スイッチのゼルダ今更やったけど、確かに良く出来たゲームだけど、それだけにストーリーが惜しい
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ゲーム性ゲームデザインは本当によく出来たゲームだと思う
でもそれだけに凡庸で退屈シナリオが本当に惜しい
シナリオだけで言えばドラクエ11の足元に及んでない正直な話 ストーリーは普通によかっただろ
ただどのサブクエをこなしたところでストーリーが分岐しないのが×
ついでに初回はガノン討伐までに一年とかの制限あってもよかったかなとも思う ストーリーを見せるんじゃなく感じさせるのが最高に上手い
プレイヤーのしてきた冒険そのものがストーリーになる感じ
最高に自分がリンクと重なるあのRPG感
マジで他のメーカーはゼルダやって勉強しろ
モノリスとか特に シナリオは確かにクソだな
ゼルダってことで甘い評価してるヤツがほとんどだろ >>212
結局これに尽きると思う
ストーリーがーてRPGじゃないんだから >>211
がんばってるゼルダ姫があまりにも空気すぎるのがかわいそうでね >>185
フリーシナリオって3Dオープンワールドとの相性よさそうだけど作らないのかな 騎士がお姫様を助けにく王道ストーリーだぞ昔から
クッパにさらわれたピーチ姫を助けに行くマリオと変わらない
カットシーンを延々と見たり、膨大なテキストを延々と読みたいなら
他のゲームを遊ぶべき >>210
今回はとにかくプレイヤーに全部任せて好きに遊んでもらうにさせることを
ゲームデザインの最優先事項にしていて
押しつけがましさを感じさせる仕様は可能な限り取り除かれてるから
ゲーム全体の時間制限みたいなネタはBotWとは特に相性が悪いだろうな
リンクを急かすようなセリフとか仕様は入れないようにしたと
どっかのインタビューで言ってたはず ゼルダよりブラボの方が見せ方は上手いと思う
ほとんど説明しないしテキストも少ないけど調べたらなんとなく分かる感じ >>215
まぁ確かにそうだけど100年のうち1年くらい伸びてもどうってことない気もする ゼルダはストーリーなんて無いようなゲームだけどPVでストーリーが凄いゲームのような編集してたから騙された人も多いと思う まあ、100年抑え込んでたんだから
もう100年くらいだいじょうぶやろ?コログ探すわ〜
ってなっちゃうよね。なっちゃっていいんだけどw 100年前の災厄をもっと掘り下げてたら英傑のストーリーや写し絵なんか凄く楽しめたとは思う
リーバル解放したとき奴のセリフなんかは結構なけてきたわ >>212
ゼノブレとかの所謂JRPGはアレでいいんだよ
全くRPさせるつもりがない、名が体を成してないってだけでああいうジャンルとして独立してるもの >>222
最初の方にハイラル王がもう限界みたいに言ってなかった?
まぁ未だにガノン倒しにいってない俺がどうこう言える立場でもないけど >>225
クリアしてない人を「いいなぁ」と思うゲームもこれくらいかもしれない
スプラに集中したいから腰上げてクリアしたがすごく勿体ないことした気がしたわ >>121
自分もダンジョンは欲しかったな。あと従来のようなアイテムも少し
ストーリー進行に影響しないダンジョンがあって、クリアするとマップの手強い敵キャラが少し倒しやすくなるようなアイテムが入手できるような感じ カットシーンのレベルも超高いからな
フェイシャルモーションとかも10数年前からやり込んでるから超こなれてるし
自由に冒険しながら、カタルシスもきっちり
理想形だわ >>225
逆に言えばそこだけ
これを例えば神獣解放のタイミングとかで封印が弱まって障気の領域が拡大していくみたいな演出を入れちゃうと伸び伸びと探索できない ストーリーが無難なのはいいけど台詞回しが安っぽくていまいちだった >>223
100年前の災厄ってプレイとしてはしてみたいが話は掘り下げるほどたいして無いだろ
それこそリンクの思い出す記憶にあるのと、ゼルダが押さえ込むってだけ
荒廃した村に刺さってる錆びた刀みるだけでなんだか悲しいって想像に任せるのはうまいと思うけどな ストーリーストーリーいう奴はテキストADVがほぼ死滅してエロゲーくらいしか残ってないことを説明してくれ てかDLCひどないら?
ウィッチャーみたいなの想像して買ったけど本編でも唯一つまらん部分の謎解きやらされるだけて >>233
ほんとになぁ
あれでよくかね取ろうと思ったわ
今あるフィールドを拡張するようなの作れなかったのか 釣り堀や射的屋、ボム屋とかは欲しかった…
今回は徹底的にサイケさを無くしてるから次回作に期待してる。
ストーリーはDLC2で泣かされたから大満足だけど
時岡、ムジュラの「なんとも言えない怖さ」が欲しい。
ボス戦もなんだかんだで欲しいな。
ファントムガノン戦やらツインローバ戦みたいな「なるほど!」って唸るのが欲しい。 ゼノブレ2は開発自身がリニアいってるので比較対象にならない
いっちゃあなんだがJRPGはだいぶ前に良くも悪くも完成しててこれ以上の進歩はないよ DLCは前半の祠探しが微妙だったな
神獣あたりからは面白過ぎてテンション上がったけど このゲームの魅力の全てが自由なフィールド探索なのに何故制限かかった謎解きをDLCでやらされるのか
意味わからん 謎解きもゼルダシリーズの楽しみの一つだからだよ
実際今回のは物足りなかったし JRPGはべっとりネトネトやるのがシナリオの深さだと思ってるフシがあるからなあ
限りなく浅さ露呈するだけなのに 今作はダンジョン物足りないって声が多かったからだろうな >>114
完全なイチャモンエアプが存在するからな。ゲハは特に >>238
旧来的なモノを求めたユーザーの需要に応えようとしただけじゃね ストーリーは薄くてもいいなゲームがやりたいんだから PSXでデトロイトとかいうQTEゲーのデモプレイをやってたが
客がギャーギャー騒ぎまくってて幼稚くせえな〜と思ったが
奴らにゼルダの面白さが理解出来たのがいまだに理解出来ん
脳筋とはまた違う楽しさのはずなんだが、もちろんストーリーも
主要キャラが誰一人死ぬ事がなく
銃も持っていないのに ストーリー深掘りしたい人は好きに掘ればいいっていう作りになってるのは良いと思うけど
さっさとクリアしてストーリーがない!と嘆くやつが出るくらい自由度が高いのも良い ストーリーが無いと牽引力に欠ける
ダラダラとプレイはするけど先の展開が気になって仕方が無いようなのめり込む魅力は無かった >>249
エアプじゃないかも知れんけどリニアなシナリオのゲームをBOTWのシナリオを叩く槍玉にしてるのは流石にアホだわ まぁ、100スレとか煽り屋はまともに相手する必要はないと思うけどな 今回はフィールドとして限りなくプレーンな印象だったから次はダンジョンとか期待したい
ワンダの巨像の住み処みたいにシームレスで地下神殿的な謎解きフィールドに入れたら楽しそう >>11
まずお前のキモい基準が分からん
ダークファンタジーが標準とかいいそうだな ゼノブレに限らないが混戦中にダラダラ話すくらいならとっとと動けとは思うな
敵も敵で毎度親切に待機してるし
なんかその辺の違和感だよな ゼノブレはいくら面白くてもあの絵が駄目
どんなに感動大作でもあの絵で台無し 写し絵システムはストーリーテリングの手法としては面白かったけどな。
番号を飛ばして写し絵を見て急展開が起こっていたりすると、その間に何があったんだ!って感じで気になるし、
後の写し絵を見てから前のを見ると「ああ、あれはこういうことだったんだ」と気付くことが出てきたりする。
さらにプレイする人間によって見る順番が変わるから、ツンのゼルダを見てからデレのゼルダを見た人と、デレたゼルダを見てからツンのゼルダを見た人では
ゼルダに対する感じ方も変わってくる。 >>121
おそらくswitchの携帯性や、昨今のスマホ普及などと相まって
人々のプレイスタイルが細切れになる場合があると分析したんだろうな
そういうライフスタイルの変化への対応や「クリアしなくても進める」って初心者救済を考えて祠って仕組みを考えた
祠では表現できない大掛かりな仕掛けは神獣でやってねっていう ゲームにストーリー求める奴はアホ
普通の人は本を読む >>34
あなたの人生の物語がクッソくだらねぇゴミ拾いなのは理解した >>252
シナリオも両立できる可能性はあると思うけどな >>218
急かすような仕掛けあったらストレスだったろうな
最初はオープンワールド楽しい〜みたいに遊び呆けててもライフや頑張りゲージを増やすって大義名分が有るからそんなに罪悪感は感じない仕組みになってるし
探索を続けていると記憶が蘇ってだんだんとゼルダを助けたいモチベーションが自然に上がってくる
そのモチベーションが盛り上がった各々にとっての最高のタイミングでガノン倒しちゃって下さいっていう
つくづく良く出来た仕組みだなと思うな サブがすきならウィッチャーやってろ
サブクリアしないとレベル上がらないクソ仕様で
オフラインmmoをプレイできるぞ貧乏人 写し絵の記憶でストーリーが描かれるってのはいいアイディアだと思うけど、ゼルダの内面描写だけなのがね
もっと100年前のハイラルを見たかった
記憶の場所を探してもその場所でなければダメという内容は少なくてどこでもいいようなのばかり
ハイラル城の記憶みたいに当時の風景や姫を取り巻く人々も絡めて見てみたかった
ゲームの最終目的であるゼルダ救出のモチベを上げるためのストーリーだから、ゼルダの描写に集中してるって理屈はわかるんだけどね
背景作る手間もかかるし、100年前のハイラルも英傑たちももう救うことはできないからそこに力入れてもコスパ悪いのもわかるんだが >>15
わかる
Wizとかやってた時はただただダンジョン潜ってるだけなのに
自分で作成したキャラクター達の冒険がイメージできた
JRPGはそれでいいと思うけどちょっと主張が強過ぎるわな 日本で本当の意味で
「ロールプレイングゲーム」 なのは、どうぶつの森だよ 四神獣は共闘が楽しかったからモチベ保てたけど写し絵探しは朝ドラヒロインばりに健気なゼルダアピールばっかで放り投げてしまった ふつうにストーリーめっちゃ良かったんだが
気になってしょうがなかった ヒカキンみたいな層だとストーリーとかどうでもよさそうだよな
指示しか読まないみたいな
性格でるよな >>157
下手すれば戦犯扱いされてもおかしくない英傑が普通に特別視されてリスペクトされてる世界だからな。
ガノンの脅威が目に見えてるのに普通に生活してるあの世界の住人のメンタリティからすると不思議じゃないのかもしれんが
リスペクトされてる理由に「100年後に英傑がガノンを倒すという予言があった」とか陳腐なのを付け加えるのは簡単なんだろうけど
そういう違和感や想像する余地というのも味であり手法であるのかな あっちのフラグ立たせてあっちのイベントをとかそれ主体にすると自由に放浪させるつもりがリニア形式にもなってしまうしな
上手いやり方を見つけてくれるといいな このゲームやってシナリオがとか言ってる時点でこのゲーム分かってなさすぎてアホかと >>279
シナリオも動機付けの一つじゃん
お前みたいな極論いうやつ多すぎだろこのスレ
俺もゼルダは神ゲーだったけど、少しでも叩かれるとこう人格否定に入ろうとする人多いんだよなあ
本スレとかもそうだし >>281
「俺の意見を反論なく受け入れろ」も
「少しでも叩くのは許さない」も似たようなもんだし
荒らしも多い5chで両者が過敏になるのはしょうがない部分もあるんだから
期待した反応が得たいなら空気読めとしか ゼルダ次はこの手使えないと思うんだけど
どうなるんだろう >>268
それは難しいんじゃねーの?
ゼルダBOWはどこでも自由に好きなとこから攻略できてしかもどんなルートを通って行ってもOKなゲームだぞ
ラスボスにいきなり突っ込むことも可能だし
それをドラクエとかの基本1本道でシナリオだけなぞってくゲームと同等なシナリオにするのは無理があると思う >>282
よくわからん
期待した反応を得たいってのは当てはまらないな 仮にこのゲームのシナリオを物凄く凝ったものにしたり、複雑な人物描写や設定なんて盛り込んだとしよう、
それって任天堂が目指したゼルダの遊び方と全く反発するものになると思うんだけど?そして絶対にシナリオに文句言う奴も出てくるし、キモいだのオタクだの言われまくる
このスレ立てた奴はそこが分かってない。ウィッチャー3でもやっててくれと思う。 ストーリーが薄く感じたのは君のゲーム体験が薄かったんや 俺は去年ウィッチャー3やった時にこんなオープンワールドのゲームなのに物凄くストーリーもいいし、自由度も高いし、
こんなゲーム出されたらもう日本のゲームなんて何処も太刀打ち出来ないわと完全に思ったね。
ところがこのゼルダの素晴らしいことよ、ストーリー?そんなの関係ねぇプレイヤーの想像力から生まれる行動そのものがストーリーになってるやん!
こんなゲームが出来るなんて幸せだーと感じたわ。ゲームってまだまだ可能性あるんやなと希望が持てた ドラクエの残留思念的なものはストーリーの進展に役立ってたけど
ゼルダの記憶は思い出しても糞の役にも立たなかったよな
その上全て思い出さないと真EDを見れないという嫌がらせ付き・・・この点は反省して貰いたい お話の枠組みの中に納まりたい、泳がされたいってのはわからないでもないけどね
そういうのは複数居る受け手側に対して
ストーリーテラーだったり、ディレクターの演出・感性が一致した人しか楽しめないリスクがあるんだよ
そのリスクを極力排除してる、言い換えればプレイヤーに配慮した作りになってるものに対して
ストーリーが云々ってのはそれこそお話にならないよ 確かにストーリーは薄かったな
イーガ団の頭とか、あれで終わり?ってか後で復活しねーのかよ!だろ?
オープンワールドだと仕方ないとして割りきるしかないのかね 神獣めんどいからマスターソードの手がかりだけ求めていざ見つけたらハートが足りないと言われ祠巡りの末に入手してボス直行したらまさかの6連戦で血反吐吐いてクリアした初プレイ
マスターソード納めるゼルダの思い出しか見てないがある意味感動したよ
ある種濃密なストーリーだと言える >>292
そんなにお話って重要か?自分のやった事それがストーリーだと思うけどお話をなぞるゲームがしたいのか?
それなら大人しくアニメか映画観てろよ >>294
ストーリーはゲームを面白くする重要な要素の一つだよ >>294
ゼルダは革新的だし間違いなく傑作だと思うが、俺はストーリー面では不満が残った
ストーリーが重要じゃないと言うが、ゼルダには普通にストーリーが実装されている
本当に不要ならばマインクラフトみたいにすれば良いが、
ゼルダの開発側もストーリーが必要だと思うから、実装してある
それなりにアクション性があり、謎解き要素があるので、
ゼルダは対象年齢的にも高校生以上あたりの大人をターゲットにしているゲームだろう
こういうと、「ならお前が思うストーリーの良いゲームを挙げろ」と言われるが、
敢えて挙げるなら、RPGではグランディア、ロスオデ辺りを挙げたい >>277
あの世界の人は災厄は100年前に終わったって思ってるよ
姫さまと英傑が災厄と相打ちになったってくらいの認識
時間稼ぎしてるだけでまだ終わってないと知ってるのはシーカー族とか一部の人だけ 薄いストーリーだからこそ良いと思う
散々上で出てるけど急かされないから自分のペースで遊べる
かといって適当なストーリーではない
長々と語るわけでもないけど回想シーンを見て俺はグッときたしエンディングを見たときは本当に感動した
これは俺の性格だけど、メインストーリーもサブイベントもストーリー性が強いようなゲームは一度中断しちゃうと再開する気が起きなくなるけど、
ゼルダはそういうのがなくて気ままに動かして見つけてない祠を見つけて謎解いてって遊びが出来て良いし、スイッチのシステムにも向いてる ストーリーもうちょい薄味でも良かったぐらいだわ
意外とムービーあって語ってきたなぁ ゼルダに無いものは無いのが正義なのだよ
練ったストーリーがあったって自由に遊べるはずなのに
それは見ないフリして批判する意見は全く認めない
それが正義なのだよ やっぱり万人が「ガノン倒してやる!」ってなるストーリーはゲーム性をも向上させると思うよ
ただそういうストーリーにすると他の部分でゲーム性を損なってしまう可能性があるから難しいわけだけど 任天堂は大昔からRPG自体いらないやらないってスタンスだからな
どうしてもRPGやりたいって時は外注で作らせてるし
任天堂にとってはRPGはやりたいこと作りたいもんじゃねえんだよ てかよ100レス君とかいうガイジ こいつ発売日から定期的にスレ建てて粘着してるよな スカイリムでシャウトすら取らずに放浪してた自分にとってはどうでも良い シナリオはクソだったな
惜しいとか以前に基本が出来てない
リンクが記憶喪失って設定がほぼシナリオに反映されずにゲーム上リンクの記憶ない方が都合が良いからって事だけに使ってる
記憶ない状態で右も左もわからないはずなのに世界を救えって言われただけであっさり「はい」とか答えるクソシナリオw
記憶喪失による混乱もそこからの決意とか記憶回復のドラマとか全然描ききれてない。
せめて夢の中で大事な人を守れなかったところで目が覚めてあれはいったい誰?みたいなべたでもいいから記憶喪失をシナリオに
いれれと思ったわ 神獣に乗った際の英傑との会話は正直くどいしうーんって感じだけども
ストーリーそのものは別に世界を救うことに対して意識が希薄だとしても問題はない
なんとなくガノン倒しちまったよって展開が成り立つわけだからな
それこそ自覚が促されるのはウツシエを発見して記憶を取り戻してからだろう スカイリムのシナリオなんて山の上のドラゴンが滑舌が悪すぎてなに言ってるかわからないところで 俺のスカイリムは終わったわ
メインクエもどうせ30時間で終わるショボイボリュームなんだろ? BotWのストーリーは起承転結の「転」の「車」まで終わってるレベルだからな
次作もBotW系で行くらしいけど次はどうするんかね >>305
リンクっていうキャラの性質上それは難しくないか?
急に「思い……出した」とかリンクに語られても困るだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています