ゼルダBOTWの圧倒的な高評価たる所以ってなんなん?
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
よく出来たゲームってのは話聞けばわかるんだが
にしても悪い話一切聞かないから不思議で うだうだと話なんて聞いてもしょうがない
やればわかる 悪い話多かったらGOTYに選ばれないだろ
何が不思議か解らん
バカなの? >>5
百聞は一見にしかずか
これ大事だよな
自分も考えてやらない癖があるから注意してる >>1
世界中で評価出てるんだし今更こんなのでスレ立てんなよ
イクラでも調べれば詳細な記事出てるだろ
やって無い持って無いお前には理解出来る訳無いだろ
やっても無いゲームを幾ら聞こうが動画見ようが確信は理解できない 天候や武器破壊とかの好き嫌いが分かれる要素はいくつかあるが
バグとかのあからさまな欠点が圧倒的に少ないのがすごい。
その辺のクオリティコントロールはさすがの任天堂だよ。
とりあえず安心して楽しめるのは間違いない。 雰囲気とか世界観も?
微妙って言われてるDLCやったけどふつーに面白かった いや問題はあるんだけど瑣末なんだよ
提示されてる変化がほんとうにデカイから。 BGMがなくて最初は寂しかったが
雰囲気作りに大成功してる
環境音が心地よい 欠点があろうと、そんなの無視できるくらい面白かったしな。 いっぽう戦闘面はぜーんぶPS4から持ってきたようなもん
ジャストガードはDMC3のパクリ
ジャスト回避からのラッシュはベヨネッタのパクリ ジャストガードはスカイウォードソードからあったよ
ジャスト回避で攻撃は風タクから >>22
まじかよジャスガなんてロマサガからあるじゃねぇか >>22
ツッコミ待ちなんだろうけどおもしろくないよ 戦闘はある程度パクってる部分はあったけど、
肝心な操作性をパクってないせいで色々やりにくかったぞ >>24
いや、>>11の意図は分かんないけど、俺は同じ感想持ったよ
終わりが見えてくるのが苦痛
もう終わっちゃうのか…的な そもそも3D戦闘のロックオン及びロックオン時の挙動変化がゼルダ時オカが始祖だろ 今回のゼルダってパクリの集大成って感じでウケが良かったよね
下手な独自性捨てて上手くいったいい例 広大な世界で美しさも兼ね備えてるんだけど
だからこそ一人でプレイする寂しさが倍増したな
途中でなんかもういいやってなった
アクション下手な人には向かない
すぐ武器防具壊れるし
欠点がないみたいな評価は過大かな 武器壊れる云々はエアプだろ
プレイ済みならむしろ持ち切れなくてめんどくさいという ゼルダ開発にとって初めてのオープンワールドなのに世界が張りぼてで終わらず、あらゆるオブジェクトに干渉というかリアクションがあるのはビビった レールから外れた寄り道って大体はだれるけど
寄り道がメインに近いから探索が続けられる
あと景色というか地形がよい
センサーと合わせて色んな所に行きたくなるほぼ何もない草原が多いが ちゃんと火属性の敵に氷の矢でこうげきしたらリアクションして驚いた
ちゃんと作り込まれてんな
大抵の作品はダメージ上昇ぐらいなんだが こうやってお前らの感想読んでるだけでまたハイラルに行きたくなる ぶっちゃけた話、説明では絶対にわからないよこれに関しては 初めてやったんかオープンワールド
自分は10年前にオブリで体験済みだがそんなの メカニクスもフィールドのレベルデザインの仕方も全てが巧みで合理的で画期的
プランナーが相当有能なんだろうな 特に日本では、これが初めてのオープンワールドって人も多いだろうから(マイクラはサンドボックスだし)
次のオープンワールドのハードル高いだろうなあ。ユーザーもメーカーも
>>42
お前個人の話はどうでも良い >>43
どっかで見たようなもんしかなかったけどな ちょっと不満点を言うとすぐエアプ認定する奴何なん?
すぐ壊れるから戦闘避ける→余計武器入手しづらくなる
ライネル強すぎ武器奪えない
これくらいやってたら誰でも思うだろ >>35
下手くそでも水木一郎ははまってたな
下手でも下手なりに楽しめるのがいいとこ >>46
そこでバクダンが出てこないからエアプなんだよw >>46
武器はすぐ壊れるよな
いい剣貰ったと思ったらすぐ壊れて棍棒使う事に あのさ、ライネルがいまだに怖いんだが、
あいつどうやったら怖く無くなるの? >>48
火の矢で爆弾樽が爆発しないことに驚愕したわw >>30
未知の場所、新しい発見が無くなっていくことの寂しさはあるよね
スカイリムでも同じように感じたな ボックリン見つけなかった奴は武器少ないってなるかもしれんわな
武器自体は祠ちゃんとやってれば普通に手に入るけど
下手なのに毎回敵に突っ込んで武器減らしてくプレイヤーとかもいるから自由なところが逆に仇になる面もなくはない >>50
ジブリ感凄いよ
アニメから相当パクってるよ今回の >>54
バクダン矢でしか爆発しなかったぞ
まじで火の矢で爆発する?
したらストレス減るわ(少しだけ) やり込むともっと要素欲しいとか詰め込める部分は大量に有るんで次回作が楽しみ
従来のOWが同じ大きさの皿の上にいかに盛るかを競ってて閉塞感有った所に
一回りでかい皿の提示に成功したからこその評価じゃね
そこに盛られてる料理の量は従来のOWと変わらないと思う >>51
遠くからライネルにじっと見られてる恐怖は、サバンナでも同じ事言えるんだよな >>52
…は?
武器所持無い時の為の2種類のリモコンバクダンの話なんだが?
マスターモードでもなければバクダンで充分戦闘出来るし、寝てるモンスターをバクダンで吹き飛ばした間に武器も奪える 記憶消してもう一回やりたいぐらいだなあ
そういうはゲームたまにあるが大人になってからは久々だったわ >>56
見た目の話かよwww
システムの話しろよwww
オブリ経験者なんだろwww メカニクスやレベルデザインの話してるのに「ジブリガー」て 一回りでかい皿ってどういう意味?抽象的すぎてわからんわ >>62
システムの話してないじゃん
てかその辺も別に新しくもないだろう >>56
アニメ的な方向性は風のタクトから志向してるんだけどな
ジブリ風だとは全くおもわなんだ
あえて挙げるならカカリコ村の雰囲気とかなのか? >>60
リモバクは全然遠くまで投げれない
崖の上からチマチマ転がして倒すのめんどいんだよw >>65
34 名無しさん必死だな 2018/01/15(月) 00:48:55.55 ID:VUpH8kiNa
今回のゼルダってパクリの集大成って感じでウケが良かったよね
下手な独自性捨てて上手くいったいい例
42 名無しさん必死だな 2018/01/15(月) 00:58:54.35 ID:VUpH8kiNa
初めてやったんかオープンワールド
自分は10年前にオブリで体験済みだがそんなの
45 名無しさん必死だな 2018/01/15(月) 01:02:37.59 ID:VUpH8kiNa
>>43
どっかで見たようなもんしかなかったけどな
はい、自分から話振ってますよね? >>62
でシステムの何が凄いの?具体的に
やったことあるでしょあの手のゲームいくらでも >>57
それ雨降ってたからじゃないか?または濡れ状態
爆弾矢と違って雨でも火矢は討てるが対象のオブジェクトに耐性出来てる時は無理だぞ >>70
人に聞く前に自分が答えろよ
質問に質問で返すな >>46がエアプとは思わないけど工夫が足りないんじゃないの?
不意打ちしたり水辺に落としたりマグネキャッチとか使えばいいじゃん
解決策が用意されてるのに文句言うのは違うと思うわ >>73
ないのかよw
まあパクリにゼルダの皮を被らせただけだし仕方ないけどさ いま念の為確認したけどやっぱ火の矢で起爆出来るじゃん >>74
>>46は確かにアクション苦手なんだろうと思う
苦手というか、戦い方を選り好みする感じ?
今作のリンクは蛮族と言われるぐらい好き勝手な戦い方する(出来るし) >>75
だからそのパクリを説明したら、俺も答えよう
凄い凄く無いじゃなくて、ゼルダの良いところ悪いところをな チュチュゼリーで水被って熱対策したり水撒いて電気とか
必須じゃないけど試したらちゃんと反応有るのも面白さかな フィールドのレベルデザインの仕方ひとつ取っても誰の目に見ても特異で新しい考え方だと思うけどな
宗教や歴史まで細かく細かく設定しておままごとを楽しんでもらおうって趣旨で「リアリティのある街を再現しよう、リアリティのある土地を作ろう」というコンセプトでフィールドを作ってるベセスダゲー
リアリティ無視でユーザーを絶え間無い探索に誘導する為にテストプレイを重ねて視線誘導からオブジェクトの距離感までを数値化して配置していった任天堂 >>80
チュチュゼリーを炙って赤チュチュゼリーにすると、序盤の火種として便利なんよね さて、ID:VUpH8kiNaが、どこがどうパクリなのか答えるかねえ
実際、俺も従来のゲームを参考にしてる要素は感じられるから、意見が一致するかが見物だ
ああ、ID:VUpH8kiNaが書くまでは何も言わないがなw
もう寝るけど、起きたら確認するからなw どんな創作物でも9割以上はパクリで本当にオリジナルは部分なんてほとんどないんだからオリジナルな部分を挙げるほうが早いぞ >>26
ものすごく中途半端な昼あたりの草原ど真ん中や岩山だと環境音だけだったと思う >>61
1,2年くらい経った後思い出したかのように始めるとロケーション探索の感動は再び味わえると思うよ
壁登りとか科学エンジンの感動は無理だと思うけど メカニクスやフィールドのレベルデザインがどうパクリなのか教えてもらった方が速いと思うわ ライネルやガーディアンにビクビクしてた頃に戻りたい ワールドの作り込みとそれを活かすシステム
ストーリーやアクションは悪くないけど凡ゲーと同じ
ワールドをただ広くするんじゃなくてどう楽しませるかっていうのを綿密に計算してるのがすごい 全部の祠を開放するまでは新たな発見や驚きがたくさんあったな
DLCもワープを封印してやると楽しい
目印の近くにワープすると作業になっちゃうから ゼーーットって叫んでる声優のおじいちゃんでもなんだかんだライネル討伐余裕だぞ
届かない所から圧倒的物量で押し切るさくせんだけどね >>84
それを認めたくないんでしょゼルダ信者ってのは
全て独自と言い張りたいみたいだし
ゼルダが起源だって言いたいんでしょ 少なくとも俺はゼルダが全ての起源なんて事は言ってないが
独自性が無いとかほざいてたんでツッコミ入れただけで
いざ具体的に書いてもスルーするとは思わなかったけど はじまりの台地から360度どちらにでも飛び出せて、
どう飛び出しても自分だけの冒険が組み立てられるってのが
よく考えられてるなあと感心するわ >>95
お前も初めてやったのかオープンワールド
ある意味羨ましい
俺もオブリで感じたあの感動をもう一度味わいたい ゼルダは歴史古いからなー
初代から傑作だし
オブリと比較すると全ての起源と言い切ってもいいかもね >>95
まあそれは国内でもあれだけ話題になってたFO3で先に体験するよね >>99
日本だとそこまで言うほどは話題になってない
すみっこぐらし程度の話題性 >>98
フィールドのレベルデザインの仕方もさっき書いた様に画期的で素晴らしいが
今までのゼルダシリーズの様に謎解きやギミックを足し算していくやり方じゃ今作に合わないと判断したプランナーも相当有能だし
それを実現する為に化学エンジンなる物を開発して物理エンジンと組み合わせる事でプレイヤーの発想しだいで様々な事象が生み出せる仕様を思い付いた技術スタッフも有能だよね >>101
お前はいつの時代で時間止まってるんだよ
Wiiで止まったままだったのか? パクリとはいうが、あえてバッサリ切った要素も多い
既存の要素の取捨選択のセンスが評価されてるのでは? ゼルダの「何処からでも良い」ってのはメインストーリーで合って
多くのOWの「何処からでも良い」は「どのクエストからでも良い」でしょ
FO3の話出てるけどベセスダゲーはメインは強制一本道だよ
そしてボリュームは大して無い(サブクエストが大量でリソース配分されてる為)
ゼルダがOWでも日本で受けたのはメインにリソース集中させて自由に攻略させたからじゃないかね
国内だとOWゲーをメインやって終わりって層が多そうなのも有る(トロフィー的に) 2017年に国内外で開かれた開発者による開発者向けの講演会の中で絶賛されたメカニクスやフィールドのレベルデザイン手法の話をしてたつもりだけど
Wiiって2017年に現役のハードだったっけ? 真のオープンワールドだからだ
まあやってみれば分かる >>107
すまん
すみっこぐらしよりも話題性なかったけど
かっこつかないから下駄履かせてあげた バックグラウンドがあれば物語なんてなくても問題ない
それはプレイヤーに委ねるものだ
ということを改めて問題提起したことを評価したい
(そんなことをテーマにしてたかどうかは知らんけど) オブリも面白いっちゃ面白いけど細かい粗が気になりすぎるしレベル関連がクソだからクリアまでモチベーション持たなかった
特にマジックアイテムがレベル依存で生成されるのは許さん
モロの方がよっぽど感動できた オープンワールドって言うか箱庭ゲームだった
俺はあんまり面白くなかった 言葉で冒険してたのが今までのRPGなら
ゼルダは動きで冒険してるんだよ
端的に表現するならこう言うことだと思う。 はじまりの台地からパラセールで降りるときが
一つのピークなんだよね
世界が一気に広がる瞬間が「高いところから滑空する」ていう
最高に気持ちいい瞬間とリンクしてるところがまた上手い 今までのオープンワールドは2Dだった
ブレワイで初めて3Dになった >>113
ゼルダはRPGを名乗ってないけど
今、ビデオゲームで語源通りにRPGを再現するなら
箱庭ゲーが最適解だし
本来そこを目指すべきだったと思うよ パクリ君は草木に火をつけたら燃えるとか
壁が登れるとか、ゲーム内の1要素とか見た目の話しに焦点を合わせているけど、大半の人は全体的なゲームデザインの話してるから噛み合わないだろな。
ゲームを面白くするために、壁登りや化学エンジンが採用されただけで、その1要素に面白さ自体は存在しないわけだからな。
そんなことの起源なんで正直どうでも良いし、そもそもオブリビオンがどう優れていたかも理解してなさそうなところが何とも。 実際にはもっと自由なゲームはいっぱいあるんだけど
初めて滑空する瞬間ほど「俺は自由だ」てことを実感することって
これまでのゲーム体験の中ではなかったなぁ
「この広い未知の世界が、全て自分のものになった」という感覚ね 個人的にゼルダで一番感動したのはビタロック
普通に考えたらバグの温床になったり、制限が掛かったりする所が全然だからすごい
アイデア次第で使い方がどんどん広がるし、今作の自由さを象徴する良システム 他のオープンワールド系のゲームは基本リアルを目指してる。絵はリッチだし沢山喋るし、凄く広い、アイテムも豊富で凝った戦闘システムを入れたり、乗り物を沢山用意したりととにかくボリュームを増やすことを頑張っててそれが進化だとみんな思ってた。
ゼルダはそういう価値観を変えるゲームになった 今までのオープンワールドと違うのは一点だけ
プレイヤーが世界に干渉できる範囲の広さ
まあ実際は干渉できると思わせてるってのも含む 個人的にはウィッチャーやベセスダ系のゲームよりも
マインクラフトの方に近いゲームだと思ってる >>120
ただ飛ぶだけじゃなくて、地形に添う事が重要なんだよな
人間の夢ってのは
それが登山と組み合わされると永遠に終わらんわ
スキーやスノボにハマって登って降りてを繰り返してるのにちょっと近いかもなw >>125
物への干渉や物理演算は相当マインクラフトの影響受けてるだろうな
あとアサクリっぽさも感じる お腹いっぱいになったらすぐガノン殴りにいけるのが悪評の少なさの一因かもしれん
飽きてるのに「せっかくだから」で続けるゲームは最高に詰まらん スカイリムにマインクラフトとアサクリを混ぜたら美味い料理が出来たって感じだな今回のゼルダは マインクラフトに物理演算…?
電流で回路作れるとかの事言ってるのかな
ゼルダの物理エンジンや化学エンジンの使い方と全く似てないよね 魔法を使った物理干渉はものすごく作り込んであるけど
それ以外はこれ見よがしにおいてある岩と丸太ぐらいしかないんだよな
初公開のムービーにあった橋を破壊するガーディアンとはなんだったのか
次回作があるとしたらもうちょい干渉できるものを増やして欲しいな >>129
単純にいうとそんな感じだね
ただそれをあそこまでバグを無くして完成度高めることが出来たのは任天堂の凄さかなと思う マイクラに似てるのは採集要素
クラフト育成要素はバッサリカット やっていると熱中できる良ゲーだと思える
特別凄いとも思わず、特別ハマる訳でもない
ただし、別のゲームをやるとこのゲームで出来たことが出来ないことに気付き、そしてそれが不満に思えてくる
そんな感じのゲーム あと「水中」と「地下」も潔いぐらいバッサリカットしてるよね
他のOWによくあるのにゼルダにはない要素を考えてみると
どういう狙いでゲームデザインしたのかが見えてくる気がする フィールドに落ちてるアイテム集める要素なんてマイクラ以前からあったよね
材料として集めるマイクラと食料や換金の為に集めるゼルダとではその要素の役割も違うしな どうして評価されてるかは元岡の記事が分かりやすいと思う
皮肉なことにあれは良く出来てる >>133
まあそれだけ評価に対して売り上げとか世間の体験が少ないもんだから
売り込みたいんだよw >>137
全世界で売れまくってるマイクラの影響をそこまで否定する意味が分からん
他のオープンワールドゲーでも影響受けまくってパックってるしっかりと >>140
君が挙げた「物理演算がマイクラっぽい」って意見は全くピンと来ない
両方プレイしてれば使い方が全く違うことくらいわかる筈だしね
「アイテム集めがあるからマイクラっぽい」って主張も意味不明だ
理由は既に言った通り
物理演算やアイテム集めのゲームプレイにおいての機能のさせ方で似てる部分があると思うなら具体的に教えてくれないかな >>115
自らの体験と実践によって進行する脱線と寄り道の冒険物語な 水中は無いOWのが一般的だと思うぞ
3Dゼルダとしては水中無いの珍しいけど
次回作は水中と従来系のダンジョン復活してほしいわ
何処でも登れるってのが従来ダンジョンと相性悪いんだろうけど >>123
ボリュームを大事にするタイトルもあった方がいいし
違うアプローチをするタイトルもあった方がいい
メーカーがみんな右へ倣えだけしてるだけじゃ
プレイする側はつまんないからね MAPスカスカ
その分親切な設定でうまく誘導できてる
だからOPW初心者には受けがいい
GTA5とかウィッッチャーとか触れた後だと世界観に整合性がなくて死んだ世界
はっきりいって過大評価 従来のダンジョンが今作に合わないのは壁登りがあるからというより、途中で新しいアイテムを与えて出来ることを増やすってやり方をしちゃうと何処から攻略しても良いゲームデザインが破綻しちゃうからだと思う 祠から出たあと高台からハイラル見るシーンで綺麗だなと感動した後、しばらく経ってその見えた場所ほぼ全てに行くことができるんだと気付いてまた感動した まぁホトリヤル路線の欧米スタジオへのアンチテーゼだるう
そんぬ事せんでもゲームとして面白いじゃないですか…と 初のオープンワールドゼルダなわけだが
マップに究極の自由度があるかと言われればそうでもない。
なのになんでここまでオモロイかと言うと、
実装すると決められた部分はとにかく作りが丁寧なのと、プレイヤーを楽しませる仕掛けに全振りしてるから。
簡潔に二つにまとめるなら
・どこから進めてもちゃんと攻略できるゲームデザイン
・とにかく少し進む度に目移りして目的ができてしまう的確なオブジェクト配置
これを実現するのに
気の遠くなるくらいスタッフ全員がテストプレイ何百時間も繰り返すとかいうキチガイじみた手段を実行したわけだから
そら新しいゲームも生まれるわなという。 >>34
そのパクリ元とやらをずっと辿っていくと
始祖である時オカに行き着くんだけどな
この手の3Dは全部時オカがベース 1要素や部分切り取れば全てFC時代に有るだろ
その理屈だとあらゆるゲームに一切新しい部分無いぞ >>153
時岡以前にトゥームレイダーってゲームがあったんだよな 結局「物理演算使ってるからマイクラっぽい!」とかいう上っ面だけ見たあっさい思考回路で物を考えてるからメカニクスやレベルデザインなんかの具体的な話に踏み込まれると何も言えなくなるんだろ
そもそもマイクラの物理演算を使った遊びとゼルダの化学エンジンと組み合わせて使われるそれとでは全く違うって事がエアプじゃないなら分かるはずだし答えられる訳ないんだけどね マップとマーカーをにらめっこしての移動をほとんどしないで済むOWだから
これまでのOWから考えたら有り得なかった >>155
TRもちだすとかエアプかよお前
別ゲーすぎだろ >>159
おまえは具体的には反論できないんだろw そうやってあっさいレッテル貼りしつつ噛み付くのに具体的な話に踏み込まれると何も言えないんだよな 確かめたらコイツ具体的なこといってるのマイクラだけで笑ったwwww
マイクラの物理演算ってマイクラ自体も遊んでねーじゃねえかコイツ ゼルダの批評なんて探せばいくらでも出てくるだろ
マイクラとか頭IGNJかよ おはよう
必死こいて情報探してきたのかな?w
ID:VUpH8kiNaは、どの辺りがアサクリっぽいか答えられたら俺も答えてやろう >>167
高所でマップ解放はそのまんまアサクリでしょ このラーメン旨いなあ、麺とスープに一体感があるしボリューム満点なのに食べ飽きない、具材のチョイスも良い感じ
↑
今までラーメン食ったこともないニワカ!
その麺ならA店、スープならB店、ボリュームならC店、具材ならD店がとっくにやってる! マイクラやアサクリをはじめとした様々なオープンワールドゲームにインスパイアされてるのは事実だろうけど
単なる劣化コピーではなく新しい面白さに昇華してるのが評価できる。 >>170
それ言っても受け入れないからゼルダ信者って
ゼルダが原点であるが前提みたいだし >>168
おー、ちゃんと調べて来たんだな!合格!
じゃあ俺も「自分の言葉で」書くわ
良いところ
・タワー目指して歩いてたはずなのに、道中気になる箇所が大量に目に入って寄り道しまくる巧妙なフィールドデザイン
・上に関連するが、世界のどこかしこもにも仕掛けが隠されており、怪しそうな場所には必ず何かがある
・壁登りとかで大体自由に動けるが、巧妙に導線が引かれており、極端な無茶しない限りはシナリオもスムーズに進められる(4神獣で最初にゾーラ地方に向かいやすい)
・これだけの物量で致命的なバグが見当たらない。目立つのは赤月バグぐらい >>166
トゥームレイダーといいお前適当に知ってるタイトル挙げてパクリだいいたいだけだろ
そこに書かれてるのプレイヤー誘導のヒント得たみたいな内容だぞ
マイクラの物理演算ってなんだよw 既存の要素の組み合わせが新しい面白さを作ってるわけで
要素の一つ一つが既存だから新しくないというのは的外れ 悪いところ
・色々出来る半面、操作面が煩雑になりがち。馴れればコントロール出来るが
・自分は嵌まらなかったが、ボックリンに会い損ねると武器ポーチが苦しくなる
・意図的なんだろうが、料理システムがイマイチ活用出来てない。ドリアン煮込みという初心者救済要素
・終盤のポーチアイテムの種類が増えすぎて管理が面倒になる。装備と消耗品は分けて欲しかった
・ミファーのamiiboの顔の造詣
総評
・BotWならではという新規性は薄いが、フィールドデザインや操作の快適性が極めて良好、極めて丁寧で完成度の高いオープンワールド >>172
調べたって言うかアサクリPS4でやってるからなぁ
やってない人には分からないだけでしょ
いろんなゲームからインスパイアされて任天堂の味付けしたじゃ嫌なのか? >>176
じゃあなんですぐにアサクリ出さずにジブリが出るんだよ?w
正直俺もアサクリ要素は知ってたから、>>56の地点でアサクリって答えてれば色々言われてねーだろーよ
結局すぐに解答できてねーで質問に質問で返したからエアプ扱いされるんだよ、分かった? 誰とは言わんけど
ゼルダ関連スレで度々貼られてきた>>169のラーメンコピペその物だな… ゼルダも買ってるしスカイリムやFO4やトゥームレイダー マイクラとかも買ってる
その上でいろんな影響受けたんだなーって感じたのが今回のゼルダだよ
他の何もやらないでパクってないって言ってる奴ら方が多いでしょ事実 結局、せっかくこっちは自分の言葉でレビューしたのに、人の質問には答えて無いスルー野郎だし遊んでて飽きたので
最後にこれ貼って終らせて頂きます
http://hissi.org/read.php/ghard/20180115/VlVwSDhraU5h.html 惜しいところを挙げるとしたら、街や塔、祠などの明らかに何かある場所を除くと
「こんな隠れた場所にこんなすごいものがあったとは!」的なのがまだまだ少ない
全く無いわけじゃないが、なにせ広大なフィールドなので
密度不足をコログやイワロックで誤魔化してると感じる
あとは各地の敵拠点を潰す意味がほとんど無いのと
いくら救済措置とはいえマックス料理が強力すぎて手の込んだ料理が報われない
しかし救済無しだと今作の被ダメは半端じゃないので確実に挫折者がでるだろう 逆に他のオープンワールドの何がダメかというと
こんな段差すら登れない(降りられない)のかよ!っていう、お馴染みの見えない壁
これに関してはゼノ2も一緒で
ゼルダを遊んだ後だと移動の制約が多い従来型オープンワールドはストレスが溜まる BGM最小限なのが独特の空気感作ってる
あれやってからドラクエとかやるとパッパッパ〜みたいに音楽垂れ流してるのが違和感あってしゃーない >>166
マイクラから物理演算の使い方の影響を受けたってどこに書いてあるの? >>179
パクリとリスペクトは違うでしょ
それだけのゲームの良い所を上手く調理できたから評価されてるわけで
逆に他のOWの良い所を一切取り入れず不評な所を詰め込んだのがFF15 独自の画期的なフィールド作成手法や何処から攻略してもいいゲームプレイを実現する為のアプローチの仕方が巧みでそこを評価されてる
その事実を無視して上っ面だけのあっさい思考回路でマイクラから物理演算の使い方で影響受けてるとか頓珍漢なことを主張して、具体的にどう似てると思ったのかを聞くとダンマリ >>182
移動の制約に関しては時速200km以上で完全自由飛行できるゼノクロの方が少ないけど
フライト取得前のTOZANの方が面白かったと言われるくらいだからバランス難しいよなぁ >>96
オブリ経験者だけどゼルダも違った面白さがある
しったかでOW語るのやめろやにわか ポーチが使いづらい、キー割り当てが不満、回避ジャストの最初のスローモーションは長すぎてテンポ悪い
とにかく気になったのはこれくらいかな
後は不便さが面白さに繋がってることも多いのでなくせとは簡単には言えない
ブレワイは登山という行為が楽しいってわけじゃないよな、むしろ最初は苦しすぎる
でも登った後に地形を確認して滑空したり崖側の死角から攻めたり、登る価値と楽しさが実感できる
個々のアクションや発想はだいたいお馴染みだけど一つのゲームにしっかりまとめられているものは例がないと言ってもいい
ウォーキングシミュレーター止まりだった従来のシームレスなゲームとは一線を画してる オープンワールドとか関係なく
謎解きの許容度の広さ複数解答や裏技
これが業界を5年進めたって偉い人がいってたよ >>182
セインツロウ4をやってみるといい
移動の制約も大事だなって思うから 開発者が"俺の考えたやり方が答えだ"を押し付けて来ず
"お前のやり方が答えだ"になっているところ BOTWの革命性ってのは
「壁は登れて当然でしょ?」
って概念をゲームに導入した事 >>194
散々言われてきたとは思うがそんなのいくらでもあるでしょ ゼルダ並みのほぼ全てのオブジェクトに貼り付けるゲームは無いね ゲームしてるんじゃなくてほんとにハイラルを冒険してる気分になるんだよな 新しい土地行って塔攻略して辺り見回すと何だアレはみたいなのが凄く楽しい
不満点はラスボスのみで拍子抜けしたよあれはないかな >>186
そうそう、なにもかも壊すスクエニと違ってパクり上手ってやつだね >>183
それは別に他のオープンワールドゲーでもそういうタイトル多いから目新しくもなんともない
音楽に関しては町の夜と昼の移り変わりのスムーズさの方が感心したわ ・引き算で作られた秀逸なゲームメカニクス
・研究された完成度の高いレベルデザイン
・自由度への新たな視点からのアプローチ
等がユーザー、クリエイター、レビュアー諸々が絶賛した理由だと個人的には思ってるな ゼルダチームが発表した画期的なフィールド作成手法やメカニクスを真似するパクるメーカーもこれから出てくるだろうな >>30
最後の塔を解放する時にちょっと寂しかったな
ガノンもクリアするのが嫌でなかなか倒さなかったけど
倒さずに祠巡りしちゃうとどんどんヌルゲーになるジレンマ
個人的な不満はマスターソードがバランスブレイクしてる印象
強すぎるから岩砕き専用に縛ってプレイしてた >>12
久々にゼルダやったけど、最近のは宝箱開けるとき「ごまだれ〜」じゃなくなったん? 地形の工夫として割れた板状の岩盤に感心したよ。
死角を作り出し、面積を増やさずに立体的なダンジョン構造を生み出してる。
山頂の峰に立った時ゲーム内の都合を色々妄想できて面白いと思った。 ビタロックの祠がクソゲーだったのと即死ゲーによるオートセーブ仕様以外は楽しめた >>46
武器防具なんて戦わなくても奪取出来るけどな
寝込んでる集落に忍び強化して行って盗んで帰るとか
雷当てて弾いて盗み逃げしたり
両手武器で弾いて盗み逃げしたり
雷当てる方法だけでも沢山ある ゲームカタログ見れば長所も短所も解りやすく列挙してあるだろう >>67
リモコン爆弾は「見た目よりずっと軽い」
武器なくて戦闘スキルなくても高所からリモコン爆弾とコログの団扇だけでも大抵の敵は倒せる ゲーム開始5分のあの崖の上でタイトルが出たときの衝撃と感動がゲームクリアまで持続するところ
大げさに言えばこんな感じ 色んな事出来て色々出来る自由があるくせにバグ少ないよなあ
こう言うゲームって洋ゲーの得意分野で荒削りなのがお約束だったのに完成度もクソ高いのがやばい >>56
確かにジブリ感が凄いね
千と千尋みたいな場所もあったし
もののけ姫みたいなのもあったしラピュタみたいなのもあってかなり綺麗で最高だった
まだ40時間くらいしかやってないが 悪い話は聞かないようにしてるからだろw
残念な部分も多いわな >>1
やれば分かる
やらなければ分からん
やっても分からなければ合わないだけ UIも可愛いし世界観も凄い気に入ってるからこのゲーム一筋やり込みたいと思うほど
ソフトは凄いけどハードが酷すぎた
リンク勝手に動いてゲームにならなくて怒ってる
簡単に壊れすぎる このジャンルに関してプレイヤーが面白いと感じる所や逆にプレイヤーが取っ付きづらい、つまらないと感じる所とか相当研究したんだろうなとわかる出来 PVみたら全然面白そうに見えない
でも高評価だからやったら本当に凄いと思った
とりあえず難しすぎるオープンワールド洋ゲー嫌いな人には合うと 完成度は高いけど面白いとは思わなかった
スプラ1の方が上 >>158
ピン打ってそこを目指せるのは凄く良かった
マーカーを自分で設置できるだけでこんなに気分が変わるのかと驚いたわ TVゲームというよりアトラクション、テーマパークって言ったほうがしっくりくる
演出や仕掛けとかが絶妙なんだよね >>220
自分でマーカー置いてって事なら多くのオープンワールドは出来ると思う 子どもの頃右手に持ったティガのソフビでテーブルの大地を駆けたりタンスの崖を登ったりタンスから別の棚の上めがけて飛び込んだりしてた時の楽しさを思い出すんだよな。 >>219
そこまでジャンルの違うゲームだと個人の好みの問題では >>222
大抵のは間違いのないマーカーを勝手につけてくれるから……
それを使わないで迷うのもアホらしいし 最初小規模なオープンワールドでチュートリアル的な地域を作ったのも初体験の人に優しい。初めからマーカーに頼らない流れになって居るのもいい所。まず探索で祠探し→村へマーカー→思い出の場所探しと探索させるようにしてるからマーカーを追う作業じゃ無くなる。 >>82
自分、貧乏性だからずーっと赤チュチュを火種に使ってるw
そういや、チュチュゼリーを火にくべたときの周りの反応も細かいよな
そばにコッコがいると驚いて飛んで逃げるし >>226
更に、そこから自然な流れで神獣解放(座標的にゾーラ)へと誘導してるんよな
とにかく導線が丁寧 >>228
シーカーセンサーもoffでマーカー無視プレイしてる。オープンワールドでは久しぶりにマーカー無視で楽しめるゲーム マーカーだけに頼らないランドマークシステムだな
それに付随するように壁登りシステムがあるから革新的なんだけど
どれか一つだけ抜き出してこれが革新的だって言い切るのは違う気がする 不満が一切ないか?って言われたら嘘になる
ただ近年のゲームより圧倒的に悪い所がなく突出して良い所が多い 導線とか恥ずかしいこと言ってる豚に
それドラクエ3が30年前にやってたよって指摘したら
顔真っ赤にしてファビョりだしたのが面白かったなwww
いかに馬鹿の脳ミソレベルが低いかよく分かる微笑ましいエピソード
なんでドラクエが評価されてるのかなんにも理解してなかったんだな ドラクエ3はオープンワールドおじさん「ドラクエ3はオープンワールド」 ドラクエ1より半年も早く初代ゼルダで同じことしてるが… >>197
古代シーカー族のおかげだな
そりゃ御ひい様もつまらない修行なんてそこそこにシーカーストーンの研究にはまりますわよな
リモコンバクダンも最初は強すぎかと思ったけど最弱な雑魚を処理できるだけで普通の敵には強化後でも全然ダメ通らない
でも武器節約したいときに頼りになる ジブリに関してはパクリ云々以前に元ジブリのスタッフがいるんでなかったかな アクション、探索、謎解き、オープンワールドを上手く融合させてる ハイジで宮崎駿と仕事してた小田部羊一が任天堂のアートデザインを磨き上げて言った訳だし オープンワールドと謎解きの相性がいいね
分からなくても足止めされずに他のところにどんどん進める 世界を100倍くらいに拡大したスペシャル版出してほしい。
金には糸目を付けないから。 >>233
>マーカーだけに頼らないランドマークシステムだな
革新的とか馬鹿すぎるわwww
ほんとに脳ミソレベルが幼稚園児並だよなw
昔のゲームにはマーカーなんてそもそもないんだけどwww お前はアホすぎてお話になってないから少し黙った方がいいぞ… >>242
導線とか言ってる池沼集団がなに言ってるの?w
ためしにゼルダ以外で面白いと思ったゲームあげてみ?
それでお前の頭のレベルが分かるから ここ一年で遊んでゼルダ以外で本当に面白いと思ったゲームは
ダンガンロンパリロード(V3はゴミだった)
アンチャ2
ショベルナイト
レイジングループ
マリオオデッセイ
ゼノブレイド2
一昔前のゲームばっかやってるわw ID:VUpH8kiNa=ID:1A+IzXe/0
じゃねーのこれ? >>30
俺がこのゲームを一番ドキドキワクワクしながら遊んだ瞬間が、
はじまりの大地を出て、双子山の塔を目指してる最中だった。
夜だったこともあり、心細さと怖さを抱えて塔にたどり着いた時の感動といったらもう。 大地出た後の旅が面白過ぎる
地図に埋まっていくにつれてワクワクが薄れていく悲しさ パラセール入手までは慣れずに死にゲーだったり飛べなかったりで微妙だった 懐の深さというか器が大きいというか
基本的にどのゲームも「このオブジェクトはこのように使います」と制作側が使い方を指定してユーザーはそれをそのまま使うことしかできないことが多いけど、ゼルダはだいたいの方向性しか決められてない
飛ばせるならトロッコだって空飛ばしても許される
青沼やスタッフのインタかけ算ってワードがよく出てくるのがすごく解る
だからこそゲーム下手でも創意工夫でどうにかなるように出来てるとおもう
戦闘にしても時間かけてばくだん矢集めたり、遠くから爆弾戦法したり、マックスアイテム連打でゾンビもどきしたり
山登りも遠回りしてもいい、空飛んでもいい、ガンバリ連打で無理矢理崖登りでもかまわない
ようは目的を達成できたら過程はなんでもいいってのが許される世界
その工夫すら放棄して出来ないクソって言ってる人は何のためにゲームしてんだか 減点方式で採点すると100点にはならないが、加点方式で採点すると100点を超える不思議なゲーム 娯楽は加点評価だと思うわ
隙はないけどすんごい無難な出来のnewマリオ2は本当につまらなかったし
やはり尖った部分があってこそのゲームだろう
多少の悪評は気にすることはない
夢中になれるひとつの要素があればみんな寄ってくる 何も情報見ずにクリアした後にRTA見たときの驚きが他のゲームの比じゃなかった
しかもバグとか最適化に対する驚きじゃないという どこからでも攻略できるけど、最初に砂漠向かった奴いる?
あのボスはきつくないか いや普段減点方式であらゆるゲームこき下ろしてる俺でも
ゼルダには100点近い評価を出せる
これが掛け算なんだな スプラも物凄くイライラする時多いけど
トータルではとても面白い >>256
昔はそういうトリッキーな解き方出来るゲーム多かったけど
ここ十数年は開発者のレールに乗せられて攻略させられてた感じ強かったからね
いい意味で限定的回帰しつつ今風の豪華さも兼ね備えた
温故知新タイトルやね >>257
始まりの大地から、こっち飛んでみようーって軽い理由から砂漠に着きました >>257
最初に砂漠ルート選んで、道中もボスも地獄を見た 砂漠つまらないから最初砂漠で正解かもね
海とかは綺麗だし後の方がいいかも
水の国行くときが1番ワクワクしたような >>248
クレイジークライマーを思い出したがあれがビルだった ゼルダは減点したくても、
比較対象となりうるような「僕が考えたさいつよゲーム」ってのが思い浮かばないような
方向性からして新しいので加点しかなくなる 流れで最初にゾーラ族の神獣行ったけどライネルに全然勝てないから諦めてリト族に行った俺 イーガ族が襲ってこない方法ない?
ゆっくりしたいのに襲われるようになって最悪になった >>255
加点というより掛け算だな
互いにプラスの相乗効果をあげる要素がいくつも噛み合ってるゲームは
要素がバラバラになってるようなゲームに比べてゲーム全体の質が飛躍的に上がる
逆に
長所と相反する・ぶち壊しにするマイナスがあると
単体では良かった要素さえマイナスの相乗効果で質を下げる役割を果たすから
一つの仕様でもゲーム全体に影響するような粗は致命的なこともある 皆は何がするのが楽しい?
自分はあまり祠の謎解きは好きじゃなくて
景色見たり物収集したりカメラで記録埋めたりが楽しい ハイラル城の音楽もラストダンジョン感も最高
シナリオもオープンワールドとして最高傑作だろ
全ては過去に起こったことだから自由に冒険して記憶を解放して問題無い、自由なゲームプレイとシナリオの矛盾が全く無い画期的シナリオ
全て解放してからゼルダや王の日記を見て、クリア後のゼルダの一言で完璧 >>268
馬に乗ってれば旅人扮装以外は出現しないんじゃないの
DLCは買ってないからバイクは知らん 扮装に気づいて攻撃しても
話すまでは頑なに一般人気取るから困る 村から村に移動するときについ寄り道したくなるから祠の配置や地形が絶妙なんだろうとは思う
あと何をするにしても作業感が少なかった気がする プレイヤーが常に考え行動の結果に小さな満足感が得られるように丁寧に作られたゲームデザインだろうな DLC出るまで歩行経路表示させなかったのも英断だったな。DLC以前からの軌跡も出るから情報は蓄積してたんだろうけど。
軌跡が出るとマップ埋めゲーになっちまう 正直、やるまでは「いつものゼルダ」だろと思っていた。
が、やってみて、こいつはすげぇ、ゲームの歴史を変えるものだと思った。
今30時間くらいやっているが、まだカカリコ村だ。
そのうちの半分くらいは、馬で駆け巡ったり、料理の材料を探してる。 スマブラ以外でゼルダのゼの字も言ってるのを聞いた事がない甥っ子が
熱心にBOTWの話をしてくるのを見ると
万人に魅力的に映るゼルダなんだなと思うね
倒し方ひとつでも話題になるしな バグが少ないのも本質的な部分ではないけど大きいと思う
FFとか酷かったし
任天堂はちゃんと世界に没入させてくれるって信頼感があるわ >>240
開発費100倍だすのか・・・
石油王かな >>269
マイナスの方、何となくわかるけどどんな例があるかな
でも具体例上げたら荒れるか >>280
ゼルダってなんとなく敷居が高いと思われがちというか食わず嫌い多いからね
そういうイメージをぶっ飛ばしたのはシリーズの今後に良い影響を与えそう >>182
俺は逆だな。ジャストコーズ等、フックや飛行系が便利すぎる系は、車が空気になっちゃう。ファンタジー系の一部も馬よりも移動速度アップの魔法使ったほうが手軽だったり ぶっちゃけ操作性は糞
先にマリオデやったせいかもしれんが MGSVGZのマップを極限まで広くした最高の遊び場だよな
コジマ監督は7年かけても戦術マップをbotwに追いつくことはできなかった
青沼は天才だよ
青沼 マスターバイク零式です! マイナス点挙げるとすると雨で滑ると全然登れない所かね。もうちょい滑る頻度少なければな 砂漠行ったやつ俺以外にもいたか
古代兵装のとこ先に行こうと考えて雪山越えようとして凍死、そこから砂漠に行ったら暑さ寒さ対策あるんちゃう?と考えて砂漠ルート行ったわ
ぶっちゃけ今回のゼルダムズいわって言いふらしてた と言うか、開発者はカカリコよりも先にゲルドに行った方がいいって
ゴミ痛だかのインタビューで言ってたんだっけ?
確かにゲルドで雷対策のアクセとか手に入れれば、ゾーラまでの道中は楽になるだろうけど
そこに到着するまでに何度死ぬか分かったモンじゃないだろw 最初砂漠行ったけど死に過ぎるんで後回しにして別の場所探索したなぁ
次から次へと興味を惹かれるから
そうだそろそろ砂漠リベンジしようと思った時には既にマスターソード取ってたわ… >>55
言われてみるとボックリンに会わずに進める可能性もあるのか
カカリコ村の中とかに配置して準強制的に会わせるほうがいいかもな 街道沿いの馬宿にいるほうが見つけにくいってのも凄い話だよな >>284
馬のステータステーブルが固定なとことかかな 遊んだ奴だけわかる圧倒的ファークライ感
何も無い意味の無いマップが無駄に多い所やら色んな所がまんま持ってきてるだろレベル 馬を育てたり機嫌取ったりはやりたかったねえ
エポナの忠誠心も表現できるだろうし >>294
ボックリンの存在知ったのはマスターソードとるために攻略見ちゃった時だわ
ちょっと残念だよなああの仕様は 初見プレイでも導線無視して好きなとこ進む人はそりゃいるだろうけど
導線通り進んで初回ポックリン会わないままスルーすることあるんか?
と思って、手強そうな敵だと警戒してしばらくポックリンに話しかけなかった俺がいたわ >>88
あー
そういえばだいたい最初の記憶の近くにいるライネルとか
絶対勝てないって思ったわ
今やある程度の武器を手に入れたら勝てちゃう ダンジョンが短いとか文句言ってるシリーズファンがいるのが少々不安
開発が間に受けて次回作に反映させるような悪手をやらかさなければいいが >>303
先鋭的ファン(偏屈系マニア)は過去にこだわるだけの上に声がでかいからなあ
開発が真に受けることはないと思いたいが
というかもっと絶賛の声を届けたい
うちの嫁さん(ゲームしない人)が「任天堂に手紙書く!」とゼルダに嵌まって大絶賛してるし >>303
まあ実際神獣がいまいち変わり映えしなくてコンパクトすぎたきらいはあるから
もっと長いもの「も」作ったりしてダンジョンごとの個性を強めて
ボスや仕掛けのバリエーションを増やすというような
BotWで意図的に弱めた要素を企画の主題に合わせて強化する方向には向かうと思うよ
トワプリみたいに何でもかんでも長くするみたいな作り方はもうしないだろうけど 地下が欲しいよな地下が
神獣は地下迷宮って感じじゃなかったし >>307
フィールドは、意図的に3次元的な迷路を避けた感じある
唯一の例外がヘブラ山 そんな言うほどか?
イッヌがクッソかわいいのに撫でられないクソゲー
カッシーワの隣で日が沈むまで海を眺めて居たいのに
崖に腰掛けることができないクソゲー
スイッチで遊ぶと持ったままトイレとか行けてしまうので
本格的にやめられなくなるクソゲー
それ以外の99.8%は神がかってるって程度だよ ダンジョン長くしても回復たくさん持てるからダレそう >>311
この程度のゲーム、致命傷ですむレベルよ テントを立てたいね
何故か妙に立てたくなったんだよなあ >>315
山の上でか
鍋も携帯出来れば双子山でキャンプするのにな ヴァ・ルッタ(水の神獣)はシリーズ随一のダンジョンだと思う
あれほど形状とエレメントの噛み合った仕掛けはないよ
本当に感動した 欠点
ロードが長い
テクスチャが荒すぎる場所が多々あり
キャラの描画表示範囲が狭い
ダッシュ出来る時間が短い
上3つはハードスペック的に仕方ないがダッシュは何とかしてほしかった 猫出してほしかったそして抱っこしたかったトワプリみたいに >>318
ダッシュはスタミナ延ばせば大分延長出来るじゃないか ゴブリンじゃなくてボコブリンだし
スタミナじゃなくてがんばりゲージだよー
ダッシュを含めて移動速度は大分制限されてる感あるけど
計算上だろうな
それを打ち破る術も複数あるわけだし 現実のシミュレーションは海外が得意だけど
誇張したり、アクションとか細かなバランス調整は日本の方がうまいんじゃ無いか?
ダークソウル、スト2、ゼルダみたいな ただ写実的な意味で現実ということなら海外の方が上だけど
自由度という意味でのシミュレーションならゼルダが圧勝だな 久しぶりに飽きて途中でやめなかったゲーム
これだけでも完成度高い
音楽がないってかあっさり過ぎなのと、ダンジョンがいつもより短くボリュームも少ない
後、ガノンは1戦目で終わりで、2戦目はいらんかな、と >>324
得意というかリアル系に寄せて行くと作るのに金掛かるから
資金力の差だよ >>326
ガノン後半はほぼエンディングのQTEだから演出と思って見ればよし
ゼルダ姫が必要なんだって意味づけでもあるし 操作性の所だけ改善してくれたらなぁ
R攻撃、L3ダッシュ、Y拾い、LでADS・・・
アイテム選択もトワプリみたいにリングコマンドで全部見せて欲しかったわ 最近の収集系ゲーム全部に言えることだけど無駄にアイテムが多いんだよなあ
それでいてそこまで必要性がない
ただそれだけをスリムにするとやっぱり味気なくなってしまうし
調合みたいなのを必須にしても面倒くさくなるし >>310
確かにクソゲーだな…こんだけ動物いっぱい
出てくるのに唯一猫だけ出てこないなんて
ブチ切れて230時間足らずで投げたわ やっぱバグが無いのが凄いわ
いくら頑張って作ってもこんなバグ出た時点で世界観崩壊だから
https://i.imgur.com/BKisT6i.gif ちなみに>>332た他スレでスイッチもゼルダも持っていないのが判明している >>332は業者
毎日同じスレを同じ順に
2、3周書き込む仕事をしている
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりも披露している
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っている
ID:zV3HSJp10
http://hissi.org/read.php/ghard/20180116/elYzSFNKcDEw.html >>332の他スレのレス
ゴキブリをイジメめるとなぜこんなに楽しいのか?
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1508910232/
554 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/01/15(月) 20:18:53.87 ID:D873UNCT0 [2/2]
ちょっと除雪車のモーター部分の所に立ってやwwwwwwwwww
555 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/01/16(火) 07:14:11.89 ID:zV3HSJp10
ゴキちゃん、ゴキちゃんの葬式の練習やろうぜwwwwwwwww テリーとか一般人も殺せると面白いんだけど ・・・・
馬宿に放火して全焼させるとか ・・・・ 人それぞれ感動するポイントが違うのも印象的だよな
俺は川の端に打ちあがってたイカダに乗りたかったんだよ。
でも上手く引っ掛かって川に出れない。俺は水を氷柱に変えることでイカダを傾けて川に出れた。 他にも方法あるのかな?
文字にするとアホみたいだがあの時の感覚は特別だった。 人間は殺せない、これは基本コンセプトなので変わることはないだろうな
イーガ団も逃げていくだけだしコーガ様も穴に落ちるのみ
建築物への干渉範囲が次回作ではもっと増えて欲しいなあ
やっぱ櫓を火攻めにしたいじゃん
防火対策してある櫓と生の木のままの櫓があるのに、
どっちも火をつけられないってのは途中でカットされた要素なのかなと思う 人間殺せても特に面白さは変わらないからどうでもいい その方向性こそGTAやればええじゃんってなる部分だな
ゼルダで変な背徳感味わいたくねー 君の名は。みたいなもんだ
既出のアイデアだけど上手くまとめていて欠点がなく大衆受けしやすくなってる
それが簡単にできることじゃないから評価されるんだろ >>345
評価を見る上で重要なのは高評価の多さじゃなく低評価の少なさって聞いたことあるけどそういうことなのかね こうやってゴキちゃんがゼルダスレ盛り上げてくれるおかげでスイッチ版だけでもいよいよ100万本間近になってきたな
ありゴキ どう遊ばせるか、のねらいが新しい
例えば崖の意味、機能が他のゲームと違う
プログラムレベルで違う マンネリだったシリーズが革新的に変わって
それでもなおイメージを壊さず面白いとなればそりゃ最高評価になるわな
ゼルダというブランドを使わずただの無名な主人公のゲームだったら
ただの良作止まりだろうよ 面倒な要素を敢えて残しつつ別の手段も用意してる点
武器壊れるし持てる数少ない→バクダン使えビタロックで止めろ
メッセージのスキップができない→いいか作業するじゃねぇぞという有難い啓示
料理が単品でしか作れない→火や凍結でインスタント量産できる
わざわざ着替えさせる→どこでもどんな状態でも着替えできる。服がない?ならばアイテムで凌げ
やっと来たのに何もねぇじゃないか→必ず何かあります隠れてます
UIが腐ってる→そう思います これに集約されてるだろ
ゼルダの講演やばかった……ゲームの作り方を知っているのが任天堂だけだという事をまざまざと
見せつけられた……でもこれで、日本のゲーム製作は(ちゃんとこれをみんなが出来たら)5年はショートカットされるぞ 昔はこぞってゼルダ真似したゲームが出たもんだが
まさかゼルダがよそのゲームの要素の寄せ集めにゲーになる時代がこうとは思わなかった
いくら完成度が高くてもそこは残念だ >>362
今時、どのゲームも他所の要素と似たりよったりして完全に新しいのなんて無いのに
何言ってるんだろうなこの老害は オカリナは越えてると思うけどな
まあタイプ違うから比べるのもおかしいけど >>340
団扇で仰いでも少しずつ動かせるで
溜め撃ちすれば一気にガガッと地面擦りながら進んでくれる 敵に囲まれた時ってどうすればいいんだすぐ死んじゃうんだが >>369
自分は適当なワープポイントに逃げてるな 受動的に用意されたコンテンツを遊ぶのではなく
能動的に自分が自由に遊べるようになってる
これだけで革命的なゲーム
攻略サイト見てる奴には凄さは理解できない >>372
攻略サイトの言う通りに動いてぼんやりムービー見るのが好きな人にはつまらないゲームだな これほどヌルいゲームはない
どんな状況でもポーズして回復できるし
飛んでる最中でも着替えられるし
いつでもどこでもワープできる
危険の直前にオートセーブされるし
ゲームオーバーになってもペナルティが何もない
にもかかわらず死んだらがめちゃくちゃ悔しいし
敵に囲まれたらドキドキするし
冒険にリアリティを感じるし
心が動きまくる
この秘密はどこにあるんだろう
開発者会議でも明かさない任天堂の秘密のレシピがあると思う >>370
倒したいんだ
ボコブリンのアジト的な場所を落とすサブイベでさ
序盤も序盤なんだが ほんとこれだけのゲームなのにその上に可能性を見いだせるってのもすごいわ マリオデやゼノやっててもパラセールしたくなる罪を作ったゲーム >>376
ドクロ岩のことかな?
目の部分にぶら下がってるランプ?を弓矢で落っことすと
引火→大爆発して楽しいぞww
入口にバクダン投げ込んでスタコラサッサでもいい >>379
ドクロ岩じゃなく海岸にたむろしてるやつらや >>376
気づかれたら一旦逃げるが基本だよ
ボコブリンが元の生活に戻ったら改めてまた攻める
コツは
見張りを先に倒す
上があれば上からばくだんでチクチク攻める
気づかれないように一匹ずつ誘い出して倒す
矢やばくだんや肉や魚で誘い出すことも出来る
気づかれて一斉に襲ってきたらまた逃げる
寝ていたらそっと近づいてふいうち
武器を別のところに置いていたらこっそり先に奪う 壁登りの自由度とパラセールの組み合わせがキモだな
高所に登って位置エネルギーを移動力に変換するという一連の作業が、スキーやパラグライダーのようにある種のミニゲームとして成立している
おかげでプレイヤーは自ら好んで高所に登りたがり、フィールドを俯瞰的に眺めることによってマップに頼らずに冒険することが出来る
自然と、キャラクター視点の3Dゲームのリアルさと、俯瞰視点の2Dゲームのわかりやすさを両立できている 今ひとつ目の神獣解放までしかしてないけど正直そんなに面白くないかな俺は
つうか飽きてきたわ
ウィッチャーとかスカイリムの方がおもしろい
がんばりゲージと武器破壊いらねえわ
移動スピードも全体的に遅すぎる
着せかえは和ゲーでは珍しい要素だし
気温の概念は良いとおもうこれは楽しい。炎の武器持ってたら暖取れたりわりと細かい
フィールドのアスレチック要素に全振りした結果クエスト周りが弱すぎるから一長一短だわ
もちろん面白いゲームではあるけど他にも面白いゲームならあるなって感じ。RDR2と同じ年に発売して勝負してほしかった
去年のは正直周りが弱すぎた 「僕は好きくない」「こんなの大したことない」
「ノーベル賞なんて偉くない」「カンヌパルムドール?知るか。おもろないぞ」
「ゲーテってつまらないよね」「キューブリックなんて糞」
そんな風に振る舞いたい思春期少年たちがいるのは特に悪いことではない天邪鬼はある時期ある程度必要なものだ
また、好き嫌いはそれぞれだし気に入る気に入らないもそれぞれ
好みに合う合わないと客観的評価は何の関係もない
それとは別に圧倒的な高評価とゲーム史上に残る完成度に揺るぎはない 今でもちょっと批判しようもんならこんな長文出てくるってことは発売当時はもっと酷かったんやろうな
完成度なんてそんなもん人それぞれだからな
お前は面白い、俺はつまらんそれだけでいい 剣の試練ぶっちゃけ本編に比べるとつまんねーけど
ブレワイ効果で単体でも名作レベルになってる 評価と好みを分離できない時期があるのは仕方がないことだ
いずれ治るかも知れないし一生引きずるかもしれないがそれも含めて人の個性 >>380
水場の近くにいるなら深いところまで誘いこんでからぶっ飛ばして溺れさせるのもええぞ
リザルフォスは無理だけど
囲まれたらとりあえず一点突破で包囲を抜けて敵全体を視界に捉えるんや オタが好評価を先に聞いてからプレイすると、同調して認められなくてつい不満点探してしまいゲームを楽しめない 悪いところから探すような奴は所詮何やっても楽しめないと思うが ストーリーはゲームの面白さに関係ないからね
ゲ-ムが面白かったからそのゲームのストーリーが評価されるわけであって >>396
だから承認欲求満たそうと粗捜しするんだろうな スイッチにモンハンワールド出るかな出るかな?
ざーんねーん!※任天堂switchでモンハン最新作のモンハンワールドは遊べません!
PS4のみで遊べます!1月26日(金)いよいよ待望の狩猟解禁!!!!
PS4proと50インチ4Kテレビを用意して大迫力のモンハン最新作に備えよう!
スイッチしか持ってない貧乏人のキッズは鼻くそでも食べててね(笑) じゃあね(笑) >>395
クリア後の世界がなくて残念なんて意見も今まではまず見なかったからな バテンカイトスは1はストーリー面白いけど戦闘システム微妙
2は戦闘面白いけどストーリー微妙だった
まあストーリーは好みによる部分大きいからな ほんと最高の体験だった
いわっちにやらせてあげたかった >>401
いわっちそっくりな人も出てくるし
サトリの山で生命の息吹を感じてで泣いた >>402
それな
賢者がいた形跡があの山にあるのはな… カリスマゲーマー、人気ゲームサイトへ寄稿。デッチ上げられた「ゼルダの伝説 BotW=傑作」
愚論を徹底論破!
「ストレス9割」「文句や舌打ちばかりのプレイ」
「煩雑さや面倒さ、根本的なUIへのストレス」「マジで不快」「絶望的に不快」
http://kentworld-blog.com/archives/tales2017-botw.html
https://twitter.com/uyuni_bpgamer カリスマゲーマー、「ゼルダの伝説 BotW=傑作」のデッチ上げ風潮に断固NO!
ウユニ@バックパッカー兼トロファー社畜? @uyuni_BPgamer
アサクリやっててゼルダBotWが合わんかった理由がまた一つ分かったわ。どこでも
崖登れるのが好きじゃなかった。アンチャ、アサクリ、トゥームレイダー、ホライゾン
辺りの突起みたいな捜して登るのが好きなんだと実感
ウユニ@バックパッカー兼トロファー社畜? @uyuni_BPgamer
その癖都合よく祠では制限かけまくりだからね。世間の評価と一番乖離してる
ゲームだと思った
https://twitter.com/uyuni_bpgamer >>407
家族がやってるのを眺めてる
ぜんぜん違うやり方していて見ているだけでもほんと楽しい 「ゼルダの伝説 BotW=傑作」デッチ上げ愚論と闘うカリスマゲーマー、
「ゼルダ」猛批判ブログに感銘。全国に記事をPR!
ウユニ@バックパッカー兼トロファー社畜? @uyuni_BPgamer
ブログ巡回してたんだけどよく見てるブログに俺とめっちゃ近いゼルダ評発見。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(SWITCH版) 前編
http://blog.goo.ne.jp/otaoota/e/92e5e3a05e16bd72be4b7e147e12f343
@otagameさんから
https://twitter.com/uyuni_bpgamer カリスマゲーマー、2017年を振り返り改めてゼルダを軽蔑。デッチ上げ名作扱いに
ドン引き
ウユニ@龍極2&大神&メトロイドサムリタ? @uyuni_BPgamer
〈5月〉
Switchはこのタイミングで購入。ゼルダは俺にはまるで合わなかった。
ゴリ押しされて本気で辟易。
https://twitter.com/uyuni_bpgamer 合わない人にはとことんつまらなく感じるゲームだよ
普通にマリオデのほうが万人受けして面白いと思う >>413
うん マリオデも含めて他の地球上のソフト全て唯一の例外なくそうなんですけど
なぜ当たり前のことをわざわざ? >>285
これをプレイするまで、ゼルダの伝説=ムズイ
だった俺がいます
コレも難しいけど、何故か熱心にプレイしてますよ >>416
自分もゼルダ=難解謎解きと高難度アクション
ってイメージがあって、アクション下手なのも手伝ってこれまで敬遠してた
BOWももちろん難しくて死んでばっかりだけど、気付くと数時間プレイしてる
正解ルートが人それぞれでいろんなやり方できるのと
進行を強制されないのがいいのかな? 人それぞれだから、「このゲームつまんねー」って言う奴がいるのは当然だけど
そーゆー奴らとは好みが全く合わないんだろうな
で、そういう奴らの「こっちのほうが面白い」って上げるゲームは全くつまらなそうなんで
ある意味安心できるわ >>418
ゼノブレ2こき下ろす内容のレビューしてる奴がペルソナ5を絶賛してるの見て色々察したのを思い出した
自分の好みではないと言えば済む話を、その手のやつは主語を大きくして語りたがるからな 個人的には始まりの台地抜けるまでが辛かった
最初の馬宿発見してからどんどんハマっていった
人の気配あると安心するわ >>422
分かる
道歩いてる人だったらテリーでも嬉しい ハイラル王と別れた後はこの世界生きてるの自分しかいないんじゃ、
って不安になったけど
橋で人に会って安心した >>424
凄い分かる
今思えばあれも演出のひとつだったんだなと
よかった人居るじゃんあははは!はははは!!的な 一応、カカリコという村がある、そこにインパという人がいるって言われるけど
それでも道中は魔物しかいないしですごく不安だったよな
双子山抜けて馬宿発見したとき思わず声出たし 唯一知り合いだと思ってた爺さんまで100年前に死んでたと判明してホラーゲームかと思った初ゼルダだし世界滅びてるし仲間居ないし不安だったなー 岡田斗司夫ゼミの♯214の動画見ておいで。
気づかないままプレイしてたけど、実はさらっと提示されてた情報の深さに驚くから。 >>433
動画見てきた
「ゲームをやってる最中はそれどころじゃないから気づかない」と言ってたけど
ゲームやりながらで十分に伝わるよ
最初に鳥肌立ったのはやはりハテノ砦からかな
景色やマップ形状そのものがストーリーを表現するという凄い技法だった
ゲーム部分も最強の出来だけどストーリーに特化してもやっぱり異常に良く出来てるね ボックリンの存在を知ったのが真エンディング見てネット情報解禁してからだった
あいつをコログの里で強制的に出てくるようにしなかった点がこのゲームの唯一の不満だわ >>436
わかる、気づかない人は気づかないよな
自由度が高いからこそなんだけど
祠の近くにいるとかさあ、馬宿とかカカリコ村でヒント出すとかしてほしかったわ はあ?街道なんて歩かないだろ
カカリコ村には裏側の山から入ったわ >>436
ナカーマ
自分の場合は別居してる兄弟が帰省した時に教えてもらったわ
こういうユーザーによって解法や流れが違って話が弾むのは結構好き >>439
街道を歩いて順番通り進めてくようなゲームならそうだろうけどな 誘導などいらない
ボックリンにさえ会えないような探索の程度でクリアできるんなら
早解きやバトルが得意ってだけのことでしょ
そういうのもあり
シド王子への誘導だけしつこくてウザかった
あれは反省してほしい >>443
ダンジョンの中や目立つ建物内のキャラならまだわかるけど
だだっ広いオープンワールドの中の道のある1点
しかも全くのノーヒントだぞ
君はあのゲーム内の道を余すことなく全て通ったのか? ボックリンの存在を知らないでクリアするなんて唯一無二のゲーム体験じゃないか
君はきっと10年後20年後もこのゲームの話をする時にその体験を話すだろう >>445
最初のは最重要拠点のカカリコの出入り口すぐのところだから
それだけでも誘導はかなり強めにはなってるよ そういう意味ではノーヒントながらポックリンに会えた自分は運命かも
なおゾーラの里は王子が言ったルートがよく分からなくて
全然違う道からたどり着いたっていう >>445
道は全部通ったよ、馬宿あるしね
人がいるところで情報収集するのにそれ繋ぐ道無視するのはRPGではありえんよ まずは双子山を越えてと言われる
手前に塔があり地図が手に入る
この時点で山を登るのは現実的でなく川沿いに下を通ることになる
山を抜けると祠の反応があり馬宿が見える。丁寧に櫓もあって周辺を一望できる
馬宿で馬を手に入れることを勧められる。タイムアタックを装ったチュートリアルクエもある
馬に乗れば街道沿いに移動でき、次の目的地が街道沿いの先であることも教えられる
北上するには一本しかない橋を渡ることになる
橋を渡りほどなくして見るからにおかしい奴が突っ立ってる
ここまで導線引いてて出会わない奴は「そういうプレイ」の人だと開発は判断したんだろう
もしかしたら地図入手は後にしたほうが寄り道を誘発しなかったのかもしれないが… カカリコ村出入り口付近をだだっ広いマップのある一点とは言わないな
ゾーラの里だけ誘導がしつこくて誘導後もまだしつこく強制的に進行させようとするよね
あれだけほんと浮いてる そういやあの世界の地図って上が北なんだろうか
赤道が北側にあるっぽいんだけど
南半球が舞台ってとこかそれとも天動説世界かな >>449
律儀に街道の通りに進んでくタイプのゲームデザインじゃないからなぁ
>>447
カカリコ村に最初に入る時に通らなければそれ以来通る理由なんか無いし
ちょっと寄り道したあと裏口から入るって事しただけでもう出会う機会皆無だぞ まぁ文句なく今までプレイしたなかで最高のゲームだったな
欠点はロードが少し長いだけ
でも何がそこまで面白くしているのか、ちょっと分からない https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」
> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと
>
> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ
>
> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いからリメイク出来なくてベタ移植のみとかつらい >>454
まだ言ってんの?
ポックリンに会わずに進行する人はポックリンなしでもいけるだろうし
実際クリアできたんでしょ?
開発もそういうバランスに自信があったんじゃないかな
あと>>450で忘れてたけど
カカリコからハテノへ向かう際に地図上だと一旦双子馬宿へ引き返す構造になってる
ので「意地でも道なんざ通らねえ!」って人でもなければ大抵出会う
俺がイーガ団と初遭遇したのもこの付近の橋だったしな あ、読み返して気づいたわ
確かにコログの里の中にポックリンの所在を話すキャラくらいは置いてあるほうが良かったな 川沿いに帰るって本人言ってたんだし先に着いたからって所在教えろってのは我儘 >>457
まだ言ってるのはお互い様だとは思うが
クリアさえできてればバランスとれてるって考え方は賛同できんし
意地でも道なんざ通らねえってスタイルでもないのにクリアしても会わなかったから不満に思ってる訳なんだが >>458
僕の仲間のボックリンがカカリコにいるから‥とか言ってたコログはどっかに居たよね
それで小さいの想像して村の中ばかり探してた記憶がある どういう経緯を辿ってもいいじゃん、詰むわけじゃないしプレイヤーの個性だろ
俺は大妖精に気がつかず終盤近くまで装備強化なしでライネルに挑んでいたわ 街道縛りプレイを続けてボックリンを知らなかったという面白い話だったのに
こうしつこいと単なるいちゃもんと思われても仕方ないな 聞いてくれ
年明けてからマップ付きのやつ買ったんだけどその日に手の甲骨折したんだよ
治るまで手をつけたくないけど早くやりたくて辛い >>452
マップの上に火山を除けば寒々しい世界があって、
マップの下に砂漠地帯や熱帯気候地帯があるので
北半球設定なのでは 和RPGで育ったから素直に街道沿い進んで怪しいNPCには話しかけなきゃとボックリンに近づいたしカカリコ村祠奥にまだ進める道があるから行かないとってカンギスに言われる前に大妖精の泉に気付いた >>465
見た目からして変なヤツだから、もしかして瞬殺されるような強敵かもと思って
あえて関わらずにスルーした人もいそう。・・・いや、自分がそうだったんだけどw >>469
言われてみればモルボルグレートに見えるかも 四神獣の場所はマップに示さないで欲しかった、手探りで探す方が原点回帰ゼルダっぽい
まあさすがにこれまで一本道だったのに急に自由になりすぎたらマズイってことなんだろうけど
今回で土台を作ったので次こそ誘導は本当に最初だけでお願いしたい 今までのオープンワールドの面倒くさい所を省いたからやろ >>440
裏側の山といえば
ウツシエの記憶でリンクとゼルダが森の中を逃げてる道は
そのまま真っ直ぐ進むとカカリコ村の裏山の道に続くんだよな 街道無視して進む派だったけど
ポックリンには何故か出会えたな
起伏が激しい場所だから余程無理しない限り
あそこへたどり着くようになってるのかな 街道無視派だったけどカカリコまでは街道行ってた気がする
そこから人生に迷って気がついたら砂漠を彷徨ってた >>92
なんでこういう馬鹿ガキが沸いてくんのかなぁこの時期 >>241
お前は引き込もって幼稚園児みてえな真似する暇あんなら仕事探せよクズが ポックリンに逢えなかったんじゃ装備きつすぎたろうに・・・ >>447
村とか大妖精とか山の形とか谷の深さとか木とかボコブリンとか橋とかイーガ団員とか
周辺からいろいろなものでやんわり誘導するように作ってるしな
ちゃんと逆の道から入ったり山越えで入ってもそれなりの誘導がある
というところがCEDECで説明してた調整だな あと裏からだとガーディアンに遭遇する可能性もあったな >>1
NBPに決まってんだろ。
マリオとかゼノブレとかが高得点なところを見ればいかに任天堂に甘い採点してるか分かる。 DLCもちゃんと藤林が監修してりゃ完全無欠だったのに
敵を増やすとかじゃなくてリンクに制限かけるだけのつまらんものが多かった
いつものゼルダを意識したとしても、こんな窮屈なゼルダが本編にあるか
作ったやつはDLCを辛口モードと勘違いしてないか ただオブジェクトを配置するだけじゃなく地形を意識したオープンワールド
常に好奇心に突き動かされるように作られてる >>490
もうそれしか縋るものがないんだよ
そっとしておいてやれw なんだったかなあ
みんなが誉めまくる物の価値がわからない時
頭から否定するやつは小物だ(大物は冷静に分析するか、そういう物かと一応の理解を示す)
というような漢文由来の言い回し(故事成語?)があったと思うんだけど思い出せない
雀燕いずくんそ鴻鵠の志を知らんや
みたいなの 簡単と難しさの絶妙なバランスかな
ゼルダより広い世界で複雑なゲームならいくらでもあるしね いくらなんでも>>436は無理があるだろ レアケース中のレアケース 武器枠の初期数っていくつだったっけ?
はじ台ですら捨てまくってた記憶はあるが・・・ 要は、今までのゲームは製作者がコンテンツで埋め尽くしてユーザーが消費するゲーム
ユーザーは受動的な存在でしかない
ゼルダBoTWは製作者が遊べるフィールドをポンと渡して「自由に遊んでいいよ」というゲーム
ユーザーはwikiや攻略を見て受動的に遊ぶ事も出来るし
自分で好き勝手にアスレチックなフィールドを遊ぶ事も出来る
ユーザーはプレイについて能動的な存在になれる
ゼルダBoTW以前と以降で区別されるくらい重要なソフト
もしくはマリオ64のように孤高の存在になる可能性も十分にあるタイトル 今更ながらゼルダがオープンワールドと知って
買う気も無かったswitchが昨日届いてやり始めたけど
自分が勇者な事も忘れて脱線しっぱなしでも楽しめるところかなw
これぞいい具合なRPGって感じ
欲を言ったらきりが無いけど釣りは欲しかったかもw ゼルダはプレイヤーのアクションに対しての地形風景からのリアクションの妙が魅力。これが新鮮に感じて好評だったと思う。 昨日クリアして今ポックリンとかいうの知った
ポーチ拡張とか出来たのかよ… 最高だったけどあえて不満あげるならコログ祠以外の探索要素欲しかった 自分も正月開けてから遅ればせながら始めたけど、もうどっぷりハマってるよ。
毎日、寝不足で辛い辛い。
ちょうど、祠半分まで行った。
自分は戦闘苦手なので、とにかく出来るだけハート増やすのを優先で、
まだ神獣手付かずなのはおろか、時間も足りないので雑魚とも極力戦わず
多逃げ回ってばっか。先のこと考えると、これじゃいかんのだけど。
唯一の不満は、やっぱロード時間だよね・・・ >>507
あの冒険を今楽しめてるなんて羨ましい
おれも怖いから戦闘とことん回避してた
戦ったらまず死ぬのでハートなんか諦めてがんばりゲージ増やしまくってたわ 祠がそのうち作業になって来るからな
ミストの出来損ないみたいなトリックの連発はゲンナリした >>510
ミストの出来損ないは神獣だと思う
というかなんで国の守り神の内部が迷路やトリックになってんだよとw クソゼルダを連発で出されてた反動じゃね
ぶっちゃけ普通のアクションゲームだけどねコレ 確かにスカイウォードはストーリー、アクション共に酷かったもんな
だからといってブレワイが普通のアクションゲーとは思わないけどな オープンワールドを自由に冒険するために現代で起こることは基本ガノンを倒すこと
後は世界を回って過去の記憶を思い出すから、他のゲームと違って攻略順が完全な自由
自由なオープンワールドゲームのシナリオ構成としては間違いなく完璧で革命的
その上でラストのゼルダの一言はどこまでゲームを遊んだかによって深い感動となる、これしかない完璧な一言 発売から間もない頃はあーはいはい風邪タクもトワプリもスカソも評価だけは高かったしとスルーしてたが
世界的に高評価でどうやら本当に出来がいいんじゃないかと察知して最近になって買ったが本当に神ゲーだわ
時オカムジュラが奇跡だっただけのシリーズという先入観をぶっとばしてくれた ゲームはあんま褒めないオタキングでもハマって1日14時間やっちゃったからなw
これの10分ぐらいからの解説面白い
https://youtu.be/u69tMQ0h20k >>510>>511
出来損ないMYSTは言い得て妙
ずっと感じてた既視感ってあれだったわ 攻撃や移動は物理演算に従い出来そうな事は大体実現可能
ストーリーは基本的に過去の出来事を追いかけるのでどんな順番でもOK
これってメトロイドプライムが目指した方向性だったんじゃないだろうか
先にゼルダのほうが完成形に辿り着いたとはねぇ ほんと日本からこれが出てきた意味って相当凄い
我らが任天堂 なんか一周回って罠ゲーな気がしてきた
いつまでたっても終わらないから他のゲームに手を出せない
唯一同時並行のイカも終わりないし、次のゲームいつになったら買えるやら ゼルダ786万w
マリオデ907万w
スプラ2 497万w
ゼノブレイド2 106万行ったあああああああwwwww
https://www.nintendo.co.jp/ir/finance/software/index.html >>522
プライムは1にしてもう完成しきってるけどね
メトロイドを3D化するにおいてあれほど完璧な領域はない
捻りの入った2や3よりも純粋に質が高い
ただこの完成度の高さはゼルダでもそうだけどそのまま伸びがなくなるんだよね
それ以上を作り出せないのだから時オカのように高い壁になってしまった もちろんいろんな要素が高いレベルにあるけど、物理・化学エンジンによる「掛け算の遊び」が一番のキモだと思う
「本当にどこへ行ってもいいのかよ」「思いついたことはなんでも出来るじゃねえか」
「散策してたら偶然こんなことが起きた!」「刻一刻と変化する情景がいちいち美しいな」
能動的に遊びを思いつく人、発見や気付きに感動できる人ほど長く深く遊べるし、逆に固定観念に囚われていると「内容が薄い」とさえ感じかねない いつもの任天堂ゲーらしくないって意味で衝撃的だったな
かといってUBIベセスダロックスターから出るゲームか?っていうと
結局任天堂にしか作れない不思議なゲーム
それにしてもマスターモードの剣の試練はマジで厳しいねw >>528
メトプラ初代は完成度がズバ抜けているんだけど
テストプレイデバッグを抑えるためかフラグで進行ガチガチにしたり
シーケンスブレイク潰しや見えない壁とかちらほらあるんだよね
そのへんテストプレイ徹底して何してもいいゲームに仕上げていれば
あの時点でBOTWと同じ地平を見られたのかなと思うともったいなくはある まず2Dでプロトタイプを作ってテストした「オブジェクト同士が相互に作用する世界」
これに尽きる 高評価の所以なんて書き切れないほどあるが
その一つがアイテム取得のAボタン連打の快適さ
ペロペロペロペロと拾いながら駆け抜ける心地よさは格別
ものを拾ってるだけでこんなに楽しいなんてちょっとかつてなかった とにかくゲームやっててかつてないほど異常にワクワクするってのも大きい
これをやって詰まらなかった人やよく出来てるけど言うほど面白くはないって人はワクワクしなかったんだろう なぜ面白さの最高級品なのか、それを具体的にない知恵しぼって考えてる
開発者でも評論家でも筋金入りのゲーマーでもないけど
A連打の気持ちよさもそうだけど入力とフィードバックのレスポンスが早くて確実
パラセールを開くときの感覚とか、走り出す、止まる、武器を振る、会話するなど全て
入力に対するフィードバックはデザインの基本中の基本だけど
全部にきっちり行き渡らせるのは開発がかなり強く意識していないと実現が難しいことだと思う
これの根っこはもちろんマリオのジャンプだと想像できる 何も考えずに遊んでも超面白いが、分析目線で見てもとにかく感心するしかない
ありとあらゆるところに シーカーセンサーが方向だけで反応し立ち止まれば止まるというのもね
高さの概念はただフィールドに懲りましたでは終わらせず
上下の中で探索するゲーム性に繋げてる
特に雪山で堪能できたろ?
そのためのチュートリアルも平原などに巧みに配置してる ほんとまだやってない人はやっておけよ
これが任天堂だって実感できる やっとSwitch買えたからゼルダやってるけど噂通りひでぇ、やる事が多すぎて他のゲーム出来ねぇ(笑) >>553
クリアまでは攻略サイトは一切みないことをお勧めする
楽しんでね まずは土地に馴染まないと話なんか進めてたまるかと
森のキノコ採りだけで数週間(実時間)過ごした キノコ狩りにリンゴ狩り
薬草摘みにイノシシ狩り
材料揃ったらレッツ・クッキング
・・・えーと、このゲームの目的何だったっけ?w 2週目で四神解除しないで突貫したけど、なんとか倒せるもんだな。
ただ、ジャストガード失敗すると速攻で死ぬ。 >>550
上下にも反応することがわからずセンサーの感度がおかしいとキレる人もけっこういるんだよな… ゼルダ脳過ぎて台地を出るまで虫と魚の採り方に気づかなかった これほんと人を選ぶゲームでもあるんだろうな、特に頭が固くて偏見が強く一部の感性が鈍ってる中途半端なゲーマーに合わない人が多い印象
「ただ歩いてたらこんな事が偶然起きたw」「アレとコレでこんなことになるのかwじゃあそれをああしたらこうなるのでは?マジでなったw」
みたいな感受性、発想や遊び心が一切なく、固定観念に縛られて既存のゲームと同じ遊び方しかできない・それらを基準とした比較でしか評価できないと、
良作・凡作止まりとしか思えなくなるのもわからなくない
薄く感じる人にはどこまでも薄く、濃く感じる人にはどこまでも濃い リニアRPGに慣れ切ってる人はアカンやろうな、JRPGはリニアばかりだし
やることを提示してくれないと駄目な人はとことんダメなゲーム >>564
この手の選民思想というか特定のプレーヤーを揶揄するような
評価が割とあるのがこのタイトルのキモいところ(´・ω・`)
ゲームに罪は無いがユーザーはなんか変だよ。 コログの数とコンプボーナスの無意味さはまさにその中途半端なゲーマーの排除だな >>567
人によって合う合わないは当然だけど>>564みたいな奴はキモイ >>564
こういう奴がいるから任天堂ユーザー全体が馬鹿にされるんだよな・・
勝手に日記帳にでも描いてろよ迷惑だから おいおい、
30時間もやってるのにまだ地図が三ヶ所しか開いてないんだが… モーションはかなり秀逸だよな
今回なんだかんだ言ってグラフィックの力の入れようは半端ない 低評価のコメントや批評を見ると、引き合いに出されるのは「他のゲーム」であることがほとんどではなかろうか
対して、楽しんでいる人が「子供の頃に野や山で駆けまわり探検した時のワクワク感」のようなゲームから離れた例えをよく挙げるのは象徴的だ
オタキングの史跡探訪的な楽しみ方もそうだし、等高線で地形を読みながらの壁登りを実際の登山になぞらえて面白がっている人、
人間が寄り付かないハイラル城周辺でも動物が普通に闊歩しているある種のリアリティに感銘を受けている人もいた ID:UBlyEvAa0
これだけ嫌悪されてるのに
またノコノコ出て来た感覚の鈍さだけは評価する >>575
高評価する人が鋭いゲーマーまたはとことん一般人というのはAmazonレビュー読んでて感じる >>577
同感、個人のサイトやツイッターなどを眺めていてもだいたい同じ印象なんだよね
絶賛される理由を理解した上で「自分には合わない、好きじゃない、興味がない」と言えばいいはずなんだけど
実際には自分の了見に囚われて「おかしい、過大評価だ、たいしたことない」などと言ってしまう人が多いね 散策がめっちゃ面白いゲームだからな
時間かけてチビチビ攻略していくほうが楽しめると思う もうすぐラスボスっていうところまで進めたけど、道中で気を抜いてるとすぐにやられちゃう緊張感がいいなぁw コログの森にあるキヨウーの祠・・
あんなのわかるわけねぇだろ 攻略の自由さは確かにあるけど
雨で料理ができない、時間送りできない、ツルッツル滑って崖登れない
たったこれだけの要素と思うかもしれないが
このゲームの大半でこの要素が影響してくる
非常に残念
雨ぁ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1
ンアア登れん!!!!!!!!!!!!!!!!!
雨が降るたび発狂するゼルダはBoTWが初めてだった キヨウーって何かと思ったらあれか 判らなくて一旦は放置してた
関係ないけど音楽も評価高いしこんなふうにやる人たちもいるのね
https://youtu.be/9HO3OgK2iCg >>585
雨はむかつくけど屋根の下とかで時間送りはできるやろ >>585
雨の中で工夫することも攻略の自由度の1つだと思うけどね
つか、これ見て思ったけど屋根のあるトコに置かれてる鍋って無かったっけ? >>1
色々言われてるが、一番大きいのは目立つ欠点が一切ないところと
その上で明確に挙げられる良いところが沢山あることだろ
例えばメタスコアの97点を例にするなら
加点方式を採用のレビュアーだと平均10点満点
これは他の名作ゲームにもよくある事だから別に良いとして
減点方式を採用のレビュアーだと平均9.5点
ウィッチャーやメタルギアはこの辺が7〜8点だった事を考えたらめっちゃ高い >>588
ハテノ村の共同炊事場とか自宅前の木の下の鍋
こういうことが頭に入っていて、あそこなら!って思いつくのがゼルダの楽しみ方でもあるね
ゼルダはなるべく万人に遊んでもらえるよう調整してるけど、根幹は「自分の頭で考えること」だしね 雨はいくら装備を充実させても最後まで完全無効にはできなかった、製作側に相当なこだわりがあると見える
自然の厳しさというか、どうしても思い通りにはならないことをひとつ入れておきたかったのではないか
そこでどう工夫して焚き火を確保するか、滑りながらも登る小技を習得するか、ひとつの目的に執着せず諦めて他の事をするか
>>587-588みたいに考えられるかどうかで評価が別れるし、プレイヤーが試される要素でもある >>592
CEDECでプレイヤーの移動を集計したヒートマップを見せて
プレイヤーの行動が偏らないように調整したって話をしてたけど
どこでどれくらい雨が降るかも移動経路に当然影響するから
放っておいたら行きたがらない場所・経路に誘導するために
プレイ統計でバランスが取れるように雨の頻度を決めたんだと思う
たくさんのプレイを集計してバランスが取れるように作ってるから
個々の雨はイラっとするものかもしれないけど全体ではバランスが取れてるっていう調整 自分の頭で考え工夫して自分なりの答えを探していけるのが何より楽しい
しっかしあらゆるものに複数の解を用意するとかアホやろとは思う(褒め言葉) 桃白白や磁力船は
考えたヤツの脳みそ吸ってやりたいわw >>584
奥地まで進んでも拍子抜けするくらい簡単なのもあるかと思えば悪質なまでに難解なやつが混ざってたりもするよな
とかいうと「あんなの普通にノーヒントでいけるが?」とか言っちゃうしたり顔くんが湧いてくるんだろうけどw
ゲーム特有のストーリーが進むごとに難しくなるとかじゃなく
簡単なのも難しいのも各地に散らばってるってのはリアリティあってよかった ゼルダが高評価ならゼノクロも高評価でいい気がする。
似たようなもんだと思ってんだけどな。 システムが革命的であるのと同時に、遊びの原点を思い出させるような純粋な楽しさ・ワクワク感が異常なところかね
その結果、人気が幅広く、色んな層の人がハマる
ゲーム関係者、幅広く遊ぶコアゲーマー、ゼルダシリーズファン、ゲームから離れていた大人、初ゼルダのライト層、普段あまりゲームをしない人 風タクもクソ面白いのに、難しすぎる謎解きで勧めにくいかもなー >>600
いやーその二つは本当に根本的なところからまるっきり違うと思う
クロスは制限だらけで(クエスト受注Lv制限・章分け・フィールドスキルLv制限・装備Lv制限)
移動の自由だけはあるけどほぼ完全に制作者の決めたとおりにしかゲームを進められず
フィールド上はインタラクションが不足してて絵的に意味ありげなモノもほとんど無意味で
大多数のイベントがNLAでのクエスト受注でしか進行しないので
自由な探索の意義がかなり失われててプレイヤーを束縛するゲームデザインになっちゃってた
BotWは遊び方をプレイヤーの意思に全面的に任せた上で
直接的間接的婉曲的な誘導を駆使してどういう風にあそんでもちゃんと得られるモノがある
っていう自由な探索の意義をものすごく強めてプレイヤーを尊重するゲームデザインになってる >>605
該当者のしたり顔くんが早速炙り出されてきてて草 >>606
したり顔も何もさ
わざわざ説明文付きで必要な情報もその入力方法も完全に提示されてるあの祠のどこがわかるわけねぇのか謎なんだけど
普通すぎて印象にも残らなかったわ >>599
至って普通の祠なのに…
しかも「したり顔くんが湧いてくるんだろうけどw」
と予防線張ってるのが情けなくてダサいわ 正解
オレも気になって調べた
気付きの世界だけだし、変にハマると分からんかもね 星座のやつだな
わしも相当に悩んだから祠難易度ベスト5に入る・・・ 星座のはゲーム終盤まで何回かに分けていろいろ悩んで試したなあ
でも理不尽てわけではないよなアレ 閃き系は別にいいんや
ハンマーゴルフてめぇは駄目だ 俺も星座のやつはかなり苦労したしここ見ても同じような人多いけど
それを煽ってる人間ってしたり顔っていう文言に噛みついてるのかね? 謎解きが簡単すぎると思う昔からのゼルダファンもいるだろうね ハンマーゴルフの宝箱は辛かった
あれは祠難易度ベスト2に入る 星座は悩みこそすれ自力でいけたが水の神獣のマップは無理だったな
謎解きなんてそんなもんだ キヨウーはそのまま前面に明らかにそれに対応する星座が描いてあるし
それから何か数字的なものを導くんだなって謎が限定されるから楽な方じゃないかな
最初の方に出会ったってのが多い気いけどそれより丸と四角の爆弾を使う謎
これは爆弾が同時に二つ使えるってのを理解していないとかなり悩むことになる
どうしてももう一つ爆弾無きゃ無理ってなってそこでもしかして…でやっとクリア バカみたいに星の数を数えてたっけなぁw
まさか同じ星座がいくつあるかだったとは・・・ね
気が付く人は速攻だろうけど、考えちゃうと一気にドツボに嵌るタイプ 悩んだら祠のタイトル見直す
初期にこれに気付かなくて無駄骨折ったw
星座はあまり悩まなかった ハンマーゴルフの宝箱こそ閃き系の最たるものだと思ったんだが・・・
武器変えて加減するっていう正にタイトル通りの祠でしょうよ 地味に氷柱使った謎はハマったなぁ
単に水に氷柱作って上るだけなんだけど普段あまり使わないから氷柱作るって忘れがち
それでこの段差をどうしようと試行錯誤 DLCの階段作る祠はかなり面白かった、人のやつを見るのも含めて >>622
パターン試す
武器を溶かす
のサイクルが泣ける
武器拡張の少ない頃に行くと特に >>615
>>599のことならどうみても599が先に反感買うような内容にしてるし
ましてや皆ヒント見てから解いてるのにそこで「ノーヒントで〜」とか馬鹿らしい例えしてたらねぇ…
末尾pだし本人だったらまず自分の文言を見直した方が良いよ あれ苦労するって頭ボコブリンばっかやな
メンドかったのはそうだけど解法自体分からないのヤバいだろ ゼルダは複雑な隠し方はしないって知っていれば大きいかな 上から落ちてくるボールをジャイロで打ち返すってのが一番ワロタ >>632
ハテノ村にあるあれか
必死にコロコロカービィやってたわww
まさか迷路をひっくり返してピンポンできるとは・・・ でも従来のゼルダ馴れてると今回の謎解きは難易度低いよね
従来の謎解けた時にこれ分かるの俺位だろってのが皆無だったし
祠で必ずある隠し宝箱探すのがマリオの隠しスター的にちょっと良かった 祠や神獣の宝箱はファン向けって感じだったな
「これ解けたの俺だけじゃね?」が無い代わりに
「この解き方は俺だけじゃね?」ってなるのも嬉しいはずだ、ということらしい、インタビューによると 慣れてる人ならタイトル見た時点で粗方察しが付くような祠も多いしな
頭をひねって別解を模索するってのは確かに上級者向けの楽しみ方だわ
ただ明確に別解探してみ?って提示されないから単に「ヌルいな」って感想持つ人もいるんだろう ほんと幼き頃の町はずれの林を探検してるような冒険感があってドキドキした >>640
そういう感想ほんと多いね
スレタイにも沿ってる気がする いわゆる「面白れえ〜!」っていう瞬間最大風速はあまりないんだけど
気になる部分にアクションすると必ずリアクションがあって
そういう数々を探訪しているうちに気付くとどっぷりハマってる 今始めたところだけど冒険感が凄いな
360度どこにも行けるし、さしてナビゲートもない
安全に果物拾いとかも出来るけど遠くから魔物がチラチラ見えてこちらに気づくこともある
序盤のこのワクワクドキドキはひさしぶり >>538
これはあるね
こちらは「あーきのこがいくつかあるよ。いちいち一つずつ拾って道具袋に入れるような動作があって
さっさと採るには20回くらい連射しなきゃいけないだろうな」と思ったら
ピロピロピロで一瞬で終わるからね >>644
他人の一からプレイ動画を見ても面白いんだよな 全作やったわけじゃないけど、ゼルダの序盤には基点となる村がある先入観があるから
野良でりんごとか拾って回復しながら進んでいくのは新鮮だなあ
いざとなったら村の草を刈ってハート回復も出来ないから緊張感もハンパない 基本のバグが圧倒的に無いってのが凄いわ
あんなHavokを使って全ての地形にヒットチェック付けて解放してるのにきちんとその中で制御できてる
Havok使ってるのはかなり暴れて大味なところもあるがカスタマイズしてきちんと制御してる
あの広大な空間で細かい部分含めていきなりあんなバグの無い空間つくった技術力凄いわ
多いと現実に戻されて冷めてしまうからなぁ 昨日からはじめた
面白いなこれ
オープンワールドとかは別に気にしてなかったんだけど
話しがRPG感あって好き >>650
左上は極限の懲りようだったじゃないかよ
左下の書き間違い? 何て言うかベクトルの違う最適解を見せ付けられた感じに脱帽した
如何にオープンフィールドでプレイヤーの誘導を行うか、親切なゲームを作るかと言う課題に対して各所が案や労力を捻ってる中
無限の解法を用意して逆にプレイヤーを放っぽり出すのを正当化したとでも言えばいいんだろうか
先が気になったり「面白えぇぇぇぇ!」って感じで画面から離れられないと言うタイプじゃないが
マップに良い意味での突っ込みどころが多すぎてじわじわ来る→気になりすぎて寄り道という好奇心だけでゲームを延々と続けてしまう感じ
なんなんだろうこれ ただそうやって気になった結果がほぼコログなのがちょっとな 面白い発見のある場所も多いと思うけどな
ドクロ池とかニカカ島とか地図二度見して行くような場所もあれば盾サーフィンの丘とか絶妙に目を引く地形もあるし
言うなれば馬宿や敵の住むドクロの家とかも「彼処に行こうよ!」と諭すキャラが居なくても初見で「うわ!なんだあれ」って寄ってみたくなるようにデザインされてると思う 「コログしかいない」っていうのは、俺も遊んでる途中でそう感じたときもあったけど、
ちょっとゲームの報酬について固定観念に囚われてるところがあったんじゃないかなと思い至った
「実は巧みに計算されたフィールドでの探索と発見」は確かにこのゲームの大きな魅力の一つだけど、
最終的には「掛け算の遊び」の面白さそのものが一番の報酬になっていると個人的に感じる
「何が用意されてるか」だけに頭が行ってると気付きにくい、偶然起きる事や自分で考えて起こせる事とその反応、そういう「工夫と発見の喜び」が尽きない世界 BOTWのクエストは報酬がゴミすぎるのが悪い
そのくせ糞だるいコログはやらないと所持数少なすぎて祠の宝箱開ける意味ないやつばっかり このゲーム、他の人の話を聞いたり動画を見るのも異常に面白い
そんなことも出来るのか、そんなやり方もアリなのか、そんな発想よく思いつくな
酷評する人はおそらく自分の頭の中だけで完結してる コログ集めも従来あったビン集めの代わりだと考えれば マスターモードで二週目
だんだんノーマルの時より本気になってきた
でも悔しいことにノーマル1週目でコログ650くらい見つけたけど
二週目でまだ半分くらいしか見つけられてない
図鑑は二週目のほうが充実してる
なんかおれノーマルかマスターかどっちがほんとのおれなんだと
わけのわからんことで悩み出した コログって殆どが辺鄙な場所にあるから逆に迷走していない証では コログだけって言ってもそのコログが一番欲しい物だったりするからね よく寄り道が楽しいって言うけど
おれにとってはその寄り道とやらこそがゼルダブレワイの本質でゲームのメインなわけです コログって規模が小さいから大きな寄り道する動機にはならんよな
むしろルートが大きく変わるのは「でっかい竜を見た」とか「パラセールで下ってたらアホみたいに果樹が生い茂ってる森を発見」とか「遠くに見える化石の山なんだあれ」とかそう言うのが多い コログは見つけることも遊びの一部になってるから
CEDECの講演で言ってた引力というのはコログ自体は弱めにしてる感じだな
https://www.famitsu.com/news/201708/31140870.html
また、先ほど“小さな三角形が遊び応えに影響を与える”という話があったが、
これについても詳しい解説がなされた。
たとえば、コログを見つけるときなどは、
プレイヤーに“探索した、遊んだ”という満足感を持ってほしいので、
ボタンやレバーの入力が増えるように(コログを探してカメラを移動させたり、
ジャンプさせたりなど)、小さな三角形を配置しているという。 ほんと素晴らしいゲームを作ってくださいました
心からお礼を言いたい 本筋も、本筋以外のチャレンジや探索・発見・収集要素も、それ以外の自分なりに創造する掛け算の遊びも全部楽しめる人だと評価が天を突き抜ける 今日はあのデカい建物を目指そう
と言って始めたのに5時間後にはなぜか明後日の方向で玉転がしてたり 寄り道要素は地味に大事だよね
戦闘と謎解き続きだと疲れちゃうから ストーリー的にも寄り道が成立しやすいのがまた良いな 男塾名物のひたすら真っ直ぐアレ(名前忘れた)やって遊んでる。
火山以外なら出来ちゃうのすげぇw 今日はあそこ目指そう
おっ馬おるぞ捕まえたれ
おっボコブリン来よった
うわ強いやつも来よった逃げろ
祠センサーピヨピヨピヨ
マックスドリアン発見
虫捕まえ損ねたクソ
何だこの石怪しいぞ
祠センサーピヨピヨピヨ
花咲いてる追っかけよう
こっちでは光がくるくるまわっとるぞ
夕暮れ綺麗だなー
ピヨピヨピヨ
うおーっ
中盤の忙しさは異常事態 祠を探す必要がなくなると宝箱をセンサーにセット
センサー ピヨピヨピヨ
こんなところにもあったのか
ピヨピヨピヨ
まだあったのか
ピヨピヨピヨ
まじかここもか
ピヨピヨピヨ
ええかげんにせいっ
ピヨピヨ ピヨピヨ
このあたりにもあるのか
ピヨピヨ
どこだよー
ピヨピヨ
いくら探しても宝箱ない
ピヨピヨ
もう泣きたい
ネットの情報:始まりの大地の小屋付近とハテノ村の川付近はセンサーのバグ イーガ団は殴ったらお金とそこそこ良い武器をくれるいい人 いやうざいよ。
ガーディアン狩ってる時とかにハハハハハとか言われると真剣に殺意湧く 乱入してきたイーガ団がガーディアンのビーム食らって死んだりするから面白い >>671
これはわかるマスターモードはいらんかった
マスターモードにしかない要素があるからマスターモードでやってるけど
ゲームバランス的にはノーマルのほうが楽しい マスターモード敵が固いだけのクソと思っていたけど
剣の試練を必死でやり終えた後は印象が変わった
今までの戦いは何だったのかとすら思えたよ
ただ、ふいふち嵌めについて情報もヒントもないのがちょっと気になった
ネット攻略情報を友だち同士の情報交換に置き換えているんだろうけど >>699
ここまで来たなら自力でどうにかするのが試練
ふいうちはその一例なんだからわざわざ示す必要無いと思うけどな 不意打ち嵌め自体は裏技の類いだから情報なくても別にいいんだけど
剣の試練しかも序位でそれを前提にしているのが少々気になった マスターモードじゃなかったら
別に不意討ちループなんて序位でいらんのでは スカイリムやウィッチャー3やった事ある人の感想を見れてよかった。
>>1良いスレありがとう 雰囲気がいい
昔の聖剣みたいな雰囲気ゲーのようで内容も伴ってる 他人がやってるの見ても楽しいんだよなあ
こんなの初めて 人によって祠攻略や戦闘が様々だからねぇ
その様々を許してくれる相当懐の深いゲームだよなぁ >>665
そうなんだよね。
他人のプレイ動画を見るのも楽しいw
この外人さん、むりやり壁登って宝箱取ろうとして苦労してて、
やっと壁登ったぜ!ってとこで、宝箱自体が磁石で掴めるのに気付いたときのリアクションww
https://youtu.be/kRpED5Q8IDQ?t=177 まだまだクチコミで売り上げ伸びていくね
1000万本という節目を超えたらますます勢いがつくかもね
切磋琢磨して他社も頑張ってこのレベルのゲームを生み出してほしいな >>734
上手くない人でも自分と違うことするから飽きないんだよね 岡田斗司夫のブラゼルダの考察、凄く面白かった。
俺はいままだ全然遊んでる最中なんだけど、プレイ中だからか岡田斗司夫と同じで、そこまで深い見方できてなかったわ。
これ見てからこの世界の見方、もっとじっくり堪能できるようになったわ。
動画の続き見たいのに、有料なのね。
今はniconicoの方でしか見られない上、動画視聴料が¥540なのに、
niconicoは¥500単位でしかポイント買えない。
すなわち¥1000払って、¥460余らせるのも馬鹿馬鹿しいのでやめた。 リモコン使わない、タッチペン使わない、2画面使わない
普通の操作にした事が最大の功績
祠のジャイロを使うギミックで叩かれてたがな 元々WiiUタイトルや
switch同発決定前でもパッド画面はマップやアイテムスロット程度やろ
スターフォックス零みたいな使い方はしていない ようつべでもどの動画を見ても面白いなあ
でも一度クリアした人からすると何の情報もないままやるのが一番楽しいから動画も後から見たほうが良いらしい 感動した要素の1つにハイラル王国のフィールドがある。
今までたくさんOWのゲームをプレイして来たけれど、こんなにファンタジックな世界はあまり記憶にない。近いところでワンダと巨像くらい。
世界観ではなくてフィールドそのもの話。
せっかく1から世界を構築できるのに、洋ゲーに顕著だけれど現実にありそうなリアルなフィールドばかりなんだよね。
双子山、深い渓谷、噴火山、巨大な樹々、竜の骨、花びらの舞う池……みたいな子供心をくすぐられる舞台を歩き回るのが童話の世界入り込んだみたいで本当に楽しかった。 興味あんなら自分で調べるなり実際やるなりすりゃいいのに 地形も凝ってるけど、時間と場所で常に変化する空気感、光や風の具合、環境音や自分の足音などが渾然一体となって
これがオープンエアか…ってなる 地形を上手に山にしたと思う
オブジェクトだけ考えれば実は遠景の山はさほど遠くもないし大きくもない
でも大きく感じさせてくれる
ここにいろいろな工夫とトリックを仕込んでるのを発見した
この変態的テクニックのレシピはゼルダオリジナルなのかな
他を全く知らないので判断できないけど他のオープンワールドゲームもこのテクニックを利用してるのだろか >>753
説明すると長くなるからここでは無理だけど
例えばラネール山近くの三本杉とかリト村近くの山頂の1本杉がわかりやすい
あれは秘密を露呈してしまった弱点部分で、その違和感からレシピに注目した
配置、密度、種類、形状、それと重要な時間と大きさの相対的な縮尺率に
賢い開発者のレシピが詰まっとる
と感じた そんな持ち上げるようなもんでもない
製作上の理屈はともかく面白さは過去作のほうが上なんだから このスレッドは1000を超えました。
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