ローグライクが死んだのはセーブデータをバックアップできるようになったからだよな
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シレンもふしげんも緊張感皆無の作業ゲーに成り下がっちゃったよね ローグは知らないけどローグライクと言いたいのでスレを立てました
ごめんなさい シレンに昔ハマったが素潜りローグは
マゾ気味の運ゲーってことに気づいて飽きちゃったわ PSトルネコ2とかチョコボの不思議とか確かにつまらん マイクラでネザー全ロストしてもバックアップ使ったりなんかしないぞ 難易度はトルネコ無印かシレン2くらいでいい
それより下はただのヌルゲーだわ シレンてバックアップできない3DSで死んだんじゃないの? ゲームにはデータよりも大事なものがあったはず
課金兵は忘れているだろうが 3DSはDL版ソフトのセーブバックアップができるんだけどね
チュンソフトは3DSで不思ダンが売れることは理解しててポケモンや世界樹で完全新作つくるくせに
シレンはPS心中を決めて新作作れないままPSP、Vitaの爆死移植で滅亡しただけだから
間違っても3DSに責任擦り付けるのやめてな というか昔のローグライクみたいなストレスに今のユーザーは耐えられないだろ
ゲームセンターCXのシレン回が色々象徴してた気がするわ もうローグとか古いのよ
あの系統はディアブロに進化してもうみんなディアブロ3やっとる つってもみんなバックアップして遊びたいんだろ
もう基本から見直した方がいいんじゃないの オートセーブではあるけどオートセーブではないDSシレン ゲハが堅く存在認めてこなかった3DSのDL専ソフトでもローグライクものは数本出てる DSシレンでプレイ中電源切れたら1Fからになる
64のだとオートセーブだから切れる直前から開始
ゲーム内容は携帯機と合っていたが仕様が絶望的に合わなかった トルネコ2の時点でメモカ2枚あればバックアップ取れてたがな
どっちにしても本番は持ち込み不可のダンジョンだから
バックアップの有無は些細な問題でしかない シレンはバックアップ出来ないだろ?
まるごと保存あるWiiUや3DSではVC出てないし
DSは外部保存じゃないしVITAは専用メモカだし
そりゃ吸い出せば出来るだろうけどそんなもん過去作もだし
>>1はほんとに知識あんの? ローグライクと進行逆戻り不可は関係ないだろ
つーか 無限のダンジョンやマップとかいう貧乏くさいものが
いまは容量の増大で 最初から練りこんだダンジョンを入れられるようになり
無用化しただけ
ローグライクはRPGをシナリオをクリアしてもあそべるようにした
だけでしかない 昔はコンピュータの性能が低かったから
ターン性、一発勝負でデータは残らない、
ジョブなんかは無い、スタンドアローンって作りだった
しかし技術が進歩してローグの面白さは大きく進化、変化したんだよ
それがディアブロなわけ
変化するダンジョン構造、トレジャー取得、敵の組み合わせ
そして死ねば終わりの一発勝負の緊張感
ここいらをきちんと残したままアクション化 ジョブ化
セーブ機能による冒険のデータベース
そこから派生するアイテムの合成
オンラインマルチによる共闘とアイテム流通の発達
ライトユーザー向けの死んだら終わりのではなく
アイテムは失うが生き返れる一発勝負の緩和
いまだにターン性で大昔のローグを作ろうとしてるやつはわかってない
ディアブロやったらもうローグなんか普通の人はやらんだろう
あくまでターン性、そしてスタンドアローンであること
このあたりを求める層って皆無とは言わないがニッチなのは間違いない 単純にここ最近のローグ系がクソゲー揃いで、ろくなものがないからでは? 最初に作る時に不便な方が面白いからわざと不便にしたのに
続編でどんどん便利にしていってつまらなくなっていくパターンよくある ディアブロなんて10年以上も前のゲーム
しかも
受けたのは
pk要素とハクスラ要素で
ローグ要素じゃない
もう不要だよ
特にオン以外では 考えればわかるだろう
スタンドアローン型であるローグを今の時代やっても何の刺激も無いよ
面白さの肝である変化するフィールド、敵、トレジャー、緊張感
同じ要素を備えた遥かに進歩したものを体験してるからね
そして今時の物はアクション化にジョブ化に共闘化にランキングやトレードまでついてる
一人でローグ攻略の需要がほぼ無い >>28
確かに厳密にはローグではないよ
ローグの面白さをすべて持った上で更に色々付け足されて進化したものだね
そういう意味ではローグライクでは無く別次元の存在にまで昇華してる
そしてそれプレイしたからローグはもう廃れたんだよ
一般的な客はいまさら正統派なローグ出されてももう刺激を感じないだろう ローグ、ローグクローンからディアブロまでどれだけ時間が空いてると思ってんだろ 昔のオタクは貧乏だったから
RPGでも、アクションゲームのように飽きるまで遊びたかった
シナリオをクリアしたらもう遊ぶことのないRPGはコストが高かった
しかしリッチなムービーゲー主流になり
しょぼいローグ形式のRPGはほとんど需要がなくなってしまった
シレンですらイベントもりもりで
ローグがメインなんだか シナリオがメインなんだか
よくわからないものになってしまった ソシャゲに移ったんじゃねえの
手の出せないオンライン上でセーブされて金でコンティニュー こういうのって2DSTGも似てるかな
昔は花形で刺激的で興奮したんだけど今ではピクリとも興奮しない
なぜってもっと刺激のあるものがデフォルトでプレイされるようになったから
ゲーム内容は変わってない
どちらかといえば客のほうが変わった 客が2DSTGに刺激を感じなくなった
同じ内容では興奮しなくなった
これはローグライクでも起きてると思うよ
ローグライクの時点でもう刺激が無いんだ プレイヤーがバカになったからだよ
ローグライクを楽しめるのはもう俺たちだけになってしまった >>27
面白い
難易度はシレン2より高いが通路に誘い込んで戦うより中央でデーンと構える方が有利なことがあったりとなかなか製作者がこのジャンルを熟知してる 金がない
ソフトが少ない
時代にだけ存在した
貧乏ゲームがローグというジャンルだった
今でもモンハンのような強力プレイにおいて、マップや敵配置が
変わるダンジョンならボイチャなどで盛り上がるかもしれんが
一人プレイではもう面倒なだけだろうな トルネコ3好きでいまだにやってるけどバックアップできてたらここまでやってなかったろうな こういう話出ると、「自分でやらないようにすれば良いだけだろ」奴が出てくるけど、できちゃうだけで萎えるんだよな ローグライクはダンジョンRPGやシミュレーション、ADV系と同じく
低開発費で作れるのが利点だから
シレン作ってるメーカーみたいなセンスの無いところには消えてもらって
やる気と才能のあるインディーズに頑張って貰いたいな ローグライク言いたいだけで内容も理解してないようなバカが喚くスレ >>39
クロウアンドレアなくしたときの悲壮感半端なかった
ゴールドクロウであっさりサンダーラット仲間にできたときは目ん玉飛び出たけど シレン2にハマったが
実は城や武器収拾やモンスター収拾要素がモチベーションになってた事をシレンDSで気がついた >>34
ローグライクの進化系がディアブロってのが納得いかんのだが。
ローグライクはパズルゲームなんじゃないの? 老害の声がデカイだけのジャンルw
Steamって知ってるか? >>34
格ゲーは当時はグラがめっちゃ綺麗で
他が2頭身の髭の中年をみょーんさせたり2頭身キャラが横並びでたたかう押すと攻撃するだけのゲーム作ってた中謎の華やかさがあった
他が2頭身格ゲーだけリアル頭身だもん
ところがプリレンダムービーでJRPGも見た目が誤魔化せるようになり
さらに8頭身キャラがもっと広い範囲で戦うアクションが出ると格ゲーの華やかさは半減
結果ゲームとしての格ゲーが好きな格ゲーマーしか残らなかった印象 トルネコ1、シレン1、シレンGB1、トルネコ2は全部神ゲーな上にバックアップ出来るじゃん
シレン2やシレンGB2とかいうクソゲーからだろバックアップ出来なくなったのは >>45
「純粋なパズル」は解法があってそれを行えば100%解ける物
そう考えるとローグは解法があるわけじゃないんだよね
ランダム要素に左右されあくまで結果は不定
そういった点では倉庫番のような本当の純粋なパズルゲームとは違う
ただしターン性なのでじっくり考えることが出来る場面はできる
そういった意味では節々にパズル要素を感じることが出来るゲームとは言える
ただ現代においてパズルゲームはかなり広義に捉えられている
テトリスなんかのランダム要素がある落ち物もパズルゲーと言ってきた歴史と経緯があるからだ
現代人ならローグをパズルゲーといってなんら違和感は無いだろう
だけどローグの出た当時の感覚では違う
パズルゲームとは完璧な解法がある倉庫番のようなものがパズルゲームであり
ローグをパズルゲーとは言わなかった >>48
トルネコ2はともかく他はバックアップ出来るか? >>51
ロード画面に冒険の書をうつすみたいな名前のコマンドで装備を失う前(冒険する前)に戻れるし
シレンGB1はバグで一定のタイミングで電源切るとダンジョン内の状況を複製出来る ×ロード画面に冒険の書をうつすみたいな名前のコマンド
○ロード画面にある「冒険の書をうつす」みたいな名前のコマンド 最近は不思議のダンジョンみたいなやつに限らず
ランダム性が高くて死んだらやり直しってスタイルのゲームは
ローグライクと呼ばれてるよね
FTLとか ドラゴンファングの宣伝のたる建てたわけ
アプリ会社が ローグ=シレンしかしらない
しかもバックアップ同たらとか
本質からまったくそれた話題しかしていない へー ドラゴンファングね
宣伝だったのか
確かに伝わったけどゲハの小難しいおっさん相手にするより
若者にアピールしたほうがよさげ? >>50
今ひとつ言わんとしている事がわからないんだが、決まった解法が無いからパズルでは無いって主張なのか?
ランダム性を出せるのがコンピュータゲームのメリットの一つだと思うが。 チートができるのは大昔から変わらん
使わなきゃいいだけだろ ドラゴンファングはストーリーないし最初のダンジョンから難しい
10F行くまで達成感なんて味えないよ
難しいローグライクファンに向けたローグライク
シレン好きは間違いなく楽しめる
おれはローグライク初心者だからそこまで楽しめない
段階踏んだストーリーないしな まぁドラゴンファングはテーブルマウンテンクリアが前提条件みたいなとこある
細かい違いあるけどいろいろそっくり ドラゴンファングZぐらいシンプルな方が楽しいってことに気づいた
あとは持ち込み無し99Fがあればそれでいいや >>22
お前の方が知識あんの?だが
1.PSNにクラウドセーブ
2.2〜3フロア適当に降りて草とか巻物使って鑑定
3.セーブデータ戻す
4.1で鑑定した名前つける ディスクでリアルタイムセーブできなくなってからだよ スーファミでやってた強制オートセーブがPSのメモリーカード方式でできなくなってからだろ ローグライクのアクションゲーなら買うわ
不思議のダンジョンシリーズが要らないんだよ ファミコン時代はシンプルだったがデータが膨大になった最近のターン制ローグはマウスじゃなきゃやってられん
いやマウスでもやってられんかもしれん
頭の中では最善の戦略が決まっていてランダムを限りなく自分に有利に操作する策は用意済み
だがそれを再現する為の操作工程が多すぎる
で結局それが時間の無駄なのである程度運任せにしようとすると罠にハマって終わり
あまりにもばかばかしいので爆発指輪でゴリ押しするのが最適
くだらねえゲームだ
UIに見合ったデータベースってもんがあるよな >>22
これは恥ずかしい
ビータ持ってないんだろうなw チーターがプレイ動画うpしまくって未知への好奇心が醒めたんでしょ
あのタイプのゲームって新しい発見がプレイの原動力だし オン要素使わないからどうでもいいな、ネット番付とか無くてもいいのに シレンしかやってことのないやつが
シレンのみで語っている
それくらい薄いジャンル そりゃトルネコやシレンのファンがそれを遊んでるだけだろ
むしろローグとか言われても大半がローグ…なにそれ…?シレンやトルネコなら知ってる!って感じだろう トルネコはドラクエの用語が使われているから楽しい
シレンはそのドラクエの用語を扱った会社が作ったゲームだから仕方なく覚える
もうこれだけで精一杯だわ、なんで他ンとこのブランドの用語を覚えてあげなきゃいけないんだか ゲーム性ではもう完全にふしげん>シレンなんだけどふしげんは世界観が気持ち悪すぎてやりこむ気になれないんだよなあ ふしげん買ったけど今んところ全然面白くない
敵も見分けづらいしとりあえずひたすら装備鍛えてるイメージしかない
やっぱドラゴンファングやな 自分も敵も味方も全部スライムのローグライクって出ないかなぁ
敵の種類とか全部色の違いで見分けて
HP増えたら1マスに収まり切らない感じでドンドン体がデカくなっていくの
属性の相性が悪いと隣接してるだけで与ダメージとか >>15
あんなクソゲー一貫して中国人しかやってねえよ
つーか@ゲ^ーは非商用強すぎてゲハで語るのは無理 Wizより古いゲームだろ?
Wizがダンマス登場で完全死亡したのにそれ以前のシステムなんか老人しかやらんだろ 違うね
大体バックアップさせたくないのなら、ゲームのほうの仕様でそうしたらいいだけだろう
ローグライクが駄目になったのは、制作側がユーザーのしょうもない意見を聞きすぎてひよったせい
もっと間口を広げよう!って思うのはいいが「しんだら全部無しになるの厳しい!」とか、んな糞ユーザーの意見を聞いてどうする… 文字ゲーのころは
ゲームが素人のbasic打ち込みゲーしかなく貴重だったんだろうね
しかし どんどんリッチになって 需要がなくなった
ま ファミコン世代以降はシレンしかしらないんだろうけど >>86
>「しんだら全部無しになるの厳しい!」
これは正論だぞ
ダンジョンに持ち込んだ武具まで消える初代シレンはやりすぎ
そもそも初代ローグにはセーブがないので、
ひとつの武具を何十時間もかけて育てる状況なんてありえなかった
だから死んだら全てパーでもよかった
セーブや持ち込みダンジョンを加えながら、
死ぬと全部消えるのがローグそのままなのはアンバランスなんだよ
育てたキャラが消滅することで有名なウィザードリィですら、
ゲームオーバーになったあともキャラを救える可能性を残してるでしょ ローグは長くても数時間で1プレイが終わってセーブなし
だから死んでも深刻なショックじゃない
セーブしながら何十時間でも一つのアイテムを鍛えられるシレンで、
死んだらパーではローグと比べものにならないほどショックを受けることになる
これは初代シレンが犯した設計ミス
せめてウィザードリィのように、
ゲームオーバーになっても死んだ場所にアイテムが落ちてるなどの救済措置があるべき ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています