JRPG特有の敵も色々あったから許してね的な展開いい加減やめろよ
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事情は知らんが人殺したり散々迷惑かけてきてるんだから大人しく倒させろよ
なんか納得いかないわ ジョジョの荒木が似たようなこと言ってたな
吉良吉影にも人を殺すきっかけみたいのがあるけどそこを描くと作品として面白くないと思うとか 特にスクエニおよびスクエニ出身者が作るゲームの事いってんだよ ラスボス死んだ後に実はいいでやつでしたけど路線はやめろなんか悲しくなる 洋RPGとか許した後に倒せたりする時あるもんなw
敵より悪どいみたいな 敵「色々あって悪さしたけど改心した」
↓
力が暴走or真の黒幕に乗っ取られる
↓
敵「俺を止められるのはお前しかいない」
↓
主人公「うおおおぉぉぉぉぉぉぉ!!!!」
こう言うの好きなんだが >>10
敵「乗っ取られていられるが、何とか一瞬だけスキ作るからやってくれ」 純粋悪のキャラって減ったな
もうパッと思い浮かばない 「悪い奴なら暴力で滅ぼしてもいいのか」みたいな観点から
「悪に暴力を振るわざるを得ない理由付け」みたいなのに変に凝るようにはなってるが
お話の中の「暴力の肯定」が現実世界でそのまま通用するなんて誰も思わないんだから
悪はスカッとやっつけてハッピーエンドにすりゃあいいんだよな
アンパンチでバイバイキーンなのを見て育ってもアンパンマンを野蛮だと嫌う奴はいない
まあ、そこに疑問を「見付ける」のが「厨二」だと言えばそうなんだけど 望まれない公式後付け設定がユーザーに無視される典型例リメイク版ドラクエ4 魅力的な悪役を書ける人が少なすぎる
漫画もそうだけどすぐに「敵にも悲しい過去が……」って逃げる >>21
新桃のカルラは良いな
小物時代からの丁寧なヘイト積み上げ
負けたり改心した敵にトドメを刺して本来のそいつに抱くはずだった敵意も吸い上げて
裏切り重ねながら無理のないパワーアップ方法でラスボス格になり
適度な強さで気持ちよく倒されてくれた ゲームに限らないけど、これは作者というか製作者側の読み間違いが原因なことが多いんじゃないかと思う
主人公側にカッコいいキャラを用意出来なかったんだよ。敵側の方がカッコいいキャラを作れてしまった
それを殺すのが勿体無くなっちゃうわけ。制作期間も長くなると愛着も湧いちゃうからね 一般的には悪役の方が魅力描きやすいからな。匙加減分かってないと不快なキャラ止まりで終わるけど 色々あった主人公の相手が色々あった敵なのは普通の話
そこを削ると物語のパターンが激減する
誰もがマリオとクッパの関係にはなれないよ 一方JRPGの手本であるドラクエシリーズは未だに大魔王絶対殺すマンである 面白ければなんでもいい
ドラクエは魔物がボスだから細かい理由付けは不要
人が相手ならきちんとした理由付けが必要 ピサロは元から大した理由もなく人殺しを目的としてるから救う価値もないカス
ただの魔物であって人ではない ケフカしか愉快犯で大量殺人が思い浮かばないがケフカはセーフじゃね? >>30
過去に精神壊れるほどの魔改造受けてる色々あった悲しい過去持ちでなかったっけ 帝国兵「俺にも家族とかいて色々事情があるんだけど、一切考慮されなくて最強魔法で瞬殺されました」 >>27
途中にホメロスとかいたんでスレタイの感じにはなった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています