた
セガもSS互換基盤ST-Vはあったけど、当時のセガの営業が価格の低いST-Vよりも高価なModel2を店舗に入れた方が利益が良いからと
ST-VよりModel2の売り込みに積極的だった
気が付けば強いはずだったアーケードまでもPSに侵食される羽目になった
その反省からNAOMIが生まれるわけだが >>107
スーファミ>PSってのはさすがにない
PSの方が綺麗だったよ
スーファミのほうがいいってのは思いで補正だよ
今PS4のグラが悪いゲームを見てPS2って煽ってる人と同じ
実際にPS2の画面を見たら全然違うのがわかる
あとPSのRPGのメリットはムービーだな
当時としては大容量だったからムービーをたくさん差し込めた
まあムービーというか歌つきのOPの走りはスーファミのテイルズオブファンタジアだろうけどね
あれでムービーの流れが出来てスーファミが終わった 95年の8月にスクウェアがCIGGRAPHにFFのキャラを使ったCG作品を出展する
その95年の秋にCIGGRAPHでのCGを携えて坂口らがSCEの訪れてる
そしてスクウェアが正式にライセンスを結んだのが96年の2月
参入の条件にデジキューブなどのコンビニによる独自流通認めさせた流れ
ソニーもコンビニでCDを販売したことがなかったし、なにより中古禁止政策進めていた上に定価販売を進めていたので
値引きが当時ないコンビニ流通は利があったわけ どっちが綺麗と感じるかは人それぞれ
2Dで表現できるものはスーファミもPSに対して変わらない
思い込みでそれを人に強要するのは良くない >>119
参考資料にした電脳のサムライたち4ではCIGGRAPH表記だったからそう書き込んだわ
Sが正しいみたいだな >>53
んなわけねえよ
サターンの3Dを過大評価しすぎ
2Dゲームはサターンが圧倒的だったが、3DゲームでサターンがPSに勝ってたゲームなんてない >>116
プレステの2Dが良くなったのはFF7以降だぞ
初期タイトルではFF6、ドラクエ6、クロノトリガー
これらのに勝てる2Dは無かった
勝てたのはアケ移植の雷電2と海底大戦争くらい 95年に日本中のCG制作会社にスクウェアから片っ端から打診があった。
多分シーグラフ東京(SIGGRAPHの日本事務局)を通じてゲームに縁のない会社にも大量に声が掛けられて、それらCG会社にシリコングラフィックスのワークステーションとCGツール(合わせて300万くらいする奴)が大量にバラ撒かれた。
FF7の色々なシーンの背景を一つづつ試作させて、データとして採用しつつ見込みのある制作会社をメイン開発に引き上げる為だった。
この時点でどの機種に出すかなんて当然決まってたし、シーグラフ東京はソニーとの縁も深いしそれはパラッパでも無関係では無かったってことで、趨勢なんて94年の本体発売時にはとっくに決まってたってことだよ。
当時の日本のCG業界の勃興期の中にいたらわかる話で、ただのゲーオタには見えない話。 スーファミのドラクエ3はグラフィックもサウンドも神がかってた
解像度こそ低いが、あれは当時のSS・PSの2Dゲームと比べても見劣りしないどころか上回ってた
SSの大冒険とか、32bit機なのに酷いグラフィックのゲームはたくさんあったから >>124
いやぁさすがに94年の本体発売時にはとっくに決まってたってのは無いだろw
大体シリコングラフィックスのワークステーションってんならむしろN64のほうじゃん RPGなんていらねーよ!
そもそもあんなのはゲームじゃねえ!
NIFTYとかの古参セガマニアはみんなこんな感じだった
期待のグランディアがさほど売れなかったのも無理はない >>121
3Dでもサターンが優れてたソフトはままあったよ
クーリエクライシス、西暦1999はサターンの方が出来が良い
シルバーガンはサターンの性能フルに使ったからDCでも移植は出来なかった
どうやらBGが潤沢に使える分有利なところがあるようだ
>>123
2人プレイ出来ない点でダメだろ
つーか魂斗羅スピリッツやガンスターヒーローズ、魂斗羅ハードコアの足元に及ばないパチモノだ >>128
SFCじゃ一人プレイでも無理だが?w グラフィックの面でね
>魂斗羅スピリッツやガンスターヒーローズ、魂斗羅ハードコアの足元に及ばないパチモノ
ゲーム性で言うのならまだわからんでもないが、グラフィックスの話だろ?
それで魂斗羅スピリッツやガンスターヒーローズ、魂斗羅ハードコアのが2Dグラとして上と言ってるのならマジで病院へGO! >>128
デッドオアアライブも見た目はPS版のが綺麗だが、キャラのモデリングに使ってるポリゴン数はSS版の方が上なんだそうな >>124
その時に既に判ってたなら任天とセガは無策過ぎるだけの話なんだよね
あと、FF7て当初は64で開発してた噂なかったけ? >>125
この時代はポリゴンが珍しくて猫も杓子もポリゴン使ってたけどまだ大したポリゴン使えなかったから
大半はSFC時代より見栄えが悪かった
グラフィックが褒められたFF7にしても背景の1枚絵やムービーが凄かっただけで
ゲーム中一番見るであろう戦闘シーンとかは普通にFF6より汚かった >>126
それはSGIのワークステーションって共通点に食いついてるだけだが、それを言ったらPS1のプロセッサもSGIのワークステーションと同じR3000で、その話はここでは関係ない
90年代前半当時に業務でハイエンドCGを作ろうとしたらSGIのワークステーションを使うしかなかっただけだ
94年にはパラッパの企画が走っていて、その商品化をSCEが行うことになった
パラッパはソニー所属のアーティストの作品だが、初めからPSありきではなく、任天堂やセガにも接触したという
結果的にSCEと組むことになって、PSと日本のCG業界に縁ができた(パラッパの七音社スタッフはシーグラフ東京関係者でもあった)
90年代の日本のCG業界の発展にPSがぴったり寄り添う形が出来上がった時点でスクウェアがどこをプラットフォームとして選ぶかも決まった様なもんだったんだよ
もちろん64がディスクメディアを採用しなかったことも大きいだろうし要因は一つではないが >>129
そんなにガンナーズヘブンのグラ良かったかあ?
と思ってユーチューブで久しぶりに見てみたら
スマンその通りだわ
エフェクト過多だがグラは良いな
ドドリゲスやタケッダーロボのように演出が上手く無いだけで旧世代機だとこれは無理だわ >>121
FPSの「ファラオの復活」とかいくつかあるらしいよ
なんか特殊なことしてるのでPSの3D用のチップが使えずCPUの処理能力だけで勝負してるソフトもあってSSが上って記事見たことがある
デッドオアアライブもPS版はなんか特殊な処理とかしてるけどポリゴン表示数はSSが上らしい
つうかそれ知る前に見ても明らかにPSが粗かった >>134
あれはSS版をそのままPSに持っていったみたいな移植だったからな
1面ボスなんてPSなら半透明処理とか出来るだろうと思いながらやったわ >>130
関節とかきれいにつなげてたけど顔とかPS版はジャギジャギだったと思うけど >>137
演出削ってSS版より処理堕ち改善したと聞いたが >>26>>27
_____ ,人 ,_____
| | N .| S | | ハ .|
| | E .| (_O) | | ド ..|
| | C .| (_..N.) | | ソ ..|
| | HE | .( . Y..) | | ン .|
| ̄| ̄ ̄||ii~ | | ̄| ̄ ̄||ii~| | ̄| ̄ ̄||ii~ |
| | 凸( ̄)凸| | 凸( ̄)凸| | 凸( ̄)凸
,,, ,,, ,,,
(´・ω・)つ┃┃┃~~~ >>139
たしかに処理落ちは少なかったな
ただ元々SSは半透明処理が苦手でメッシュで透明ぽくしてたんだけど
PSだとそれがそのまんまメッシュぽい感じで陳腐だったんだよね
他のPSのSTGだと半透明にするのになと思いながらやってたわ 当時はビデオ端子で映像も滲んでたからメッシュでも半透明っぽく見えた
S端子使うと明らかにメッシュだと判るけど >>141
改善されたものを手抜き扱いはいかがなものかと 演出どころかオブジェクト削りまくりだったけどね 4面とか露骨だった
それでもサターン版では起こらない条件で処理落ちするんで、やっぱSTGには向かんハードなんだとかシューターには言われてたな
まぁその印象はダラ外が決定付けてしまったもので、不当な気がせんでもないがね >>143
いや、ポリゴンSTG花盛りだったPSで出すにはSS版をそのまま持ってきたようなグラは見劣りがきついのよ
当時のPS1はアインハンダー、レイストーム、R-TYPE凵AGダライアスとか演出面で凄いの多かったし
1面ボスの光る羽なんてこれ、PSの半透明機能使ったら奇麗に見れるのになと思ったもさ
サンダーフォース5自体がSSの機能使いまくってたらしいし、それをPSの仕様に合わせて作り直せなんてのも無理なのは判ってるけど
やっぱり、比較対象が強力なのが多かった時代だしね 当時の3Dゲームはなんだかんだ言って2Dでごまかしてるものが大半なんだから3D機能がPSが上だから3Dゲームは絶対にPSが上なんてことはまずないだろうね
SS向けに作ったものならSSの機能をうまく使ってごまかすように努力するしPS向けなら同じようにPSの機能を生かす
また作り手によって得意・不得意もあれば純粋な才能の差もあるからソフトを比較してもどっちが上なんて簡単には決められるデータは出てこないと思うよ
ただ3D向けの機能が充実していて誰が作っても一定のレベルに達する可能性が高いPSの方が3Dを楽に作れるってだけで
それでもひどいのはある レイヤーセクションU(レイストームのSS版)なんて、SSにしては頑張ったけどこれはないわwと店頭デモで見てたしな PS発売の時はわくわくしたな〜。
1週間くらい前にSSが発売されたのと、当時まだ実績の無いPSだから発売日に余裕で買えるだろうと思ってたら、発売日に買えなかった・・・
FXは発売延期した上に、同時発売のソフトにほしいのがなかったから、わくわくしなかったwww レイストーム以外正直……特にGダラはAC時点で「お前30fpsのSTGとか恥晒しといて2クレ固定とかバカジャネーノ!?」って散々叩かれてたな
すげー勢いで客が引いてオペレーターが怒ってたのを覚えてる Ver2も誰が望んでたのか解らんとか言われてたし SSからPSに移植して一番評判がよかったのはギレンの野望だと思う
ぶっちゃけ格ゲーやシューティング目当てにPS買う人は少数派 >>151
格ゲーもポリゴンが主流になっていってPSでやるのが普通になってたけどね
当時のゲーセン、PS1互換基盤多かったし PS1があれだけ単純明快なハードにしてそれゆえに成功したってのになんでPS2,PS3とセガサターンを酷くしたようなピーキーなハードにしちゃったんだろうな?
PS4でようやく回帰したが テレビアニメのオープニングムービーがゲーム機で流れたのには感動した。
エヴァンゲリオンとかブルーシードとか >>151
PS版ギレン!?
あのケツの穴が?
オリジナルの面白さ全部排除の?
いくら温厚な俺もギレンを誹謗中傷されたら黙っていられないわ FF7が発表されたあとなぜかコントローラが品薄になった PS版ギレンはSS版かなかなりシステム弄ってるし、結局PSギレン準拠のPSP版とかが出てるからPS版の方が受けが良かったんだろう
あとSS版は地球周回できないから大西洋越えられないしw 格ゲーポリゴン主流ってポリサムですか(すっとぼけ
むしろポリゴン派はガチが細る一方のVFから出てこねーわ鉄拳はやり込んでもらえねーわで滅びっぱなしのジャンルだろ
SF4-5も文法は2Dだし PS版ギレンは母集団がでかいから比例して売れただけで、哀戦士のOP以外見るところはない >>157
お前は人挑発して弄る以外に楽しみ見つけられないのか?
やったことも無いゲームについて語るな >>159
PS初期の3Dガンダム買っちゃうようなとりあえずガンダムだから買う奴じゃなきゃPSギレンなんてやれたものじゃないよな
つうかクリアーした奴がいるかどうかも怪しい >>159
そりゃ50万ぐらい売ってるからね
買う人口が多い方に出すのは当然
ついでにDC版も系譜の移植だったし、SS版はバンダイ的にもいらないんだよw SS版23万
PS版53万
そりゃどっちが基準になるか判るよねw バーチャルボーイなんか出す前から微妙感だらけで、
ろくに注目されてなかったろ。
次世代機扱いされてなかった。
PS SS まだ現役だったSFC、そして来る64話題くらいだ。
実物遊んで絶対売れねぇって思ったなw。
22年経って同じようなのを装着してるのは皮肉だが >>152
流石にそれはない
PS互換基板の格ゲーでヒットしたのって鉄拳シリーズとソウルエッジくらいだろ
あとはサイキックフォースくらいだ
ファイターズインパクトとか酷いもんだったし >>162
だからSSのギレンの野望やったことも無いようなゴキブリがギレンにすり寄ってくるなって言ってんだよ
本当PS一神教は気持ち悪い >>165
ストEXやジャスティス学園とかあったな
ブラッディロアやスターグラディエーターとか
あとPS版を何故出したのDOAとか まぁあのくっそ詰まらないPS版の第二部完走したら精神がカミーユしちゃうからね 仕方ないよ >>167
どれもインカムイマイチだったじゃん
更にすぐ移植されるからロケの評判悪かったし >>163
おかげで優良コンテンツがあっさり消えてなくなってしまった
PS版買った連中はただのガンダムゲームを買っただけでギレンの野望を買ったわけでは無い
PS2なら移植可能だったんだからオリジナルを移植していれば体験するものがもっと増えて今でも新作が出ていただろう ブラッディロアやスターグラディエーターがヒットしてPS格ゲーが、主流になったなんて歴史はないからな
泡沫タイトルはそりゃたくさん出たがな 結局その第二部を拡張したアクシスの脅威なんてのでてるんだから
みんな追加要素が大好きなんだよ
1年戦争で終わっちゃうSS版やPS2の独戦とか続いてないしw >>167
DOA以外ドリンクコーナーと化していたラインナップじゃねーか!
スターグラディエーターなんて一瞬解らなかったぞ >>170
ないないw
駄目なところを直して追加要素をが充実したから系譜が受けたんだよ
1年戦争どまりでif要素も少ないSS版じゃ1作で終わったよw >>172
お前が推してるゴミもPS2時代にとっくに消え去ったタイトルだろ
馬鹿か
脳ミソついてるのか?
とっくに共食いで頭食われて反射神経だけで生きてるのか? ギレンでここまで食いつくのを見ると本当にセガオタは無駄にプライドが高くて役立たずだったのを表してるなw
声だけデカイからセガもハード撤退するんだよwww >>174
評判が良くてPSに劣化移植されてるのにSS版じゃ一作で終わったとか矛盾してると思わないのか?
本当に現実が見えないんだな サイキックフォース ゲーメスト大賞受賞するも編集部から「票数は集まったから大賞にするけど組織票した連中は賞の意義考えてくれよ」
という趣旨の小言を言われた問題作 ゲーセンでもやってる人は少なかった
ジャスティス学園 PS版はそこそこ売れたけどゲーセンじゃやってる人が…
ブラッディロア PS版も売れなかったしゲーセンじゃデモ画面垂れ流し専用ゲーム
スターグラディエーター 同上
ストEXこそストリートファイターのブランドで売れたしプレイ人口も多かったけど
新規のポリゴン格ゲーは悉く爆死したな
ポリゴン餓狼もあったっけ >>177
だから駄目なところを良くした系譜がじわ売れもして50万も売れたじゃない
駄目なのをそのまんま出してたら、SS版の売上も越えれないし続編も無理
PSの系譜のおかげでシリーズが続いたんだよ
感謝してほしいわw >>178
サイキックフォースは2012じゃないの? >>176
お前みたいなハード信者のゴキブリにはゲームの良し悪しなんか関係ないからな
売り上げ自慢したいんならPS・PS2でせいぜいハーフの劣化ギレンなんかで煽る位ならFFの話でもしてればいいのに
俺だってPS2持ってたんだからPS2でオリジナルのギレンが出ていれば普通に買ったよ
セガ信者とか関係ない プレステのギレンはメモリ足りないプレステに合わせてマップが分割されてるからね
大局が分かりにくいところはある
まあサターンのも大西洋越えられないとか問題があるのだが むしろ想定より売れなかったからその後はムービー削ったり適当に壊れ追加だけだったり散々だったんじゃね
やっぱ丁寧な作りは必要よ それがシェア格差の割に倍止まりという結果だろ
なんつーかPSユーザーって振り返ると基本舐められてるのよな 粗悪品でも喰うんだろって ちょっと同情する トバルは面白かった
まぁ1作目はFF7体験版需要だけど >>179
馬鹿言ってんじゃねえよ
PS2じゃ連邦対ジオンがミリオン近くまで行ってるんだぞ
あの時期ゲーセンでいくら人気でも普通のゲームならそれだけじゃ売れる数字じゃない
PS2でガンダムだからこそ達成できた数字だ
そのPS2でギレンの野望でハーフ超えられなかったのはPSの劣化移植版の悪評の所為 TOBALの生ポリゴンいいよね
バーチャルレーシングとか闘神伝とかトバルとかFF7とかマリオ64とか
生ポリゴン多めのやつ好き
(マリオ64そんなテクスチャ描き込んでない……よな?
マリオと城周辺がそんなで城のなかは普通に描き込んでる?) >>172
連邦対ジオンはミリオン近くまで行ったがZは30万本くらいだったけ?ハーフくらいはいったのか?
全然話題にならないから覚えていねえよ
ZZは公式になかったことにされたし
で、追加要素のおかげで劣化ギレンが売れたって?
つくづく異次元に住んでる奴の思考だな サターンのギレンはCSKがセガバンダイの合併を祝して作られたものだからな
一流のチームが丹精込めて作ったのが受けたのだが金しか見ないバンダイが本質を分からん子会社に安く作らせたからシリーズが腐ってしまった
同じことが連ジシリーズにも言える 一応連ジ系はしばらくAC撤退したカプコンからの脱走組で制作されてたけど、その後がなぁ
PS4の最新作は10万本だろ?PS3の奴が35万だから1/3以下 ガンダムブランドでコレなんだから他はもっとキツイわな >>186
TOBALは当時FF7の体験版のおまけとか揶揄されてたな
ゲーム自体はしっかり作り込んであるのだが、売り方が汚いから叩かれた
二作目はそこそこ売れたが、やはり体験版需要でミリオン近くまで行った1作目には遠く及ばなかった >>190
鳥山絵の意味ないしw
優れてたのはモーションくらいなもん
爽快感も薄い その中だと発売前に一番盛り上がってたのは間違いなくPCFXなんだぜ
アニメがぬるぬる動く事に衝撃だったからな
CGなんてまだ浸透すらしてない時代だし MPEG1再生できない、VideoCDと雑誌付録のエロCD観れないクソだったけどな
3DOとSaturnはビデオCDアダプター付ければ観れた トップを狙えVideoCDが観れない、自称アニメが得意なPCFX 盛り上がってたのは>>192だけだよ
FXは発売前からお通夜だったよ
PCエンジン専門誌の次世代機購入アンケートでさえ10%以下の有様 そもそもネクタリスやR-Type、ナムコ方面で釣れてた客層はSCD中期以降のアニメ・エロゲ拡充にうんざりしてたからな
ハドソンの営業がそっち方面のオタでめちゃくちゃになってしまったってサクマが後にゲロってるけど、アニオタが跋扈すると非アニオタは嫌気して逃げる
PC-FXから脱走するのも当然だし、同じ事がSS>DCでもキッチリ起こってた PSP末期>PSVもそうだな FXは売りたい営業がアニオタなだけで設計開発してた連中はアニメ毛嫌いしてたというチグハグさが
アニオタもゲーオタも一般から見りゃ目糞同士なのにな >>151
Zガンダム時代の第二部を入れたなどの進化部分は確かに良かったが
おそらくハード制約によって全体マップは無くなってたし、COMの思考時間も長く
ロード自体も長い。セーブ時間もSSだと一瞬だったのがPSだと1分近くかかる
BGMもSEも激しく劣化(但しBGMの数自体は増えてる) と結構無茶移植だったのが伺える
系譜もSSで出てれば良かったのにと悔やまれる PCFXはあの性能でなんであんなに巨大なのか
不思議やね >>181
こう言うセガ信者がでかい顔してセガもそれに応えてたからセガハードにライトユーザーが定着しなかったんだよな ジョニーライデンをマゼラアタックに乗っけて北極方面一人旅ネタ(アンソロジーより)ができるのはサターン版だけ >>187
機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズ
約64万本 連ジと言えばファンがドリキャス移植署名集めて満を持して発売したら大爆死して吹いたの思い出す 署名なんかあったか
ps2版より大幅に遅れた癖に二人対戦すら出来ない超手抜き移植なのは覚えてるが >>190
なにもFF本編と抱き合わせしたわけじゃあるまいし大げさな
確かに体験版が本体でTOBALがおまけってのはよく言われたが
いち早くFF7の雰囲気体験できてついでに別のゲームもまあそれなりに楽しめる
俺の周りでそれを批判してる奴なんて誰もいなかったけどな トバルはFFのおまけというよりも
自称バーチャ鉄拳を作った男がうざかっただけ トバルは分かってくると上段中段下段とつかみの読み合いが面白くなってくるんだがそこまで行く前にモッサリで爽快感が薄いから対戦よりクエストモードが面白いって言われてたな
2になってモッサリが解消されてかなり良くなったけど玄人向けになってしまった >>208
石井?
結局どうなったんだかなあいつ。
あれがスクエニで出世したとも思えんし NEC「他社含めてフル3Dにするにはまだまだ性能不足、ムービーで流せばいい」
正解ではあった アーケードにVFが登場した時も他社はこんなカクカク絶対受けないと思ったらしいな
時代を見誤るとはそういう事w 自分的にはグラだけ3Dになっても結局対面の軸だけで戦う名ばかりの3D格闘より
360度自由に動けたトバルの方が3Dだなって思ってたよ モデル1の頃はマニア受けしかしてないだろ。
2で普通の人が目を引く用になったけどw いまだにPC-FXを非難してる人は未練ある人だろ。
マイナーなハードを持つ価値は持った人にしか分からない。
今さら買っても遅いしな。 ゲーセンでサラリーマン風情がVFをするようになってニュースになってたからな
ブームと言える程の人気が出たのはVF2だけど VF1は見た目よりもコスパで避けられた
1プレイ200円で始まったらすぐリングアウト負け
サターン版が出るまで独自のゲーム性も理解されなかったのにヒットするわけない
カクカクの見た目以前の話だよ VF2でテクスチャ使えるようになって見た目が向上して一般人の目を引いて火がついたって感じだな サターン版以前のVFなんてコケたも同然だったよ
持ち上げてたのは閉店後タダゲーできてた店員ライターのいるゲーム雑誌だけだろ コケたってほどではないだろうが、セガのゲーセン以外ではあんまり見なかったな、VF1
バーチャレーシングくらいには流行ってたでしょ あれ最初は本当に人付いてなかったからね VS台は1クレじゃないと一回経験したら「うん!凄いね!」で終わっちゃう
だから当時をオペレーター視点で振り返るインタビューは全部「VF2が流行った」としか言及されない
モデル1の話になるとレーシング一辺倒なのも「大型筐体カテゴリで多クレ設定と客層が矛盾しないから」だし それまでのセガアーケードで最高のヒットだったんだが
VF2はさらに売れたけどな まあ見た目は悪かったからねVF1は
任天堂のファイティングポリゴンなみ 人の多いゲーセンじゃないとCPU戦もあっと言う間に終わっちゃうから乱入されないんだよ 1クレ200円であっという間に終わるのに対戦する物好きはいないよ
攻略を盛り上げてた団塊ジュニア学生層が手が出せないからな
そんな金あったらスパIIに注ぎ込むっての で、VF2がヒットしたのは格闘ゲームの最大ボリュームゾーンだった学生層が社会人にクラスチェンジしたからってのも大きい
ゲーム単価が下がって収入も安定して扶養家族もないし、暇じゃないからゲームがハイテンポなのも好まれる要因になった
こういうのはゲームタイトル年表だけ見てたらわからない スパ2は新キャラパッとしてないからコケただろ
皆ガロスペやってたぞ 当時地方都市に住んでたけど
中心部のゲーセン以外だとバーチャ2ですらスト2やネオジオ格ゲー以下の稼働率だったわ
学生ばっかのゲーセンだとやる人少なかった レースゲームだってVRはやっぱりマニア向けでそもそもそんなに出回ってない
ウィニングランやドライバーズアイもマニア向けだしリッジも初代は大きい筐体ばかりで出回りは少なかった
ゲーセンでヒットするには「対戦」がキーワードだったが、その需要を満たす3Dゲームが普及するのはレースゲームならリッジ2とデイトナ対戦バージョン、格ゲーはVF2と鉄拳を待たなくてはならない
サターンやプレステは高嶺の花のVFやリッジが好きなだけ遊べるマシンってだけで特別な空気を纏っていて、FXにはそれがなかったんだよな >>232
スパ2は新キャラの問題よりも、ターボからスピードがガクッと落ちて
ノーマルスピードに戻されたのがコケた原因かと…
大急ぎで出された調整版のエックスは大好評で今でもプレイされてるくらいだし
個人的にはスピードが速いのは好きではないんだが、世間はスピードが速い方が爽快感があるからそちらを好むんだろうな 丸山氏:
経営陣の連中はともかく、技術屋たちは久夛良木のことを深く尊敬していたよ。
ただ、ゲーム業界の技術系の人たちにも二つあって、パソコン系とアーケード系に大きく分かれるんだけど、
パソコン系の人たちの方がPSを喜んでいたな。
一方でアーケードの人たちには、家庭用にこんな高性能のコンピュータを持ち込まれたら、
自分たちのビジネスが壊れるんじゃないかという空気があって、不安そうにはしていた。
実は、当初の彼らは、諸手を上げて賛成はできないという空気だったんだよ。
↑予想通りアーケード(対戦格闘)は衰退していったな
今は家にいながらにして世界中の人間といくらでも対戦できるからな ARTと認められたカクカクポリゴンの人間は
スミソニアン博物館に展示してあるVF1だけ
ちなみに大日本帝国を原爆で降伏させたB-29スーパーフォートレスも展示してある 展示されてるのはVF3の資料とママンなんだよね 当時DOOMの方がふさわしくねーかなんて言われてたな >>234
鉄拳も2な
鉄拳1はアーケードじゃ全然売れなくてPS版もじわ売れじゃなかったか
母集団小さくて参考にもならんが近所にゲーセン10くらいあったけど鉄拳1なんてそのうちの1店だけで
しかも1台(つまり隣に座らないと対戦できない)しか置いて無かったぞ 鉄拳は家庭用から口コミで広がった感じだな
ギャラクシアンとかエンディングムービーとかオマケも良かったし 2でネタ臭ガン増しして「VF2のガチっぷりにはついて行けないッス」勢を取り込んだのが勝因だったね
それだけに客が飽きて引けるのも早かったけど、VF2は2で3への以降に失敗したからなぁ バーチャ3もtbで少し息を吹き返したんじゃなかったっけ バーチャファイター2はひとり用モードでいつもパイまで進んでそこで負けて飽きた
ファイティングバイパーズはいいね。ガードアタック連発で進めれる
「画面のなかに人が入ってるぅ!!!」って驚いた感覚はどっちもジャスコのゲームコーナーの
バーチャファイター1のオープニングの指にぎにぎと鉄拳3の演武 格ゲーしか作れないSNKと、RPGしか作れないスクウェアが凋落したのは必然とも言えるな 今じゃJRPGも格ゲーも敬遠される方のジャンルだからなw >格ゲーしか作れないSNK
メタルスラッグは名作だったやろ! どっちもDSのタッチゲーブームのときにひと旗挙げようとしてたな PS1時代になってからのスクェアはRPG以外のジャンルに積極的に展開しだしてるんだけどね
FF依存の脱却を狙っていたみたいだし、デジキューブへの流通に自社ソフトを積極的に出さないといけないし
それが例の映画事業の失敗でFF頼りな方向に修正するハメになってしまうわけだが >>249
メタスラは元アイレムのナスカ製だし
まあKOFも初代は元アイレムの人が1人でほぼ全てのキャラドット打ってたりとかSNKとアイレムと関わり合いは深い そうだったのか・・・
じゃあちょっとマイナーだけどキングオブモンスターズやトップハンターは? スクエアは野球ゲームやレースゲームや実写ADVなんかもだしてたな >>253
その頃のアイレム大阪開発部は解散寸前だしスタッフが移籍したかもね
詳しくは分からないけど
アイレムはカプコン辻本オーナーがナナオの意向で追い出されたり、最近もソフトウェアエンジニアリングがいきなり解散されたりと闇が深い アイレムのジオストームや海底大戦争のスタッフがナナオ主導のゲーム撤退で独立して、
彼らが作ったのがメタスラ
ミカド秋のシューティング祭、Drヘリの回で当時サウンドをやってた元アイレムスタッフがそんな話をしてる
あれプレイヤーが武者アレスタやガレッガの外山だし色々ととんでもない回だ
んでそのナスカがメタスラ2辺りでSNKに吸収されて、以後メタスラを作り続けるだったかな っていうかメタルスラッグが元アイレムって超有名やん
今さら説明しなきゃならんことなのか? サターンのRAM増設ってどこまでできたのか
8MBとか16MB出して最後のスプライトマシンの究極性能を見せてほしかった psは他より本体小さいから友達の家に持っていきやすかった
ソフトじわ売れにちょっとは好影響あったんじゃないか そう言えば昔サターンとかプレステ持って友達の家行ってたなぁ
本体はサターンがでかいけどプレステはコントローラーが嵩張ったから持ち運び易さは同じ様なもんだった気がする サターンってそんなだめだめだったのかよ
PSと競ってたからもうちょっと売れてたのかと思った 約500万台だから国内限定なら充分売れてるんだけど世界足しても800万台とかだから爆死も良いとこだね
しかも逆ザヤ販売だから 国内で本体がまだまだ売れてる時に製造台数減らしたくらいだからな
逆ザヤの負担がデカすぎた 大阪にあったアイレムと石川のナナオ傘下のISEはそもそも商標権や知的所有権を譲渡しただけで人的にも資本的にもなんの関係もない別会社
譲渡時に開発スタッフには転籍の便宜が図られたけれども、大阪から小松くんだりの知らない会社に望んで移るスタッフがそんなにいるわけもなく、旧アイレム組の多くは大阪で独立したり在阪会社に転職したりした
別に闇が深いわけじゃなくてよくある話だ 悲惨だったのは旧アイレムに就職内定してた新卒予定者で、秋頃にアイレム解散の知らせを受けて泡食ってたよ >>251
サテラビューでオリジナル作のギャルゲーすごろく、サウンドノベル、
アドベンチャー、シューティングRPGを配信したのはその走りだね
当時は毎日いろんな番組を放送してたから、最後までひととおり遊んだのはサウンドノベルくらいだったな
またそのうち再放送するもんだと思ってたらスクウェアと任天堂の仲が悪くなってそれっきりだった どこにソフト出そうが自由なのに土下座するまで絶縁なんて任天堂は大人げないね PSに参入しただけならいいがそれだけじゃないからなw
PS以外のハードは不要、他のハードメーカーは消えろと言ったのが屑のスクウェアw PSで自社流通認められたしスクウェアもそりゃ有頂天でしょう
あまりににも流通やソフト販売の時期をコントロールする任天堂のやり方に鬱憤が溜まってただろうし
この辺の不満はおそらくナムコもあったんだろう ナムコに関しては特権があったのに自ら台無しにしただけで
仮に不満を持ってたとするなら逆恨みだわな 一方的?
無制限ソフト発売を悪用して他社のソフトを代理販売してロイヤリティ徴収してるなら契約更新される訳ないだろ
つーかほぼ同時期に他社もその契約終わってなかったか まあその調子に乗りまくってたスクウェアも、FF映画化が大コケとデジキューブの失敗で損失を出し、
エニックスに吸収される形で姿を消したときはザマァと思った スクウェアはSFC時代はほとんどのゲームが面白かったのにPSの時から何にでもムービーで一気に糞化したな
FF以外全てコケさせたイメージ 初心会だけは擁護できんわな
一次問屋二次問屋三次(以下略)の儲けまですべてユーザーに負担させます(笑)
同じタイトルでもアメリカには問屋がないので50ドル(笑)
日本は11,800え〜ん(笑) デジキューブはどちらかと言えばスクウェアの都合に振り回され続けていたとしか言い様がないな
FF9で髭が口コミで攻略情報を広げたいとか言い出して雑誌にゲームの攻略情報を提供しない方針出したものだから
当時デジキューブで出版していた攻略本書籍も出せなくなったり、FF12の度重なる延期の影響を受けたり
そういやデジキューブの本社ビルに銃弾打ち込まれた事件とかあったな 初心会は悪い面が多いな
だが初代FFが爆死確実な時に任天堂が初心会に働きかけてスクウェアを救った
あれがなければスクウェアは潰れてた コンビニで販売とか時代が早すぎた。
しかし定価販売だから結局駄目だったが。
デジが出た頃はPS定価販売崩れた頃だから尚更 コンビニ販売はゲーム映像を一般人に直に見せる役割が大きかったよね
あれがなかったらPS1爆売れはなかったはず
まぁデメリットも多かったけどね >>280
あれはゲームに疎い店員やコンビニ店主の負担をさせないという意味もあったんだよ
ただ、あのテレビ付きの販売台は無駄に場所とるしメンテとかの問題もあってあまり店側では歓迎されてなかったそうな
売り切れたソフトの再入荷は店側の裁量に決まっていて返品できないから、店も再入荷したがらないし、売り切れがないはずの
PSでデジキューブの販売だなは再補填しないコンビニが多かったし PS1発売日に本体とソフト数本とメモカ1つ買って家帰って開けたら
メモリーカードの箱が予想以上にデカイな〜と思いながら開けたら中にメモカが10〜20個入ってるやつだった。 PS1のメモカは公式外のやつひどかったなwすぐデータ壊れたわw
その反対にPS1メモカ、中古で買って未だに動くってどういう耐久性だよあれ・・・w
SFC時代まで抱えた、SRAMバッテリーバックアップ保存式の電源投入>
消えマスタ、からやっと解放された時でもあった訳だけどw サターンのパワーメモリーはデータ飛びまくったけどな 横井軍平って何でバーチャルボーイの責任を取らされて退職に追い込まれ
最期は路上で謎の死を遂げたの?
宮本茂に下克上され社内政治に負けたという説もあるが VBの責任は誤報なのよ 要は横井はゲームウォッチをもっとやりたかったという話 32ビット機戦国時代の様相のなか、ニンテンドウ64(プロジェクトリアリティー)のラスボス感がすごかった 黒いハードは売れないという定説を初めて覆したのがPS2だった >>287
アホな陰謀論にハマりやすそうな馬鹿だな >>287
逆だよ。功労者が退職すると言うのでハード一個好きに作らせて貰えたのがバーチャルボーイ そして初心会の圧力で仕入れさせた
赤黒のバーチャルボーイの箱が店頭ワゴンに積み上がって、山内博を激怒させてしまったのか横井軍平 ID:NKfFylc60はオカルト雑誌とか好きそうだね バーチャルボーイは未だにプレミアついてないのがすごいw ハドソンは元々自社生産する体力すらなくて
ずーっと任天堂に委託してたから影響なかったのでは? ディスクシステムで著作権料半分寄越せに賛同しなかったから+丁度その頃石作ってシャープやNECと接触してるからって話があったな
ナムコやハドソンはゼビウス・ナッツ&ミルクなど初期タイトルを義務的にFDへ供給したけど、まぁあのビジネスモデルじゃ任天堂以外にはロクに金入らないしね
任天堂からすれば初期6社以外からの突き上げ凄かったろうし、先行6社の開発スタッフ内でFCへのビジネス&性能的な不満が上がってたって話も仕方ない ハドソンはPCエンジンやる際に上手くNECを矢面に立たせたと聞く
あとハード出す際に組長に挨拶しに行ったとも
ハード出してないスクがあれ程嫌われたのは64ディスった上に他社にプレステへの参入呼びかけたからだな
結局組長が引退するまで出禁くらってたし 挨拶といえばエニックスの社長もPS参入時に山内氏に二度も挨拶しに行ったし
SCEから年末商戦の時期に移籍発表してくれと言われても断固として断ったんだよな
やっぱりPSに行ったということ自体は同じでもそういう態度の違いでその後の任天堂との関係に大きな違いが出たんだろうな あ、わかると思うけど関係に大きな差が出たってのは当時のスクウェアと比べてのことね 恩がある任天堂に後ろ足で砂かけてPSに移籍したスクウェアと
任天堂に礼を尽くしてPSに移籍したエニックス >>299
ハドソンも任天堂環境に不満があったんだろうね。天下のNECから声かけてもらいえりゃ
おれも天下取れるかも?なんて思っても仕方ない。 確かハドソンのほうから思いつきでCPU作ってこれはゲーム機に使えるんじゃないかと生産してくれるところを探してたんじゃなかったっけ R-typeの移植は見事だった。後にアイレムから出たコンプリート版はへっぽこ移植だった 岩崎のブログに載ってるけどあれは裏技的なプログラムをしたから実現できた
しかし本体が故障するかもしれないのでNECから今後は絶対にやるなと怒られた
その為コンプリート版ではHuカードと同じプログラム構成は無理になった
こんな感じだったはず 海外版R-Typeは大容量Huカードで一枚に全部入ってるのよ
デモやらCD-DAやらでクソ化したコンプ版とは違う「皆が欲しかったバージョン」
当時輸入ゲームは秋葉原依存だったから、好事家はわざわざ足を運んでそれを探してたな アッアッアッアールタイプ
すっっげえ残念だったぜ…… PCエンジンって結局、初期に出たR TYPEを超えるソフトがほとんど出なかったよね…
最初、R TYPEが滑らかに動いてるの観て
「ウワァ〜〜〜〜スゲ〜〜〜〜〜〜〜〜!!」
って感動したけど、
その時の感動を超えるPCエンジンソフトが終ぞ出なかった
SFCのF ZEROの時も同様に感じた
結局、F ZEROより凄いゲームはあんまり出なかった
SFCは最期までRPG専用機って感じだった 一応PCEはナムコファンならR-Type以外でも感動できたんじゃなかろうか
SFCはCPUタコ過ぎて本当にRPG専用機だったな グラ3は初期だから遅いのかと思ってたらその後ロクなSTGもACTも出なかったでござる
ファイナルファイトとスト2とXXじゃない方のドラキュラ、あとは魂斗羅スピリッツぐらいか >>310
その時代のハードは100%使いこなすのが
それだけ簡単だったと言うこと というかPCEは中身がスーパーなファミコンだからな
ファミコンで開発してた人には凄く評判がいい >>311
ファイナルファイトもアケ版と比べるとなぁ…
まぁ比べるのが悪いが…
2人同時プレイとかできなかったんじゃなかったっけ??
キャラもなんか小さいような…
ストU無印はまぁ頑張ってたとは思うが、スパUになるともう無理してキツキツって感じ
ゼロUなんてよくあんなの許可出たなってレベル
>>312
まぁそういうこったね
その反面、PS3のCELLなんかは変態プログラマには使いこなし甲斐があっただろうよ 俺はPS2のカプコンコレクションでファイナルファイトのほぼ完全移植の奴を持ってるが・・・
本末転倒かも知れないがSFC版になれた身としてはそっちの方が爽快感が劣るように感じる
キャラが小さい、攻撃がスカりやすい、殴った時の音や敵がやられた時の声が小さい、必殺技が使いにくいなど
もちろん敵が同時にたくさん出てくるとか、ガイが使えるとかそう言う部分は良いんだが
というより、移植制約上出来ない事を削らざるを得ないから、それ以外の部分はより快適に遊べるようにブラッシュアップしてたんだろうな
当時のAC移植はそう言うパターンが多かった >>314
> その反面、PS3のCELLなんかは変態プログラマには使いこなし甲斐があっただろうよ
ところがどっこいいCELLはむしろその手の変態プログラマにめっちゃ評判悪かった
理由は「苦労に見合う成果が出ない」から >>315
> キャラが小さい、攻撃がスカりやすい、殴った時の音や敵がやられた時の声が小さい、必殺技が使いにくいなど
キャラが小さい…? AC版がSFC版に比べて? PCFXは結構重くて巨大だろう
なのに低性能
メガドラはスカスカで低性能 ビデオCD再生できるもんだと思い込んでたわPCFX >>317
SS/PS版はピクセル比率がおかしいからTVに出した時に小さく見えるってのはあるかもね
それでアケ版はって言っちゃうのはどうかと思うけど >>307
でも結局故障しなかったよね
した人いるのかな >>311
ナツメのゲームは良く出来てたろ
こなれてきたら極パロ、アールタイプ3、アンダーカバーコップス、スーパータリカン2と出てきたし SFCのCPUはPCEより遅いというクソ仕様だったな でもその遅いCPUのおかげでグラディウスの高速ステージがクリアしやすいという
良いのか悪いのかよくわからないお話 SFCのCPUが遅いって当時は全然知らなかったな
拡大縮小、回転の方がインパクトあった >>300
矢面?そんなのあったか?
元々ゲーム市場に興味あったけど、コスト的にそこまで出来なかったNECと
潤沢に低価格にする開発環境があったハドソンが組んだタッグって感じだったが。
それを繋いだのが敵対してたEPSONってギャグに見えるがw PCFXで北斗の拳のバッタモンみたいなアニメ絵の格闘ゲーム?あった気がするけど
あれってどういうシステムだったの? >>327
バトルヒートだな
https://www.youtube.com/watch?v=QyRFxXH0DZo&feature=youtu.be&t=249
wikipedia解説
あらかじめ作成しておいた格闘アニメーションをゲームパッドのボタン操作で呼び出すというシステムは『ドラゴンズレア』、『サンダーストーム』、『ロードブラスター』などのレーザーディスクゲームにも見られる前時代的なものだが、
動画再生中にでもCPUの介入が出来るというハードウェアの特長を生かし格闘ゲームを実現したという点では画期的なゲームだったといえる。
この PC-FX 独特の格闘ゲームは、プラットフォームの性能を端的に表したものとして PC-FX というゲーム機を語る上で必ず引き合いに出される。
操作は、コントローラの I - VI ボタンで「小攻撃」「大攻撃」「特殊技」「ジャンプ」「防御」「挑発」を行い、さらに方向キーとの組み合わせで様々な攻撃技を繰り出す点は他の一般的な格闘ゲームのコマンド入力と同様である。
攻撃技を入力してもすぐには攻撃に移らず、攻撃モーションに入ったことを示すインジケータが数秒間点滅し、この間に攻撃を受ける側は防御・回避・反撃の入力を行うことができる。
反撃のコマンド入力が成功した場合は攻撃側の行動がキャンセルされ攻守が逆転するが、反撃された後にさらに反撃し返すことも可能であり、入力のタイミングさえ合えばラリーを続けることとなる。 >>329
普通に考えたらコマンド選択式が判りやすいけど当時の格ゲー人気もあったから
なんとかして格ゲー要素を入れたかったんだろう
似たシステムで天外魔境 電脳絡繰格闘伝ていうのがFXで出ていたそうな
そういや天外魔境てネオジオでも格ゲーだしてたな やっぱり2D格闘みたいには行かなかったのねありがとう >>328
一試合長すぎて見ていてもダレるなw 面白そうとは思わないがまったく新しいゲームを出したことは素直にすごい MDの修羅の門をコマンド選択の代わりに格ゲー風にしてアニメ絵をプリレンダムービーに置き換えた感じだな バトルヒートのシステムてQTEみたいなものなんだよな
ポリゴンでやるかセルアニメでやるか
コマンドを表示するか表示しないかの違いでしかない
二人対戦も出来る関係上コマンドみれたら駄目だから仕方がないが なんかこの世代のソフト、SFC/MD〜PS1,SSぐらいまでの間は
今でも必死にソフトのバランス再調整とかやってそうな感じだよね
PS1マリーのアトリエ、初めてやった時と中古で買いなおした時とで
なんか戦闘バランス違うような印象受けたしw
MD系シューティングなんかも「おぉ力作だなこれわ」というのも
未だに見掛けるし
そりゃゲーム性としちゃ埋もれさせるには惜しいソフト多いしなぁ
だいたい1年そこらでソフト1本完成する訳ねーもんな
いやいや販促的にも営業資金的にも「20年前のソフトを再調整!?!?」
なんて事やってる訳がねぇよな、そんなバカなそんなバカなそんなバカな…
いやしかしいやしかし… 再販時にバグやバランス調整したバージョンが出るのは割りとあったな
ガンパレなんかも無限移動バグが後期バージョンでは出来なくなってたらしいし、
ベスト版で修正してるのも結構あったはず 斬紅朗無双剣の通常版は処理落ちしまくりでゲームにならんかったなぁ >>334
当たり前だろ
どちらもドレゴンズレアやタイムギャルとかのLDゲームが元ネタなんだから バトルヒートは全然システム理解できなかったな
小技連打でコンティニューしまくりでクリアしたな ツインゴッデスやデスクリのレシートは当時ゲーオタ同士の接待に使えたな 金額が定価に近いほどヒーローに成れた
随分経ってからプレミア価格見てゲッソリ おもちゃ屋の問屋なんてほっといたって無くなったろうに
初心会ガーとか言ってる奴はだれかに騙されてると思わないのか メガドライブは北米覇者だったんだよね
>>318
メガドライブが低性能?ご冗談をw
>>345
初心会が無ければ日本のゲーム業界はよりヤクザなモノになっていただろう
今なお足を向けて寝られません 信長の野望を比べるとわかるが、SFC版のCPU思考時間はクソ長いのに、
MD版は一瞬で終わる
そういやPCE版もあったけどそれは触ったことないからわからない メガドラのゲームは楽しかった
チェルノブやハイブリッドフロント、AD大戦略、メガタリカンはワイの青春や >>348
技術者の腕が悪いだけだぞ。
後期のSFCみればちゃんと使いこなしてるし。
光栄なんぞに腕のいいプログラマーは居ないw SFC
CPU: 5A22 65C816互換, カスタム 16bit
クロック周波数: 1.79MHz、2.68MHz、3.58MHzの三段階切替え(入力21.47727 MHz)
RAM: 128KB DRAM
MD
CPU: MAIN:68000(7.67MHz)、SUB:Z80A(3.58MHz)
RAM:64KB(68000用)+8KB(Z80用)
単純に演算させたらSFCではMDに勝てないわな シミュ系はCPUパワーがもろに影響するかならなぁ
スーファミじゃ逆立ちしても勝てない SLGのような思考型ゲームはCPUが全てだな
X68もそのへんは80286や80386積んだPC-98にはまったく歯が立たなかったな
68000 16MHzと80286 12MHzでようやく同等だったから
10MHzだとV30 8MHzと大差なかった SFCはそこらへんカセットにCPU仕込んだりして強化するだろw
原理的に言えばMDとかでも同じことできたんだろうが、なぜかこの手のカセットに特殊チップ投入型ってファミコン、SFCだけがたくさんやってたな
やっぱソフトが売れるハードじゃなきゃ、値段あがるからやりづらかったのだろうか だからそこを工夫したのが昔のプログラマーなわけだ。
スト2シリーズに移植でみればSFCがすでに一番になってるし。
そこを残してどこを切り捨てるか、SLGに置いてもある話。
光栄はホント糞な腕しか居ないんだよ。PC用のやつがやるから。 >>355
無理
CPUの演算速度自体の問題だから MD色数少ないけど、実際はそこまで気になるようなもんじゃなかったでしょ
それよりガビガビ声のほうがよっぽど… パイロットウイングスの時点で特殊チップのDSP-1を使用していたりする
SFCは早い時点で性能拡張機能をゲームカートリッジに搭載してる
一番有名なのがスターフォックスのFXチップだけど
あとMDもバーチャレーシング用にSVPというチップを出してたりもする スト2シリーズ移植ならMD版が良かったと思う
ダップラは最後発だけあってプレイ感はかなりのもの そもそも格ゲーとSLGを同列にして論じる時点でおかしい シムシティをメガドラに移植して欲しかったな
どんな感じになったのだろうか グラフィックやサウンドはSFCの方が上だが、処理が速いのはメガドラだな
スーパースト2でファイヤーが出る強昇龍出すとSFCは処理落ちするが、MDは処理落ちしない >>362
OPの波動拳を放つアニメはMDの方が細かいのな
ゲーム内のグラは一長一短かな
ラスタースクロールを再現できるSFCに対して背景キャラのアニメパターンはMDが良い場合もあるし駄目な場合もあるし MD同士で比べるとシャイニングフォースとシャイニングフォース2の差が大きかった
シャイニングフォースは思考速度は少しかかるがそれぞれのマップごとに敵の動きが工夫されていて
戦闘前に軍師が攻略法をアドバイスしてくれる
シャイニングフォース2は全然思考時間がないがだだっ広いマップに結構固い敵が点在し
ものすごい勢いで味方側に個別に突進してくるのを囲んでチマチマ一体ずつつぶしていく
NPCで味方にペガサスナイトってのが加わると空飛べるので単身敵のど真ん中に飛んで行って袋にされて何もできずに死ぬ
(ファイアーエムブレムとかと違って自分の側のターンでしか攻撃できない)
要するに2は全く思考していなくてキャラが突進する以外何もできない
理由は開発会社が違うので社員の能力差が出かかったって言うのもあるが実は2のスタッフは先にゲームギア版を作っており
恐らくそれと大差ない思考ルーチンを使っているっぽい
思考が速い=作り手の腕がいいというわけでは無いのの典型例
ちなみにシャイニングフォースは普通に一番体力が低いユニットを狙うようにするとすぐぼっこぼこにされてしまうので基本的に敵のユニットは
一番ダメージが多く与えられる法を狙うように工夫したとか
(防御力が低い魔法使いで残りHPが1の奴が近くにいても防御力の高い騎士に2ポイント与えられるなら騎士を狙う) あの移植なんてキャラはちっこいわで更に劣化してた。
見た目からしてしょぼいし。
CGとサウンドの質がかなり出てた頃だわ・・・後期は。
PCEやMDとあとになるほど差が出てくる。
総合力で差がついてくる。MDはCPUだけだから・・・ >>364
それは単なるソフト側の容量の違い
SFC:32Mbitカートリッジ
MD:40Mbitカートリッジ サンダーフォースIIIとサンダースピリッツで比べたら歴然だろ スーファミの処理が遅いのなんて今さらな話だろ。
ただ例が出てる信長で言うと後期のゲームは別に悪くないぞ。
初期に出た武将風雲録とか、提督の決断とかは遅かったし音もイマイチだったが。 >>371
元をたどればZ80で動いてたシリーズだからね
処理を省けばいくらでもごまかせる スーファミの信長の野望・覇王伝も処理遅かったなぁ
HEX戦で部隊を動かそうとして、移動出来る範囲が表示されるまでスゲー待たされた
あれはMD版が出てないから比べようが無いが 黒歴史はターボの名称権利を握って他ハードでスト2「ターボ」ではなく「プラス」にせざるを得なくしたことだろ
雑誌にもターボの移植とすら書かせないとか明らかに気違い そうだったんだ
まあメガドラ版ターボはレアすぎてちょっと売ってなかったね
買えたやつすらいまいて >>371
スーファミ版が悪くないと言われる頃MD版はPCよりサクサクと言われたな
CS用に最適化したらしたでやっぱりCPU速度の差がそのまま出る サンダーフォース3はMDからアーケードに逆移植されて更にSFCにも移植されたけどMD版が1番良かったというMD界の宝 65C816は、FC互換を最後まで捨てない設計で作った結果だろうから
少し同情の余地はある
まぁクロックもっと高くしておけよと言う気はするけど セガサターン・ドリキャスが復活して大ヒットしてブームになりますように(´人`)
ないないアリエナイw(_▽_)
ヒマ見てvitaYuNoそのうち続きやるか・・・ばぁばりぃだばぁばりぃ!!!(意味不明 スーファミはグラフィックとサウンドは綺麗だがCPUがタコだから
アクションやシューティングには向かずRPG専用機と言われてたな そうだったんだ
でもSFCの頃はRPGが一番大作感があったからそれで良かったのかもね 丁度うまい具合に格闘ゲーブームもあって大量に敵を画面上に出すSTGやアクションより
大きいながらもキャラを2体出すだけで良い格ゲーはCPUの処理能力はそこまで使わんかったし
SFCでRPGだけという状況にはならんかったからね ヴァルケンとか敵を全然出せないから演出でごまかしてるってNifでMDやPCE派閥の奴に笑われてたな
実際レイノスの方が戦闘自体は圧倒的に激しいのよね
まぁパソ通人口が極めて小さいあの時代にゃ雑誌の写真映りが全てなんだけどな ヴァルケン、無重力空間の表現や溢れる薬莢、メカの挙動とか良い感じのアクションに思えたんだけどね
拡大縮小や半透明処理とか上手かったし しかし覇権ハードの強みで開発費が十分に確保できるから最適化や調整にそれなりの手間を掛けられた
一方MDソフトは予算が少なく手抜きソフトも多かった
中にはスーファミより動きが悪いソフトもあったはず CPUが遅いからアクション大好きアメリカ人には受けなかったよね
メガドライブに客を半分取られた PC-FXは2Dに強いという風潮。
3DOはロン毛デブがうざい。
格ゲーやりたい奴はサターン。 後期はちゃんと対応したんだよ。
SFCは全般のスペックが高いし、CPUも使いこなせば使えないほどじゃない。
最初の1年で限界近くまで使い込んでたSSの方がよほど酷いw >>392
カートリッジに内蔵した特殊チップのおかげだけどね
そのせいでゲームの価格が高くなる一方だった サターンって最初の1年で限界まで使い込んでたの?
model2の移植でもバーチャ2よりラストブロンクスとかDOAとかモデリングが随分良くなってたけど あれだけ複雑なハードを一年で使い倒せるわけないだろw ソニックみたいな動きの早いアクションゲームはスーファミでは無理だったみたいだね
アメリカ人が好きなアクションやシューティング、レースゲーム等が多かったメガドラは
アメリカではスーファミと互角以上だった VF2までは大きな妥協なく作ったんだよ。あれは最骨頂。
移植不可能なんて言われてけど。
その後はどんどん妥協してるのは有名だろうに。
ラストブロンクスなんて使い切った面もあるけど、妥協もしてるよ VF2は光源処理をカットしてたし背景の3Dもカットして1枚絵にしてたやん
まぁ見せ方はうまかった サターンが海外で普及してたらどこまで行けたかは興味が尽きないな
トゥームレイダーはサターンとは思えない程ヌルヌル動いてたし
シャイニングフォース・ホーリーアークも外人プログラマを一人入れただけであそこまで出来た
もしSH-1も自由に使えるようになったら凄い事になってたんじゃね バーチャ人間がテレビや広告で割りと目についた
バーチャジャンキーのことじゃなくてディーエスの脳トレの教授みたいな
角々したポリゴン人間
なんかパチンコや田舎のスーパーの広告でもああいうデザインの絵が入ってた >>399
フレームレート下げたファイターズメガミックスではこれ見よがしに光源処理入れてたな バーチャルボーイ→ゲームセンター→NIN64→プレイステーション2
と辿って行ったのでサターンはわからん
当時の空気しかわからん >>406
あの頃って両方持ってて当然だったからね 得意不得意が極端だから >>385
カプコンは初期の超魔界村の時点でSFCの性能限界まで使い切ってたよな
アレはアレで感動したもんだよ当時
大魔界村と比べたらちょいモッサリしてるけど
努力は伺える SFCはギリギリまでFCとの互換やろうとしてたからCPUがアレになっちゃったんだよなw
実にもったいない話だ
SFCがちゃんとしたCPU積んでたら… マリオRPGとカービィスーパーDXでも使ってたのに
箱でチップ搭載を堂々アピールしてたのはマイナー作のマーヴェラスだったSA1チップ
FXチップに比べてSA1はなんでこういう地味な扱いなんだろうとか思った >>406
んなこたない、バーチャでがっかりしてゲイルレーサーで失望してps移行したよ >>413
値段が上がっていたと思う
だいたいがあれだけのグラフィック表現力をあの値段に入れるのがかなり無理してたんだから ゲイルレーサーは元々のラッドモービルがナニだったから、Flushing Beadを聞く為のCDとして500円で買うのがお作法だったな っでスーパーアレスタの処理落ちのなさはどういうテクニック使ってたの? >>419
プログラマーの技術力ゴリ押しだろうね
あの頃のコンパイルはMSX2のアレスタ2とかゲームギアのGGアレスタ1・2とかハード性能を疑うような凄いものを作りまくっていたし
海外マスターシステムでもなんかすごいのがあるらしい
しかしスーパーアレスタは何であんなにやってて退屈なんだろう スーパーアレスタはステージ毎が長過ぎるんだわ
ザナックやアレスタは1面、アレスタ2は4面/6面抜けちゃえばそうでもないけど、Sアレはゼンブゼンブだからね
Extra.magのコンパイル号になんか載ってるかも知れん 読み返してみるか >>417
いやいやむしろ値段下がってたよw
ファミコン互換の為にCPU選択狭まったんだから
てかMDのCPUのほうが遥かに安い(MC68000はPCやMDなどで超絶大量生産されててコスト下がりまくり)
最悪そのMDと同じCPU使った場合でも処理速度速いんだしねw そういやPSって処理落ち一切しなかったな
いったいどんなCPU使ってるんだ >>424
2DSTGだと処理落ちばかりだったよ
ダライアス外伝や蒼穹紅蓮隊 黄武出撃とか処理落ちで難易度が変わるレベルだったし >>424
PSは処理落ちしまくってたが…STGとかw ハード特性の違いが顕著だし2DはPSは殆ど駄目だったけど逆に3DはPS有利だったしね
SSで出たレイヤーセクション2とか何故出したレベルの処理落ちしてたな PSやSSの時代は、スローがかかるような処理落ちのほかに、ポリゴン欠けもあった。
初期型PSだと、鉄拳1でクマ使ってベアハッグかけると、クマのポリゴンが欠けて、クマの背中から相手の顔が見える。
後期型では、スペックが上がって、その場面ではポリゴン欠けしなくなったが。 Gダライアスも常時処理落ち状態だったな
タイメモ版では逆に速すぎるし
ps1版をps2で遊ぶのが一番プレイ感覚がまともだった >>424
MipsのR3000(80年代後半のSGIのワーク
ステーションなどに搭載)
にポリゴンの頂点演算用のチップを内臓した
ような構成
単純なCPUとしての計算能力は同時期の
Pentiumとかには勝てんが頂点演算用の
機能のおかげでポリゴン処理は速かった。 >>429
psの場合はカメラとポリゴンが近づきすぎてzソートミスとポリゴンの変形で裏返って抜けたとかだな
ssはバーチャの場合だとカリングのミスやねプレイ中の視点だと欠けないが
プレビューで俯瞰視点とかになると欠ける、プログラミング間に合わなかったんだろうな サターンはクリッピング処理が行えず、頂点がフレームの外に出ると描画できないからフレームの外に出そうなポリゴンは頂点を変形させてフレーム内に収める処理が必要
そのために想定外のカメラワークに弱い >>433
そんなんがあったのか、セガラリーで画面端のテクスチャが謎の変形してたのはそのためなのかな 餓狼伝説SPECIALがスーファミメガCDPCエンジンに出たのに
結局32bit世代機にはPlayStationにもサターンにも3DOにも出なかった
どれかにはまあ出ると思ってたのに
出てないよね? 完全移植出来ちゃうと自社のネオジオの売り上げに影響出来ちゃうからって考察があったな 3DO,PS1,SSではまだNEOGEOソフトの完全移植は無理だったじゃん
メモリの関係で
SSが拡張メモリでギリ許容範囲になるくらいで SSをフルに使い切ったGAMEってなんだろうな。
グランディアか? ソニックRは半透明とか環境マッピングまで使ってて何気に凄いぞ >>437
いやそんなのゲームにもよるでしょ
そもそも>>435が言ってるのはメモリ768KBのメガCDにも移植されたガロスペの話だし
少なくともこれより悪くなるってことはないだろう グランディアが筆頭やろな サタマガの対談でセガ側の誰だったかが認める発言してたわ
あとはシルバーガン それぐらいだな
掘り尽くされるより前にDCが出ちゃったからね とにかくテレビか書店行くくらいしか見るもの無かった時代だな サターンを使い切ったと言えばソニックRよりはバーニングレンジャーだろ
頂点変形で無理矢理水槽内部を屈折表現してみせるとか、無茶にもほどがある >>424
してたぞ
FF7だと、背景にムービーを流しながらキャラが操作できる場面は必ず処理落ちしてた
まぁ凄いことやってたからしゃーない PS1のポリ欠けはしかたないね
ZバッファじゃなくてZソートだし
そこのコストをがっつり削ったからあの性能であの値段に出来たわけで グランディアもソウルハッカーズもPSに移植されて愕然とした思い出
DCも色々と不満多くてセガっ子を卒業してPS2買ったわ ゲーム雑誌の体験版CDが楽しみだったあの頃
エロ雑誌のCDはビデオCDアダプターがないと再生できなかった グランディアのPS版は酷い出来だった ソウルハッカーズもスプーキーが下手に助かっちゃうから余韻台無しなのよね PlayStation Previewっていう試みやってたよね
誰か知ってる? SSはチップが多い割に、性能の多くを使い切るのが早かった。
結局使い切ってもPSになんて無理だったんだろうけど。
PSは、FF8や9当たりで驚きしかなかったな。
苦手にしてた2Dもだんだん上手く移植できてたし。 SSのガンダム外伝は正直PSに移植は余裕でできたと思う
でも出なかったのは初期発売のガンダムとかで「PSは3Dがきれい」というのが大きな売りとなった分
「画質落として動きを優先する」というガンダム外伝の発想が受け入れられずらいという判断があったんだと思う
逆に言えば「SSなら多少汚くても仕方がない」と >>451
えっw
DSPを使い始めたのも中期以降だが >>453
否定的な感想を「思う」とだけ言われても戸惑う >>449
SSからPSに移植されたものって大体評判悪いよね
メーカー的にあり得ないことなんだけど、もしナムコミュージアムがSSで展開されてたらあんな眠たい出来にはなってなかっただろうなと思うよ、セガエイジスの出来を見てるとね グランディアのPS版って酷い出来なの?
魔法のエフェクトなんかは半透明使ってて綺麗に見えるけど
まあSSの性能使い切ってるんならPSでも完全再現するのは難しいんだろうね PSが500mipsと自慢してたところサターンは800mipsと言ってたからなw
どっちもハードの固定機能含めて全部足した数字なんだろうけどw >>456
そりゃ殆どがそのハード特性に合わせて作ってるから移植した場合微妙な出来になるのは仕方がないし
逆の場合もだいたい評判悪いし >>457
ロードが長い、モーション削ってるから一部カクつく
ムービーとエフェクトは綺麗になってる
本編とは関係ないがデジタルミュージアムとの連動が無い
パッと見こんなもんか >>387
画面写真をメガドライブだけ滲んだ写真にするファミ通は最大手メーカーへの忖度だったのかもしれませんね
>>423
メガドライブのMC68000はモトローラから表彰された程売れたと聞きました あの時期にロートルの68000が大量に売れたんだから
モトローラーからしたらウハウハだったろうね ソウルハッカーズのPS版もロードが長かったりとSS版より劣ってたな
ポリゴンのダンジョンもPSならフレームレート上がって綺麗になるかと思ってたらそれほどでもなかったし >>464
でもPS版はメアリのイベントがあるから・・・ グランディアレベルで作り込んでると、移植する時に苦しいよね。
GBAもSFC同等の性能だけど、ハードがにてないから移植簡単じゃなかった。 サターンの上面スロットをMD/ジェネシス互換にするぐらい技術的に簡単だったのにな
何でやらなかったんだろ 3D作品でもSSの特性に合わせて作ってあるとPSでも厳しいし(グランディアとかハッカーズ)、
2D作品でもPSの特性に合わせて作ってあるとSSでも厳しい(半透明多用した月下の夜想曲とか) >>467
性能不足じゃね?
SSのCPUじゃまだMDのすべてをソフトエミュるだけの性能ないべ >>469
全然無理だろうな
Pentium 166MHzくらいでギリギリじゃなかったか ガングリフォン楽しかったなぁ
濃霧の中から出てきて同じ三次元起動のヤクトパンターが格好良かったしストーリーも熱かった ポリゴンゲームだけどガングリフォンもゲームアーツがSSを使いこなしてる作品だからPS移植は難しいのかな >>472
てかPS2とGC間の移植もそうだけど、まったく同一の見た目・表現ってのが無理なだけで(ハード依存の処理で得意不得意があるから)
単にゲームそれ自体を遜色なく移植すること自体はなんら難しくはないだろ
ゲーム性自体移植できん!みたいなことになるほどの性能差なんか無いんだから RPGなんかは問題ないけどアクションは無理だろ
PS版ダラ外や蒼穹レベルで良いなら大丈夫だが >>474
そういうのが「元があって」見た目からなにからそれの「完全再現」が求められるから無理がでるだけ >>475
TFVやレイストームはそれぞれ互いが元でゲーム性に問題あるレベルで似せられなかった例
蒼穹だってST-Vだから元々サターンだし ダラ外とレイストームを両機種持ってる身としてはGダラをサターンに無茶移植してほしかった 「調整ミスった」なんて曖昧なこと言えばなんとでも言えるよね なんとでもいえる程度の誤差で同等のもんつくれるくらいしかハードの格差なんか無いって話だろ アーキテクチャが違う以上、調整でどうにかならないことも多いで
SSの3Dアルファブレンディングや、PSのカーブドポリゴンやメモリ制限、歪まないテクスチャなんかだね
ゲーム性さえしっかりしていれば、ってのも色んな移植ゲーの死骸が夢物語だと証明しとる そういやサターンはSRAM電池式セーブだったね。
ウィザードリィみたいな一歩あるくごとに自動セーブ
みたいなソフトもいちおー作れるんだねw
大変だからやらんけどw
もし仮に、オートセーブ式の、死んだら最初からやり直しの
デビルサマナーや、仲間が死んだら強制セーブのファイアエムブレムを出して
挑戦するアホがいるのかというw PC界隈だとそーいうのはハードコアといって大変喜ばれるジャンルとなっております
日本だとトルネコで日が当たったローグライクってのはパーマデス(セーブデータも消える)で初めて本当の緊張感が出るんだわ ウィザードリィはテレポーテーションミスって岩の中に入ったらすぐリセットしないとパーティー永久ロストしたよ サターンの電車でGOはテクスチャが粗すぎて見ていられない画面だが、UV歪みがない点だけは勝ってたなw
PS版の電車がぐにゃぐにゃ歪みながら走るのは悲しかった サターンから移植してPSで良くなったのって何があるだろ
トゥームレイダーは結構いいって話を聞くがやっていない もうゲームやめようかななぁと思ってた矢先にサターンが出た
友達に冗談でサターン買うと言ったら本気にして何件も店を回る羽目に・・・
仕方なくデビルサマナーと一緒に買った サターンってスーファミの4年後なんだよな
それで2D得意で3DもPSにさほど引けを取らないって今思うと結構とんでもなゲーム機だったんじゃなかろうか しかしスーファミでもできてた半透明に制限があるってのが
いかにもグラフィックを軽視するセガらしいというか… >>490
いや、サターンでも2D画面で半透明は普通にできるぞw
スーファミなんかより全然高性能に
ただポリゴンの描写をスプライトでやってる関係上、ポリゴンがもろもろ重なったりすると半透明の仕様上おかしな見え方になっちゃうから事実上使えなかっただけ
2Dで上から普通にかぶせるだけなら何も問題は起きない デザエモン2でメッチャ半透明使いまくった思い出
FDにカビがorz 1994年という時代に言い訳が必要なスペックじゃ勝てんわな。 サターンのレイヤーセクションIIを今でもたまにやってるけど
SSからPS移植って、少なくとも逆パターンで移植された
俺のレイヤーセクションIIよりは良いグラフィックなんだろ?
なら十分じゃねえか。 >>485
死体を引き寄せる魔法が確かあるだろ?救援隊を作ってレベル上げして
死体回収、カント寺院で復活とかやった記憶あるけどなぁ
おじーちゃん(おれ)、思い出補正でもうボケてるからね >>491
サターンは2Dでもメッシュ使ってるゲーム多いし
SFCのような綺麗な加算合成はサターンでは見たことないぞ
影の表現でもメッシュか真っ黒影、点滅影がデフォだった
デザエモン2の半透明も単色のレーザーやボムぐらいだったと記憶してるが
後期になると力技で加算合成してるゲームも増えてきたが
(シルエットミラージュやバーニングレンジャーなど)
それでも制限が多くSFCのような自然さはなかった SFCのように1行ごとに描画する方式は半透明計算が楽
PSサターンのように1画面ごとに描画する方式だと計算量が膨大で大変
だからPS1はハードウェアで高速に半透明計算できるようにしてた
て当時なにかで読んだな バーチャルボーイがワゴン山ずみ君になってたこと
思い出になってる人多いんだな、俺もだ >>498
491のがほぼ正しく平面のスプライト同士なら半透明は出来るぞ
ただし割と重い
プラスしてBG面ごとにエフェクトは自由に掛けられる上に透明度も自由自在
描画方式の所為で3Dの半透明になると糞重くなるうえ表示がおかしくなって実質使えなくなる コナミはとりあえずソフトを出してたけど全然やる気がなかっただろ
メインは最初からPS >>498
>>502
> サターンは2Dでもメッシュ使ってるゲーム多いし
一見2DでもPSと同じようにポリゴンで2D表現をしている類のものだね、そういうのは
昔ながらの2D手法でつくられたようなものは大丈夫 すごかったですよそらもう
SFCにいた全てのサードが脱任しましたからね
Uちゃんなんか目じゃないほどの脱任劇だった PS→すげー!3Dゲームがこのクオリティで家で出来る!まさに次世代
SS→すげー!バーチャが家で出来る時代かよ!まさに次世代!
3DO→ああ、ストU専用機ね
PCFX→何それ?
VB→いやダメだろコレは >>501,504
記憶にないのでどのゲームでどのように透明表現が使われてたか教えて PSとのマルチの2Dゲーでサターン版だけメッシュっていうパターンが多かった
(ツインビーとか)から、サターンオリジナルの2Dゲーなら半透明使えるのかな?
でもなんだかんだ言ってほとんどのセガのゲームは絵的にゴージャスにするためにポリゴン使ってるし
カプコンやSNKの2D格ゲーはそもそも半透明使ってないし
サターンオリジナルの完全2Dゲーって思いつかないなあ デビルサマナーのメッセージウインドウとかは半透明だったな http://blog.livedoor.jp/chess_/archives/50118318.html
ここの人がサターンのVDP1での半透明描画の実験をしてるぞ
機能としては存在してる
ただPSのの半透明とは綺麗さが違うような気はするw >>508
> サターンオリジナルの完全2Dゲーって思いつかないなあ
ガーディアンヒーローズ、輝水晶伝説アスタル、スリーダーティードワーブズ
こんな感じかな 電気屋が閉店するときバーチャルボーイの試遊機が8000円で売られてた
立ってプレイするために足付きだった PSはハードでスプライト機能持ってなかったからポリゴンで擬似スプライト処理みたいなことしてたな SEGAが使わなかった機能は、実用性に何があったと思っていいでしょ。
ゲームアーツとテクモ(実質協力)は、SEGAすらも驚くできだけど。 >>514
んでセガがDCで同じ方向へ舵を切ったらカプンコ時代の岡ちゃんがブーたれてたから
2Dゲーを作るうえで何かしら不都合な面はあるんだろうな 闘神伝のキャラのスカートがSS版だけ半透明じゃなかったな 技術屋集団のゲームアーツですらサターンで半透明使ってなかったから、相当不自由な仕様なんだろう >>512
調べてみるとその3本は半透明使ってるね
トレジャーは加算合成もして割と頑張ってるけど
エフェクトだけ解像度が低かったりしてなかなか苦労の跡がうかがえる >>514
PSもサターンもフレームバッファの疑似スプライトだからそこに大きな違いはないよ
サターンが特徴的だったのは機能が豊富なBG面を持ってたことで、それをポリゴンで代替しなきゃならなかったPSの弱点でもあった 2D重視の設計に半透明軽視
セガはゲーム屋であるがゆえに古い思想で頭が固くなってたんだろうな コンシューマとアーケードの連携が取れてなかったんでしょ 半透明ってショボい動きやモデリングをエフェクトで誤魔化すテクニックでもあるけどな
低解像度ならそれでいいけどそれに頼りぱなしの絵作りしてたからHD機で一気に海外に置いてかれた むしろアーケードチームがブレンディングイラネーよって言ったんじゃねーかって話があったな
鈴木裕がアケ屋はあちこち削ってでも60fps厳守に拘る、家ゲはその辺ルーズってインタビューに答えてる
で、アルファブレンディングってサターン期の主力、モデル2でもやってなかったんだわ
俺らがやってない事はリソースの無駄だから省いとけ、的な助言が有った……んじゃねーかってウワサよウワサ そういやハイエンドのモデル2でさえメッシュ処理だったな Model2て出たの93年だぞw
ハイエンドでもなんでもない、ポリゴン3Dの技術からみたら駆け出しもいいところのものだ
生ポリ時代からようやくテクスチャ関係と初歩のライティングをつけた程度 フラットシェーディングしか使えなくて腕も足もよく見るとカクカクなんだよね いや、当時はやっぱハイエンドよ そもそもModel1の「ポリゴンで60fps」自体が異常事態だったし
ナムコすらアレにゃ勝てん、でも自前の研究は遅れてるという焦りと諦めからPSに乗っかったというのが真相だと
ギャラクシアン創世記で澤野氏が答えてる
動画用3DCGなんて今も昔もリアルタイム性ゼロの世界だから比較対象にゃならねえっす バーチャ1は30fpsやねリッジはテクスチャありで60fps Model1は30やな
まぁSystem22はModel2に太刀打ちできん演算能力だったけどね
やっとこリッジのところにデイトナの40台見せつけられたら焦るわな >>513
ゲームボーイとかを大画面で試遊させる什器あったな
バーチャルボーイのそれと違って、什器専用のメカが入ってた PCFXは本当に意味不明すぎて周りも含めだれ一人と反応せず
早々に見なかったことにした印象。
周りにゲヲタはいたがアニヲタはいなかったせいか
CD-ROM2のアニメゲーもほぼスルーされてたんだが
場所によってはあの80年代ギャルアニ路線を支持してた母集団もいたのか? 秋葉原ソフマップの中古エロゲコーナーにPC-FXエリアが割かれておりました お察しください PC-FXはPCエンジンファンだった俺でも「あ、これダメだ」って感じだったな
もうPSやSSしか見てなかった
やっぱアーケードゲームがまんまできるって点が凄かったよな
それまではそんなのありえなかったんだから
PSの雷電プロジェクト見た時チビったよ アケ移植は天国と地獄の往復ビンタがキツい時代でもあったよ
雷電シリーズやレイヤーセクション、ダラ外やセガエイジス系など良移植は感動したけど、
サイバースレッドみたいなブツやバーチャレーシングやナイストみたいな旧世代の方がマシ案件まで有って
ナイトストライカーはしょうがないけどね、ゲーメストの攻略ビデオぐらいしか資料が貰えなかったなんて酷すぎる
そしてビングTownsタイトルのCD内ドキュメントを読むと解る「スプラッターハウスの様にロム解析できたり、仕様を見せてもらえる方が稀」という闇 知らんwシューティング系は当時ほぼスルーしてたわw
ゲーセンで魔法大作戦とマクロスちょびっとかじったくらいだな
後はACスティールガンナー2少しやりこんだくらいかなぁ モデル2とシステム22はほとんど同じスペックだったと思ってたけどな。
厳密にはモデル2はテクスチャが出来なくて、システム22はライティングが出来ないらしいが。
CPUだけみるとPS1の方が早そうなもんだけど、何であんなに処理能力が違うんだろうね?
SEGA MODEL 2
Main CPU : Intel i960-KB @ 25 MHz 32bits RISC
NAMCO SYSTEM 22
CPU : Motorola 68EC020 32-bit @ 24.576 MHz
PS1
Main CPU : R3000A 32 bit RISC @ 33.8688MHz アーケードのは何もかも専用チップで処理
CPUなんて乗ってればなんでもいい程度のもの
あとモデル2がテクスチャー貼れないってなんの冗談よ すごかったですよそらもう
雨後の竹の子のようにゲームショップ ゲーム雑誌が登場した
プレステ王国元年の始まりである >>543
モノクロじゃなく単色な
それも16段階で濃淡を付けられる ファミ通、ファミ通PS、ザプレ、プレマガ、サタマガ、サターンファン、じゅげむ、TVゲーマー全部買ってたなw 信者雑誌を買う -> 読者コーナーを読む -> ゲハ厨になる 当時の電プレ読者コーナーは信者臭プンプンの気持ち悪い雑誌だったな >>533
実は、FXの18禁ソフトというのは、結構貴重でもあるんだよ。
当時、PCエロゲはまだ98DOSソフトの時代でね。
ほとんどがFDで供給されてて、声は基本的に無理な時代だった。
(PCエロゲがWin環境に入るのは、96年の秋くらいからで、それもしばらくは声なしのソフトが主流だった)。
だから、SS版きゃんバニプルミエールとか、FX版Piaキャロットへようこそとか、
FX版きゃんバニエクストラとかは、貴重な音声入り18禁版であり、これはPCではできなかった。 DOS/VやWindows3.xの、ジャップ製アニメ絵エロゲーも少しはあったな
まるでXboxで出たギャルゲーのように
DOS/V好きでガラパゴス日本のPC-98嫌い
日本電気のジャップ既得権益ブッ壊せと思ってた俺は
応援する意味も込めて、Windows3.xやDOS/Vでエロゲーも買ってた TownsでDOや姫屋、バーディなんかが音声付きを出してたな
Win3.1からDirectX前夜まではマクロメディア系のウェアを使うエロゲも音声ベースで、テキスト無しも多かった
じゃあそれらが覇権を取れたかというとそりゃ無かった訳で エロゲオタもそんな状態だからやっぱPC-FXの需要は超限定的だったと思うよ >>550
当時、いくつかのエロゲメーカーはDOS/V機にも進出したけど、ろくに売れなかったらしい。
はっちゃけあやよさんシリーズで有名なハード社。
このハードに「ようこそシネマハウスへ」という作品がある。
当時のエロゲ界ではエロゲ雑誌の編集者がほめたたえる名作だったが、
エルフのドラゴンナイト4とかち合うという不運な作品。
これ、高い評価に気をよくしてDOS/V版を出したものの全然売れなかったため、
その後はいっさいDOS/V版を出すのをハード社はやめたと当時の社長が語っている。
ハード社は、その後あやよさんVを出して倒産してしまうのだが。 バーチャ2とスティックとりあえず買ってすぐ飽きて(下手)で放置みたいな
世の中がまだまだ景気良かったんじゃないか ソニアのVIPERシリーズとか
PC-98のPSG/FM音源でPCM音声を鳴らしてて、あれにはびっくりしたわ
X68のADPCMにありがちな篭った音よりもよっぽどクリアな音声だったからな そりゃDOS/VユーザーはWC:PrivateerとかX-Wingをやりたくて買うような層がメインだからね
エロゲヘイター相手に売っちゃダメだ いや名作だけどさ
むしろ絵をJBハロルドみたいな方面にして戦争直前期の映画撮影を押し出した方が売れたんじゃねーか 実際バーチャ2人気でSS買ったけどそれ以降遊ぶゲームがないと言った一般層多かったな
ゲーオタには魅力的な2D格ゲーやSTGも一般層には微妙であえて買う必要すらなかったようだ PS2でJRPG(というかFF)以外死滅したのと同じ構図やな >>529
ロンチのリッジは30
R4のオマケのが60 >>551
>>552
DOS/V好きでガラパゴス日本のPC-98嫌い
応援する意味も込めて、Windows3.xやDOS/Vでエロゲーも買ってたので
DOS/Vに負けて、日本電気ジャップ既得権益ブッ壊れたときは嬉しかったわ
>>555
まあ俺はジャップPC-98嫌いて
応援の意味も込めて、Windows3.xやDOS/Vでエロゲーも買ってんだけどな ジャップとか言い出してる時点で気持ち悪いのがまた来たな >>556
最近ならライト層がスプラトゥーンを買う様な感覚で
スト2やバーチャ2が売れてたんだよな
結局サターンはそういう層に受けるソフトが出なかった
プレステはパラッパ、みんゴル、ドラクエ、FF、バイオ等があったな
尤もバイオも格ゲーみたいに中身は結構マニアックな難しさがあったけど
スト2やバーチャみたいにブームにした事によって下手糞も取り込めたな >>561
あとGTや電車でGOとかね
だんだんと成人男性に受けるゲームが増えてきた時代でもある
あるいみ龍が如くのヒットもこの層の影響かもね DOS/Vマシンが勝ち、NEC PC-98が負けて
日本電気ジャップ既得権益がブッ壊れた時は本当に嬉しかったよ >>561
それらはFF7の後押しあってからだな
バイオも当初はマニア受けでパッとしなかったし
PS1はFFでハードを買わせて以降の施策が素晴らしかった
今でもそれに拘泥するのはアホだが >>561
揚げ足取りだが2行目と3行目が激しく矛盾しているぞ
>>528
あの頃はセガの絶世期でありナムコにとっては完全な暗黒期だったからなあ
アーケードはどちらも格闘ブームに押されてたけどセガはメガドライブとソニックでウハウハだったのにたいし
ナムコは任天堂と揉めたままPC演じんがCD−ROM中心になって路線がずれてしまいどこで売っていいのか分からない状態
密かにゲームギアに参入していたり >>564
バイオは俺はホラー系は個人的に興味ないんでやってないけど
新規でコツコツコツコツ売り上げ伸ばしていったんだからFF関係なく普通に名作だと思う バイオは当時のゲーム雑誌のライターがコラムで薦めってたりしてたな サターンの半透明はゲームの軽量化に際して省かれたりBGに投げられたりが多かったからね
心霊呪殺師太郎丸は足元の霧や影、建物の影に半透明を使ってるけど、ボスや地形の影はメッシュ
蒼穹は雲など演出に半透明をバシバシ使ってる
バーニングレンジャーの半透明な炎はスプライト生成した結果をBGに投げてる
出来ないんじゃないんだよね、割に合わない PSのラスタスクロールと同じ >>521
2D重視設計と言うより,本来は完全な2Dマシンの設計。
ただ非常に高性能な為,3Dも描画できたってのが正しい。 >>548
beメガは雑誌丸ごと信者のための雑誌だよ >>530
いやいや、System22はModel2よりブッチギリに高性能(ただしすげー高価)だよ。
Model2はポリ数は多かったけど機能的にはすげー限定仕様(だから安価)だったんよ。
だからナムコはModel2対抗にPS1互換のSystem11に乗り換えた。 そりゃメガFANやろ
Beメガ投稿欄は「バタ臭くないゲーム」需要などの空気を読めずACとCSの不仲をひしひしと感じさせるセガの愚かさを罵倒しつつ、
クソゲー最下位レースを楽しむための雑誌だったよ セガタイトルそっちのけで播磨灘一色とかな
カプコンゲー移植とか超スゴイのになんでセガゲーの移植はゴミなの?ってのがフツーにぶっ込まれる雑誌やったで クソみたいなバーチャルボーイ見て任天堂やらかしたな
と思った
あれは当時でもかなりチープでしょぼかった >>524
そのアケ屋が直々に家庭用に移植した
SS版デイトナUSAは20fps以下だったが、
あれは家庭用だからルーズな出来でも構わないという
感覚だったゆえんでもあるのかなあ。 PC-FXは出る前からものすごく気持ち悪がられてたな >>576
走ってて一番楽しい家庭用移植だから手抜きはしていないだろうな
当時の技術で痛快さを再現できるギリギリの条件で妥協した産物かと デイトナは動きはカクカクだしグラフィックは粗かったが、
ゲーム性はしっかり移植出来てた
家で練習してゲーセンでプレイするってのが出来た
その後出たサーキットエディションは操作感がまるで別物で失望した この頃発明されたRISC CPUがまたその後無様にコケるんだよなw
16bit固定命令長ではCコンパイラに最低限必要な命令数を全部
表現出来ず(ほとんど2-3命令の計32/48bitとゆーでけー命令サイズになる)、
その上ほとんどのタイミングでは16bitでは一命令を
表現するには長すぎたというw
挙げ句にパイプライン処理の都合上、分岐直後に2-3命令時間分の
「何もできない」待ち時間が生まれ、分岐が多いコードには弱かった
RISCは営業的にはかっこよかったんだけどねぇ。 RISCはストールばっかやぞ!とはOh!ウンズなんかでも良く言われてたな まぁそれが現実やし >>574
店頭のデモ機でマリオズテニスやった時は迫力あって面白いと思ったんだが
本体15000円ソフト5000円出す気になるかというと・・・
本体3000円ソフト1本10円とかの投げ売りになった頃に買うならいいゲーム機だったとは思う
32ビット機と言われてもそれを微塵も感じさせてくれなかったし
ファミコン以前からあった液晶画面を使ったおもちゃの延長線みたいな感じだったな
当時のライバル機が既に3万円に値下げされたPSとかのハイテクマシンなだけに
これらと比較されると辛いわな サーキットエディションはエンジン音がクソ中のクソだっただけで、操作感は悪くない
デジタルパッドに最適化した初代が祭り上げられてるけどマルコンでアナログ操作すればアケ版と遜色なかったよ
初代持ち上げてる人ら、アーケード版をそんなにやり込んでないだろ >>580
いつもの知ったか妄想君だろうけどまた盛大なデタラメだね
勉強し直した方がいいよ そういやModel2はカラーのテクスチャが貼れないって聞いたことがある
ポリゴン1枚あたり単色の8階調か16階調くらいしか使えないとかなんとか マルコン良かったよね ワイはガングリ2をトリガっぽい感触のRボタンでやるのが好きやった
セガは三四郎やらAC移植外注に投げまくりやら普通のソニック出ないやらでセガファンを切れさせてたからな
デイトナやエイジス系が不当に罵られてたのを覚えてる 一番やばかったのはDC前後の徹底したセルフネガキャンだけどさ >>572
model2って安価だったの?
昔バーチャ2筐体ごと買った人が雑誌で100万くらいって言ってた気がしたが MVSやCPSならもっとはるかに安く買えましたし… 今のロッキードマーチンが石作ってた訳でそりゃ高価だったけど、テーブルに入れられない程じゃないって状態
対して鉄拳はSystem22版を破棄してSystem11になったとギャラクシアン創世記で出てる
話はそれるが、澤野氏から見ても鉄拳を作ったのは石井と中田なのね セガ移籍組の 一方TOBALをつくったのは誰なんだ…?
あれもバーチャつくった人がー みたいな話じゃなかった? そう、トバルの石井 中田はブシドーブレードの人
当時ナムコの格ゲーノウハウはCG班に居たこの二人の影響が大きく、移籍してこなかったら大きく停滞していただろうとのこと
というかSystem22自体セガから来たCG班の佐々木氏の手柄(そしてSystem22完成直後に出ていったそうな)だそうだし、
お前らセガ専門学校無かったらSystem21の時点で既にやばかったんじゃねーかという状態やね
ちなみに、件のインタビュー紙には石井氏の代表作はバーチャレーシングと書かれている スクウェアがps行くまでPSは微妙っていう空気だったよ その石井 中田とやらは今どこにいるんだ?w
渡り鳥みたいなやつらだな >>582
ワゴンから買うには良いおもちゃだったと思うバーチャルボーイ
定価で買う価値は全くなかったが 中田氏はライトウェイトを設立 海外にも支社がある 剣豪や斬の後はDSなど携帯機がメイン
ベイマックスなどディズニー系やアドベンチャー・タイム、ドライブガールズだそうだ
石井氏はドリームファクトリーを設立 エアガイツやバウンサーも手がける スクウェア倒産危機後は多方にソフトをリリース
ダメジャーなどをやらかす バンナムのカタログipプロジェクトでちょこっとスマホアプリを作った以後は不明 >>592
微妙じゃなくなってきたからスクウェアが来たんやぞ SMEあがりの営業班がセールランキングを弄ってたという話はSMEの元ボスがしていたな
まあ販売予測数を受けての参入だったのは事実だ ともかくその予測に一定の信憑性が出て来たと判断したから参入したんでしょ 当時スクウェアがやりたい事を実現する為に最も適したハードがPSだったというだけ
加えてサターンは海外で爆死していて64は開発遅延
どの角度から見てもPS以外に選択肢など無い RISCとか考えは良かったと思うが
当時CISCメーカーのINTELが力技で完全にねじ伏せた感じだよなぁ
PPC601やPentiumがお目見えした頃は、後日あそこまで大差が付くとは夢にも思わなかったわ
半導体に関しては、とにかく湯水の如く金つぎ込んだ所が勝利するというのがよく分かった事例
SGI等のWSもINTELのCPU積んだ安価なPCに蹴散らされてしまったからね >>600
SGIあたりは、後年、中身がmipsからインテル
のx86になってるな。
SUNはSparcからAMDだし
でもインテルもx86の性能上げるために
Pentium4からRISC系の命令セットを
採用せざるおえなかった。
(内部で変換)
今のインテル・AMDも内部で効率良い
命令セットに変換して処理してるから
ある意味じゃx86はなくなったのかも
(ネイティブなx86で処理してたのは
初代pentiumやK-6あたりが最後) PCFXは変すぎでしょ
PCエンジンの客すらついていかなかった
誰が設計担当したんだ 顔を見てみたいものだね >>569
バーニングレンジャーの半透明技術をAZELに使ってほしかったよ そもそもアーケードですでにModel2が稼働してたし、移植を考えなかったわけないけどなぁ
移植担当するのも同じことが多いし。
ハード設計は、全く違う意見の通らない部署ってか? >>548
電プレには電撃PCエンジンスタッフが移籍していたのも多分に影響していたのかな
>>577
PCE末期のノリを濃縮に濃縮を繰り返したソフトラインナップではねw 昔セガの社屋内にあった某社出身の人に聞いたけど、セガの人はコンシューマを舐め腐っててファミコンを馬鹿にしてた
「いいからマークIIIとファミコンのゲームの出来を比べてみろ、なんであっちが売れてるかわかるから」と訴えてもまったく通じなかったと嘆いてた >>604
サターン本体の開発時期にセガのアーケード部署がコンシューマ移植なんてあり得んでしょ
メガドラのヴァーミリオンが「あのセガのアーケード部隊が作った」って話題になったのは例外中の例外 そして、CS機の設計にあたってそんなに意見がまともに通る様な会社ならサターンと32Xを同時にリリースする様なことにはならないというね 当時のセガは
「アーケードで世界一、ソフトで世界一。なのに、なんでCS機で世界一になれないのか。」
という状態だった。
そりゃアーケード側の人間は、CS機側の人間に「なんで勝てないの?」という状態だわな。 >>600
当時っていつの話?
PS2もPS3もN64もWiiもWiiUもSwitchもRISCだよ >>610
>>600が言ってるのは90年代半ば辺りからn
話でしょ?penitumやpowerPCはこのあたrち
出てきたし >>607
開発時期に移植じゃなくて、出したら移植されることは考えるってことだが。
少なくともModel1のなんて同時発売は決まってたろうし。
1993-1994の話になるが。
それであの設計はちょっとな。
>>608
それはアメリカの市場対策だろ。
SEGAのアメリカ支社は強かったようだし。32Xは日本はやる気もなかったはず。 セガがアーケードでやってたのは高額予算と体感ゲームのゴリ押しでしょ
条件同じにしたら正直他とトントンでしょ >>602
当時はスペックの違いが良く分からなかったから
FXはポリゴンが無理な代わりに2D性能はぶっちぎりだろうって勝手に思い込んでたわ
本体価格だって他よりも実売で5000円高かったんだし
なのでカプコンやSNKの2D格ゲー移植とかPCエンジンでブレイクしたときメモの続編とか
ゼクセクスみたいなシューティングとか非ポリゴンゲームは移植を中心にそこそこにぎわうかなと思ったんだが
そういうのが発売予定表にいつまで経っても載らないし
逆に発売中止ソフトが増えていくのを見てこれは相当駄目なゲーム機なんだとやっと理解できた >>613
現役アーケードの移植をそのままできるハードを作ろうなんて発想はゲーム機としてはおかしいし、むしろそっちの需要向けにはST-V基板を作った事実の方が理にかなってる ストZERO2とか3はPSなど家庭用への移植を前提に開発してたらしいが、
そのせいでアーケードでやりたかった要素が入らなかったとしたらおかしな話だな >>615
アニメゲーム機PCFXというセールストーク聞いて
ビデオCDとか雑誌付録のエロ動画CDとか見れると思い込んでた PS1で展開していたやるどらシリーズみたいなのはPCFXが進むべき道だったのかなと思わなくもない >>613
アメリカのジェネシス売り上げに比べて
日本のメガドラ売り上げなんてカスだったから日本のCS部門は32Xに文句言えなかった >>610
へー。PS2はRISCだと思ってたけどWiiとかPS3はCISC系と思ってたわ
まぁゲームやる方の都合からすればどうでもいい話やね
もし仮にだけど、
RISC:処理早い。分岐や割り込みが多い処理は苦手。アクション・シューティング向け
CISC:処理遅い代わりに複雑な処理が得意。シュミレーション・NPC複雑な動作向け
みたいな風なCPUごとの特徴が分かりやすけばいいのにねぇw >>621
CISC/RISCといってもPentiumあたりに
なってくるとローエンドRISCとあまり
変わらんくなってくる。
>RISC:処理早い。分岐や割り込みが多い処理は苦手
486〜Pentiumあたりと同世代のriscは
分岐予測や割り込み機能がある。
Pentium時代のRISCで明確に性能差が
あったのはDEC-ALPHAぐらい。 >>609
なんでってACは1コインでどれだけ遊べるかのゲームバランス、
CSはTVの前で長時間遊べるゲームバランスが要求されるんだから
ACのノウハウをCSに持っていってもただの即死クソゲーに成り下がるだけだし そもそもソフトで世界一なんて幻想だってのが解ってなかったから、ハードは売れなかったし撤退後も鳴かず飛ばずで今に至るのよな
撤退時の「これでセガが躍進する」って各所の見解に歴の長いセガ人ほど「バカジャネーノ」ってリアクションだった
ゲーセン自体メッチャ閉じた環境だから、そこでお山の大将に成れてもそれは極論を言えばゴツい演算機山盛りすればなんとかなる程度の話であって
にも関わらず現実の本丸であるCSに協力はせずにマウント取るだけ取ってた鈴QはじめACチームは馬鹿だったってだけよ >>604
CSで3Dゲームメインの時代はまだ当面来ないと思ってたんだろう
それが、PSが3Dゲームメインのハードとしてやってきた
慌ててCPU2基にするとかで何とか対応してきたのがサターン >>622
DEC-ALPHAはRISCだから高性能(高クロック)だったのではなく優れたカスタム回路設計だから高性能だった。
このことがALPHAの登場で明確化し、ALPHA設計陣が参加したAMD-K7がいち早く1GHzを達成したことで
CISC/RISCのアーキテクチャ争いは完全に終わった。 >>625
CPUを二つにできたのもほんと偶然の産物だったからな
ゲームの為じゃなくて日立の人がたまたまそういう仕様に作ってただけという
できなかったと思うとゾッとする >>626
アルファはあの時代で一番クロック速いぞ?
他が60mhz前後な頃に200Mhzはあった。 PC-FXもポリゴンを出そうと頑張ればGBAぐらいにはできないもんかね。
CPUは普通に32bitなんだし。 >>627
ただ、CPU二つをうまく使えたソフトは、あまりなかったとも聞く。
二つのCPUをうまく連携させる仕組みがなかったとか。
サターンのロンチのころ、サターン専門誌がVFを評して
「CPUを一つしか使ってない。もし二つちゃんと使ったら、もっとすごくなる」とか煽ってたなあ。 >>625
それなりの質のポリゴン実現するのに
高価なWSがいる時代だったから、
そういう発想になっても仕方ないのかも
逆に言えばPSがあの時代に3DのGPU
搭載してきた方がある意味じゃオーパーツ CPU2基でも並列じゃなく直列だからあんま恩恵無かった >>601
定型的なCISCは昔から内部でマイクロコードに変換して実行するものなんよ。
これは内部コアを完全に入れ替えても命令セットを維持できるCISCの特徴なのよ。
(x86命令をネイティブ実行してた方がCISCぽくなかった。 >>630,>>632
いや、2つのCPUを連携させて使うライブラリもあったって話だぞ
意図して2つを使うような作り方しなくても、勝手に2つのCPUに割り振って処理する仕組みになってたとか >>628
あぁ、言い方を間違った。高クロックを実現したのはRISCアーキテクチャからではなく
優れたカスタム回路設計だったんよ。このことでシンプルな回路設計にすれば
高クロック(高性能)を実現できると言ったRISCアーキテクトの言い分が崩れたんだ。
(ALPHAはVAX互換の為に結構複雑な回路設計だった。 モデル1のロッキードマーチンのポリゴンチップって軍用の
訓練用のフライトシムとかで使われたやつかな? >>634
ってか、当初は二つのプロセッサを使う前提の開発機材しかなくて、開発が難しくてパフォーマンスも出なかった
後から1プロセッサに特化した開発しやすいライブラリを用意してクオリティが上がった
その第一弾がバーチャコップ
みたいな話だったと記憶している >>637
ちょっと考えればその話おかしいとおもわん?w
そもそもサターンは2CPUちゃんとつかわんとまともにポリゴンの頂点計算できんし なんでもCPUに投げるハードをシングルに絞る訳ないのよね 2Dゲーでも序列決定にZソート使ってたんだし
三文回顧ムックでよく出てくるネタだけど、これを唱える奴の経歴や著作に碌な物はない 1つのCPUを普通にCPUとして使い、もう1つのは座標変換専用に使う、て聞いた
そこまでやってもなおPS1のジオメトリエンジンには歯が立たなかったとか >>641
まあねえ、PSの方は
ちゃんとしてジオメトリー専用の
チップをR3000に内蔵してたからね。
あれに対抗しよう思ったら
MMX-Pentiumでもないと無理だったかと そりゃ3Dと動画以外全部捨てる実装したハードと張り合える訳ない 単純なポリゴン生成だけならSSが上だったんだけどね
そしてPS3ではソニーがRSXのジオメトリ能力不足で苦戦を強いられ、逆ざやにも苦しんだというのも因果な話 PS3後期になるとGPUでの座標変換を諦めてパワフルなCellにやらせてたんだっけ 中期にplay station Edgeってライブラリでその辺を吸収するんだが、
元々PPEがタコなのとSPEが根こそぎ雑用に取られるんで、今度はCPUパワーの欠落に悩むハメになるんだよね
なにしろGeForce積んじゃいるけどPhysXを実行できない世代なんで、物理をGPUに投げたいのに推奨する代替手段がないんだわ >>645
それはちょっと違うだろ。
CPUとGPUが処理のタイミングが違うんだから。
@CPUで各種ゲームの処理(物理演算含む)+GPUへのコマンド生成。
↓
Aコマンド受け取ったGPUが色々描画のお仕事。
の繰り返しなわけでな。
Aの時にCELLがいくらジオメトリ演算やAAなどのGPU的仕事にSPUを使い倒したところで物理演算が必要な@には影響せんよ。 PS4プロのUHDBD観れないマヌケさには負けるわ
米林宏昌監督「メアリと魔女の花」が'18年3月20日UHD BD/BD化
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1097620.html
UHD BD版のコレクターズエディションは12,000円、BD版(デジタルコピー付き)は5,800円、DVD版は4,700円。発売はウォルト・ディズニー・ジャパン。
公式HP
http://www.maryflower.jp
左手にサイコガン「コブラ」と「あしたのジョー2」が4K Ultra HD Blu-ray化
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1087256.html
UHD BD化にあたっては、現存する35mmオリジナルネガを4Kスキャン。徹底的なレストア(修復)を行なった、新しい4K HDRニューマスターを採用。
音声は96kHzのリニアPCMステレオに加え、48kHzの疑似5.1chサラウンドをドルビー TrueHD 5.1chで収録する。
映画『君の名は。』はBlu-rayコレクターズ・エディションがおすすめ。同梱の4K Ultra HD Blu-ray版は"アニメ史上最高の画質"だ
http://www.stereosound.co.jp/review/article/2017/07/21/58811.html
http://pics.dmm.co.jp/mono/movie/adult/84xrw320/84xrw320pl.jpg 今更コブラやジョーを4Kリマスターしたって元絵が汚すぎるだろ
出崎作品ならガンバの冒険、宝島、元祖天才バカボン、キャプテン辺りがおすすめ
コブラしかDVD持ってないけど すごかったですよそらもう
サードが1社残らずSFC→PSに移動しましたからね
いまのコングみたいな感じ >>624
世界一は横においても他より分厚い戦力はあったんだよね
これを一点集中でハードを絞って運用してればたぶん歴史は変わってたと思う
戦略あいまい戦力分散逐次投入じゃ衰退すべくして衰退したとしか言えんわ サターン、ドリキャスはまだ現役でいけんのかなぁ…ドーナンダロ
近所の電気屋がすげーヒマそうだから、ドリキャス・サターン専門の
販売・修理をやってみたらどうなのかしらん?とかふと思ったわ
いやぁ、口コミでサターン・ドリキャスのゲーム人気を沸騰させるのは
やっぱ難しいだろうなぁ…。
修理とか仮に5000円でやったとしても
1台につき2時間3時間はかかるだろうしなぁ。。。。 そういう商売はネットで細々と受け付けているぐらいが関の山。
修理とかアフター系で稼げないのが負けハードなんやで。 初心者の質問ですがPS1てZバッファをサポートしてないんですか? Zバッファ使えるのは64だけだったね
だから真の3Dハードと呼ばれたりした >>657
3Dに強い強いつっても64にはかなわなかったんだよな
PSが優れていたのは実質ムービーだけと言えよう PSにウェーブレースは逆立ちしても実現できないっていみではそうだが、64は扱えるテクスチャ解像度に問題があったので見た目がリッチな画面は作れなかった
任天堂はファミリー向け、子供向けと揶揄される遠因にもなったと思う >>657
>>662
64は半透明で、PSと違って加算合成が出来なかったからエフェクト関係が地味で汚いのしかできなくて見栄えでPSに劣ることも多かったんだけどなw
Zバッファやなんやのトレードオフで使用できる秒間ポリゴン数の平均はPSより低かったっぽいし 64はメモリが足りなくて地面のテクスチャがぼけぼけだったからあんまり良い印象じゃなかったのよね N64末期はパーツが余ったからか最初からRAM増設して売ってた そうは言うけどPSで見栄えがするポリゴンゲー出してたのなんて精々ナムコとスクウェアくらいじゃない?
大半のメーカーのPSポリゴンゲーは当時見ても綺麗とは言えんかったよ 同意だね
64のポリゴンは汚くて見れたもんじゃない
シャオユウの太もものピチピチさは64じゃ無理 当時は、プリレンダムービーによる演出がかなり大きなウェイトを占めてた時代だからね。
イベントシーンでは、プリレンダムービーによる豪華な演出が当たり前の時代だった。
スターフォックスで、任天堂は「リアルタイムレンダのムービーでいい」と主張したが、
あの時代は操作不要のイベントシーンではプリレンダムービーが好まれた。 NEC「ぜんぶムービーで流せばいい」
まぁ正解ではあったな プリレンダはムービー以外も主流だったな
FFは言うに及ばずバイオも背景がそうだし
ps1のフルポリゴンゲームはメタルギアとか一部だけだった プリレンダだろうがリアルタイムだろうが遊ぶほうには全くかんけーないからねぇ まあ当時はムービーやらプリレンダやらなんて存在すらほとんどの人は認識してなかったから
普通にあのレベルのグラフィックを流してるんだスゲー って感じはあったよね
ある種人々を上手く騙したゲームがFF7 >>673
いやカメラワークって面では大きく関係あるよ
FPSはモロに影響受ける 当時はアンチエイリアスがかかる64の方がポリゴン綺麗だなあって思ったけど
SSやPSはアップになるとテクスチャが拡大したときのドット絵みたいになったし サターン初期のバーチャルハイドライドって何気に光源処理凝ってた
暗いダンジョンでエネルギー弾撃つとちゃんと綺麗に周りが明るくなってた ハイドライドもいつの間にかすたれたよねぇ。
pc88の3は会心の出来だったのに
まぁ後年のFF11とかスカイリムとかSAOLSとかの作り込み方
を考えると撤退して良かったのかもね。 >>679
3で完結ってはっきり言ってたよ
で次やったルーンワースってゲームがやれば面白いんだけどハイドライド2みたいなへんてこりんなシステムが多く微妙な評価だった
直後にオーガスタの大ヒットでゴルフゲー会社に(バーチャルハイドライドもレッドアラームも持っているけど) いまやシングルゲーが滅びるかどうかってベゼスダが危惧するレベルだからな
ゲーム制作なんて逃げるに爾ずよ 少なくとも家ゲはファースト同士のチキンレースがヤバ過ぎるから付き合っちゃだめだ >>677
個人的には真逆の感想だったな
64はポリゴンが少ないのに歪みとかが無い&AAでジャギは無くともテクスチャその他が滲みまくりで、
逆にのっぺりした印象でPSのが良く見えた
荒さがあるほうがね
今でも中途半端に作られた高解像度での”2D絵”ゲームよりレトロハードでの書き込まれた2D”ドット絵”のが凄く見えるのに似た感じというか たま〜にSSやPSみたいなテクスチャが四角ブロックで
バイリニアフィルタリングが掛かってないゲームをやってみたくなる。
できればマイクラ以外の、レースとかアクションとかで。
誰か同じような奴おらんかな。
ペラいポリゴンはともかく、四角いテクスチャは
PowerVRのPCX1をずっと使ってたので少し懐かしみたい。
ドット絵とはまた違う感触があると思う。 MDのバーチャレーシングなら時々やるけどゲームが面白いからであって絵が好きだからではないなあ バーチャファイター1はやりたくなるな
独特の雰囲気がたまらんw ウィングウォーは移植して欲しかったな
数えるほどしかやれなかったし PSのガビガビデクスチャをFF6クラスのドット絵アートの領域にまで高めたのが
ベイグラントストーリーだったな
あの絵作りは今でも通用すると思う 俺は毎度GOGでPre2000指定よ Descent最高や ローレゾ16x16のドット絵はいろいろなキャラがアートとして通用するが
ローポリのモデルでアートとして通用するキャラは未来永劫VF1だけ ハイレゾドット絵の最終形態がFFタクティクスだと思うね
よくメタルスラッグというやつがいるが、あれは荒くて汚い 格闘ゲー全盛期だった当時
サターンのバーチャーファイターVSプレステの闘神伝だったからなあ
当時これ必死になって遊んでたわ
https://www.youtube.com/watch?v=WTPdxUm4H7Y >>258
容量はいくらでも増やせるけど、転送速度はカートリッジスロットの帯域に制限されるからな
N64とは違うよ 本当にいくらでも増やせる?
RAMチップ数の制限とか、チップ1つあたり何MBまでとか制限あるだろ 鉄拳3とかやばかったな
PSでここまでできるのかよって感じ
背景が一枚絵とか批判されたたけどどうでもよくね?と思ってたw >>695
そりゃそうだよ
容量を言う前に転送速度の限界のほうが大きいということ 容量はいくらでも増やせる
と思ってたお前がアホだったということ 壁画やら水の表現がPS1らしからぬ綺麗さなんだけど
やっぱ当時からノーティーの技術は凄かったのかね
https://youtu.be/ejCWx2tSKms?t=17 パンツァードラグーン ツヴァイで96年にやってたな
当時の流行りやね 闘神伝って見た目は悪いけど、格ゲー得意でない客には
極めて好感触だったんだぜ
スト2や鉄拳、バーチャ等になると格ゲー慣れしてない奴、そのソフト
やり込んで無い奴には蚊帳の外だった
パーティーゲームとしてはいい出来だったんだよあれ >>701
ボタン一つで必殺技が出たもんなあ。
エリスはポリゴンキャラで最初の萌えキャラだと思う。 >>698
金はいくらでも出せる!ってセリフをマジにとっちゃうんタイプなんだね どっちかっつーと容量も転送速度も頭打ちになるのに片方だけ制限あるみたいな言い方は変だったな カリカリしてるID:C3bPCQe70がリアルでなにか難しいことになってるんだろうなァ……と言うのは解る >>697
PSやSS時代は帯域なんか事実上気にせんでもよかったよ
帯域が異常に必要になるのはPS2時代以降、CPUの処理能力が格段にあがり、
GPUでも3DCGの見た目に関わる美麗シェーダー関係の技術が出てきてからだから そうだね
94年当時は帯域なんか気にする必要なくRAMは多いほど良かった
特にサターンの得意な2D格闘2Dシューティングでは カートリッジスロットにRAMを搭載してどれくらい性能を上げられるのか?
という話だよ
N64の場合メモリ拡張スロットで増設すると本体内蔵と同じ500MB/sでるけど
カートリッジにRAMを搭載すろと20MB/sが限界になる
差がありすぎて性能を上げるにも限界がある >>708
どのくらいも何も本体RAMがそのまま増大するのと同じ効果、だろw
SSの拡張RAMはそのように使ってんだし >>708
カクゲーのキャラロードならカートリッジRAMからでも間に合うだろうが
3dデータはメインメモリの1MBにロードしてからじゃないと演算間に合わないだろうね
メインメモリのようには使えない あのカートリッジスロット、フルバスでゲーム供給にも使えるようになってるからね in placeが通る(誰もやらなかったけど)
セガが正気を失いさえすれば第二のMDタワーも可という一物よ ここまでの技術話は素人でも何となくわかるから面白い
サターンのバーチャ2が紙面でブラッシュアップされていく様は見ていて楽しかった
今はAIによる地形の自動生成やパス検索とかわけがわからん >>708
kof95とかウルトラマンのcdとromのシステムについて知りたい >>712
つってもあの拡張カートリッジは遅いDRAMだからな
セガサターンのメインRAMは速いSRAM 1M+遅いDRAM 1Mで合計2Mという変な混合具合
演算が必要なデータなんかは速いほうに置かないと駄目だったから、サターンのソフト開発者たちはサターンのメモリは事実上PSより少ない
っていう感覚もあったそうな…
そして拡張カートリッジはその遅いほうのDRAMを大幅に拡張するようなものだった
ドット絵のキャラパターンとかモーションのデータとかそういうのを置くことが主な役割だったね
UMAだった64とちがってVRAMは拡張されんし 初代PlayStationのゲームのPSアーカイブスになってないやつ集めてる
昔のゲームだと、ゲーム内のオプションメニューでメモリーカード内の
その起動中のゲームのセーブデータ以外のデータ削除やフォーマットも出来ておもしろいね >>696
背景が1枚絵だから、キャラにポリゴンを
集中させれただけと言ってみる。 ps1鉄拳3の背景は平面じゃなくなにげに球面ぽい変形してるな そうしないと高尾山口のトリックアート美術館にある奴みたいな錯覚変形が起こっちゃうからね ふと思ったが32X+MD+MEGA-CDだとCPUは5つも搭載することになるのか。
俺の知る限り最多CPUゲーム機だな。 >>721
PS3のCELLのSPUはそれぞれ独立した一個のCPUとも言えるんで、PS3は実質8CPU あれをCPUにカウントするのはなー
機能が制限されすぎててあえて分類するならコプロセッサに近い気がする >>715
PSよりむしろ少ない感覚なんて話聞いたこと無いぞ あの素朴な時代に頂点演算2M喰うってどんなゲームよ >>725
PSが劣ってる点が少しでもあることを認めたくない人なんだろうから、相手にしちゃダメ PSよりSSが3D性能も上だという話はたびたび聞くけど
PSより綺麗なポリゴンゲーって例えばどれだろう?? >>727
PSよりSSが3D性能も上だとか、少なくとも自分は聞いたことないな
3D性能じゃPSにはとてもかなわんだろう
ただ、PSとサターンそれぞれで3D描画方法に違いはあるから、
その差によってクセが強く出ることはある >>727
無いよw
描画能力だけならSSがずっと上だがラスタライズが糞遅いと言われてる
専用チップが欲しかったな >>725
総メモリはサターンが多いけど小分けされてるのが大変だったと聞く
セガのライブラリーを使うとそれだけでメモリのかなりの部分を占有してしまうし
PSメインの開発者はサターンでメモリのやりくりに泣いたらしい PSより綺麗って言うとDuke Nukem3Dとグランディアだな Need for Speedはトンネル描写以外SSのが手が込んでて処理も早い
Street RacerってゲームもSSだけ水面下が見える 意味が解らんかも知れんがスプライトメイン物件ではそういう逆転現象が起こってたのよ
まぁ使えるファンクションが違うから概ねPSのが綺麗よ 特にアメリカでは、SSは32Xという高価な中継ぎで怒りを買ってたから、デベロッパが有能な人材を回せなかったしね
ただシルバーガンやパンツァードラグーンツヴァイみたいな「スプライトとのあわせ技で表現する数の暴力」ゲーはPSでは酷いことになり続けた
どちらのハードも得手不得手が有ったから、それに合ったソフトが出せたかどうかでしか無いのよね
それこそ性能勝負だと、VOODOO擁するPCが欧米の才能全部連行しちゃったしな サターンはポリゴン数は少なくても半透明さえ使えればもうちょっとまともなグラフィックになったのにな ときメモはSSとPS両方遊んだけど
SS版の方が快適に遊べたからSS版ばかりで遊んでたわ
PS版は画質、音質は良いけど
読み込みにワンクッションあって
テンポが悪かったからね サターンの半透明はだいぶ使い勝手が悪かったみたいだしな
バーニングレンジャーとかは使ってたけど、かなりの力技だったぽいし VOODOOダッシュみたいのでオカリナ出来るとは聞いたな
当時はオカリナムジュラ大ブーム
その頃オレはひたすらスーファミ聖戦の系譜をやっていた
サターンは遊び過ぎて壊れちゃってたんだよねw メッシュ処理を半透明に出来るオプションがあるサターンエミュでゲームすると
これがサターンかよ!ってぐらいのグラフィックになりかなり印象が変わる >>732
そういやモデル3基板ってvoodooに比べてどうだったの?
日本のアーケード基板ってどこまでPCに対して有利であったのか気になる 1996時点ではそらもう化物よ やっとこVGA/32000色の頃にVGA/1600万色にAAから色んな光源処理、エフェクトかけてぶん回してたし
伊達にビデオチップ2枚積んでねえわ VRAMも当時としては規格外
まぁあの頃PCの進歩は三ヶ月〜半年サイクルなんで、テクスチャの圧縮やマッピング、フィルレートを中心にあっという間に抜き去ったんだけどね
またPCはこの辺りでネットコードの開発も進んだ あくまでゲーセンの中でしか使われないModel3では、どうにもならない分野での戦いが始まってたんだわ >>739
どうもありがとう
PCはネット周りの進化もあったね
後のDCもチャロンとか熱帯あったけど料金も相まってメジャーじゃなかったからな 単純なレンダリング速度ならモデル100万poly
VooDoo300万polyだったかと このスレに限らず昔語り系のスレに湧く「当時はこうだったよ」という断定コメントは妄想くんのデタラメだから信じちゃダメ >>737
当時PCのモニターに繋いでプレイしてたけど
何故かメッシュが透過処理っぽくなって綺麗だったよ そして影が薄い3DO
M2にワクワクしてたやつはおらんのか… SSPS わっくわく
3DO FX なにそれ?知らん
バーチャルボーイ なんか面白そう SSやPSは21ピンRGB通せたから、古い世代のPCモニタ使うと凄くきれいだったのよな
FCやMDの開発者は滲み前提でドット打ってたと言うし、今にして思えば良し悪しだったかも知れんが
縦ビジネスモード付きRGBとレイフォースや蜂は最高だった思い出
でもなんでMSX用に縦モードなんて付けたんだろう オフィスでMSXとかあり得ねえだろ
まぁメッシュゲーでは一番悲惨だったんですけどね 15ピン+電波の変換器みたいなデリカシー無い訳だし >>743
ビデオ出力ケーブルだとメッシュが滲んで半透明っぽく見えて当時はそんなに気にならなかった
それはそうと半透明を多用していると噂のガーディアンヒーローズをプレイしてみたら
確かにエフェクトに半透明を多用していて綺麗なグラフィックだった
が、一部のエフェクトにはメッシュが使用されていてやはりサターンの半透明は使い勝手が悪かったんだなあと推測
どうも半透明処理している物同士が重なるとおかしな結果になるらしいね シルエットミラージュでもそんな事やってたな SSの処理は各社、年代ごとスタンスがバラバラで面白い
セガ系同人誌でシルミラPS版を「半透明のきれいな完全版」と押してたからそっちを買って
その後DC末期に投げ売られてたSS版も買ってみたらfpsの安定度、パララックス、暗転表現、背景処理とSSの方が凄かった思い出
なんつーか、セガ信者はグレすぎてたよ絶対 どこで「あ、儲からねえどころかヤバいんだな」って気付いた?
俺はかなり遅くて、データイーストの倒産だった atari ジャガ一度だけ売ってるとこ見たな、マニアなゲーム屋だった ファミコン初期の頃は数人で作って数十万本当たり前に売れてたのにこの頃は予算も規模も桁違いだしな
エコールという会社を除いて あのころプレイステーションのほうが性能良かったんだ
どんぐりの背比べだと思ってた >>751
俺はSNKの倒産かな
2000年前後で多くのゲーセンが閉まってヤバさを身近に感じた SNKは格ゲー以外を全くと言っていいほど作らなくなってたから、遊園地とNGP、NG64の赤字を埋められねえだろうなと皆言ってはいたけど
実際起こっちゃうとやっぱりかと驚きが半々だった記憶があるな やっぱりの理由は「ここ数年クソゲー(特にサムスピ)しか出てねえ」だった
バーチャ3のインカムがすげえ短命でバーチャストライカー2のコピーROMに差し替える海賊基板が横行するぐらい、格ゲーブーム急沈下してたし
ゲーセンもプリクラか死かで、ムシキングやラブベリで一息つくまで倒産ラッシュ あの時代をファミ痛は統廃合と呼んじゃいけなかったんじゃねーかな 何で任天堂はバーチャルボーイなんか出してしまったの?
初心会の権力でこれでも売れると思ってたのか バーチャルボーイ、コンセプトは良かったが時期尚早だったな、cmも少なかったから任天堂もあんまやる気なかった感じだった PC-FXは、98のcバスに、Dos/vのISAに刺すことでゲーム遊べる公式の拡張ボードあったね
ゲーム開発用とかだったと思う
在庫が一斉にアキバに流れてきて投げ売り状態でも
売れてる様子無かったな >>759
canbe専用とdosv用のがあったな、まぁどっちもあれだが >>757
横井軍平のゴリ押しだろ
実績あるから誰も止められなかったんじゃね
赤一色も内部ではアカンやろと言われてたらしいが
軍平がむしろこれがいい!ってゴリ押ししたと本人が言ってたしな
GBのモノクロ液晶で成功した経験があるからいけると思ったんだろう >>747
SSの半透明は、コンポジット端子による滲みを前提としたメッシュ使用。
だから、S端子以上の綺麗な端子につないでしまうと、かえって粗が見えてしまうという。 >>761
GBの成功体験に捕らわれたな
一色が赤なのは一番安いLEDが赤だったから バーチャルボーイは他社が真似できないようにした結果だと御大が言ってただろ
すぐパクるメーカーがあるから
パテントでガチガチにした結果があのような形になった >>734
俺はPS版買った後SS版買ったが音の悪さに嫌悪感覚えてPS版しかやらなくなった。
ピアノの音が特に悪い、後ムービーがカクカクなんだよな。 >>734
サターン版ときメモはDX版をパワーメモリ目当てに買ったわ >>766
サターンのムービーは確かにカクカクが酷かったからねえ
当時は、Win95版が一番高画質だったんだよな
当時はまだPC持って無かったんだよね VF2と鉄拳2
https://www.youtube.com/watch?v=_o4rAHR869E
DOAのSS版とPS版(共にハード末期)
https://www.youtube.com/watch?v=IO5towF_bhU&t=383s
PSの方の描写が進化してるな。陰影とか
VF2の方はセガだから、当初からSSゲーの中では高水準だったともいえる
ナムコもPS1の開発には関わってたようなんだがな サターンでは禁断のSH-1フル活用まで行けるとこは最後まで出てこなかったなw 結果的にいえるのはゲーム制作とユーザーにとってPS1までは不完全ハードなんだよな
元々PS1までのゲーム機設計の思想は
ポリゴンが描ければいい。ポリゴンでフィールドを最低限描ければいい。作るの大変でパワーも足りないから240pでええよと
お陰でPS1は描画的に汚くて、ロード伸びてゲーム離れ増えた。PS1当時はハズレソフト多いんだよな
今見ればクソゲー、ハズレだらけのPS1だけど、当時ポリゴンでクソゲーがごまかせた。
PS1までのゲームクオリティは平均的にPS2以下のクソゲーレベルのクオリティなんだよね。
PS2の魔界転生なんかPS1から5年ゲーム離れてた俺に取っては普通に遊べる良ゲーだったよ
なんでゲーム復帰作が魔界転生なんだよwwwww VCDECIDEの動画かぁ
https://www.youtube.com/watch?v=cWLGOU_AZ9I
これ観りゃ解るけど、ちょっと印象操作しすぎなのよね フツーにePSXeで撮影して炎上したりするしさ まぁゲームの世界において
PS1までは不完全でハード購入してゲームやってみれば気づくだろうけど、クソゲ、ロードゲー、画面汚いであそべたもんじゃないのがPS1でこれでユーザー離れた
当時マルチ化しすぎたのも大きい。1995-2000年の6年間に、CSが5機も乱立してて、消費者はハードに平均4万以上金使って
ソフトやすかったのに良ゲーも遊んだソフトも少なかった。
これがFC/SFC時代ならハード2万以下でソフトに3-5万かけて、ゲーム20ほんくらい借りて遊びまくれたんだみんな
PS1の頃はハード乱立でソフトレンタルしにくくなって、結果ユーザー離れがおきた。
SFCまでは定番と良ゲーは固定。PS1の頃はハード乱立しすぎなんだよ
でこの当時のポケモンブームもあって
「もうクオリティはSFC並でいいからハード乱立やめて良ゲー作れ、PS2いらんわ」みたいな雰囲気も生まれた。
そこでGBAが投下されるもバッテリや画質が液晶が低品質でクソ→DS、PSP登場でヒットって流れになる
でDS1やPS2から約15年間据え置き衰退と携帯機、低スペ固定時代になる
メーカーも消費者もPS1の頃のクソゲ乱立とソフト分散と次世代機競争つかれたってのがあったから
DS、PSPの携帯機主流時代なんてのがおきる
たいして海外ではCSはFC→SFC→PS1→PS2と据え置き競争ほとんど起きなかったし
箱VSPS抗争はソフトマルチで困らなかったからCS離れ起きなかった
近年PS2は評判回復しつつあるかもしれないけど、あの当時ユーざーは据え置きだめと思った。
で携帯機を買うないし買い与えるけど、「CSは高いしハズレもあるし高い。けど携帯機は安く子供全員に買い与えられるよね」
って経験がもとで強い携帯機市場が固定化されてしまったんや なんでVBなんか作ったんだろって話は
これでも読めば分かるんでないの
http://filescase.com/src/GEN100MB8205.jpg.html
DLパス vb
思想は分かるけど100年ぐらい早かったかもしれん。
この手のものは、視聴者側はゴーグルなど付けないで見れて、
制作側もAIで自動立体化されて手間が一切かからないぐらいじゃないと駄目だろうな。 バーチャルボーイこそ玩具会社、そしてそこに勤める玩具発明者の本分として作ったものだろ
それまでのゲーム機のフォーマット、つまりファミコンからスーパーファミコンの発展機の形から外れてることで誰も評価しなかっただけであって
マジックハンド、ピッチングマシーン、光線銃、TVゲーム、ゲーム&ウォッチ、ファミコン、ゲームボーイ、そしてバーチャルボーイと並べて見ればなんでも何もない
そういう新しい玩具を作って出しただけのこと >>776
ただ、当時はゲーム機というのは、まだまだ親が子に買い与えるのに抵抗があった時代。
画面を至近距離でのぞき込むという、いかにも目に悪そうな形態のゲーム機というのは、
親に買ってもらうのはかなり難しいということをイマイチ考慮しきれてなかったな。 >>767
投げ売りしてたよね
俺も当時パワーメモリー目当てで買った
肝心のメモリーが接触不良でデータ消えまくりなのには閉口したがw >>777
ゲーム機としての商売っ気を、イマイチどころか一切考慮してなかったハードだったと思うよ。バーチャルボーイは。
まったく新しい娯楽を道楽で提供しちゃったというかなんというか。
問題があったとすれば、一般の株主サマから成果が問われる東証一部上場企業がそれを発売して、
会社として、商業的失敗を喫したら事業を畳むという、
説明責任を果たさなければならなかった事だろうなあ。 要は、バーチャルボーイを出すには任天堂が大きくなりすぎたってこと
80年代前半までのアイデア玩具会社としての任天堂ではなくなって、アイデアマンの横井氏の居場所がなくなったってのを象徴したのがバーチャルボーイ
ワンダースワンで遊ぶグンペイは面白かったけど、グンペイのDS版が全然面白くなかったってのが皮肉を感じたな >>779
パワーメモリはよくデータが飛んで「初期化必要」とか出てくるけど、
あれで初期化を選んだ瞬間に本体の電源を切ると、8割ぐらいの確率で復旧できるよ グンペイはタッチペンにしたら
ペンをひたすら上下に動かすだけで済むようになってワロタ
ワゴンで買ったがつまらなくて速攻で売ったな
スワンカラーのグンペイは今でも手元にあるのだが >>783
なにその高度なテクニック
それ知ってれば俺の3ヶ月かけたデザエモン2のオリジナルシューティングのデータが消えずに済んだのに サターンは、拡張RAMを使うソフトには
RAM認識判定モードがあるべきだった。
そのモードの時にRAMカセットの挿し加減を調整し
リアルタイムでOKかNGが出るようにして。
パワーメモリーの場合は起動画面でできたと思う デザエモン2の為に秋葉原ロケットでFDD買ったよ
純正マウスがどうにもクソだったけど楽しかった
PSのデザエモン+もメモカ山ほど買ったっけ >>314
ファイナルファイト2だかなんだかでは2人同時プレイできたはず https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」 >>782
バーチャルボーイの発売経緯がよく分からんけど、
開発費の暴騰の流れを変えたかったのと「ACスペースインベーダーこそ
正しいゲーム機の王道」という信念があったんじゃないのかな
ハードウェアに強い表現制限をかける事でアイデアクチコミ勝負、
「ゲームは見た目や派手さやボリュームじゃないんだよ!!!」みたいな
と、推察する訳だけど
あの時期はファミコンと比べても部品数チップ数増えてたし、
ファミコン以降ハードはどー考えても逆ざやのライセンス商法だったろうし
そーゆー流れを変えたかったんだろうね
二色以上ってだけでVRAMでかくなるし そこまで難しく考えなくても、ゲーム機の本道としては当時64があってゲームキューブへの模索もあって、そういうのとは関係ない玩具として作っただけだろうよ
ただそこにあるゲーム機の技術を使っただけで、セガがPICOを作ったりバンダイがプレイディアを作ったようなもんだ
何かとシェア争いをしてたわけでもないし サテラビューとか64DDとかスーファミのコンビニ書き換えとかあの頃の任天堂は色々模索していたな プレイステーションマガジンとザ・プレイステーションがページ数多くて読むもの多かったけど
ハイパープレイステーションの全体的な雰囲気が好きだったのでこっちを多く買ってた
PlayStationとサターン発売から数年は32bit機をどれも持っていないにもかかわらずにな >>781
DSもGBAの後継機は別に作っていて実験的に開発した商品という説もあるし、いろいろ試す余裕がある時期だったのかな
>>788
あれはオリジナルとだいぶ雰囲気違ったし炎とか飛び道具とか細かい演出の出番を減らしてキャラを出しやすくしてた気がする
友人ははまりが無いのでオリジナルより好きだと言っていたが地味だった >>795
> DSもGBAの後継機は別に作っていて実験的に開発した商品という説もあるし、いろいろ試す余裕がある時期だったのかな
ないな
社長が訊く、でもGBAの後継機としてつくってたものがそのままDSに変化したって言ってたし
そもそもDSにわざわざGBA互換つけて売り出してる以上 別のGBA後継機を同時進行させる意味はまったくないし GBA2は別路線で用意してるって言ってたけど
あれはPSP牽制だったよな
もし負けてたら急いで高性能携帯機投入しなくてはならなかったが
結局圧勝したので任天堂としては助かったと >>745
3doは結構cmしてた記憶
wsもだが三国信長が前面に出てくるハードは死亡フラグ
どのハードにも出るし割りと有名でそこそこ遊べるから
ネタのないハードは押してくる >>792
オモチャとしてつくったのに云々っていう話はミヤホンも言ってたな
なんとなく言い訳にも聞こえたがw >>799
それが言い訳に聞こえちゃうくらい世の中がゲハ脳だったってことさ
任天堂が任天堂らしく振る舞えなくなってきてた
だから横井氏は独立せざるを得なかった 結果的に店頭ワゴンに積みあがる失敗ゲーム機だったからな
宮本としては横井追放できて成功だが 作った分は全て小売まで流れたから任天堂的には成功ハードやぞ バーチャファイターとかバーチャレーシングとか出せばよかったのに しかし3D立体視なんかつまんねーもん作るよなぁ
WiiUなんかニュー速で「またしょーもない物作って」とか叩かれてたけどさ
でも昔の立体表現は夢あったんだよな
pc88のシルフィードOPにワイドシーナとかx68kスターウォーズとか
AirCombat2遊撃王とかMS flightSimulatorとかさ PCの立体視はやっぱこれだな
voodoo対応ゲームが、殆ど対応してた
ttps://i.imgur.com/W5qnmq8.jpg 3DSが出た頃は、3Dテレビが出て来て、「これからは3Dの時代」という雰囲気があった。
映画のアバターが2009年12月で、2010年から3Dテレビが立ち上がる。
3DSが出たときは、各テレビ局が3DS向けに3Dコンテンツの番組を提供していた。
けど、1年かそこらでテレビ局は撤退。
3Dテレビも下火になっていく。
PS3やPCも3D対応したゲームが出たりして、SCEは3Dゲームのキャンペーンもやったりしたけど。
結局、PS4では3Dゲームはまったく話に出てこず。 初スマホがシャープの3Dのやつだったわ
結局スマホでも3Dは振るわなかったな 3DSは気軽に立体視を楽しめるしソフトも供給され続けたし良かったと思うわ
バーチャルボーイは無駄じゃなかったんやな バーチャルボーイが3DSにとってなんらかの布石になってるかというと微妙だけどな 山内博を激怒させ血圧を上げて享年を1年ほど減らしたけどなVirtualBOY https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」 >>785
そもそも接触不良で読み取れないだけだから
高確率でデータは残ってたんだけどな
我が家ではFDD導入するまで接点復活剤が大活躍したぜ >>805
フライトシムとForsaken、Thiefが凄かった記憶がある >>806
>結局、PS4では3Dゲームはまったく話に出てこず。
いやいやPSVRがあるだろ
PSVRの方がむしろバーチャルボーイの血を受け継いでいる
まあ、どれだけクオリティを上げてもバーチャルボーイと同じゴーグルを
頭につける遊び方しかない時点で普及は無理だと思うけどね >>813
そうそう
シーフ最高だった
シーフ2だったかな?
当時TVで古畑任三郎vsスマップが放送されてた頃
EAXサウンド(物理スピーカー4ch)とeyescreamで
暗闇に隠れながら屋敷潜入の臨場感半端なかった思い出
衛兵の話し声とか、ちゃんと移動方向から聞こえてくるから
隙見て腰の巾着盗む時とか重宝した PSVRとVBの関連性はソニー信者にとっての逆鱗よな
どう言い繕ってもVB+eyeScream+TrackIR+Wii棒がVRなんだけどね 毎回VBはVRの始祖扱いにしようとするやつがいるよな
VR開発者らは全く違う上に大失敗のVBと同じようと思われるのにうんざりしてると言ってるのに そうは言うがな
VRも今のところ成功とは言い難いぜ?
没入感が周囲の環境との断絶を意味してる限りマイノリティから脱することはできんよ
密閉型ヘッドホンに広がりがないのと同じ理屈 VBは半年くらいで打ち切ってるんだよな、見切りがいいというか
それで世界77万台というペースはPSVRより早くね? 第三者から見て面白さが分からない娯楽が流行るわけがないからな
任天堂はそこの失敗を糧としてARゲーに行ったわけだが
ソニーはコピペしか出来ないから失敗する VRはメガネサイズくらいになるまで進化してほしいから頑張って欲しい
今はいらん Ask Me Anythingでラッキーは割と褒めちぎってるのよな ただ、VR企画を拒否する際の常套句になったと嘆いてる
まぁVBを盾に拒否った連中は正しかったって事やね
今ですら性能不足を感じる世界だし、RiftDK1より以前に没入VRなんてどれほど完成度の高いゲロ彗星になった事か >>822
任天堂だってVRの研究は進めてるのに適当なこと言うなよ >>821
初心会そんな量のバーチャルボーイ分納地獄やってたのか
ワゴンに赤い箱が積み上がったのも納得 >>820
成功かどうかは関係ない
そもそもVRは今から広がりを見せようとしている段階
VBとは見た目が似てる程度で技術的には根本的に違う
おまけに関係者らもあれと一緒にするなと言ってるんだ
失敗作のVBの印象でVRの印象が悪くなるだけなんだよ 実際VBに関して初心会で謝ってたからな まぁ酷い事になってたわ
だが今のVRが傍と見でVBと一緒にされるのは必然 同じ没入デバイスだからしゃーないで
むしろVB買うような奴しかVRは耐えられん という良い見本になってるじゃないか 眼鏡型・ゴーグル型のディスプレイって、どうしても「目に悪そう」というイメージがつくからね。
ヘッドマウントディスプレイ・アイマウントディスプレイって、初代PS時代にいくつか出てるんだよね。
自分はオリンパスのアイトレック持ってたけど、SCEもPSの周辺機器としてアイマウントディスプレイ出してた。
けど、結局それらのほとんどは消えてしまったし。
ソニーはHMZシリーズ出して頑張ってみたけど、PSVR発売の少し前に生産終了しちゃったしねえ。
VB見て、「目に悪そう」と感じる親は、子供にVB買い与えんわな。 VBなんか買ってるやつ自体が稀だし今のユーザーの殆どがVBなんか現物見たことない奴ばかりだ
VBなんか失敗作と同列にするな どんなに開発者が嫌がったところで、
ゴーグル覗き込んで左右の目に別々の映像を見せるという根本構造が
一緒なんだからコンシューマ向けVRの始祖がVBであるという事実は動かんよ
ホロレンズとかマジックリープも出てきてるし
どんどん進化していけばいいじゃないか 3DSの裸眼立体視よりはヘッドトラッキングと組み合わせたVRの方が
ゲーム性への影響は大きいので可能性が大きいと思うけどね
2DS LLが出たことで裸眼立体視はまた冬の時代に入った 3Dってセロハンの時代から果敢に挑戦してきては敗れてきてるのに何回も出てくるよな >>829
>SCEもPSの周辺機器としてアイマウントディスプレイ出してた。
そんなんあったっけ???? >>832
影響は大きいが、その分 「狭めて」 もいるんだよね、VRは
特に家庭での使用に関しては
家庭用ゲーム機でのVRゲームは合うジャンル、ゲーム性が限られまくる メガネかけた3Dってだけならファミコンでも実現してたしX68000にも専用端子が付いてた
ビデオゲームへの応用としてはかなり古い事例だ
任天堂としては積年のテーマであってVBも3DSも、そしてVRもその延長上として考えてるだろう PSVRはVBと同じポジションになると思うよ VR企画を拒否するパワーワードとして十年以上使われるだろうね
他のVRは業務に耐えうるけどPSVRの精度は酷過ぎる コエテクのアレも悲惨なことになるだろうね ゴミステVRなんてVB未満だわな
>>821
全然早いね >>835
プレイしてる姿が非常にキモイというのもあるな
家族や友人に見られたらそいつはもう生きていけないだろう
鍵を掛けた個室でひっそりとやるオタの趣味なんだよな >>834
多分ソニーのHMDのことだろう
SCE/SIEではそんな物は出してない VBの負のイメージのせいでHMDもVRも迷惑してるだけの話だな 現行世代の場合PSVRが一番足引っ張ってるけどね
お得意のPV詐欺は本当に最悪だった PSVRにかこつけてVBの話をしたいのであって
VBの失敗をネタにPSVRにケチつけたいわけじゃねーんだよ
豚ゴキ争いは別のスレでやってくれ 横井軍平そのものがバーチャルボーイだったからな
バーチャル空間に逝ったような路上での謎の死を含めて 最新技術にたいし、アレルギーのある部族がいますからね
最新技術を使ったハードを全然出さなくなってしまったから 家庭用機に最新技術使ってる所なんてどこにもねえよ
PCかアーケードの廉価版にすぎん しいて言うなら現行ではswitchが一番先端かな
んでPS4と箱は出た時点ですでに技術的には枯れてたというのが面白いところ
ここにひとひねりのアイディアがあれば軍平ちっくではある スイッチは歴代の任天堂機の中では取り扱いに一番気を使ってるわ
なんか気を使う >>848
中身は既存のSHIELDではないのですか? >>850
技術と言ってCPUとかGPUしか見ないならそう思うかもね
ただアレの場合その他の部分が肝だわな HD振動は他にVIVEぐらいじゃなかったっけ Switchにも釣りゲーとか出ると良いんじゃねーかな
あれとIRカメラでうまいことしてるな HD振動はジャイロ関係の不具合の原因になってるぽいし実際はイラン機能だと思うけどね
[スプラ2]プロコンのジャイロ遅延(ラグ)を改善する方法 - Splatoon2(スプラトゥーン2)
https://www.youtube.com/watch?v=kp6_id8-aEM&feature=youtu.be 技術的なことと言えば何故ネオジオがあそこまでグラフィックが向上したのか気になる
MOWとか末期のはDCですら移植するのに苦労したし どーー考えても釣りゲーはなぁ。
RPGゲームの中の一環としての釣りはアリだと思うけど
「特定の竿、釣り餌でそれ相応の高い対価を払う」という所が
ないと釣りゲーは面白くないと思うよ
「金貯めてここでこの釣り餌で挑戦しよう」みたいな
FF11みたいなハードルの高さがないと、釣り餌垂らして背景の綺麗さを
堪能するだけになっちゃうし >>831
その構造はアイバン・サザランドが1968年ぐらいにやったな
多分これがVRの最初 >>859
PCの釣りゲー(Ice LakeVRなど)がそういう「釣果で装備を整える」だから想定してたんだけど、CSの釣りゲーって違うのかい >>858
単にカセットの容量を増やしたからなだけ
その分ゲーム一つの値段が尋常じゃなくなったけどなw >>858
ソフト一本が3万超えてるんだぞ
ROMデータを増やせばグラはいくらでも向上させようがある
それにNEOGEOは2Dマシンで、ドリキャスは3Dマシン
PS時代より性能的な余裕が出来たとは言え、やっぱり3D性能で2Dを再現するのは大変だろう >>862-863
いや幾らソフト容量を増設しても本体性能には限度があるでしょ
末期のネオジオは同じ2DマシンであるCPS3基板にも引けを取ってなかったしさ
ネオジオってそんなに拡張性の高いマシンだったのだろうか >>864
後期NEOGEOが凄い、SSやDCでも完全移植が〜ってのはメモリの関係の部分
863が言ってる通りカセットROMのデータを力技で増やした分、SSやDCのメモリに入りきらないくらいのデータを使うことがあっただけのことよ
拡張性とかの問題ではない
64以前のカセット系は、カセットROM自体をCPUから参照できたからな キャラパターンとかグラフィックデータを詰め込みまくれた
SSやDCなんかはメインメモリ・VRAMの容量内に一旦データを収めないとどうしようもない仕様
故に本体のRAM容量での限界が決まっている >>865
家庭用ハードのメモリじゃ足りなくなるくらいロム容量を膨大に増やしたのはわかった
ありがとう
でも1990年発売のハードなのに良くそこまで対応できたね
カートリッジでも帯域の制限ってあるんでしょ >>866
カセットのROMの中身の直接参照ってのはむしろ古いハードの専売特許みたいなもんだぞ
ファミコンだって出来た
帯域にしてもこの古い時代のハードの性能故に全く関係ないからできたんだよ
メモリの帯域なんかを気にするようになったのはCPUやGPUの演算性能がバカみたいにあがりはじめたPS時代以降 >>867
シンプルな分、融通きくってことか
色々とサンクス VDPがちょっと頑張ってるけど、ネオジオは1.5倍速いメガドラなのよな
キャラクタ容量でブン回してるけど、格ゲーブームがなかったらアーケードハードとしては産廃
その格ゲーもブーム末期にはパターン不足(と大味な調整)でカプコン物件より客離れが早かった >>865
> SSやDCなんかはメインメモリ・VRAMの容量内に一旦データを収めないとどうしようもない仕様
お前がツインROM知らんバカと言うことは分った バーチャファイターのCGポートレートなるものが
サターン持ってなかったから当時はそれ、イメージムービー集なんだろうなと思ってたら
静止画集だったのあれ。後になってユーチューブで見たんだけど VFのキャラソンアルバム買ったの思い出した
声が光吉w サターンの1MB拡張ラムはあんまり効果なかったな
ツインROMと同じ2MBにしておけばよかったのに ああいう風にパワーアップキットつけはじめたら終わりが近いっていう感じやったね
FXチップやらテラドライブやら 終わりが近いっても・・・・
比較的、初期から拡張ROM使ってたし・・・
KOF95
拡張ROM使わなきゃマトモに移植すらできなかった
カプ社員曰く、ストZERO1の時点でサターンの性能隅から隅まで使い切っちまったってさ
ストZERO1は拡張ROMやら拡張RAM無しだったと思う
ヴァンパイアハンターも拡張キット使ってなかったね 2Dげーで性能使い切るってアホかw
ただデータを読み込んで貼りつけるだけだぞw サターンのスロットはセガが活用したが
プレステのスロットは台湾のマジコン業者しか活用しなかったのが面白い 魂斗羅ハードコアやMDガントレットは使い切ってないと実現してねえな
ああいう職人芸を触れずに育った世代は不幸だね >>865
64がマスクROMを直接参照できる?
じゃぁ、なんでムジュラで拡張パックを必要としたんだよ
SSの拡張スロットの仕様も知らないようだけど
何も知らないなら黙ってろよ OSを持たないPS、SSもハードを叩くってことは出来た
今はもう無理だよね N64はキャラデータ等を直接参照してたよ
拡張パックに関しちゃVRAMは多ければ多いほど良いって話さ >>876
KOF95のときは、RAMを使えれば使いたかったけど、高くて無理ということでROM採用ということだったような。
その後、カプが2MRAM出して(サイバーボッツが2MRAM対応(専用ではない)だった記憶がある)。
で、その後4MRAM出して、ヴァンパイアセイバーとかはこれ専用ソフトみたいなことになってたような。 4M拡張RAMの威力は絶大だったな
当初はRAM容量が増えればそれだけ読み込み時間も長くなるからと思ってあまり期待してなかったが、
いい意味で期待を裏切られた
画面が動いてるときでもガンガンローディングしていて体感ロード時間を短く感じさせる技術は見事だった >>883
2MRAMなんてあったっけ??
拡張RAMは通常の1MBとストゼロ3やセイヴァー、マーヴルVSストで使われた4MB
の二種類だけだと思ってたが… >>882
直接読めるならVRAMじゃなくてROMから読めばいいじゃん… >>885
1MBと勘違いしたかもしれん。
カプコンが、4MRAMを出す前に、それより容量の少ないRAMカートリッジを出してた記憶っはあったんだが。
それが1Mか2Mかは、あまりよく覚えていない。 PS版サイバーボッツを買った友人はあまりの別ゲーっぷりに殺気立ってたな
闘姫伝承がプリレンダキャラのドット絵化でPS優勢だけど、他は概してSSにしとけだった記憶が >>886
ROMがRAM並に速かったらそうしたんじゃねーの サイバーボッツはサターンの豪華版買わないとw
あの頃のカプコンはアホだったな あ、そういや闘姫伝承ってPSでしか出てなかった気がしてきた サターンはデスクリムゾンって伝説の糞ゲーを生み出したよな サターンでは、雑誌がゲームのランキングつくってて、最下位争いしてるゲームはクソゲーってことが明らかになる仕組みがあったが。
PSでは、そういうランキングがなかったから、目に見える形のクソゲーってのは、なかなかないんだよな。
あえて言えば、ファミ通でデスクリムゾン以下の点をとった修羅の門か。
ファミ通では、3点以下はつけないとかいう不文律があるとかいう話があって、
デスクリムゾンでも、「3,3,4,3」の点数だったわけだが。
修羅の門は、「3,3,4,2」。つかないはずの2点がついてる。 セガゲーマーはクソゲー大好きだったからな ソダン攻略同人誌とか山のように出てた
Winner Don't Do(アーケードゲームの場合はUse) Drugという米国おなじみのアレに対して「シャブでも食ってなきゃやってらんねーだろ!?」と逆ギレし、
全色貯まる前に赤+黄をなんとか飲む為のレシピを構築する野郎どもの情熱には大変楽しませて頂いた セガマニアは基本腕がいい奴多いからなぁ
ソダンのような高難度げーでも軽々とクリア出来たぞ
ぬるゲーマーには難しすぎて少しも進めないんじゃね >>875
ほぼロンチからカートリッジ側にチップ積んでたスーファミ・・・ >>895
ただの老害だぞ
グランディアが発表された時もRPGなんてゲームじゃねぇって全力拒否してたし サタマガも上位ランクのゲームより最下位争いのほうを悪ふざけで盛り上げてたな
デスクリムゾンとソダン帝王 脳内ではない方のセガマニアはシャイニング&ダクネスのマーリンで薄い本出しまくってたんだけどね
フォースのメイとチップに至っては凄いことになってた その辺の乱痴気騒ぎはメガディクとかでもよくネタになった
今でも海外のHENTAI漁れば出てくるんじゃねーかな サターンのRAM増設は8MBとか16MBも可能だった VRも結局コケてるしな VBの失敗で解りそうなものだが
ただしエロの需要はある模様 >>897
RPGってバカでもレベル上げればクリアできるもんだからな
アクションやシューティングのように頭使う訳でもないから気持ちはわからんでもない >>887
やっぱそうか
俺の記憶では確か、拡張ROMは2MBで
拡張RAMは1MBと4MBだったと思うんだよ
ROMの方と間違えたんだろう… >>905
それであってる。
拡張ROMは2タイトルだけしかなかったが、2タイトルとも2MB(16メガビットROMカセット)だった。
ROMはそれ以上載せることも可能だったが、コストは知らん。 >>904
まぁ今のゲームも攻略サイトどおりにボタン押していけばクリアできちゃうよね
見本動画まであるし… >>906
サターン版シェンムーがもし出てたらどんな拡張をしてたのだろうな? それともアッサリ4MB拡張RAMで出すつもりだったか鈴木裕は 拡張スロットなしで出すと豪語していたvf3
その裏でvf3そっちのけでシェンムー作ってた鈴Q >>908
16MB+超高性能プロセッサーだったはず
>>910
サターンで動かせる新技術を編み出したという話だったな
SH-1まで使う秘術だと思われる
編集の誰かが実機で動くのを見せてもらったとか
だがその後まもなくセガは倒れたまま広告がww ちなみに2M拡張ROMソフトのもう片割れは
ウルトラマン 光の巨人伝説
俺は買わなかったが、後年動画を見てみたら、
拡張する必要性を感じなかった。
キャラのアクションアニメがカクカクだし。
「やっぱりバンダイか」と納得はしたけどw VF3ってアンジュ絶対無理だよな
でもリング真っ平らのVF3もそれはそれでありかもしれん
メガミックスでVF3の技が入ってたのは当時としては嬉しい追加要素だったし 30フレームまで落とせばサターンでVF3のアンジュレーション再現出来たかもな
60フレームではアクセラレータ積んだROM使わなきゃ無理だろうな 鈴木は画期的な新技術があるって言ってたぞ
ノーマルサターンのままで3D処理を圧倒的に高速化するものらしい >>916
当時の俺が聞いたらワクワクが止まらない話だな 中期以降はシステム制御のDSPをゲーム処理に廻したりしたからな
残るはCD制御のSH-1の解放だと思ってるが >>916
それを使って開発してたのがサターン版シェンムーだったのかな サターンだっけ?
なんか塔みたいなデモ見せてたの
当時ワクワクした思い出 海外市場での地位を立て直すためのSS切り捨てだったはずが、PVR2を選んでしまうという無能&無能
素直にVooDooにした方が「誰でも持ってる環境&製造をTSMCがやってくれる」でWinWinだったのにな
セガの誰がNECの接待を受けたかは知らんけど、そいつがセガを滅ぼしたようなもんだね voodoo3のゴタゴタを見てると上手く行くとは思えんな
当時の3dfxは傲慢ぽかったし >>903
vrは医療関係で伸びる気がするよ、あとダイエット関係
エロは現状イマイチなのが多いからこれからだね
ゲームは音ゲーは面白いな、いけるかもね 医療分野で伸びるVRの具体例をよろしく
ふんわりしすぎだろ >>926
手術を遠隔操作とかあるやん、医療は単価が高いから儲かるかと あと、不動産や建築関係でもVRを活用しようという試みがあったりするな まあゲームよりもまずはそう言う業務用の普及の方が先だろうなあ
そう言う業務用が普及して、技術が上がりコストも下がられるようになってからが
ようやく家庭用VR普及のスタートラインだろうね そんな手術用機材なんかがいくら発達したって民生とはほぼ関係ないからね
電子カルテやレセプト請求システムが家庭と何の関係もない様に 医療といえばキネクトは既に使われてる筈だが現状どうなってるんだ そういうの含めてキネクトは生産終了したよ
需要はあんまりなかったね 認知症予防にって日本医師会とかに売り込みに行ったけど、物理ボタンのない抽象的な操作は難しいって結論で終わってたよ 3DOの後継機M2だって住宅販売関連の機器として使われてたよな
細々としたものよ 確か船舶の塗装の練習用かなんかにVRが使われるようになったって聞いたよ サターンのバーチャロンって1Pモードだと斜めの地面との判定あるのに対戦だとごっそり削られてるんだよな >>938
当時の技術だと画面に分割して同時に動かすだけでも割と難しかった
と記憶している。だからその分簡略化されてるんじゃないの >>924
独占しようと欲出してしっぺ返し食らった感じだね
クリエイティブ製のグラボは、他社と比べるとイマイチだった
やっぱりドライバーの関係かね
サウンドは頑張ってたけども >>922
糞ジャップNECの工場なんか使わず
台湾TSMCの工場を使えば
致命的な立ち上げ期の品薄は避けられたと言うことか なぜか、サターンに対しては
「〇〇してれば勝てた」みたいなタラレバ擁護が多いのに
PSに対しては
「〇〇がクソだった」という否定的意見しか出てこない不思議 >>942
GKやゴキにしてみれば、終わったことに対しては擁護する必要ないからね
彼らは今が大事なのよ
本当のPS派はかなり少ないのでは 20年近くも前に終わったことに対してタラレバ擁護するのって空しくね?
「〇〇してれば勝てた」なんて、ただの負け惜しみでしょ 1つ2つの要因を改善したとしてもそれで勝ちにはつながらないんだよね
負けにつながる要因の倍以上に勝ちにつながる必然的な要因が必要なんだよ >>922
セガキチガイって必ず負けた原因を他者や他社のせいにするよな セガの失点でセガ自身に責任があるとは言えないのってコイル氏事件ぐらいか >>922がセガ以外を責めてるように読めたのなら、それは相当に頭がおかしい >>913
「やっぱりバンダイか」
↑
バンダイのゲームってもう、ファミコンの頃から
出すモノ出すモノ、ほとんど全部、ちょっと見たら
「やっぱりバンダイか」
こうやってガックリするんだよねぇ〜〜〜・・・
PS4に至る今でもさぁ・・・
ナムコが作ったのはマトモなのが結構あるけど バンダイのキャラゲーは酷いと言うのは定説になってるが、どちらかと言えばキャラゲーが酷いのであって
バンダイのキャラゲーってどちらかと言うとマシな部類の物が多い。キャラが好きなら十分遊べるものも多い
他社のキャラゲーはもっと徹底的に酷いのが割とあるからな。まあ、バンダイが出してるのにも酷いのは無論あったけどねw サターンとPSでよく言われるのは「FF7たった一本で劣勢を完全にひっくり返した」の一点なんだけど
それはただソイツが興味なかったPSをFF7一本のために買おうと決意しただけ FF7一本と言うより、FFを筆頭として当時人気タイトルを多数抱えてたスクウェアがPSに移籍する
と言うのが大きなニュースだったんだ。当時の業界関係者もユーザーも「これで決まったな」と思えるほどに凄いインパクトだった
まあもっとも結果的にはPS1で大ヒットしたのはFFくらいで他の人気シリーズはここで殆ど潰してしまったけどね・・・ サガと聖剣ブランドは地に落ちたからな
FFもホストが出てくるゲームになってて今は国内では微妙だが >>922
> セガの誰がNECの接待を受けたかは知らんけど、そいつがセガを滅ぼしたようなもんだね
名越がソニーに買収されてDC撤退PS2参入派になったのと同じぐらいの戦犯だな
NECに買収されて反Voodoo PVR派になった奴 >>951
スパロボはバンプレスト(コアランド)だ
ここは本社と違ってキャラゲーでも比較的出来は良かった 買収されたかどうかなんて妄想でしか無いのにセガ信者は頭オカシイ 要するにPSで活躍する開発者が気に食わないだけだろ むしろ名越はDC撤退後任天堂ハードで頑張ってたんだけどなあ
セガとしてもPS2は最初やる気なかったよね?
他で全部失敗したから仕方なく戻っただけで DC撤退以降のセガは旧箱にソフト集中してipが尽く駄目になった印象しかない >>944
ネトウヨが愛国小説読んで大日本帝国は○○すれば勝てたと言うような物か サターンの看板だったIPが全部死んでるのって悲しいな
バーチャ、ナイツ、パンツァードラグーン、グランディア、サクラ大戦・・・ 名越さんはファミ通で見かける度にドンドン変わっていくのが怖かった 結局セガipが売れたのはセガマニアというセガハードでしか出来ないゲームを買うマニア層に支持されていただけでそれが他のハードに出たら興味を失っただけなんだよ
主流ゲームハードから外れたハードを買う俺は真のゲーマー 俺は他のやつとは違うという選民思考的で自ら宗教をこじらせるタイプ
プロ野球でも良くあるだろう
アンチ巨人を拗らせて阪神ファンになったような奴とか それはゴキブリ視点の戯言だなw
元々セガマニアの多くはセガアーケードから始まってるんだよ >>970
メガドライブの時も買わない日本人を貶しまくってたからな >>970
この手の拗らせたのが多いからセガハードはマニア向けのイメージから脱却できなかったんだよ 当時サターンでスーパーリアル麻雀シリーズを出してた
セタはPsクラブって言うリアル麻雀のファンクラブがあったんだけど
わりと楽しめる会報とか無料で送ってくれたり
レアグッズの福袋とか売ってくれたりして
ユーザーとコミュニケーションが取れてて楽しかったな
今あんなユーザーサービスしてくれるメーカー無くなったよな バンダイのキャラゲーの多くは、当時はバンプレスト名義で出してたかと。
バンプレストというだけで、多くのユーザーは「中身が糞なのは覚悟の上。ファンアイテムとして買う。」
という意識だったような。 >>959
その(コアランド)には意味ないよ
バンプレに変わった時にコアランドの開発スタッフはほぼ全員辞めてる
ノウハウの継承も何もない、登記上の会社が買収されただけの全く別の会社だから そんでもってスパロボはサターン時代まではウインキーソフトが作ってた >>961
その辺は3DFX社が訴訟に関してアナウンスしてるから海外のVOODOOファンサイトでもほじくってみると良いよ
まぁVOODOO2に全力投球出来るようになったしめでたしめでたしだったらしいがね PowerVR2には完全に騙されたからな
いざ蓋開けてみたら故障率高くて生産できない上に低性能高価格って言う
3dfxに違約金払ってまで仕入れたのにな 低性能?スペック分かって契約したのに?
銀行から融資を受けるために前倒し生産させられて故障率高いって?
セガ信者って期待を裏切らないよねw何でも他人のせいセガは被害者なんだ!ってか 前倒しすると銀行から融資って意味が分からないな
DCの発売前から生産終了まで不良品ばっかりだったのがPoweVR2
前倒しとか関係ないから 性能シートと実物のギャップなんて良くある話でね
ソニーもRSXやCell、AMD案件で煮え湯飲んだでしょ
今もProのマジカル4.2TfropsでPSユーザー酷いことになってるじゃない SFCの時も出る出る詐欺が〜って喚いてたな
テトリスもセガのミスなのに任天堂が〜って
当時セガはSSの大失敗と北米ジェネシスの在庫で首が回らなくなって融資を受けるネタがないと倒産しかねない状態だったからね
結局、DCが失敗して次世代機に手を出さない事が次の融資条件になってしまったのには笑った (悲報) ID:UpCdweJT0ちゃん、妄想の翼広げまくり >>979
バンプレストにコアランドの面子が引き継がれなかったのは知らなかった
でもバンダイよか外注のコントロールは上だと思うがな
ウィンキー以外にもトーセ、パンドラボックス、セタ、ガゼル、ナツメ、アキ、フライトプラン達とちゃんとしたゲーム作ってるし バンダイはお手軽版権キャラアクションのせいでクソゲーのイメージが強いけど
シミュレーションは昔から本格的で評判良い、これ意外 次スレ
サターンとプレステと3DOとPC-FXとバーチャルボーイとWINDOWS95発売間近の当時はどんな感じだったの?4
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1514624498/ >>983
「前倒しすると銀行が融資する」じゃなくて、
「前倒ししないと銀行は融資額を細らせる」だったよな。
年間売上の3割4割を売り上げるゲーム玩具業界の稼ぎ時の年末商戦を逃して、
いつ売るんだ?って話でしょうよ。住友銀行側から見れば。
しかも、1997年のセガ状況を把握すると、
しかも前年の1996年に頼みの北米市場のGenesisの年末商戦は
Sonic 3D BlastとGenesis版Virtua Fighter 2を出して商戦に失敗して返品で在庫抱えたし、
Saturnは既に死んでたし、
そんな状況で1998年は何を売るんだ?って話でもあった。
結果としては、DCは日本国内だけで欧米市場は間に合わずに翌年末になったし、
ハードウェアも通信インフラも不具合連発だし、
最悪の結果に終わったのはセガらしい結末だったが、セガにしても住友銀行にしても、
当時あの会社は既に手の施しようがない状態だったとしか言いようがない。 セガはサターンで爆死した時にコンシューマーは止めるべきだったな
大川マネーが無かったらDCの負債で倒産してたぞ Genesisが成功したので
ジャップが買わなくても成功できるというXboxOne成功の前例になったんだよな 日本で成功しなければ日本人にとってはどうでもいい事だけどなw >>994
カネが足らなくなって会社が潰れたら元も子もないからなあ 国内はPS、海外サターンってなったら面白かったのにな
てかそうなるんじゃないかと思ってた
海外ではジェネシスが売れるくらいだから日本よりコアでマニアックな人が多いと勝手にイメージしてたからPSはポップすぎてウケないんじゃないかと思ってた サターンの発色の悪さは洒落になってなかった
56kモデムがフツーというインターネット黎明期に動画でゲーム性を伝えるなんて無理だった訳で 32Xなんか出さず
海外もサターンに注力してれば爆死はなかったな
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