オープンワールドって実はゲームの進化と真逆をいってないか?
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現実に縛りをつけて制限をすることでゲームは成立する
例えばサッカーでいえば手をつかったらいけない、コートの広さはここまで、人数は11人まで、とかね
そこでルールを取り払ったらやられることは増えるが、サッカーとしてのゲーム性は消えていく
テレビゲームも一緒じゃないか?
オープンワールドにしてやれることを増やしてコートを広げて人数増やしても
ゲーム性はなくなっていく オープンワールドでやれることが増える!ボリュームが凄い!リアルだ!といったって
だったら現実の人生を謳歌すれば良い話
ゲームの魅力とはオープンワールドであることではなく
むしろ限らせた世界における縛り、制限、そういったものから生まれるゲーム性のことだ
ここに気付かないでいつまでもオープンワールドを評価してるようじゃ
ゲームは芸術たりえない そういったゲーム性のものをOWの中に全部詰め込める >>5
一瞬なんでこいついきなりオーバーウォッチの話を始めたんだ?って勘違いした 現実世界に近づけたいだけじゃないの
よく知らんけど 豪華な一本道だからな。オープンワールドは。
自ずと限界はくるさ アクションの攻略法増やすってのはいいと思うけど
RPGのマップの穴埋めにモンスターの巣みたいなの使ってるのは本末転倒な感じ TESが、シミュレーターみたいなもんだしな
そうなのかもな >>10
ウィッチャーとかホライゾンな
水増しのために雑魚の巣窟作ったりして
そのせいで村の近くに山賊の拠点があるとかわけのわからないことになってる オープンなフィールドを作ってみても、そこに従来の作法で従来のルールを組み込んでも操作が煩雑になっただけのゲームになる
フィールドがオープンになった事そのものを活用した遊びを捻り出さないと、オープンフィールドにする意味がない
で、
さまざまなオブジェクトに自由にアクセス出来る、リアクションが帰って来る、リニアなシナリオに縛られない、などのルールを加えたのがオープンワールド
その自由度はデザイナ次第で色々変わる
無尽蔵な自由度なんてリソースに制限がある以上実現不可能だからね
そこで、何処を不自由に、何処を自由にするかが腕の見せ所
そういう取捨選択が必要な中で、今回のゼルダは実に良くできていた
だからこそ各国で絶賛されたし、今後のお手本にもなりうるクォリティとなった サッカーと比べておかしいってお前がおかしいだろw
ルールしっかりして居なきゃ成り立たないスポーツとオープンワールド比べるってw
その時点で自分は馬鹿ですって紹介にしかなって無い >>14
ゼルダが賞賛されたのは広告戦略であってゲームのないようじゃないでしょ
事実売り上げじゃCODに負けてる >>1のいう「ゲームの進化」が何を指しているのか良くわからんけど
新しい要素、軸が増えた時にどんな遊びを捻り出すかだけが問われている
ゲームにあるのは「進化」ではなくて、アイデアのみ
よく「ゲームの表現が進化した」という言い方があるけど、それは「CG技術の進化」であって、「ゲームの進化」では全くない
そういう混同をしている人がゲハには実に多い ゼルダはバグ怖さで縛られ過ぎって風にも感じるが
もっとNPCが勝手に死んだり殺されたりするベセスダゲー的無軌道さがOWには欲しい >>17
ゲームの進化=ゲーム性の進化
もっといえば深化
Eスポーツのような競技性
あるいは総合芸術だ >>1
何を言ってるんだ
将棋やチェスは戦争をデザインして
兵士を駒に見立てたシミュレーションゲームだろ
駒に役割与えたり思考を凝らしてゲームの中身をリアルに近づけば近づくほど理想じゃん
だったらより現実に近い形のオープンワールドはゲームの進化になるわけだが >>18
そういう方向性をユーザが望むのも、ソフトハウスが目指すのも勿論自由
無限の自由がありそうで、案外有限のリソースという縛りがある中
どうやって配分するか、どういう方向性で「自由」を表現するか
そこに「色」がでてくるのさ 言いたいことわからなくもない
ゼルダだと今までは解法1通りしか無かったのが複数解法出ることによって強行動ってのがどうしても存在する
例えば風船とか桃白白とか神獣内でリーバルとか
自由なOWほど強行動は無くせないと思うそれをどう捉えるかだな まあゲームの進化も1方向しかないわけじゃないからな
目指してるのはサッカーとかじゃなく登山とかって感じだし 遊び場を作ったから好きに遊んでねという設計思想なだけだろ
遊び方を指示されないと遊べない奴が喚いてるが 中期ウルティマを3Dにして規模を広げただけじゃねーかって話かと思ったら
ただのいいがかりだった そもそもプレイヤーは自由なんて望んでない
自由なら現実にある
自由に遊びたいならゲームの電源きって外にでかければいい
ゲームに望んでるのはゲーム性
それはオープンワールドとは真逆にある
クローズドエリアこそ今後のあるべき姿だと思うだろ? >>25
それプレイヤー側に難易度選ばせるのと一緒で
調整放棄してるだけじゃん >>25
クエストもスキルツリーもないのに楽しく遊べる砂場がいいな >>27
お前の言ってるのはルールが簡単なジャンケンが最高の娯楽って至高の話であって
ゲームの進化とは別になるな >>28
調整放棄したら用意した遊び場で好きに遊ばせる事なんかできないわ OWって土台だからなゼルダもその上で作ったものの一つでジャンルも数多くあるの一つ
他のゲームもジャンルに合わせて作ってるわけだけどOWと一括りにして話すにはでかすぎやせんかw
個人的にはUOにあったような好きなところに家建てたりゲーム本編に関わらない
部分でできることが多いRPGみたいのがいいなぁって 文字通りなんでもできるゲームなんて存在しないし、自由と言われるゲームでも無数に制限がある
その中で遊ぶことがゲームじゃないのか? 完全に自由なゲームがやりたいなら紙と鉛筆渡した方が早い オープンワールドってなんだよ
ほぼ広いって意味でしか使われてないだろ 名前忘れたけど町中をハックして回るゲームのオンライン部分はオープンワールド部分をうまく活かしてて面白い
オフライン部分はGTAと同じで単なるシナリオ消化するだけなので
つまらん
たしかにOWを全部ひっくるめて十把一絡げには語れないな オープンワールドって
現実世界の単純な模倣じゃないし
物理法則も現実のまんまでもない
制限がまったくないかのように
思っているようだけど
実際には縛りは多い
広大で自由らしいから
縛りがないと思っているのかも知らんが >>36
ウォッチドックスかな?
たしかにあれのシームレスに繋がる感じは良いと思う 子供の頃に観たドラえもんで
四次元ポケットから出した宇宙を舞台にした未来のシューティングゲームに心を躍らせたけどな スカイリムなんか典型的だけど
自由度高いと言いながら冒険者であることを強いられるからなあ
ゼルダは逆に「ハイラルの勇者」であることを使って
いろんな縛りと展開に理屈付けてるのは上手
ゼルダ姫を助けなきゃいけないのも人を殺せないのも全部勇者だからで
そこには誰も文句言わない。 >>30
ジャンケンはただの運
ゲーム性はない
>>31
お前のいってるのは公園の砂場だろそれ ロード時間がなければオープンワールドだろうがそうじゃなかろうがどうでもいいことなんだけどな >>38
そうそれそれ
2はプレイしてないが1のかくれんぼ部分はおもろい
人里離れた所に籠城されると手も足も出ない欠陥とかもあって完璧には程遠いが >>43
2だとドローン追加されたから、結構バランスも良くなったと思うよ
それでいてドローンが強すぎるって訳でもないし マリオデもオープン気味の砂漠と街のステージが超面白い
この2ステージが無ければ期待外れの凡ゲーだった オブジェクトを綺麗なグラフィックに
広いフィールド、AIで動くNPC、自然に感じるフリーなクエスト、
ここに来て法則性をもたらした物理演算で仮想世界に命を吹き込むことになる
次は生態系かそこで暮らす生物の成長だろな
これによって時間の概念が生まれる >>46
時間経過、っていうか天候変化あるゲームもおおいが
実際面白さに関係なくね? >>41
ジャンケンは道具を必要としない駆け引きって心理ゲーム
現実世界をカードに置き換えた絵札に役割をもたせた
トランプや花札でよりリアルな想像を出来ることになる >>47
時間や天候によって、それぞれ制限されるものがあるんだから、それもゲーム性の一部だぞ
というかそれも分からず言ってたのか ゼルダの雨は面白くなかった
通るルートに多様性を持たせるためだとか言われて
なるほど良く出来てるとは思うし感心するがやはり面白くない >>49
いや、縛りや制限がゲーム性の源泉だとしても
縛りや制限の全てが面白さに寄与してるわけじゃないっていってんの
時間や天候もそのひとつじゃないかって話 オープンワールドはゲームの進化の結果の一つだけど
現行停滞してるよな >>51
その制限を良しとするかはプレイヤーの判断だぞ
だからゲームの好き嫌いが出るんだろうに
で、天候によって行動を変えたり、あえてそのまま行ってみたり、というのは実にゲーム然としてるものだと思うけど >>47
確かにそうだな
しかし物理演算も最低限あればいいって認識でそれがゲームの面白さになるなんて誰も想像してなかったろ
もし時間経過を面白さに直結させれば世界から賞賛されるに違いない オープンワールド、フリーシナリオを調整放棄とか言っちゃう人と議論する価値ある? まだまだ発展途上って感じする
とりあえず一部に特化して作ってるのは多いけど >>52
だからそれって本当に進化だったのかってのがこのスレの議題
サーバルタイガーみたいなもんで袋小路だろ >>58
いやいや袋小路ってのは開発側の主観であって
オープンワールドに未来を見ているクリエイターだっているだろ
自分が想像できないからこの分野はオワコンしたいってのは
才能なくてギブアップしてるようなもんじゃん >>59
ゲーム性を追及すべきなのに
オープンワールドにしてどうすんだって話なんだよ
サッカーゲーム作るのに手をつかえるようにしたら戦略は増えるけどゲーム性は失われるだろ
最終的にはサッカーですらなくなる
ゲームもオープンワールドの行き着く先は現実シミュレータでゲームじゃない それはサッカーをやるってなったらの話だろ
オープンワールドはサッカーやってもいいし野球やってもいいしなにもやらなくてもいいよって感じじゃん ゲーム性云々もそもそも創造性の話なんだけどね
どこに遊びを見出だすかで、それこそ色んなことができる
制限を利用して新しい遊びを思い付いたりとかね
そういう発想ができない人間にとっては、ある程度自由度が高いゲームじゃそういう考えに至るかもね 結構前のショパンがマップでエリア制のRPGなんだけど
エリア切り替えのロードがほぼない
ムリにオープンワールドにしなくても良い場合がある >>60
サッカーゲームの魅力はなんだ?
リアルに動く選手だろ
あとは賢いAIに自然なクエスト
リアルな物理演算に天候
最終的には自分がVRでグランドに立ってプレイしながら
賞金を稼いで仮想世界でリッチに暮らすゲームな オープンワールドは間違いなくゲームの進化だろ
世界的にオープンワールドでないRPGは古いって思われてる(思われてた?)わけだし
ソースが田畑発言だから信用できるかは怪しいとこだが、
TESもウィッチャーもウケてるんだからそうなんだろう
俺は楽しいと感じないけど、全世界がこの方向で進化するって決めてんだからしゃーない
俺のような老害は旧作をしこしこ遊ぶしかない >>65
それ以外でもゲームは出るんだから旧作以外もなんかあるやろ >>50
悪天候で行動に不自由が出るのは縛りでもなんでもなく当たり前の事だからな
崖から飛んだら上に落ちずに下に落ちるのと同じ感じ >>21
>リアルに近づけば近づくほど理想じゃん
まだこういうこと言う奴がいるのか 国内のRPGに関してはもはやフィールド移動すらいらんの方向に向かってる気がする
スマホとか見てると
まぁ従来のジャンル自体が廃れ始めて売り上げ落ちてるから挑戦してるって部分もあるんじゃない オープンワールドに限らず
ゲームの進化の結果
似たようなゲームばかりになってるのが問題だろ >>56
俺もまだ発展途上な気がする。もっとフィールド歩きたくなるようにランダム要素なりランダムイベントが無数にあるようなのとかいいと思う。ユーザーがランダムイベント作れてアップロードで他の人にもイベントが発生するとかもいいな よく気づいたな
つまりオープンワールドゲーはまだまだ発展途上ってことだ
勝手に限界を決めてつまらないと断定することのなんと愚かなことか オープンワールドは発展途上ではなく既に限界でしょ
無理だよ
こっから先はない オープンワールドはゲームの進化の一部ではあるがゲームの極限ではないぞ >>69
フィールド無しって
密度だけで言えば最強だからな
その点ではオープンワールドなんぞ足元にも及ばない
そして従来型のフィールドマップとか一番中途半端で
作る意義が薄まるばかりだ ゼルダで言えば
景色そのものがご褒美みたいなもんだからなぁ
あそこに行こうと決めて進んでいくと
次第に視界がひらけて
べつの何かがあって、そこにも行ってみたいとか
ただ、単にオープンワールド
広大にしてみましたってだけじゃ
そのおもしろさは、生まれないわけで
一応、設計して
そのおもしろさはできていると
開発者の集会で説明されてたけど オープンワールドを持ち上げてる奴って馬鹿っぽいよな
ああいうタイプのゲームはシェンムー時代からやっちゃいけないゲームの代表例だったのにね
あれも雑誌でダメな高校生のつまらない日常を体験してなにが楽しいんだろう、と虚しい気持ちになったとか書かれてたけど
オープンワールドRPGが日本人にウケないのは普通の日本人は大人になってから
あんなファンタジーの世界で生きたいという願望がないからだな >>68
リアルってのはグラフィックだけを言ってるわけじゃないんだがな
武器に耐久性の概念を用いたりって物量のことだよ
まあ単純にグラフィックだけでも
ドラクエ1のフィールドを真っ黒にするよりは山や海の絵を入れるだけで臨場感がでる >>78
うんうんグラフィックだけのことじゃないって言いたかったんだがな
言わずもがなかなと思って 国内メーカーがオープンワールドを作れないから
どうしてもオープンワールドがゲームの進化って流れを作りたくないのか
不都合なものは認めたくないマーケットの操作なんかな オープンワールドのために色々犠牲にしないといけないことが多い気がする FF15は一応、逃走劇になるのだろうけど
それでいてオープンワールドっていう
食い合わせの悪さみたいのはあるんだよな
一応、デザイン的には
動き回ってると、仲間がピーチクパーチクうるさく騒いで
仲間と旅をしているような感じを受けるとか
仲間に親密さを感じるようになる
ということになってはいるのだろうけど
>>77
あれは一応
日本だけど、過去の日本で
それを体験する、みたいなのもあったんじゃないかな
一種の異世界だよ
オープンワールドじゃないけど
龍が如くなんてのも
桐生っていうヤクザから
世界を見るっていう異世界体験ツアーになるわけだな
あとは時代劇小説ってのが
一部中高年のラノベみたいになってるけど
アレは江戸時代とか歴史ものを装った
中高年の生きてきた価値を肯定するような内容なんだな
外側は異世界、現実とは離れてるけど
見たい人間ドラマは現代の自分に心地よい
時代考証なんかいらない、それっぽいものなわけで 密度の濃いオープンワールドゲーがその内出るだろ
5年後とか10年後に でもマーカー追いかけるだけになっちゃうようなオープンワールドよりはステージ制を作り込んだ方が面白いと思う >>82
ミニゲームの方が
進化する可能性が高そうだとは思う >>86
密度の問題じゃなくね?
重要なのはゲーム性 >>86
デウスエクスってゲームはクソ狭いけど密度は凄いぞ
ゲームというインタラクティブメディアならではのストーリー性の展開も出来てるし良いゲーム
オープンワールドのゲームだけどオープンワールドの弱点をちゃんと知ってて作ってるのが好印象 オープンワールドはくだらないけどVRにつながるんじゃないか
Skyrimとかfallout4は面白いらしい 移動してる時間がほとんどだって気付いた瞬間
俺のオープンワールドに対する熱は大分下がった
GTAやTESシリーズのように飽きさせない工夫がされてるならいいんだけどね そもそもゲームとは、競技性であり勝敗を決めるルールだからね
>>1の言わんとすることはわかる >>88
大作オープンワールドを遊んでる合間で息抜きにするインディーズゲームも質が高くなってる 最初はオープンワールドのほうが楽しそうに見えるんだよな
でも、実際にはステージ制のほうが密度が濃くできてそれに気付くとオープンワールドが無駄の塊に見えてくる
その昔、スト2がファイナルファイトと違って敵と対戦することだけに特化してそれだけが連続するゲームになったけど
アクションゲームなんかもボス戦だけが連続してボスの挙動とかだけ作りこんだほうが
アクションRPGなんかよりよっぽど作りこめるよ オープンワールドは移動が面倒だからやらない
リアリティ(笑)とか目指すなら食事、睡眠、休憩その他の要素も全部いれろよ
中途半端なゴミゲー オープンワールドは単純にマップ構造の種類であってゲームの種類じゃないからな
スペックの向上で昔より表示できる範囲が広くなり
エリア分けの必要が無くなっただけのただのアクションマップ
そこに法則やキャラクターや物語を詰め込んで何かしらのゲームに仕上げて初めてRPGなりアクションなり山羊シミュレーターなりジャンル名がつく
オープンワールドだけだとただのデカイ皿 >>96
ファストトラベルがあるけどロードが長いって欠点があるからな
マリオデの帽子移動すら億劫だった
ファミコン時代のルーラぐらい高速に移動出来ればいいのにな オープンワールドこそゲームの総合的進化の最たるものだろ。
戦闘と移動はアクションゲームレベル、射撃はFPS/TPS、運転/飛行はレース/フライトシム。
全てのレベルでハイレベルでまとめたものを一度作れば後はMODで世界観を模様替え。
その時点でゲームの進化は一区切りつく事になるだろう。 >>97
まあ昔はスペックの問題でフィールドを区切らないといけなかっただけだからな
フィールドの区切りはないほうが良いしスペックが上がればオープンになっていくのが自然な流れ
ただまだスペックが追いついてないから不便な点も目立ってるってだけ
今批判してる人も現時点の不便な点に憤ってるだけだから将来的にはオープンが当たり前になりオープンという呼び名すらなくなる リアル路線のオープンワールドは最終的には現実でやれってなるだろうから頭打ちすると思うけど
アニメの世界や宇宙空間やファンタジーの世界を旅するようなオープンワールドは需要出て来るだろな 所詮は縦の進化よ。
横に進化したやつ。
イカみたいにルール一つで勝負してるゲームってあんまないな >>101
リアル路線だから全てをリアルにしなきゃいけないわけじゃないだろ
リアル路線でも現実では出来ないことをやるから面白いってゲームもあるんだし
例えばGTAなんかリアルでやれって言われても出来ない >>103
スプラトゥーンも縦の進化ありきだろ
色塗り合戦自体は昔からあったしフィールドが広くなり対戦人数が増えグラフィックがきれいになりオンライン環境が整いっていう縦の進化がなければここまで流行ってないよ >>104
犯罪者の心理はよくわからないけど
リスク犯して生還できた時に脳汁出て快感得てる奴は
ゲームよりも現実世界でしか味わえないものがあるんじゃね? >>107
出た
現実とゲームの区別が出来ないサイコパス >>21
それが真理なら古代の人は将棋(チャトランガ)なんて作らずに包丁もって隣に押し入っただろう。少しは考えようぜw >>109
包丁持って隣に押し入ったら殺人じゃん
なんでシミュレーションをしたい願望が殺人願望につながるんだ
異常者かよ >>108
うん?ゲームに止まれないから犯罪しちゃってる人達は
リアルじゃないと満たされないわけだろ
最初に言ったように犯罪者の心理はわからないってのは
何で犯罪することが楽しいことなのかって部分な
それをゲームとして楽しんでる奴は
リアルで同じ事をやりたいって頭の中で妄想してるってことなんだろ? >>111
頭おかしいんだなw
上でも出てるけど例えば将棋の棋士に殺人願望なんかないだろw 皿で例えたついでに言いたいのが
大皿に盛られた料理を見て
「このサイズの皿ならもっと入るだろ大盛りで提供しろ」と言う人はまぁ分からなくもないが
「ただし同じ値段で」というアホな事を言う人がこの世からいなくなる事を祈る
物理的に >>109
将棋にとどまらず
サッカーやボクシングなんかも元は違った意味があったものかもしれないな
おそらく平和な奴が考え出したアイデアなんだろ
だけど遊んでる奴の大半は起源なんて知らない
だからいいんだろ
GTAみたいなダイレクトな描写の方向性とはかけ離れている タガが外れた人間はなにするかわからんよな
俺達も一歩間違えればこうなるかもしれん
https://youtu.be/g5WcFHXiK5Q >>116
サバゲーはギリセーフな
グロを無くしてペイント弾など工夫をしている >>115
サバゲーが楽しいと思う人と殺人が楽しいと思う人の違いを考えたら分かるんじゃない?
リアルだからって殺人を犯したい人がやるわけじゃない
むしろ他人をなるべく傷つけずに勝負をすることを楽しみたいからリアルに寄っていくんだと思うよ そもそもカジュアル洋ゲー自体が昔の洋ゲーより
退化していると言うかシンプルになっていったな
最近はまた複雑化してきてはいるけど
皆ついていけないから辞めたけど昔の洋ゲーの行き着く先が進化って感じする どーでもいいけどサッカーの起源の有力な説として生首蹴飛ばしてた説があるんだよなあ >>118
ゲームでもグロ表現はほとんどないだろ
特に人間相手のものは
グロいのってゾンビとか人じゃないやつが相手のやつばかりでしょ? >>123
いやなんか平和な奴が考え出したアイデアとか言うてるからそこは違うなあと思っただけ ゲームの最大の楽しさは
自身の肉体的・権力的・物理的制約を超えた行動と
倫理的な選択において本来リスクを伴う選択をノーリスクで行える所にあると思う
将棋やチェスは権力を持たない人が指揮官として戦局を動かす事ができ
もちろん人的被害も出ないから本来倫理的に問題ある捨て歩なんて戦術もOK
何故かリアルとか自由とか言い出すと殺人鬼が沸いてくるけど
根本的に別物ですから >>125
じゃあゲームはより現実的なオープンワールドの世界が理想ってことになるけど 今はもう競技性の高いオンライン対戦ゲームが主流であって
煮詰まり感の漂うオープンワールドはとっくにその座を降りてる
今後はゼルダという教科書、バイブルをお手本に
限られた少数のメーカーのみがより高次元なオープンワールド作りに挑むだろう 外人が求めてるのって実はゲームじゃなくてシュミレーターなのかもな
FPSが人気なのもゲームとしての面白さよりただ単に銃ぶっ放すのが好きなんだろうな
一方日本人はゲームをゲームとして楽しんでるから多少グラがアレだろうが画面が小さかろうが気にしないんだろうね >>110
リアルがいいんだろ?
歩とか玉とか殺すごっこしてる場合か?www 海外はもともとシミュからゲームに向かっていて
日本はこじんまり堅苦しいゲームシステムから
海外の真似しようとしてる >>126
スーパーマリオブラザーズですら物理限界超えてるし
理想は空想でも妄想でもOK
ギャルゲーで二股して悲しみの向こうへ行っても良し >>129
アメリカは銃社会だからそれはあるかもな
せっかく持ってる銃を眺めてるだけってよりは
こいつの性能はどんなもんなんだろ
実際に俺がサバイバルしてみたら
てなことを考えてしまうのかもね >>132
あのさオープンワールドは別に現実世界の法則でなくてもいいんだぞ
ゲームの世界オリジナルのルールでもいい
例えばゼルダみたいに木を切ると薪になるとかな >>1
根本は遊戯であり、何かしらの型や制約の中で面白さを得るものだからな
ただ無意味にリアルに寄せても面白くなるとは限らんというのはわかる
しかし、再現することで深みが増す場面はあると思うんだ タイトルが良くないな
OW化というよりリアルに近づけすぎるほどゲームとしては面白くなくなる傾向になる 車社会の日本がドライブシミュレーターで公道を自由に運転したい衝動と似ているのかもな
しかしそうなると日本人のくせにGTAでヒャッハーしてる奴等は何なのか説明できない 昔から言われてるな
外人はスポーツ感覚でゲームやってるって
昔の日本も格ゲーやらゲーセンがそんな感じだったけど今は癒しとかそっちだな リアル世界から遊びのロジックを抽出したり、デフォルメしたり…て方向性と、
コンピュータの中に世界を作り出す方向性。
オープンワールドは後者の要素が強くて、俺はこっちの進化の方が楽しみ。
AI、物理、化学、これらがさらに進んで、かつ遊びやすくデフォルメされた世界を味わいたい。 まぁTESとか半分くらいなりきり雰囲気ゲーな所ある
でもRPGってそういうもんじゃね 三十年後はVRの中に作られたオープンワールドの惑星で戦争しているゲームが流行ってるよ >>137
文化の傾向であって白か黒かみたいにはっきりと別れるもんじゃないだろ
日本人ならみんな銃より刀が好きってわけじゃあるまいし フィールドの箱庭化、広大化ときて次の波として環境化が来とる。いまのとこマインクラフトとゼルダBotWの二強やけどな
環境の微細化をしつつ次はAIのさらなる高度化や
ムジュラやTESのRediantAIは所詮スクリプトやからな
どんどん『映画的なゲーム』からかけ離れていくぞ 日本が銃嫌いなのってww2で敗戦したからなんだよね
銃=惨めな敗戦の記憶が蘇るから避けてきた そもそも日本では銃ゲーはあまり流行らないけど剣や刀のゲームは昔から持て囃されてるんだから普段持ってるかどうかではなく文化的に馴染みが深いかどうかってだけだろ
日本同様銃規制が厳しい欧州でもFPSは強いし >>133
?銃社会って自由に発砲できるわけではないのか?
人に当てて殺したら殺人罪なんだろうが、人以外なら撃ち放題だと思ってたわ
まあ、あっちは黒人差別とかでイジメがエスカレートしてこっそり殺したりしてそうだけど そもそも日本と同じぐらい銃規制が厳しいイギリスでFPSが流行ってる時点で銃社会かどうかは関係ない アジア大陸内自由に動けるだけで面白いのにな
作れないよな https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8のスコール死んだという噂は?)
「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」 マリオデみたいに各ステージは広いオープン気味でロケーションをガラッと変えるためにステージ制とかでもいいけど各ステージが崖に囲まれてる状態はマリオだからこそ許される感じはある
ファンタジーRPGとかでマップの端が崖だったらおかしいやろ!ってなる気がするからどうしても自然なつながりは意識しないといけないけど現状のオープンワールドの広さじゃ砂漠から急に雪原になったらそれはそれでおかしいやろ!ってなるしかといって同じようなロケーションばかりだと世界を股にかけた冒険感が薄いし難しいところ
スカイリムやゼルダみたいに一部地域での出来事みたいな作りでもいいけどもっとスケールの大きいゲームを作りたいってなった時に今の技術力やスペックだとオープンワールドでは厳しい
まだまだ発展途上なのはある シミュ系のゲームだと見下ろしマップでもすげえ美しく作ってあんのにな
RPGの2D風だと途端にゴミになるよな
ようはセンスがなさすぎて見下ろし風で美しいグラを作れないだけだよ
狭い範囲の冒険はオープンワールドアクション
スケールの大きい冒険は昔風のマップ型RPGで分けて作ればいいのにね 何故こうなってしまったのか
・JRPG…RPGにおいてストーリーの要素が過剰に高まる
ストーリーに効率化された結果、一本道になる
・MMORPG…サーバー維持費のためにコンテンツの絶対量が必要になる
また、大量の経験値要求から単調性が増す
・TES…上の二つを見た外人が「オーノー・ジャパニーズRPGキュウクツネ」
といって一本のパッケージソフトにありったけのコンテンツ量をぶちこんだ
「自由なRPG」を出す→世界で馬鹿売れ
現状 「一本のパッケージソフトにありったけのシステムとコンテンツぶちこもうぜ!」 どうするべきなのか
源流となるオープンワールドゲームは決してこんなことはしていなかった
というよりできなかった
あくまで、そのゲームのシステムの中でバランスを取って世界の広さを実装していたのだ
RPGで飛んだり跳ねたりできる必要はない(直線的な飛行は別)
今後は、ゲームデザインに焦点を絞った上でのオープンワールド実装が進むべき道だろう
(無論、現状のようにありったけのコンテンツをぶちこむ方法もある
が高コストだし私はこのタイプのゲームが好きではない) TESはそもそも、日本のRPGの影響を受けて作られたわけじゃないぞ
外人が意識してるのはシミュレーターとしての完成度であってゲームとしてどうかより
シミュレーターとしてどうかだから
日本人はRPGでドラクエやFFなどで壮大なゲームとしての冒険の体験をしてるから
RPGに冒険の体験を求めるわけ >>158
なるほど、日本では「ゲーム=エンタメ」で欧米では「ゲーム=シミュレータ」って認識が暗にあるんだと考えると色々と合点がいくな イベントリを配置することで結局やるのは従来通りのおつかいやしな OWって2Dの頃出来てた事を3Dになって出来なくなってたのがやっと出来るようになって
ようやく2D時代からのグラ以外の進化が見え始めた段階 お前らの大好きな異世界転生を具現化したのがオープンワールドだろ CSで今現在最高のオープンワールドゲーはアサクリオリジンズ
販売本数無視すれば 道なかば飽きる挫折するユーザー数も最高(゚∈゚ ) >>162
異世界転生モノの面白さが主にどういう形してるかっつーと、
RTA動画TAS動画の(ほぼ)一切苦戦しない暴力的踏破っぷりを観る爽快感に近いらしいよ
共感を伴いはするものの、実際自分がそれをできるかどうかはあんま関係ないんだと
……そもそも転生したくなるほど一から十まで都合のいい理想世界なんかこの世のゲームに存在したかって疑問もあるが
ゲーム性という障害・危険性が存在する時点でアレだし 自分で遊び方のルールを色々決めて楽しめる方向の進化はしてるよ。 的を得てるようで実は的を得てない摩り替えだな
縛り的な規則を構築する事がゲーム性(の一種?)だと勘違いさせたいのか
オープンワールドはゲームデザインの一種、そこに仕込むネタが重要(定期
内実の無い「オープンワールドガー!」の言い回し、
「オープンワールドならとにかく凄い!」的な誇張、これはネット上で特に多い
混同してる節もある ロード時間が無いのが利点であろう?
リアル性よりもコッチの方が重要である
あの無駄な時間はストレス以外の何物でもない >>1
典型的な勘違い馬鹿
決められた世界をある程度自由に行き来出来るのがオープンワールド
サッカーで例えるなら自分の基本ポジション以外に移動するには決められた時にしか行けないのが非オープンワールド
キーパーが早々に敵陣に突っ込んでシュート出来るのがオープンワールド
オープンワールドもルール制限はある GTA系のことはよく知らない
が
TES系ははっきりしてる
「ゲームは映画媒体のようは物語には向いていないのでは?」
という問題意識があった
そこで、ゲームにおいてプレイヤーが自分の意志で旅をすることが
物語になるという、映画とは別種のストーリーテリングを行おうとした
その装置がTES系
つまり
全ては世界観と(映画とは別種の)物語というところに集約される
のでTES系を語る時は、世界観と物語の装置ということになる
映画的なストーリテリングの再考という部分はそっくりJRPG批判になる ドラクエ3とか最終的にほぼ全ての要素をやってるだけで
途中の順序とか自由だけどな
スタートで魔王を倒してこいって言われてその道中は
ムービーでストーリーを語られるわけじゃなくて町の人のセリフからの推測でつないでるだけで
攻略ルートを知らなきゃ最短ルートで行けずに
うろうろしまくってやっと進めるってかんじ
ポケモンなんかも自分の好きなポケモンを探しにプレイヤーが勝手にうろついてるわけで
映画的なゲームってPS以降が主じゃないかね
FF6なんて崩壊後はフリー状態だぞ 面白くないけど延々とプレイできるってのが取り柄だろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています