今回のゼルダってダンジョンは滅茶苦茶しょぼいよな、数少ない上にバリエーション少な過ぎ
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確かにフィールドは歴だい最強かつ凄いけど
ゼルダの肝であるダンジョンは本当しょぼ過ぎる
時オカと比べるとうんこだし
他のどの3Dゼルダと比べてもマジでしょぼい
祠はどれも似たような感じで数沢山あってもそれを全然カバー出来て無いし >>2
ダンジョンガーってダンジョンってゼルダの一番大事なとこだろ
お前本当にゼルダファンなの? このくらいサクッとしてた方が時代にあってる
今時クソ長いのとかやる前からげんなりする
謎解きだけやりたきゃパズルゲーでもやっとけ >>4
長さをそれで擁護するにしても
バリエーションの無さがなぁ・・・
祠も含めてマジでどこも同じような雰囲気で
敵も同じロボットなことが多過ぎ >>5
長さをそれで擁護しても
バリエーションが時オカのダンジョンに比べて全く微塵も無いのは単なる欠点でしかないでしょ >>3
今作はフィールドそのものをダンジョンにしてるんで、その指摘は無意味だな
サイハテの島や始まりの台地が分かりやすい スカオなんかフィールドがダンジョンみたいな謎トキ必要で更にダンジョンも用意されてなかったか もう1年近くたつのにゴキブリを発狂させ続けるゼルダすげえな >>13
うん
スカウォはゲームとしては完成度ゼルダの中で低かったし鳥移動は本当ゴミだったが
謎解きダンジョンは今回より上だった ゴキブリじゃないんだけどな・・・
長年のゼルダのファンだし
それでもゴキブリ認定されるって悲しい このフィールドで時オカ並のダンジョンだったら本当に完璧なゲームだったんだが・・・ 代わりにフィールドの至る所に謎あるじゃん
祠出現の中にも謎解きが必要なのもあるし、コログの出現条件も一筋縄じゃいかないのもある
総合的に見たら大ボリュームだと思うけど 完璧なゲームだからgreatest games of the allと評価されてるんだけどねw >>16
そのダンジョンは多くの人間が詰む原因になるから廃止した
神獣の攻略は神殿と比較したらずっと間口が広いし何よりクリアしなくてもいいからな
ま従来のゼルダを望む人間がいることは否定しないがそれとは別口であると考えた方がいいだろう ダンジョン重視の作品も欲しい
後はダンジョン内の景色とボスの見た目がワンパターンだったのも変えて欲しいな
ただ今回みたいな路線も大好き このフィールドで時オカ並に長いダンジョン出てきたら正直ダレると思う。トワプリでさえちょっと冗長かなと思うところあったし。
長いダンジョンあるならフィールドはもっとぎゅっとさせた方がテンポが良いんじゃないか? たしかにダンジョンは手強いのやりたいね
久しぶりにムジュラだすか… 一番長い祠というと、はじまりの台地の北あたりにある磁石を使いまくる祠かな
あの祠は微妙だったな、単に長いだけではダメって感じた >>3
ダンジョンが一番大事ならスカソはもっと評価されてんだよなぁ >>28
>>1みたいなガイジがプランナーだったらこのフィールドにトワプリ並みのダンジョン詰め込んで大バッシング食らってたんだろうなw
ほんま任天堂有能だわw ムジュラ以降と比較するならまだしも時オカのダンジョンってそんな良かったっけ 神獣とかはギミック的にはそこそこのダンジョンだったはずなのにあんまり面白いと思わなかったのは狭いからかな >>3
そういう既存のゼルダらしさを崩す作品なのに過去作ではこうだったからってギャグかと >>18
スカイリムなどはフィールドが広くて大きなダンジョンが沢山。
当然凝ったつくりのダンジョンなど期待できるハズもない。
というより広いフィールドに凝った無数のダンジョンがあるとやる方もつかれるのでは? まだゼルダがどうのって言ってるの?よほど悔しかったのかw 結局ゼルダとしてのダンジョンを評価してるやつはほとんどいなかったんだよね
今回の好評でがっかりしたよ ダンジョンはいくら作り込んでもよ一回解いたら それで終わりじゃね?
あとブレワイのダンジョンは動物型になってるのは初代ゼルダのオマージュだよな 神獣のダンジョンの形状でがもっとボリュームあったら難易度すごい上がりそうだな フィールドがダンジョン で納得できるっしょ
祠探しってダンジョンの小さな鍵見つける過程そのものだし >>37
凝ったダンジョンがたくさんある必要はないけど神獣くらいはもうすこし頑張ってほしかったよ まあバリエーション無いのは同意だな
祠と神獣は景観的に飽きる アタリマエをぶっ壊したからここまでの作品ができたんだろ
マンネリクソ長ダンジョンでどこまで売り上げも評価も下がったと思ってんだ
謎解きがしたきゃ時オカ延々とリセットしてやっとけ >>37
必須でないとはいえストーリーラインの中心にあるもので
時オカの神殿のような面倒なの置けば当然詰まる人間がたくさんでる
神獣でさえ詰まる人間がいるんだからむしろ頑張って調整した結果だろう >>37
ねえよ スカイリムは20分もかからんような小さいダンジョンばっかだぞ
内容はというと意味ないトラップと絵合わせパズルのゴピペ それならまだいい
あのゲーム大きいダンジョンほどクッソつまらんのよ まあ今作は頑張って“簡単な”ダンジョンをつくったって感じか
やろうと思えばいくらでも不親切なダンジョンにできるだろうしな そりゃ >>26
これからのゼルダどうなるんかな…
個人的には心霊スポットというかダークファンタジー要素皆無だったのもけっこう悲しいんだが ダンジョンガーほどのノイジーマイノリティも珍しいわな 広大なダンジョンの中の複雑なギミックこそがゼルダであると、
長い間ユーザーも開発者も信じていたのだけれど
それがそうでもないということに気づいて作られたゼルダは
広大なダンジョンも無ければ複雑なギミックもなかったけれど
それでもゼルダとして面白かったよ 確かにダンジョンはショボかった
ボスの見た目もコピペだしうわあやべええええみたいな感じもしなかった DLCのラストダンジョンもクリアしてみれば大して難しくなくって肩透かし食らった気分だったな
でもボス戦は楽しかった ボスにうおおおおおおってなるのが歴代ゼルダの一番盛り上がるとこだったと思う
それがあれば今作が文句無しに最高傑作だったんだがな ゼルダの元ネタは宮本が子供時代に遊んだ裏山探検だからな、宮本が離れてから一番それっぽい作品ができるとは 神獣4つで入るまでが手間かかるところからムジュラ連想してたからこれはがっかりした お前みたいな池沼のお墨付き貰わなくても既にシリーズ最高どころかゲーム史上最高の傑作と評価されてるんだよねw 難しくしようと思えばいくらでもできるけどな
それこそ初期体力強制して面倒な神殿出してそこにガーディアンたくさんおいて
にぎやかしの金色リザルフォスとライネルおいて
リンクにナベのふたとボコ弓くらいしか持たせなければはいクソゲーの誕生 そもそも今までのゼルダでは括れないから
ベクトルが違う
仮にいつものダンジョンにしてそれをクリア必須にしてたらここまで評価されなかったのは確実 >>61
いやダンジョンスカスカなの勿体無いでしょ
敵もほとんど居なかったしやっててダルさしか感じなかったもん
中ボスも居なかったよな確か >>56わかる
てか、なんなら神獣ダンジョンいらんと思う ヴァルッタ戦みたいなのが何形態かあって激闘感じられればそれでよかった ダンジョンが全部神獣で
デザイン統一されてたから
仕掛けはともかく、見た目的に楽しくなかったな
>>57
なんか海外のドキュメンタリーで
そんな話されてたな >>63
正確に言えば、名作時のオカリナからそういう要素が大きくなり出したので
ゼルダと言えばそれ、と勘違いしてる人も多いって事。 象とラクダは普通に苦戦したぞ 結構な時間がかかった
特にラクダはきつかった 時オカは水の神殿以外苦戦するとこなかったけどな 結果歴代最高評価売上最高推移
詰み要素は新規を逃がすマイナス要素でしかない
3Dマリオもそうだった BOWスタイルはこの形式で正解だよ
広い世界を回るから、狭いところウロウロする必要があったらストレス溜まったと思う
だから任天堂はゼルダの当たり前をふんだんに盛り込んだゼルダも作ってくれ 時オカでさえダンジョンで挫折したってプレイヤー結構いるんだぞ 著名人でも伊集院とかDT松ちゃんとか、嵐の桜井とかは最後までプレイしてないし 従来のゼルダ嫌いで今回のブレスオフザワイルド大好きな俺からすると神獣ダンジョンに入るとテンションさがったな
だからこそ最後のハイラルは壁登り使えば一気にガノンまで行けるて仕様は最高だった >>1
>ゼルダの肝であるダンジョン
今回のゼルダではダンジョンが唯一の肝ではないんですよ
終わり ダンジョンって最北東にある迷路の島みたいなヤツのことか?
今まさにそこで詰まってるんだが 従来のゼルダはその形式で世界で大人気になったゲームだぞ
それをいまさら否定するのはおかしいむしろアンチだろ
詰む云々言ってるけどゼルダはクリアしなくても魅力のあるゲームなんだよ
それに悪いけど今回もクリア率はそんなかわらないと思う >>18
フィールドと世界観は完璧だよなぁ。これでもう少し戦闘が楽しめたら言うことなかった。 ダンジョンでウンザリだったのはペルソナ5だな 長すぎるんだよ
ゼルダもこれでよかったってか? >>51
コログの森はかなり不気味じゃなかった?
不気味なだけで何もないけど クリアに時間かかるようになったのは問題だよ
それに引き換えでバリエーション減ってるし >>76
ないなあw 北米で社会現象になった初代ゼルダはそこまでダンジョンに凝った仕掛けはないよ おまえ初代やったことあるか? >>83
なんで初代ゼルダに限定するの?
ディスクシステムにはハード的な制限があった。
そして、ハードの進化毎にゼルダで出来る事を増やしていった。
で凝ったパズルダンジョンがゼルダのウリのひとつになった。
このような経緯を踏まえている人間に初代のゼルダと言ってどうするの?
それが本来あるべきものなら今回のゼルダも全く違う存在だよね。 IPアドレス抜きのストーカーパヨク豚
ID:xv3LHnaaH
http://hissi.org/read.php/ghard/20180104/eHYzTEhuYWFI.html
「任天堂は悪くない!」やりたさに「常に他人が悪いアル/ニダ!」 >>30
磁石の祠はそこまで長くないだろ、
デスマウンテンの端っこの方にある青い炎の祠の方が長い ハイラルっていうデカいひとつのダンジョンしかなったよ 今作がぶっちぎりで神がかってるのは異論ないし
ひとかけらも不満はない
ただ、クリアしたあとに遊べるもっと高難易度の謎解きが欲しい
サイハテとかあと3つくらいやりたいし
地下に延々と潜るダンジョンとかもやりたい
巨大迷路ももっとやばくした奴やりたいし
ガーディアンまみれの水路とか塔とか城とかやりたい
需要ねーよバーカって言われるのは分かってるが
クリア後もっともっととなるほど、今作は凄まじい完成度なんだよ
本当に面白いゲームってのは
クリアしてやることがなくなっても
まだ遊び足りないものなんだと思い知らされたわ >>87
ショラ・ハの祠だな、たしかにあれは長めだった、そして面白かった
>>30で言おうとしたのはヤカー・マタの祠、磁石じゃなくてビタロックの祠とだった >>85
>>凝ったパズルダンジョンがゼルダのウリのひとつになった。
それが間違いだった認めたからBOTWは呪縛から抜け出して傑作になったんだよ >>75
ここで言ってるダンジョンは神獣とかかな。あそこはダンジョンというより迷路だ。
俺もあそこはかなり迷った。ゴールがどこにあるか考えて進むのと、煮詰まったら別の祠を先にやるとかの方がいいかも。 今までやってたソロゲームはだいたいクリアと同時に飽きがきたし
やること無くなれば、まあ満腹感がそれなりにあった
BotWはクリアした後もまだ飢餓感がある
こういうゲームなら惜しみなくDLCに金を払う
とはいえ、剣の試練はちょっとものたりなかった
英傑の歌はゼノブレ2終わったらやる予定 >>85
しかも今回のパズル凝ってないって物言いが全く理解できんな
電気とか水力とか凝ってたやん 違うゲームやってんのか? 俺のストーキング専用ID
ID:e3g5o/PB0
http://hissi.org/read.php/ghard/20180104/ZTNnNW8vUEIw.html
ID:xv3LHnaaHと同じく、アンカを飛ばして即言論封殺、恐らく幻影陣 んでこのゼルダスレ何個目?
ダンジョン数に関するスレに限定しても何個目? 時オカは少なすぎて憤慨してたな、ムジュラは覚えてない 炎上マーケティングがウザ過ぎ問題
話題性(笑)や外部への宣伝目的ゆえに、本スレでやらずにゲハでやる
他社ゲームに任天堂ゲームの押売りを仕掛ける事もしばしば DLCの箱の中の玉数える奴はあこれつまんねぇ奴だと思って攻略見たわ
>>97
ダンジョン関係に限っても三桁、ネガスレ全般なら四桁行ってるんじゃないかな >>14
そりゃ、公式のレビューサイトがNBP丸出しで他ゲー下げてゼルダ上げしてれば、文句も言いたくなるさ。 ダンジョンのネガキャン→雨→クソグラ→売上
でスレ建てて延々回すだけだろ? これ言ってんのって過去からゼルダやってた奴じゃなくて、時岡辺りから触り始めてゼルダとはこういうものって決めつけてる基地外とゴキだけでしょ。
神トラ、夢島、時岡、ブレワイやった身としてはむしろ時岡だけ冒険感薄くて作業感強いイメージだぞ。 >>101
仮にNBPが事実だとして、それはレビューサイトを叩くべきであり、ゼルダ自体を叩いたところで目的を見失ってるのでは? 敢えてダンジョンはサクッとしたものにしたとは思う
過去のゼルダのクリアー率って意外と低いと思う
原因はダンジョンだろう
ゲームに時間をそんなに取れない層には、今までのゼルダは面白くても
一度時間置いたらやらなくなることが多い気がする
俺なんかそう。いつも3分の2ぐらい進めたところでやらなくなる
サクサクっと進めて、多くの人にエンディングまで行ってほしいから
ダンジョンはあの数と内容になったんじゃないかと推測しとる IP抜き特定のパヨク豚が俺のストーカー続行中
業務ごとにIDを使い分けて業者臭丸出し
2018/01/04(木) ID:xv3LHnaaH
http://hissi.org/read.php/ghard/20180104/eHYzTEhuYWFI.html
2018/01/04(木) ID:e3g5o/PB0
http://hissi.org/read.php/ghard/20180104/ZTNnNW8vUEIw.html
ファビョったらトンスル飲んで落ち着け、そして祖国に帰れ
炎上マーケティングを繰り返しては「ゴキにネガキャンされてるー」と謎の被害者ヅラ DLCで旧式のダンジョン期待してた人も国内外問わず結構見たな
神獣内部デザインもしくはボスのデザイン変えたり
祠の基本デザインを地方ごとに変えたら
そのあたりの印象ごまかせた気もする ハイラル城以外全部糞だったな
ハイラル城みたいなのもっとあれば楽しかったのに ダンジョンの内容自体は今までのゼルダとそう大差ないだろ
端末がマップ表示されてるから簡単に感じられるだけで なかったら
ムジュラ並に時間かかるわ ゼルダはもうこれからはこれでいいけど
今までのゼルダのダンジョン要素を受け継いだ新しいIPが欲しい ダンジョンはまぁ改善の余地はあると思うよ。ブレワイの数少ない強化ポイントの1つやと思う。まぁでも今回のこれはこれでまとまっているようにも思う。長くて複雑だったらまたこれはこれでついてこれない人が増えるだろうからな。 まぁ青沼は次回でやってくれるさ。そこら辺は一番わかってると思うよ。 今回全部ダンジョンがシーカー感バリバリだったからやっぱり地域ごとに雰囲気に特徴のあるダンジョンはやりたい。 ダンジョンが面白かった3Dゼルダなんてないだろ
シーカーストーンで2Dゼルダが遊べるDLC沢山出せ カカリコ村からライネルが居る場所の道中に、何かありそうな遺跡があるけど
祠が一つあるだけなんだよな。散々探索しても特に何もない。
ただ、あちこちの特定場所で聞こえる高周波音みたいな音色はなんなのか未だ疑問だ。 ダンジョンが長い方が萎える
何時間もかけてクリアするようなダンジョンは社会人には不向き 正直時オカも風タクもダンジョンより広大なフィールドを駆け回って新しい場所見つけた方が楽しかったしBOTWは正解だったと思うわ 方向音痴であることが災いし、例えば、ゲルドのダンジョンなんかでは、
迷いまくって、同じ部屋を何度も行ったりしちゃうしな…。
時のオカリナの仕様では、ダンジョンマップがクソなので、
マップを見てもリンクがどこにいるのかがわからない…。
迷いすぎて、戦う汽力すら無くし、タートナックやウイズローブなどに狙われて
ダメージを受けて、最後には、ダンジョンの中で倒れてゲームオーバー。
中ボスを倒して、ワープポイントを解放するまではダンジョンの中で死ぬと
最初からやり直しで、謎解きもやり直しなんだよな…。
最後には嫌になって、セーブして、リセットボタンを押しながら電源を切る始末。 時オカからずっとそうじゃん
その前の神トラや夢島に比べてフィールドの広大さや演出面では格段に進歩したけど、ダンジョンの作りこみが甘いというか印象に残らない ゼルダファンならダンジョンのショボさは残念ポイントなのはわかるだろう
それを差し置いもいい出来だっただけに惜しい 祠の数を半分にして神獣ダンジョンを強化すればリソース的にもベストだったと思う
謎解きをやりたいのにクリア後に祠探しを強要させるのは苦痛 神獣の内部の見た目が全部一緒なのも良くなかった
ボスも見た目ほとんど同じだし むしろダンジョンは相当凝ってると思ったけど何故かあんまり面白くなかったな
伝統的なダンジョンが恋しい >>126
ガンダムの富野御大の言葉で好きなのが1つある
古参は害悪 神獣が連動して謎解きが進むってのはちょっと楽しくはあったけどダンジョンとしては短いからそれを理解出来て楽しくなってくるちょい前にボスに辿り着いちゃうのが勿体無いなぁとは思った
まあ今作はフィールドの探索自体が広大な探索要素だったからそこらへんの不満点含めても大満足だったけどさ >>131
それが普通の感想
バカは老害と一蹴する ゼルダにダンジョンやストーリーや豊富な敵キャラ求めてる人には物足りないのだろう
個人的にゼルダといえば謎解きというイメージだったからそれは今作も変わりなかったと思う 従来の内容もクオリティとしては高い
が残念ながらわからないゲームを悩み続けて解くという時代ではなくなってるんだよな
だからこそのブレスオブザワイルドだし今作は誰にでもやってみろと言える 今までのというより、ハイラル城みたいなダンジョンがもう一つ欲しかった 今回のゼルダはクリアするまでほぼ毎日1時間ずつぐらいプレイしてたけど、神獣に到達するとガッツリ時間が取れる用事のない休日までプレイ中断してた。
あれが頻繁にあったら腰重くなるな。 3000円ぐらいで祠メーカー配信してくれないかな。他の人の作った祠遊びたい。
任天堂的には他のゲーム買わなくなりそうだからダメか。 ダンジョンに限らないけど自由さというのは万能なことではないと気付いて欲しい フィールド重視の作りだし長くダンジョン籠もられるのは意図に合わんというか でも、ここの人が言うようにダンジョンをやたら長く複雑にしてたらここまでの評価は得られなかっただろう。
絶妙な難しさに調整してある。 ダンジョンは多いじゃん
短めのあっさりしたのはたくさんあるし
作りこんだのは少ないけどかなりよく出来てる 確かにダンジョン派もいるだろうね
フィールドは1を今風にした感じで過去最高だけど
まあアタリマエ見直したからダンジョン→アイテム→ボスの流れは無くなったからね
あれはあれで好きだが >>145
そっちはそっちで別チームが作るんだろうな
そういうところも含めてバランスが良くなった ダンジョンがどんどん面倒で複雑なパズルゲーム化し、窮屈になっていたゼルダが、
自由な冒険ゲームになったことが多くの人に評価されたポイントだろうからなあ
パズルゲームに戻ったら、客は減ると思う 祠はあったけど
そもそもダンジョン(迷宮)なんてあったっけ? 俺はムジュラのロックビルやトワプリの天空都市みたいなのやりたかったがなあ。
今回の神獣ダンジョンはラクダくらいしかやり応えがなかったな 俯瞰ゼルダ、3Dゼルダ(パズル重視)、3Dゼルダ(オープンワールド重視)があれば全てのゼルダファンに答えられるということかな >>23
>完璧なゲームだからgreatest games of the allと評価されてるんだけどね
最高のゲームと完璧なゲームは≠じゃないでしょ
欠点がないゲームが完璧なゲーム。当然そんなものは存在しない 確かに神獣はサクッとしてたな
でもがっつり謎解きダンジョンとかはさすがに飽きたわ
祠ですら自力でクリアできないのちょこちょこあったし
あれが必須ダンジョンなら多くの人が詰みそう 欠点があるからこそ97点なんだろう
完璧ならもっと上を行ってる ガッツリダンジョンはDLCでもいいから補間はすべきだったけど
今回のスタイルは割と文句はないな、しいていうなら神獣はもう2体は欲しかったくらいか
個人的にはハイラル城みたいな室内室外一体型ダンジョンがあといくつかあれば良いと思った ダンジョンの数でプレイボリュームを測るのはいつだって愚かだ
俯瞰ゼルダは多めにあるのにサクサク解けてしまうしな >>19
風タクをそんな扱いする奴とか信じられんわ
ヒトモドキが 最初にナボリスクリアした時は興奮した
ああいう立体パズルダンジョンがあと3つあるのか最高だろって思った
ルッタはともかくメドーとルーダニアはそれ神獣ダンジョンの意味あるか?もっと濃くしてもいいだろと思った >>72
多忙な芸能人がやるゲームじゃない
ダンジョンはマジクソだったな
いちいち切り替えて超見にくい見取図を確認しながら進めるとかアホかよって思った。
その間、ザッコが攻撃してくる時あるしw >>158
神獣攻略順を自由にするなら神獣一つたどり着くと
他の行ってない神獣ダンジョンの難易度が上がる手法を取ってほしかったよね
レベルデザインがくっそ大変になるだろうけど
俺も初見は象ラクダの順で回ったから残りの神獣が温いのなんのって ダンジョンを濃く深くするという当たり前を見直しました 従来のゼルダはもう飽きるほど何本も出てるんだからさ従来ダンジョン路線に戻るならこの路線のやつ何本か作って需要を見極めてからにして欲しいわ
サクッと終われるミニダンジョンが沢山あるような今回の仕様が好きなやつだって多いだろう >>154
ここで窮屈と批判される任天堂64版時岡はメタスコア99でユーザスコアもBotWより上
http://www.metacritic.com/game/nintendo-64/the-legend-of-zelda-ocarina-of-time 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:58cadd672d6049839fdf83f8808abf33) オープンワールドだのゲームの表現法が変わってきた今現在と
過去のゲームの比較って何の意味もないってわかると思うけどな
メタスコアの話をするなら
レースで車を走らせるという前提が全く変わってないグランツーリスモの最新作が76とか
こういう話をするべき ここまで一切、バリエーションの少なさに対するまともな擁護無いな
祠と神獣がどこもマジで同じような雰囲気・外観・謎解きなのはどうしようもない致命的欠点だろ
同じ程度のボリュームと難易度でもいくらでももっと多彩に出来ただろうに ダンジョンて1回クリアしたら立ち寄らないしいらなくね?ゼルダのは特に >>157
何こいつ
風タクってダンジョンの数の少なさっていう圧倒的な手抜き・欠点があっただろうが
まぁ風タクはダンジョンのバリエーションと質で言えばそれでもブレワイに圧倒してるけど >>164
当時それを実現したことに価値があるんだよ時のオカリナは
技術においてもグラにおいても内容においても当時で頭一つ抜けた作品なんだから当然
当時素晴らしかったものを今持ってきても同等にはならない
GTを今プレイしても画の荒い車ゲーにしかならん 当時は別格でもな >>169
フィル―ドとかそりゃブレワイの足元にも及んでない無いから当然
ただ、ダンジョンだけではそんな大昔の時オカの方が圧倒的に良いってのが問題だろブレワイ
ブレワイのダンジョンを無理やり擁護してる人って本当信者だと思う
祠と神獣は同じ程度の難易度・ボリュームでももっとバラエティ多彩には絶対出来た >>167
全部クリアしたらまた最初からプレイしまくったよ時オカ
何度も何度もプレイしたわ時オカと神々は
一方で、ブレワイは楽しかったけど0からまたやる気には全然ならんわ アタリマエを見直した結果の本作なのに
流石だよなゴキブリは >>171
お前元レスの意味を分かってないで反応するなよ
最初からプレイじゃなくて、
冒険中にまた立ち寄るのかって話だろ
話が破綻してるじゃん >>173
一回クリアしたら後で立ち寄らないからいらないっていう意味がわからない
ボスいらないとか、祠いらないでワープ地点だけあればいいとかそういう話になるじゃんそれ >>126
それ本当言えてる
祠正直全然楽しく無いよな
ハート増えるとかスタミナ増えるとかワープ地点増える事だけがうれしいだけで
祠自体は殆ど楽しくない 時オカのダンジョンは戦闘が多かったけど
ブレワイはルートを固定していないことへの
配慮からか、戦闘などをあえて排除してる
ようなところもあるのでね
ボリューム以前に合う合わないの話になる
オープンワールドにしたブレワイには
今回のデザインのほうが合ってると思う >>175
祠が楽しいと、それ自体を探すこと、攻略することが目的化しすぎる。
コログも一緒。
これらはあくまで難易度調整のためにあると考えられる。
ほどほどの数でクリアできる人、アクションが難しいので、ライフを増やし、
がんばりを増やし、ワープポイントを増やし、ポーチを増やしてやっとクリアできる人、
間口の広さの調整のためとも言える。
だからつまらなくていいということでははくて、面白く演出しようと思えば、
もっとやりようはあったはずだ。
その部分をあえて放棄し、見た目を地味に、代わり映えなく仕上げているのは、
その辺のバランスのせめぎ合いだと思う。
こういうのもレベルデザインの一つではないだろうか。 >>177
難易度とかボリュームはそう片づけるとしても
神獣と祠がどこも同じような見た目、雰囲気、謎解きなのはマイナス点でしかないでしょ
もっと多彩には絶対出来たはず >>166
雰囲気、外観は狙ってやってるからね
設定上の問題だから仕方ないでしょ
そこが特別面白さに絡むということもないし
謎解きのバリエーションは意外と豊富だった
特にコログ探し、あれ地味に凝ってて辛い >>174
クリア後もずっと遊べるゲームが好きだからっちゅー個人的な理由やぞ
祠は1回クリアしたら訪れてないけどフィールド探索や図鑑埋めコログ探しウツシエとかではいまだに遊んでる てかユーザーに対しての選択肢が広いからどのユーザーからも
そこそこの評価が出るってだけの話だろ
祠無視プレイ、祠コンププレイだのやりたいようにできるわけで
問題は全くやっても居ない宗教戦士たちからしたら何が面白いのかもわからない
っていう話なだけ 面倒なダンジョンばかりだと初回は良いけどもう一回遊びたい気持ちが湧かないからちょうど良かったけどな
好みの問題かね >>178
だからそれがある意味「いやいや攻略させてる」部分なんだよ。
収集癖の奴は、どんなに楽しく作っても、つまらな作ってもコンプリートしを目指す。
じゃあ、そうではない一般人の、腕前が千差万別の人間たちに遊ばせる時、
最適解は何か。
RPGであれば「無駄なお金稼ぎと、無駄な経験値稼ぎ」だ。
botwはフィールドこそがダンジョンであり、一番楽しい要素と言われる。
じゃあ、各地に散りばめられた祠とコログの役割は、というと、この
「無駄な作業」なのだ。
これ自体が楽しく、風景が様々で、心躍るなら、上級者も全てをめぐりたくなり、
ヌルゲーと化す。
ゲームとしてのクオリティはそっちの方が上がると思う。が、
そこをあえてレベルデザインとトレードオフしたと考える。
学校の勉強や宿題みたいなものだと思えば バリエーションが少ないのは単純にコストの問題でしょ
祠のデザインを全部違うデザイナーに外注することだって出来たけど劇的に面白くならんからね
神獣はもっと凝っても良かったかもね コスト少ないから妥協したってならわかるんだが
それをさも意図的にやったかのように言う信者がいるのが怖過ぎる 神獣は知らんが、祠は意図的にやってるだろ。
まず、リンクの能力を縛って、いちりつにするため、「クライミング不可」と
「英傑の力不可」にしている。
明らかに外の世界にはない制限を付している。
あれは外の世界が将棋や囲碁、麻雀だとすれば、つめしょうぎや詰碁、何を切る?みたいなものだ。
その問題集。
制限されたリンクとも言えないリンクもどきによる小パズルゲーム集。
さて、あれだけ有能なスタッフたちが、これを「楽しい」と考えるだろうか。
中には楽しいと思ってやり進む人もいるだろうが、詰将棋がそうであるように、
過半数とか大多数まではいかない。
しかし、それを130題も出す。
正気の人間の所業ではない。ドエスの所業だ。
コストがーとかいうなら、ハートも頑張りも限界10か15くらいにするか、もしくは
かけら方式に戻して、祠の中のプレミアム宝箱で1個、クリアでもう一個取れるようにすれば
簡単にその数を半減できたのだ。コスト削減なのだ。
その安易なコスト削減方法にせず、祠130、コログ900という、
馬鹿馬鹿しい数を据える理由はなんなのか、それが本当にコスト削減のための
方法だったのか、ドエスが善良なぷれいやーにあ苦行を課そうとしてやりすぎたのか、
考えてみるといい。 パターン化しているのはいいことだ
基本的なものからそのバリエーション、祠もコログもパターン化させているからこそ楽しい
パターンによっては得手不得手があったり好みがあったりするけどだからこそ大勢の人間がそれぞれの箇所で楽しめる
祠120コログ900の情報が出回っているけどコンプしろというゲームデザインでははないし
また、情報通な人間がコンプしようとがんばる遊びも許容してる
大変優れたデザインだと自分は思ってる
特に文句はない
(別の部分でちょっと文句あるけど) 浅薄な>>1が考えるような事なんて開発はとっくに考えて考え尽くしてる
その上であの形が出来上がってるんだよ( ゚Д゚)、ペッ >>183
え?そう?
でも、祝福要らねえ...ってのはあるな
祠の解放が凝ってるものは別にいいんだけど
たまに、え?ってのがあって萎えたわ
まあ、そういうのは少数なんだけどさ >>187
意図的にやってたとすると今回も大きなミスしちゃった感じだなタクトやSSやトワプリがそうだったように
どうしてゼルダシリーズってこんなに良いゲームなのに大きなミスしちゃうんだろうね・・・ >>189
本当信者なんだね
ゼルダ製作者がやったことなんだから全部正しいに決まってるっていうその思想 全部外注って馬鹿じゃねえの
クオリティも統一感も全部なくなるじゃん
それこそアホのゼノブレみたいにガチャソードのよう依頼するのか?
ゼルダの1万歩は後ろにあるゲームで一縷の参考にさえならんけどな ダンジョンゲーから脱却したんだから当然だよ
次は祠や神獣みたいな従来のダンジョンを思わせる要素も排除して
別の新しい形での謎解きを見せて欲しいね
あんなのがある内はずっとダンジョンがーって言われるよ 祠や神獣みたいなのどうせ用意するなら
もっとバリエーション出せよってそれも間違ってるのかね
あの退屈な同じような感じがずっと続くのがプラスになってるとは全く思えないんだが
難易度が従来のダンジョンより低いとか、ボリュームが無いってのは散々このスレであがった方向で擁護出来るとしても
バリエーションのなさ、同じような地味な雰囲気外観、同じような謎解きがずっと続く感じはどう考えてもマイナス面でしかないわ 同じような謎解きって言うほど多くないじゃん
力の試練多すぎって意見はその通りだと思うが
風景が似てるから同じ謎解きに見えるってことか? >>196
だから、あなたの指摘は当たってるんだって。
マイナスである。
だが、あの無機質で同じ雰囲気で統一されているのは、滅んだ国の各地に封印された
過去の遺物を上手く表しているとも言える。
音楽も静かというより寂しさすら感じさせ、あるじをなくした今も仕掛けだけが淡々と動き、
誰のためかもしれず侵入者を阻む。
逆にこれがカラフルで変化に富み、血湧き肉躍るシチュエーションや音楽バリエーションと
共にグイグイ来る感じであれば、それはプレイヤーとして、面白さを感じるだろう。
ただ、botwの世界観にそぐわないし、何度も言うように、そこを巡ること「自体」が
目的化してしまう。
それはどう言うことか、botwの持つ最大の特徴、「攻略の自由度」が、図らずも
スポイルされてしまう結果になる。
過去のゼルダはダンジョンを順番に巡ることにより、少しづつラストに近づく構成になっていたが、
今回はその「アタリマエ」を徹底的に崩した。
なんなら(祠や神獣などの)ダンジョンは一つもクリアしなくてもボスを倒してEDに
到達出来ますよ、と言う作りだ。
私は個人的に、今回のゼルダを始めた時の印象がをワンダと巨像」に似てるなと感じた。
広大な世界を人間一人で旅する寂しさ、文明が滅びた大地の雰囲気、そして、
「雑魚敵がおらず、ボスしか存在しない」のに「広大な世界」を旅する感覚。
当たり前に考えたら、「雑魚しかおらずボスしかいないゲーム」なんて、失敗以外の何者でもない。
現に当時はそのことで、なんだこのゲームは、バカじゃないかと叩く人も多かった。
それは当然の見識だと思う。
だがそのマイナスは、意図して仕組まれたマイナスであり、大いに印象に残るゲームに
なっている。 >>196
無理がありすぎる 違うゲームやってるのか?
ラクダは電力 象は水力 鳥は飛行機の中での謎解きはちゃんと差別化されてたわ
配信みると人によって全然違うやり方で解いてたりおもしろかったぞ カリスマゲーマー、人気ゲームサイトへ寄稿。デッチ上げられた「ゼルダの伝説 BotW=傑作」
愚論を徹底論破!
「ストレス9割」「文句や舌打ちばかりのプレイ」
「煩雑さや面倒さ、根本的なUIへのストレス」「マジで不快」「絶望的に不快」
http://kentworld-blog.com/archives/tales2017-botw.html
https://twitter.com/uyuni_bpgamer 無理矢理崖登って違う地域行ったり本当自由だよなぁ。至る所に小さな謎解きが有るお陰か収集要素の作業感も薄い。全体的にバットマンアーカムシリーズに近い作りだな >>196
おめえはそこまで言うなら 全部検証してみろよ
象とラクダのどの仕掛けがかぶってるか 全部書き出してみろよ
スクショで証拠を見せろ でもさ、神獣が12匹とか居たらそっちの方が良かったよね?
トライフォースも探したかったし、爆弾や弓矢もダンジョンで探したかったよ
祠とか減らさず、さらにダンジョン増えたら嬉しくない?俺はそっちの方が嬉しかったなぁ マイナス点をマイナスだと指摘できるのが信者なら
この世は全て信者だな >>198
>意図して仕組まれたマイナスであり、大いに印象に残るゲームに
なっている。
↑↑
そんなわけないだろw >>205
マイナス点を受け入れつつそれでも好きなのが信者じゃないの >>207
え?
ワンダの雑魚戦なしはうっかり入れ忘れたと思ってるのwww?
それともコスト削減で無くなったと思ってるのwww?
最初に巨像40体以上も作っておいてわざわざそこから選りすぐったのに!?
そんなわけないだろww
巨像と一人の戦士との孤独な戦いに焦点を当てるため、その間にある
「目的のために全てを投げ打って狩る者」と「淡々とそれを排除する者」の
「雰囲気」を演出するために、ゲームとしてはありえない雑魚戦を省くという
手法をわざととったんだよ。 >>208
好きか嫌いかでは語ってない。
もし語るとすれば、個人的には祠はかったるく好きじゃない。適当に強くなり、適当によく使う
ワープポイントさえ出来たら、後はやりたくない。
コンプする気にもならない。コログも同じ。
そしてこれは大部分の人がそうであろうとまで思う。
では、これが実際どう機能してるかを考えれば、「雰囲気」のためと「難易度調整」のために
他ならない。
開発者の都合でつまらない謎解きに延々付き合わされていると思うものもいるだろう。
自分もそうだ。
これは前にも書いた通り、RPGの無駄な経験値稼ぎだ。
しないで済むならしないほうがいい。
なによりロード時間が長すぎる。
これが信者の心情だと思うなら、なんでも信者だよ。 >>199
謎解きが違っても、見た目が同じような感じだよね >>209
こいつアホやなw
勝手に妄想してダラダラ語るヤツはだいたい糖質が多い >>212
こいつは糖質かもしれないがネットで人の受売りコメをまんまレスしてるだけだぞ
アホってことには変わりないがなw >>215
こんな過疎スレで自演する意味あるのか?笑 >>210
個人的には祠はかったるく好きじゃない。適当に強くなり、適当によく使う
ワープポイントさえ出来たら、後はやりたくない。
コンプする気にもならない。コログも同じ。
そしてこれは大部分の人がそうであろうとまで思う。
そもそもこの辺ダウトだろ
聞いたことねぇよ >>217
俺は祠と料理作るのがマジだるかったわ
祠の宝箱取りに行ってゴミカス入ってた時のイライラが半端なかった記憶があるw
もっとクソなのがコログ
祠探しで見つかる分は取ったけど無駄にマップ広くしたから後で取ってつけたとしか思えない むしろ過去ゼルダ信者ほど祠叩いてるだろ
あれ以上長くて時間かかるようになったら絶対やめるわ
風タクも最初のダンジョンで長すぎて嫌になって売った自分から言わせて貰うと 割と難易度高めでもオートセーブが効いてて
スタート地点に戻りはするが段階的にギミック解いた状態になってるのが自分としては救いだな 確かに面白かったけどトワプリ、時オカの方が数倍面白かったしゲームのボリュームに対しマップ広すぎてめっちゃだるかった
1ヶ月間、時間ある時はプレイしてたが2週間くらいでもうお腹いっぱいになったな
トワプリ、時オカは2周したけどBOTWは2周するなんて考えもしなかった >>220
だから祠一つ一つが短いのは良いんだよ
ただマジでバリエーション0だろ
あれなら寧ろ、今まで通りハートのかけらが直接置いてあるだけの方がよっぽど良いんじゃね? >>222
うんわかるよ
時オカやトワプリやムジュラの方が数倍面白かったって意見は普通にわかる 攻略に長時間を要して神経をすり減らすようなダンジョンは
あまり入れない方が良いと思うな
クリア後とかならまだいいけど、序盤から入れると
せっかくブレワイで増えた新規の多くは挫折していくと思う
冒険ゲーを更に推し進めてほしい
前の形式に戻るなら、スピンオフでやってくれればと >>223
バリエーションちゃんとあったけど何の話だ?
見た目だけで語ってないか? 時オカは水の神殿で詰んだ。どうやってもわからない。攻略サイトとか見てないので
今もわからない。もうやる気もない。ゼルダの売上がこれまでいまいちなのも時オカで
難しいというイメージ植え付けちゃったのも大きいよ。初代や神トラはエンディング
まで行けたのにな。GCの風のタクトはなんとか気を取り直して、後半まで行けたけど
タライとホース集めでダレてやる気なくなった。水の神殿といい、タライとホースと
いい、ゼルダ凋落の原因だよ。ブレワイはそういう要素をうまく廃してるね。 https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」 コンセプトにあってないよな オープンワールドなのにダンジョンにずっと篭って時間とらすって完全に矛盾してるだろ >>228
あんたみたいに時オカ水の神殿で詰むくらい頭悪いオッサンならBOTWの神殿はもちろんのこと難易度中レベルの祠すらクリア無理だろ
クリアしたのなら攻略見たんでしょw 祠のバリエーションなんてそんなのが格別気になってゲームがつまらないって意見はここで始めて聞いたんだけど
辛口レビューでも雨とかグラフィックとかフレームとか不満に挙げててもそんな所指摘してるのあんま見ないし
つまり多くのプレイヤーにとって明白に際立つ不満要素ならもっと色んなレビューやらで頻繁に挙げられてると思うから多分少数派だろ >>232
祠は面白かった
むしろ神獣内部とボスがクソだった アンチさあw いくら勝てないからって嘘つくのやめねえか? >>227
見た目って凄い重要じゃん
任天堂も普段はそこに拘ってるのに
あと同じような祠がいくつもあるとかそういうのはざらだよ謎解きとかギミックの面で見ても 正確に言うと同じように同じガーディアンを倒す祠がいくつもあったり >>238
グッズグズやな お前謎解きギミックいうてたやん 謎解きギミックも同じような印象強かったよ
元々ある少ないアイテムから最初から最後までずっと同じように選択していくから 小分けにされると満腹感がイマイチない
ただ別にしょうがねーだろ
ブレワイエンジンで時オカリメイクしてもらうの待つしかねーって 祠も神獣も似たりよったりだからな
トワプリの氷の館や天空都市みたいに意外性がない >>242
本当にそれ
マジで信者過ぎるよな祠や神獣まで擁護してる連中って
俺自身、ゼルダファンだけどゲハのゼルダ信者の盲目性ってブレザワ以前から酷い ダンジョンは順番がわからないから、全部同じ難易度だし。
像自体を動かす仕掛けは共通だし。
アイテムを手に入れる楽しみもないし。 マップの東西南北にデカイダンジョンがあって、ワクワクして行ってみたら祠にどーやって入るかだけだった時のガッカリときたら >>244
どこからクリアしてもいいようにやるためっていう理由はわかるんだが
もうちょっとどうにかなんなかったのかな?と思う
フィールドは素晴らしいからこそ、ダンジョンのスカスカっぷりが本当きつい >>245
ローメイとかドイブランとかは従来のシリーズだと
ミニダンジョン扱いにされているものを
今回はほこらチャレンジ用にしているだけやさかい ユーザーが呆れずに不満をポンポン出してくれるのは逆に将来別の顔を見せてくれる可能性もあるわけだから良いことではある
開発陣もそれわかってるから乗り越える為にシリーズ化して続けてるんだろうし >>248
だよな
不満を無理やりねじ伏せようとしてる信者ってなんなんだろうなマジで レベルデザイン放棄の超手抜きで酷いクソゲーで笑ったwwww >>250
それあらゆるソフトで全部言ってるだろ
テンプレ? >>246
フィールドの方がスカスカだったろ
あの2/3で良かった >>249
さすがに>>250みたいなのは「ユーザーの不満」に見えないし、まるっと否定しても構わないだろ 初代ゼルダのダンジョンが最高傑作と思ってる俺は時オカのダンジョンで特に好きなのないわ 大部屋が多過ぎなのが気に入らない ムジュラのロックビルやトワプリの天空都市みたいなの欲しかったわ
特にロックビルは、遠くからでも見える巨大な岩搭の内部を攻略した先に、あの作り込まれたダンジョンが有るというのが本当に素晴らしかった。 ダンジョンのクオリティは歴代3Dのゼルダでダントツ最下位つって異論無い いろんなバリエーションの祠が120以上あって
なぞの迷路まであって
ギミック系の神獣も4つあって
コログもいろんな難易度があって
恐ろしい場所でひょっこり現れて緊張をほぐしてくれて
フィールドはめちゃ充実していて景色見ているだけで3ヶ月まったく飽きないし
ほとんど何の不満もない
カメラ操作やスティック押し込みや個性のないキャラとストーリーにちょっと文句あるけど万点の中では些細なことだし 自称ゼルダファンがどうほざこうがやっぱ神ゲーだったな 本当におもしろいゲームは適当にプレイしてもおもしろいもんな ダンジョンは歴代3Dゼルダ最低だし
ストーリーやキャラクターになんの魅力も無い
のは間違いないよね、なのになんでさも完璧なゲームかのような印象操作が上手くいってんだろ? まあ完璧じゃないけど面白さは凄かったからな。ダンジョンやボスの陳腐さが解消されれば更なる神ゲーになる >>258
祝福は祠に至る謎解きや迷路そのものがダンジョンなんで
5つ、至るまで謎解き&ギミック有りなのに祝福じゃない祠や
1つ、何もないのに祝福な祠も有るけど >>258
どう考えても3ヶ月かけてやるゲームじゃないだろ
祠、神獣なんて1ヶ月もあれば自力でクリアできるし、全く意味のないコログとか何もないところにただ置いただけでやりこみたい人にとっては数多すぎて苦痛しか生まれない産物。 まぁフィールドが巨大なダンジョンみたいなものだな
フィールドに楽しみを重点的に配置してあるからダンジョンの役割は少なくていい
神獣くらいでちょうどいいよ >>263
うーん、何やら必死に文句を付けたいようだが何も伝わってこないわ
面白いものは面白いし良く出来ているものは良く出来ているとしか言いようがないんで
すまんね RiMEやった後だとフィールドがダンジョンとは口が裂けても言えんな
あまりにもショボすぎる・・・だだっ広いだけのただのフィールドです
フィールドをダンジョンにするなら最低限これくらい作り込んで欲しいね 次回作も気の向くままにフィールドが楽しめればそれが良い
面倒な長尺ダンジョンはうんざりする
もっともっと、ハイラルの旅と冒険がしたい 多分64以降のダンジョンは小泉のシナリオ並に青沼のダンジョンのセンスによる代物なのであれを超えるのは難しいんだと思う
属人的なものは追い求めても仕方ない >>265
コログ探しを延々と楽しめるあんたが羨ましいわ
別に必死に文句も言ってないしただ感想述べてるだけだよ >>258
景色だけ見て3ヶ月飽きないって今までどんなゲームやってきたらそう思えるのか
殺風景なあの絵本みたいなグラで満足できるとか信者は怖すぎるな 逆にゼルダのフィールドで心動かないとは今までどんな人生歩んできたんだと思うわ
思うけど否定まではしないけどね
何も感じない人もそりゃいるだろうし >>269
取りあえずバイクまでは取ったのでコログ探して旅を続けてる
600時間超えたそうだ自分でも少し呆れるほど気に入ってる フィールドは凄く良いと思うよ、コログと祠はちょっと多過ぎてだれるわ。
そこら辺減らして神獣ダンジョンの他にも3つ程は大規模なダンジョン的な物を用意してほしかった。 >>270
本当にな
ゼルダ歴代ではダントツのグラだから満足してるけど
昨今の美麗グラに慣れてたらグラで感動ってのは全く無いよな
それどころかところどころ、あーやっぱグラは10年前レベルだなと感じさせる部分がちょこちょこある >>269
俺もコログ探し楽しめる人は凄いと思うw >>273
それなぁ
祠もっと数少なくて良いしコログなんて無くてもいいぐらいだから
それでダンジョンに力避けばなぁ コログはフィールドがスカスカにならないようにあとから入れ込んだと公式が明言してる
つまりフィールドが広すぎたのが間違ってた中身のバリエーションの無さを増しただけ
狭くてもオープンワールドの世界は作れるそもそも初代がそう >>271
下手な絵本グラフィックで心動くわけないだろ
森の木々がなんかカクカクしてるしw
あとマルチでもないのに1つのゲームを600時間とかガイジかよ
マジキモいわ >>274
GOTY2017(ゲーム業界全体で決める賞)
ビジュアルグラフィックス部門3位
The Game Awards2017(世界ゲーム協会で決める賞)
ベストアートディレクション部門3位
CEDEC2017(ゲーム開発者組合で決める賞)
ビジュアルアーツ部門、ゲームデザイン部門1位
だけどな
CEDECは草一本一本、岩一個一個に物理演算とマテリアル演算を設定されていて、映像というよりは世界の作り込みが主に評価されてた感じがするが コログ探しは気晴らしでやってみるとおもしろいぞ
草狩りとか作業ですらおもしろくしてしまったのが今回のゼルダなんだよな コログ探すその時間がもったいないわ
他ゲー楽しんだ方がマシ
買える金ない人は一生コログ探しとけよw >>267
長尺ダンジョン路線はどう考えても捨てて大正解だったよな?
あれ喜ぶのはクソ老害だけだわ ゼルダ売れなくなった原因は間違いなくあれだわ 格ゲーといっしょで複雑化で誰もついてこなくなったって奴 今プレイ中だけど、操作系統がどうも馴染めない
3Dゼルダの伝統なんだろうけど今の洋ゲーみたいにして良かった
ダッシュとかジャンプとかアイテム選択とか >>277
コログ以外になんか面白いギミックとか入れる方法無かったのかね
とりあえずもっと多彩な敵置くとかさ >>280
うん、物理計算とかそういう部分では間違いなく良いゲームだと思うよ
ただ景色見てるだけで感動とかってのは無い
昨今の美麗グラに慣れてたら本当粗は目立つ >>283
SSとかゼルダとしては完成度かなり低かったし
風タクなんて露骨な欠点だらけだったけど
それらのマイナス面の原因が長尺ダンジョンなんてブレザワ発売するまで一度も見た事ねーよw
本当お前みたいなレス、ブレザワ発売して初めて見るようになったぞw
問題なのはせいぜい時オカの水のダンジョンみたいな、攻略読まなかったら詰む可能性が高過ぎるダンジョンだけだろ 俺むしろオカリナとかムジュラが謎解き地獄でげんなりするだけで神ゲーて言うほど全然楽しくないて言ったら信者みたいなのに罵られた事あるな
今回のゼルダは神ゲーの評判どうりにたのしめたしミニダンジョンもコログも面白かったけど「そんなわけない」「そんなのゼルダじゃない」てキレてる奴いてすげーめんどくさいな このシリーズの界隈って 新しい方向性にしつこく噛み付くのもなんか気持ち悪い
マンネリになって衰退するの嫌だし ダンジョンのバリエーションが同じようになってたのが新しい方向性に必要だったとは思えんな ダンジョンファンだったから今回のコピペダンジョンにがっかりしたぞ
まあ今回は異作で次回作は今まで通りダンジョンに力入れてくれるだろうが 同じようなとかコピペとかいう物言いに全く同意できんよ んなわけねえだろ
ちゃんとそれぞれ差別化されてるって前に述べた通りだ
あまりにも無理がある言い掛かりとしか思えん 従来のゼルダのダンジョンに比べたらちっとも差別化出来てないから
そういう意見が出てくるんだろ
信者目線を押し付けんなよ 神獣の設定もまるっきり無視されてるのも意味がわからん
ラクダとかダンジョン攻略中もちゃんと歩いて動いてるって演出されてたじゃん
ハウルの動く城だよ 今までのワンパーターンな何々の神殿よりよっぽどおもしろくねえか? >>296
見た目が同じようなのが一番の問題かも
敵も祠含めてどこいっても小型ガーディアンばっかってのも手抜きとしか思えんし >>295
根拠をあるのか? 壁のデザインが似てるからコピペって小学生かよ
それとも共通の端末操作のこと言ってんのか? ラクダと象は面白かった。鳥とトカゲはちょっとなあ。ラクダくらい作り込んだのをあと4つ程欲しかったわ 下手糞やゆとりに合わせないと売れないって言うのは分かる
だからこうなってしまうのも仕方がないが、だからこそマスターモードにはガッカリしたよ
敵が硬くなっただけでほぼ通常と変わり映えしない手抜き仕様
DLCの大型ダンジョンもいつもの中型ダンジョンで騙された気分だったわ 持ち物いっぱいで宝箱一回開けたら再度開けなきゃならんとこは怠かった
確認したら開いたままにしとけよって思った >>297
そこは時間か予算の問題というか
一応、あれでもホライゾン12モデル(モブや敵は26種類)の3倍、スカイリム26モデル(モブや敵は68種類)の1.5倍
モデル数が多いんだけどな
これ以上増やすのは会社関係なくつらそう BotWのダンジョンのダンジョンマップは三次元の間取図なので、
リンクがどこに居るのかが把握しづらく、迷いまくりの状態。
緑色のマークがリンクの現在位置。
コンパスを手に入れると、ボスの部屋の位置がわかる。
神トラにおけるロウラルのダンジョンではよく迷いまくったな…。 ムーンパールを持たずにロウラルに行くと、リンクは猫の姿に変えられ、
マジカルミラーとシーカーストーン以外は使えなくなる。
ムーンパールを持たずにアグニムをハイラル城から退散させて、ロウラルのピラミッドにワープすると…。
武器は実質的にリモコン爆弾しか使えない。
ロウラルの敵は強いから、受けるダメージも大きく、ハートが8個では簡単にやられてしまった…。
慌ててヘラの塔に駆け込んで、頑張ってムーンパールを回収したのもいい思い出だ。 >>304
ムーンパールとシーカーが同時に出たことないし
シーカーストーンが持ち歩けるのはBotWだけだし
リンクの心の姿は猫じゃなくてウサギか狼だし
そもそも神トラ1の世界はロウラルじゃないし
ツッコミどころが多すぎる 神トラは私が産まれた年のゲームだからなあ
まだ見ぬ3ヶ月後に部下として配属される予定の新卒がポケモン赤緑と同い年だし
怖い怖い コピペ手抜きって言うならダンジョン以前にゴロン族ゾーラ族ゲルド族とか巡回してガノン倒してゼルダを救うてのがもう飽きたんだけど
タイトルがゼルダだからゼルダとガノンはまあ毎回出しても良いけどゴロンとかゾーラとかはもう良い加減変えてくんないかな
人間タイプに進化するみたいな 天空都市レベルに時間かかるダンジョンまたやりたい?俺は嫌だ ゴロン 時岡○ ムジュラ○ 風タク△ トワプリ○ スカウォ△ BotW○
ゲルド 時岡○ ムジュラ× 風タク× トワプリ× スカウォ× BotW○
ゾーラ 時岡○ ムジュラ○ 風タク△ トワプリ○ スカウォ× BotW○
リト 時岡× ムジュラ× 風タク○ トワプリ× スカウォ× BotW○
言うほどパターンでもないが特にゲルド
それこそ前作のスカウォなんてほぼレギュラー種族いないし カリスマゲーマー、2017年最高のオープンワールドゲームを認定。ゼルダは最低と酷評
ウユニ@大神&P3P? @uyuni_BPgamer
<ベストオープンワールド>
Horizon Zero Dawn
異次元のグラフィックでフォトモードが超楽しい!隅々まで周りたくなる設計が
素晴らしい。
次点:Assassin's Creed: Origins
ゼルダは俺にはまるで合わなかった。ゴリ押しされて本気で辟易。
https://twitter.com/uyuni_bpgamer >>309
いやもうネタギレだろ さすがに天空都市なんざ他のゲームでもいくらでもあるしな 別に過去ゲーと同じようなダンジョンがあっても良いよ
今回みたいに祠も神獣も代り映えしなさすぎみたいなのよりはよっぽど 祠が小テスト連発されてるような感覚にはなった
俺も従来のデカイダンジョン派かなどっちかと言えば 1日2時間くらいのペースでやってたがダンジョン少ないから
大抵コログ数匹と祠だけ見つけて終わってたな、それの繰り返し
盛り上がりに欠ける退屈なゲームだったよ >>315
俺は今回のゼルダ凄く良い部分もあるとは思うが
あなたみたいな感想持つ人が結構いることに対しては当然だと思うわ >>315
それな
フィールドが広すぎなんだよね
だからしょうがなくクソコログ置く羽目になるw >>320
全体的にほぼ欠点が無く全て平均以上の完成度で低評価のつけようがないことと
(よくネガキャンされるグラフィックも2017GOTYとGameAwardsでグラフィック部門3位、CEDECというゲーム開発者で決める賞だとグラフィック部門1位)
あと、物理化学エンジンという物理エンジンの次世代品みたいなものをゲームとして初めて搭載して
世界全体がより自然な動きが出来るようになった DLCの手抜き詐欺だけは許せないわ
あんなものに半年以上期待してたのが馬鹿らしい >>320
ゲーム進行にほとんど制限が無い上に
どんなルートを取ってどう遊んだとしても同等の高品質なプレイ体験が味わえるように
周到に設計・調整されてるところがとくに高く評価されてる所だな
海外の頑張ってるオープンワールド系ゲームでも諦めてた部分を
広大なゲーム全編で上手く実現しちゃったので驚かれてる 任天堂は古いファンの言うこと聞くなよ
今作は探索だけで楽しい適度なヌルさがあるからあらゆる年代に受け入れられたんだぞ
DLCでイライラアクションさせられてから次回作が不安でしょうがねー >>324
ゲーム下手で低脳なヤツはスマホゲーやってろよ 祠50個ぐらいにしても
ダンジョン4つ追加して欲しかったわ 作り込みもマジで凄いわ 馬の細かいモーションだけでとんでもない数あるしな
あげれば本当にキリがないくらい 細かいところこだわってる PVみて今までのダンジョン路線だったら誰も食いついてないし 俺もたぶん
いつものゼルダかで終わってスイッチ買うこともなかったのはマジだな
あのPVみてダンジョン謎解きすげえなあ思わんだろ >>330
手が不自由なガイジはYouTubeで人のプレイ見てろよ >>328
なんでそういう所に力入れて
ダンジョンが手抜きまくったんだろ? >>332
そういう所に力を入れたからダンジョンのバリエーションが少ないんだろ 大型ダンジョンの攻略に時間がかかるのが嫌ってのはわかる
だから携帯機ゼルダでやってた海王の神殿とか神の塔みたいな
進行に合わせて深く潜っていく大規模ダンジョンが一つの答えだと思うんだがなぁ
4神獣+神の塔みたいなのがあれば文句なかった 大型ダンジョンが欲しいって言うか
クエストいっぱいあってダンジョンにも潜るって言う
スカイリムとか普通の洋ゲーオープンワールドみたいな方式の方が良かった 長いダンジョンは暫くプレイ感覚が開くと細かいとこ忘れて訳わかんなくなるからな
たまに週末プレイとかのスタイルだと今回の神獣位が限度だわ 手軽さ優先にしたのはSwitchのコンセプトとも合ってるわな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています