敵「コマンド選択式RPGは時代遅れ」←氏ね
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アクションできないような老人はゲームするなよ。恥ずかしい。 コマンドで選ぶ意味が本気でわからん
なにがおもろいの?
FFも7リメイクあたりからは結構アクション寄りにしてくるだろ アクションゲームできない層はテキストアドベンチャーでもやってればいいんじゃない? >>3
将棋つまんないって言ってるもんやろ
適宜最適な行動を考えるのが楽しいんだぞ まあゼノブレイドは楽しかったけどドラクエはきついよね コマンドげーはすべてゴミ
ふるくせえよばか
昔から続いてるのは仕方ないけど
新作新シリーズがコマンドなら最悪だわ SRPGでよくね?RPGでコマンドは時代遅れでしょ楽しくないし >>6
適宜最適っておかしいな
最適いらんかったか 今って古くさいゲームの見た目を
新しくして売ってる時代だしな FF12とかゼノブレイドみたいに戦闘ひねってるやつが良い 極端な話ターン制て運ゲーにもなるからなぁ
後出し回復出来なかったら死とか ドラクエ11は確実に海外売り上げ無視した判断だったよな >>16
マジかよ
キーボード二つくらい必要そうだな そういうおっさんの為にあるのがドラクエ
ドラクエ11もその役割をしっかり果たしたと言える コマンドバトルには独自の面白さがあるから
出来ることが少なくワンパターンなゴミクズアクションバトルには真似できないよ雑魚ゴミ >>2
老化とか以前にアクションは基本難しい
>>3
難易度下げても考えてる間に攻撃してきたりするとイライラするでしょ ポケモンの戦闘システム変わったらみんなブチ切れるだろう ドラクエとポケモンだけ一生やってりゃよくね
こういう化石ユーザーは年に一本か二本しかソフト買わんやろ アクションは攻撃パターン減るのが嫌
FFだって様々な魔法や召喚駆使して戦いたいのに、それすら出来ない ゴリ押し連打アホゲーよりはまだポケモンやドラクエの方が楽しいな インディやスマホやらほとんど
コマンド式じゃね
いまでも十分潤ってるでしょ
昔のCSのクソ調整乱発の方がひどかった 昔の子供はドラクエで育ってるし最近の子供はポケモンで育ってるんだから年齢は関係ないよね 思考100%のゲームがやりたいのに中途半端にアクション要素入れるのはやめろ コマンド式は良いけど
N対Mのコマンド式&ターン制には限界があるなとDQ113DS版をプレーして思った コマンドが悪いんじゃなくて色々行動が選択できるのに通常攻撃連打で終わる難易度設定がわるい
無双はアクションでもゲームとしてはクソだろ アクションにするなら最低でもベヨネッタかデビルメイクライ並みに作って欲しいよ
つまんねえアクションなんかコマンドより作業感強いし
FF15なんか作業以下のクソだったし ドラクエとかペルソナとかポケモンとかグラブルとかFGOとか売れてるRPGってコマンドじゃね? PS4のグラブルとか典型的なゴミアクション
動きが軽く駆け引きも糞もないコンボごり押しゲー
アクションでちゃんとしてんのはモンハンとダクソとブラボだけ
残りは全てゴミ。特にプラチナゲーは酷い コマンド式でも行動順表示式のは良いと思う
FF10とかディスガイアみたいな >>25
ゴリ押し連打アホゲー=無双とか手抜きゲーム
ゴリ押ししてくる敵を回避するだけの作業ゲーム=ダクソ、モンハン
ただし回避作業ゲームはなんか難しいのでキッズ脳には人気なのだ 連打ゲーはいらないのはもっともだけど、これだけ性能が上がったハードでリアルタイムに動かせないのは宝の持ち腐れでしょ
コマンドポチポチゲーマーでも遊べる仕様を求める方が健全 ATBも急かされる感じがして好きじゃない
ffは10が良かったね
15は最悪 バフデバフがまともに機能してない
ただ殴るだけの糞アクションゲーが多過ぎ >>6
しかもFFの場合はルールが複雑で工夫の余地があり
結果として派手なエフェクトで敵を一瞬で全滅させたりもできる将棋だった
エフェクトとか倒す爽快感も大事で、実はこの戦闘関係こそFFの面白さの本体だ コマンドターン式にありがちなのは
蘇生と全体回復指示して先に全体回復してから蘇生してそのターンで蘇生した奴がまた死ぬってパターン
そんぐらいパーティー内で意思疎通しやがれよと これからのRPGは全部デビルメイクライみたいなアクションにしてほしい
戦闘前のロードもなしで FF11のコマンドならいいよ マクロ組めるし
メニューから選んでる時敵が止まってるゲームとか最悪でしょ
FFはアクティブにすればいいけど 確かに棒立ちは時代に合ってない
個人的にコマンドRPGはFF12のシステムで発展していけばいいと思う >>47
元々FF13が戦闘モード移行のないシームレスなアクションRPGになるはずだったんだよなあ
FF13ヴェルサスだったFF15を見て推して知るべしだけど FF12の出来るだけコマンドを選択しない
ように頑張る
コマンド選択式はなかなか面白い コマンドゲー自体はまだいいだろ
問題は戦術的な物が全く考慮されてないクソゲー連発したせいで
コマンドゲー=クソゲーみたいになっただけの話
>>6が将棋はつまらんと言ってるようなもんだとか頭悪いこと言ってるが
最適解が高火力で敵をごり押しするだけと言うのが現状のコマンドゲーの主流
そりゃツマンネって言われてもしょうがない
DQ11ですら高火力+全体回復で安定のクソゲーだろ言うのに 常時考えてっていうシステムだとプレイヤーが疲れるからな
アクティブタイム制なら尚更だ >>46
一斉コマンド型でも行動を最後にするみたいなコマンドあるゲームもあるね
同人でしかみたことないけど >>55
ルドラの秘宝はPT内の行動順を任意で設定できたよ >>47
DMCとかいうオワコンゴミ持ち上げてる時点で、お前にセンスが無いだけ >>53
ブレスVみたいなリソース有限型が緊張感あって面白いと思うんだが
あまり例がないね ライトニングやノクトがDMCみたいに暴れまわれるのを夢見てたときもあったな >>57
すまん
ベヨネッタとかいう全く売れないクソカスゴミで喜んでる豚にいってあげて >>53
だってドラクエでバフ掛けてもすぐ消してくるじゃん
バフ積む楽しさが無い
だったら高火力でゴリ押すしか無いじゃん 元がコマンド式のゲームリメイクすんならコマンド式のほうがいいな 本当に時代遅れなのはドラクエくらいじゃね
アトラスのプレスターンやポケモンのコマンドは昔から大きく変わらないが唯一無二のもの
時代遅れではない
FFもなぜかゴミみたいなアクション化したが12や13は良かった
ゼノブレ2の戦闘も素晴らしい というか、キャラクターのレベル上げして敵を殴れば勝てるのがゲームの面白いところなのに、プレイヤーの人間の操作レベル上げさせられるのは苦痛なんだよ ニーアの戦闘とか糞つまらんかったからな
アクションで面白いゲームとかほとんどない
コマンドも別に好きじゃないけどまだコマンドの方がマシだわ >>58
ドラクォの戦闘システムは自分も好きだった
SRPGっぽいが コマンドを好む層とアクションを好む層は全然違う
FFは今までの客を捨てる愚行を冒した >>61
バフ行為に反応して消してくるなら一手無駄にさせられるわけだから理解して使えば無駄じゃなくなる >>61
だから戦術がない、ごり押し全体回復ゲーだって話では?
日本語読めれば君が言ってることが何の意味もないってわかると思うんだが ざくざくアクターズとかいう傑作RPG
このレベルで調整された戦闘バランスのゲームを作り出してみろや >>68
それな
本当に面白いアクションってすごくレベル高い
ニンジャガとかベヨネッタとか
ああいうレベルに達せないなら凝ったコマンドのほうが爽快感ある アクションでないと楽しめない人も
コマンドでないと楽しめない人も
どっちもカタワの可哀想な人なんだよ 下手なアクションよりバフデバフ撒いて合間に回復や攻撃するコマンドバトルの方が忙しいんだが コマンドでもいいけどそれ相応の絵作りはしてほしいね
コマンドは突っ立ってるぐらい暇あるなら殴れよって思わされるの多い >>62
10-2や12が完成形なのはわかるが13や13-2は全然完成形じゃないわ コマンドって結局レベルを上げて物理で殴ればいいになるからな 散々馬鹿にされるアトリエのコマンド戦闘ですら
ドラクエなんかより遥かに上だぞ
バフやデバフがちゃんと機能してるし、装備作成時からの戦略性もある >>75
コマンドポチポチは低スペックのころに手抜きの代名詞のように乱造されすぎた 俺もさすがに飽きた
ポケモンクリアまで退屈だったしドラクエも手を出さなかった アクション無しのコマンド式は突き詰めればセブン モールモースの騎兵隊みたいな詰将棋かポケモン対戦みたいな限定じゃんけんの二択だろ >>60
それ言っちゃうとニーアオートマタに跳ね返って来るからやめとけ ドラクエ10くらいが良かったかな。
あんまり複雑でもついていけないし レベルを上げて物理で殴ればいいのは
レベル有るゲームなら大体同じでは >>77
棒立ちよりはとぐるぐる歩き回るようにしたワイルドアームズ
めちゃくちゃダサかったな コマンドなのに無駄にボタン押さなきゃいけないやつが一番嫌い
シャドウハーツとかシャドウハーツとか >>53
現状のコマンドゲーの主流とかしらんわ
コマンドゲーの面白いところはそこだろと言ってるだけで >>77
そういう意味ではPSで開発止まったままのせいでネガキャンされて時代に飲まれた
ttps://www.youtube.com/watch?v=LvpJf-etfPA
ラスレムの戦闘は割と面白かったんだがな、大雑把な指示だけで勝手に判断して行動とか ターン制ならメガテン4Fの大戦難度が最高だった
雑魚戦でも油断してると死ぬから、仲魔の使えるいろんなスキルを駆使したし
ボス戦なんかはアイテムも惜しみなく使わないと勝てない
さっき手に入れた大宝玉一個のお陰で窮地を乗り切ったりするくらいギリギリの戦い
合体で強い仲魔を増やす甲斐もあるし
ターン制好きならオススメ ドラクエの4とかRTAみるとめちゃくちゃチャート練られてて面白いんだけどね
バランスの取り方が難しい カードゲーム的な対人戦ルールとなってるポケモンなんかは別として
現行機で棒立ち対面ターン制コマンドバトルは流石に時代遅れだと思ってしまう
かといってARPG化はノウハウ無いメーカーがやるとACTとRPGの長所を潰し合うだけだし
自分の知る限りだと、MMORPG的な、オフゲでいうならFF12やゼノブレ的な
リキャスト制シームレスバトルが最適に思える >>90
強くなるからずっとボタン連打ばっかりする仕様のビヨビヨっていう伝説のレトロゲームが…… ドラクエを基準にコマンドを評価しないでほしい
あれは誰でもクリアできるように設計されてるから、レベルを上げて物理で殴るのが基本戦術になる
寄り道要素満載の傑作FF12をやれ >>1
見捨てられることはないから心配すんな
ただし軽視されることは覚悟しておくべき
メーカーからもゲーマーからも 読み合いのあるコマンド戦闘なら面白いんだけどな
レベルいくつ有っても死ねる昔のウィザードリィみたいなの コマンド式なのにアクション制を少し入れて結局中途半端になるJRPG >>92
賛否両論あってもこういうチャレンジは続けてほしいんだけどね
もうチャレンジする余力のあるところは少ないのかな 立ちんぼでコマンド待ってるのもシュールだが
ドラクエ9はそれに加えて仲間やモンスターまでもが行動用の位置取りに協力してくれるのが最高にシュールだった
そのくせ全体効果の時は整列してるし >>91
「コマンドゲー主流とか知らん」程度でゲハに書き込むからそうなるんじゃねぇの? ターン式の読み合いとか面白くないわ
要はサイコロ転がしてるだけじゃん >>77
それお前が勝手に思ってるたけだろ
昔からコマンドは棒立ちだし、気になるなら勝手に妄想しとけよ ターン制じゃなくても読み合いは
結局サイコロ転がしてるだけだよ >>93
アトラスはバランス感覚はかなり高い方
ただニヤリ含めて戦闘中のパズル要素でゴリ押してきなくてムカつくことがあるw ドラクエ糞つまらなくて主人公の村滅亡してたあたりで飽きて辞めたは >>104
高火力ぶっぱで大味なコマンドゲーはそのゲームが糞なだけでコマンドゲーが糞って訳ではないだろ?
俺はバランスの話じゃなくてシステムの話してんだわ >>98
基本的には誰でもクリアできる作りだが、対人戦で奥深く楽しむこともできる
ポケモンは本当の意味で万人向けなんだろうな >>106
バカなの?
昔のゲームと今のゲームのグラが同じに見えるなら病院行ってこい 難しいことできない人向けのルールがあってもいいと思う
ただ、それしか遊べない人たちは隅っこで大人しく細々と幸せを噛みしめていてほしい
したり顔でゲームの未来やRPGの進化を語る資格はないので >>114
ポケモンは対人戦ガチでやろうとすると敷居が高い
中間層を取りこぼしてると思う >>112
DAOのころは面白かったけどDAIはなんか大味だわ コマンド選択式はボードゲームとかカードゲームの系譜だから
一方でアクションは球技とか格闘技とかの系譜
根本的に違っているしこれらに優劣はない >>118
なんでもそうだけど初期レート付近ですでに魔境化しがちだからな
それでボコされて萎えるか奮起できるか わかる
ドラクエは焦らず戦闘できて好きだな
選択するときに次は何使おうってじっくり考えるのも楽しいやん >>118
まぁねぇ
対人の練習用だろうバトル施設すらなかなか難しいしなぁ
>>120
根本的に違ってるから、ARPGの多くは
成長要素とゲーム性が合わないんだよね >>117
難しいことできない人向けに作ったゲームで大量に売るのが
今のゲームだろ ドラクエでも10のリアルタイムコマンド形式はおもしろいよ。
最近はゴリ押しでなんとかなっちゃうけど、敵と味方の動き見て先読みザオやベホマラー出来ると(そんなに難しくないんだが)ドヤって気分になれる。 >>117
難しい事ができないなら、重課金してね。が今のゲーム業界 FF13位の考えながら戦わないとキツイのは好きだけど脳死脳筋はA連打してクソゲー言うからなー つまらん将棋ってこっち側が飛車角だらけみたいなもんか ターン制もコマンド制も面白いけどいわゆるRPGと思われているスタイルとの相性がよろしくない
雑魚と何度も戦闘するゲームで戦略性を高めるとただただ怠いだけ
もっと戦闘回数が少ないゲームじゃないと面白さが活かせない コマンド式でもいいんだけど、戦略性の高いコマンドバトルゲーってあるかな
ドラクエみたいなのは単純すぎて普通に面白くないでしょ コマンド式を時代遅れって言うセンスって
アクションをボタン1つで攻撃するとかスティック操作で移動するのを古いっていうくらいアホだよね ドラクエみたいなのを面白いと思う人が300万人いるんだよなぁ >>139
300万とかいうけどクリアしたのPS4なんか三割だぞ FF12は日本人を勘違いさせた罪深いゲーム
理想: 単純な雑魚狩りはガンビットに任せて適宜コマンドで対応すれば面白いな!
現実: なんでこんな見づらいUIスクロールして魔法やアイテム選ばなきゃいけないんだよ頭悪いんかスクエニ
結果: 少々効率悪くてもガンビットに放任し見てるだけの戦闘がベストだと判断され自爆 ターンコマンド式は既に古典ではある
古典は古典で意味はあるが新世代のゲームの
横に並べるのにはやはり違和感がある >>134
滅茶苦茶面白いんだが
ドラクエ11の戦闘は眠くなってしょうがなかったが >>138
対面棒立ちでコマンド入力を待つ構図に、現行機のグラフィックとのギャップを感じる コマンドって言ってもドラクエ的なものからFF12みたいのもあるからどれを指してるかによる
ゼノブレ2なんかも一応コマンド式になるだろうし >>129
それ考えるんじゃなくて決まった手順以外受け付けないレール戦闘だから苦痛以外の何者でもない
ブレイクありきだから面倒くさいだけ コマンド式RPGってのはアクションより作るのが遥かに難しいんだよ
それはUIが面白さ遊びやすさに直接影響するからな
モノリスみてても分かるだろセンスない奴らには一生面白いコマンドは作れない
だからサードも作り込むのをやめた
作り込めば作り込むほどUIの調整が大変になるしな 昨日ペルソナ5のラスボスで一時間かけてポチポチ気を張りながらやってたのに最後の最後で必殺技使ってきて死んだ時は本当にムカついた
もうコマンド式は消えてくれほんとに >>143
ニズゼルファまで倒してんの三割強しかいないぞ
>>148
ゼノブレ2の戦闘滅茶苦茶面白いけど何の話なんだ >>145
アクションだってボタン1つで操作できるのばっかで
棒振りアクションを発展させてキネクトで認識して足元にルームランナー型マシン置いて
実際に動くゲームなんて疲れるだけで流行らんだろ
ゲームなんてのは元々、リアリティなんてないものだよ
指先だけでおいしいとこだけやるジャンルなんだから >>148
勘違いしてるようだがゼノブレ戦闘は楽しいし戦闘のuiはいいぞ。他のuiがクソなだけで >>150
クリア後のやり込み要素じゃん
すでにクリアしてストーリーはほとんどないんだから動画だけ見りゃ充分でしょ >>150 >>152
お前らはFF13の戦闘を面白いって言ってる奴らと同類だよ
そのハードルまで下げちまったらほとんどのJRPGの戦闘が面白いってことになるんだよ >>144
ゼノブレイド2の戦闘、やること単調で飽きてこない?
俺的にはドラクエ11の方がまだ頭使ってプレイできてた感じだわ コマンドでいいよ
ゼノブレ2の戦闘でタイミング良くボタン押したり連打したりさせられるの何が楽しいのかよくわからん
ゲージ貯まるまで大技が出せないのも糞すぎるし ゼノブレ2は戦闘のUIに関しては欠点は存在しないぞ 映像カットや早送り機能はほしい
ヴァルキリープロファイルレナスやってるが戦闘長いぜ ゼノブレイド2みたいなコマンドバトルは最高に楽しかったわ >>157
欠点があるかないかで言えばないよ
コマンドが難しくならないように簡素なシステムにしてるだけだから ゼノコンプはもう立派な病気だろこれ
ゼノブレ1から考えると10年は粘着してる アクションと比べた時のメリットはなんだ
考えるのはコマンドの方が多いかな 迷ってカーソル動かしまくってる時はたしかに楽しい気がしないでもない 仕方ないだろう
スクエニゲーしかやらないPS層はアクション下手糞ばかりだからな
ダクソ如きで高難度だぞw
switchみたいに対人流行ってねえし
ドラクエやペルソナみたいなものがせいぜいだ そもそもRPGのコマンドバトルってそれだけが面白いんじゃなくて全体の一部って扱いだからな
そこだけ抜き出して面白いもんじゃないよ
逆にそこだけ抜き出したのがSRPGやトルネコなんだし >>163
明確なメリットはパーティバトルできることだよ
コマンド制ってようは監督の立ち位置なんだよ
オレの言うとおりに動け!って偉そうに指示を出すだけ
めんどくさいアクションは勝手にやらしとく
アクションゲーの立ち位置は完全に選手であって他の選手にまで口を出す余裕がない
AIで動いても役立たず
そしてネトゲアクションはさらに別にうざい監督がいるっつー最悪の代物 アクションもコマンドも与えられた選択肢から対応を選んでるって点は変わらないわ
時間を止めて行動を選択できるかできないかなんじゃないか FFのATBも時間止めないと遊べないやつ
逆にアクション戦闘でも、ウイッチタイムみたいなスロー演出あれば対応簡単になるから遊べたりする アクションだと当たり判定を理解すれば、反射神経と知識次第で攻略することも可能な場合があるな。アイテムやスキル揃えないで腕前だけのプレイはコマンド式では無理だろう。
逆にアイテム、スキル、知識があれば反射神経などなかろうが戦略通り攻略を狙える楽しみもコマンドバトルにはある。
どっちも良いところはあると思うけどな。 快適な視界を確保したり、有利な立ち位置を調整したり、利用できる地形を探したり
アクションゲームもやれることはけっこうあるよ コマンドは緩くできるしswitchとかの携帯ハードだと相性いいとおもう >>171
実はそのコマンドバトルの良さってのがアクションに吸収されたのが現代ゲーム
アクションさえできない奴はソシャゲーに移った ポケモンは育成だるいからバトルファクトリー的なリミテッド対戦環境くれ
TCGのドラフトみたいにクソポケ回してあれこれ使い分けるのをやる方が
厳選民とシナリオ民の中間層のカジュアル対戦層になる ここ見てたら不思ダンが恋しくなった
そういや持ってないけど世界樹と不思議なダンジョンっておもろい? ドラクエ、FFみたいなコマンドRPGはまだ良いけど、
タクティクスやオウガなんちゃらみたいな敵のターンになったら
延々と終わるまで待つSRPGみたいなのは大嫌いだな
よっぽど、世界的に人気がなかったRTSのほうがマシ
まぁ、RTSも簡易なMOBAになっちゃったけど 確かにDQ11はバフ消しと行動停止と敵だけ複数攻撃のせいで
戦略練るよりレベル上げた方がよっぽどいいやってなってたけど
DRPG系はそこそこ凝った戦闘できるんじゃない?
クラスチェンジとかキャラメイクとか、DRPG以外でもやらせて欲しいわ アクションって結局、まともなパーティゲームできないじゃん
マルチすればRPGのように明確に役割を変えたパーティプレイにできるかもしれんけど
それって操作してるの他人だし、ミスがあったら文句言われる土壌になるだけでしょ
結局、役割はワンパターンプレイになって1人しか操作できないので飽きる
全員がアタッカーで1人が無双すればいいゲーム性になってパーティでの思考要素なくなる
他人に勝手に作戦を決められたり、決まったとおりに動かないと文句言われたり
下手な味方にイライラするだけやん コマンド入力はできる限りシンプルにしないと疲れるからな
モノリスはその辺よくわかってるというか続編の度に研ぎ澄ましてる感じはある
バテン1の反省を生かして作られた2の戦闘は素晴らしかった ドラクエ11 やって思ったけど、コマンド式の良さや楽しさを思い出させてくれた。 >>174
ん?そのソシャゲに移った層がいる限り、コマンドバトルのメリットは変わらないんじゃない? スケイルバウンドが一人無双のアクションゲームからパーティプレイのアクションゲームへの足掛かりとして期待してたんだがな… >>177
セカダンはかなり出来悪い
AIは論外で他も相当 >>183
時代遅れで面白くないゲームがCSで売れるわけないだろってこと >>186
時代遅れで面白くない
ってのを判断するために、コマンドとアクションのメリデメを並べてるんじゃなくて?その結論ありきなら特に話すことは無いんだが。 3Dアクションゲーは多様性出せないしもうすでに飽きてきてる >>189
モンハンみたいなアクションゲームは好きだけど、挙動の軽いアクションは面白く無いな。
まぁ、モンハンって結局ターン制に近いんだよな。 >>187
俺の主張はコマンドがアクションより作るの大変ってことだから 特定コマンド脳死連打でOKってのがダメなのであって、
ちゃんと有効属性や行動順序、バフデバフ等意識しないと厳しいバランスになってりゃ文句ないよ。
要は“ゲーム性”の問題。 棒立ちなのはまだいい
敵に突っ込んで一回ドカって殴ってすぐ元の位置にささーと戻るのが凄くダサい
キャラがリアル系のグラならなおさら違和感たっぷり
ロスオデは本当にそこだけが駄目駄目だったなぁ エターナルアルカディアはコマンド待機中も他の味方は攻撃してたな
見た目だけの演出だけど >>188
人数増やすと頭弱いAIとモッサリで苛つくけど
一人旅か二人パーティなら楽しいよ コマンドポチポチゲーを脳死ゲーに乱造しすぎたのがな
DQ11もボス以外はほぼAIまかせの脳死ゲーで終わってるしほとんど考えることなかったな ドラクエのコマンド戦闘なんて
もはや敵がアニメーションする意味すらない
エフェクトすら要らないただの見せかけ >>192
でも糞UIのせいで結局レベル上げて殴るとかチート級アイテムを使うとかの脳死戦法が常套になってしまうんだよねえ >>182
むしろDQ11のせいでコマンド式嫌いになったわ
状態異常耐性アクセが終盤にしかなくて
ボスの嫌がらせが酷過ぎて雑魚戦避けてレベル程々だと苦戦よりハメ殺しになるのは勘弁して欲しかった
稼いだら今度は死ななくなってヌルゲーだし >>24
15のスタッフが手抜きしただけ
kh2は魔法も召還もドライブもある 移動の概念入れるとSLGになっちゃうから入れなくてもいいが、せめて後衛が殴りにいくときは移動時間分の何らかのペナルティつけようや
あとどのゲームも回復魔法のコスパ良すぎてバランスぶっ壊れ コマンドーゲムの面白さはカードゲームみたいなものだからな。
メガテンなんかもそうだけど、統計的に相手の攻撃を予測しながら
防御系の魔法を使ったり味方の攻守の割り振りを決めて
結果を見守るのは将棋とかチェスに近い。
アクションRPGが今のRPGになるなら、昔のRPGはシミュレーションRPGとして
シミュレーションゲームに吸収されるしかないのかもしれない。 >>201
後列殴りは大体攻撃力半減ペナルティ付いてるな
だから後衛は火力魔法か回復かバフに回り
しばしゴミになるか壊れになるか格差が激しい >>191
(面白い)コマンドバトルはアクションを作るより大変ってのは分かったよ。
ただその主張だと面白いアクションを作るのも大変じゃないかな?個人的には挙動の軽いアクションは糞ほどつまらないけど、ARPGでいえばブラボとか戦略制のあるアクションは好きだな。
つまるところ、面白さはゲーム性とかゲームバランスに最初的に傾倒するってことじゃない? コマンド式は別にいいんだけど
パーティが横一列に並んでる見せ方は
もういい加減にしたほうがいいと思う >>193
攻撃して…
○→
●
●
●
戻るのは不自然
○←
●
●
●
攻撃して…
○→
●
●
●
仲間がついていく
○
→●
→●
→●
こうすれば自然じゃね?
こういうRPG出てないんかな コマンドポチポチゲーばっか作ってきたスクエニがアクションRPGに手を出して散々だったやん アクションゲーなんて
回復役無能にして多段ヒット技持ち入れれば簡単に難度あげられるから大っ嫌いだね
いくら面白くても車輪骸骨系置くだけで評価40点下げるわ俺 >>208
うん確かにこれだとパーティで一番早いやつに合わせて全員が動いてることになるけど、戻るよりはいいかなーと。 >>210
そのままだと、次のターンから全員と敵との距離近くてお見合いみたいになっちゃうしな。この状態でコマンド待ちはシュールな気がする。
戻るタイプのは敵陣に踏み込んだ後は自陣へ帰って体制を整えてると解釈してるわ。 RTSとかだと突っ込ませて崩れた陣形は下がって整えるな
上がって整えると敵陣側の反撃が痛いから
なるたけ自陣側で整えるようにすると考えると
いちいち戻ってくる方が理に適ってる
モンハンだと全員モンスターに合わせて前に上がってくスタイルだけど >>137
メガテンシリーズ、デビルサマナーシリーズ
最近のペルソナはやってないからわからん 作ってる人達が時代遅れなんだから出来上がるゲームも時代遅れなのは当たり前じゃんって感じ
いまだにグランディアの足元にも及ばないとはどういうことなのか >>212
RTSで考えるなら、攻撃する為に一人だけ前に出る時点で陣形崩れてるじゃねーか アクションだってモーションは同じだしな
下から切り上げ、上からの切り下ろしとか自由に出来るならまだしも >>211
まあそうなるわなー
思いつきで書いたんだけど答えてくれてありがと ドラクエ10をやった後にドラクエ11をやるのは拷問に近かったな FFとかゼノブレ2とか先頭キャラだけ操作していくのが増えたな
最初は微妙かと思ったがもう仲間のコマンド全部入れていくのはかったるすぎてペルソナあたりが限度だわ >>215
騎兵とか後列狩らせるために突撃させんじゃん
後列狩る頃には半包囲喰らうから歩兵が援護しながら後ろに下がって元の隊列に戻る
騎兵損傷率は高いが後衛さえ殺せば元は取れる >>221
なんでコマンド戦闘方式を語るスレで学園の話が出てくんのよ
なんか特別な要素でもあったか? コマンド方式は難易度を低くし過ぎなんだよ1ミス全滅位の難易度にしてくれ >>224
らんだむダンジョンやれば?
装備間違えると大体即死、装備と戦術さえしっかりしてればかなり低レベルでもボスに勝てる >>223
すまん
なんも考えずに書いた
他意はないよ そもそもRPGのコマンドは別に深い戦略性とかいらんのだよ
そっちはSRPGの領分だろ
SRPGでは、キャラが死んだら生き返らないようにしてさらに無意味なレベル上げもできないようにして
フリーマップなくてやってたファイアーエムブレムが
馬鹿ができないせいでフェニックスモードとかつけて脳死課金ゲーになっただろうが
昔のFEの最高難度もやらずにRPGのコマンドは戦略性が低いとか言うもんじゃない >>218
システム的に完全に退化してたもんなあ
あとはバフと特技が沢山あるとターン制じゃ足りないね
もっとシンプルにしないともて余しまくる >>6
俯瞰的な立場を取るストラテジゲームは好きだけど
軍師的なロールが与えられてないのに
全員に指示して回るコマンドゲームをRPGと呼ぶのは解せない >>178
RTSものんびり眺めたいと感じることも多いけどな
両方のいいとこ取り出来ればいいんだが >>227
覚醒から新参だが、ハードカジュアルでプレイするのが好きだわ
カジュアルモード無ければやらなかったと思う
ifの暗夜は面白かった >>230
そこでAIですよ
現実の戦争考えたら分かるけど、最高司令官が前線部隊を全部動かす方が不自然だろう
決断を下して命令するだけだ
(幕僚が助言したり肩代わりすることも多いけど)
RTSみたいな全身アクションはスポーツに近くなりすぎだよねw 今ドラクエ2を3DSでやってるけど普通に楽しいけどなあ
今後半戦でダンジョンが死ぬほど難しいけど >>230
パラドゲー、やろう!
好きな時に一時停止できるからソ連とアメリカにサンドイッチされて
イタリア半島からイギリス軍が登ってくるとか
戦線のやり繰りするきりきり舞いを楽しめるぞ >>218
これな
万人に合わせるために従来のコマンド方式にしたんだろうが
ドラクエ10と比べると劣化が酷くて悲しさを感じるぐらいだった >>235
一応10のシステムにしようとした跡はあるから時間が足りなかったんだろう ドラクエ10ってやったことないけどググると
>一人で操作できるキャラは一人だけです。
>パーティは最大4人ですが、一人で遊ぶ場合は
>サポートキャラという、自動で動く仲間を酒場で雇えます。
>3人までキャラを作ることは出来ますが、同時にプレイできるのは1キャラのみです。
って出てくるけどいつの間にか全員操作できるようになってたん?
1人しか操作できないんならオフゲならドラクエ4と一緒じゃん 結局 どんなに複雑にしても ペルソナが最高
コマンド式だからといって 複雑にしすぎると 高齢者がついていけない
おそらくウィザードリィにすら高齢者とゆとりはついていけない
単純なのが売りなので複雑化もできず
もうどうしょうもなく終わったシステム >>237
説明だけだと伝え切れない部分もあるだろうからyoutubeとかで戦闘の動画見てくれると助かる >>239
いや、全員操作できるかだけが重要なんでそれ以外はいいわ
相撲とか範囲攻撃はなんとなく知ってる どのジャンルも、古いシステムを煮詰めたりするのは大変そう ラスレムやクリミナルガールズみたいな提案選択式のゲーム好きだけど流行らないな >>240
酒場でAI雇ってやればオフラインゲーになるよ、低レベル過疎帯の救済措置みたいなもん。おなじみの作戦である程度指示できるしぼっちも安心。
でもエンドコンテンツ近くなるとAIのバカ行動で壊滅したりするんで、アップデートの度にAIの行動に調整が入ったりしてる。 >>240
肝心なこと書き忘れた
AIの操作はできません
作戦指示しておまかせするスタイル いや、そのAI戦闘ってのがねえ・・・
ドラクエ11の戦闘が劣化って言ってる奴って戦闘は全部AIにしてるんじゃないのか?
主人公だけ細かく操作したいんじゃなくてバランス良く全員操作したいのよ
AI戦闘のボス戦とかマジで意味ないし >>245
つってもオンラインゲームなんでそこは受け入れるしかないでしょ
自キャラのポテンシャル引き出した上でパーティの戦力を最大にする、って遊び方が嫌いなら無理には勧めないさ >>245
まぁ、11はそのために従来通りの方式にしたってのは当たってるだろうな。 >>245
俺は逆に全員コマンド入力が面倒になってきてたから、AIフル活用してる
AIがアホ過ぎてリメイク5は投げたし >>245
縛りプレイしてるわけじゃないのだから一番合理的な方法をとるのは当たり前
AIだって個別に戦い方を命令できるのに状況に応じてどれを選ぶってほどでもないしね >>250
雑魚戦ならまだしもボス戦で数種類の作戦から大雑把にしか選べんてクソつまらんだろ
どんだけ退化してんだよ >>251
ストーリーボスでも一部ボスは解禁直後だとパーティ組まないとほぼ無理な奴おったしな。全ボスをAI入りで倒す人もいるが、その行為自体がやり込みになる程難しいな。 >>251
ボス戦はさすがに命令してたが、それだったらAIを廃止して脳死できないほどの難易度は用意してもらわないとね
難しい中にも最善な方法を探すのがゲームでしょ コマンドRPGは終盤瞬殺できなくなると
エンカウント避けるようになったな
ペルソナとかネズミ怠すぎたのが皮切りに煙玉使いまくったわ PT戦を楽しむのならコマンド戦闘だな
アクションだとFF15みたいにごちゃごちゃし過ぎてPT邪魔ってなる
マルチで人が操作するとギスギスオンラインになるしな… >>253
皆が皆
全く同じ1パターンの解法をトレースするゲームが好みか?ならパズルでもやってろ コマンド式はいいけど
ランダムエンカウントだけはもう許せんな コマンド式はいいけど
ランダムエンカウントだけはもう許せんな >>235
10なんてドラクエユーザーからほとんど無視されてるんだから何に問題も無いだろ 和ゲーは洋ゲーみたいにもっと幅を持たせてほしいところはあるなあ
FEなんかはかなり細かく設定できて昔ながらのモードからフェニックス、難易度もいっぱいだけど
ドラクエ11もランダムエンカウント、半ランダム(ドラクエ9タイプの避けれないタイプ)、完全シンボル(ドラクエ11)
で最初に選択制にしてほしかった
3DSはランダムもできるけどさ
グラ違うし いや、ドラクエ10で新規の取り込みに成功したから11の成功に繋がったと思うよ >>257
アクションかシューターしかやんないから
手抜き通り越して脳死したゲームにこちらが補完しなきゃならないのはカンベン 時代遅れっつーか、なんか「ショボく見える」って思われるってのは中々馬鹿にできん
単純な理屈じゃないからね、そう思われるのって
そしてそう思われた時点で手に取ってもらえ難くなるし…
ぱっと見での訴求力って大事よ 個人的にゲームは動かしてなんぼだと思うからアクションの方が好き コマンドバトルの新境地を開いたUndertaleはゲハ民なら全員やったよな? ここまで世界樹の迷宮の話題が一切出てないんだな
あれこそコマンドバトルの面白さを最大限に引き出してるゲームだと思うんだが グラをリアルにすればするほど
コマンド待ちで突っ立って動いたら元の場所に戻るのがバカっぽくて見てられん
ってPS2とかの頃から言われてたよな DQ以外に「詰まらなかった」「時代遅れと感じた」コマンド戦闘ってあるか?
俺は無いぞ >>264
コマンド=ショボく見えるとか別に思わんわ >>269
テンポがいいか、演出でそれを誤魔化してれば
そういうイメージは大体払拭されるかな オープンワールドなんかで探索しながらそのまま戦闘入るARPGが今であって
いちいちエンカウントして画面切り替わって考えながらポチポチするとかきつい
映像だけはなまじ良くなってるもんだから移動だけゲーム、戦闘はスマホゲーみたいなちぐはぐ感が生まれてしまった
>>2
言うて70台くらいのじいちゃんがダクソ2やってるのテレビ映ったりしてたし
バイオ大好き鈴木なんちゃらも然り
老人でもアクションゲー出来る人は出来る >>30
11のゲーム性は10より退化してるからな ポーションガブ飲みしながらAペチが主流だからコマンドいらんよなっていう アクションRPGっていうか3Dアクション自体が全部、似たり寄ったりにしか感じないけどなあ
3Dアクションやってて新しさを感じたことがないんだけど
マリオギャラクシーくらいかな
操作感で新しさを感じたのは
すぐに飽きたけどな
マリオ3Dランドも立体視を利用したようなマップは新鮮さを感じたね 面白いコマンドゲームを作れなくなったから見栄えが良く直感的に操作できるアクション要素を入れて誤魔化す
ガチガチのアクションゲームでもなくコマンドにも徹しきれてないゲームはただの逃げ 変に工夫してゼノブレイド2みたいになるなら素直なコマンド式の方がまし
必殺技QTE何回やらせりゃ気がすむんだよめんどくさいわ ゼノ2の戦闘はコマンドバトルの進化の一つだとは思う
合わない人は別にやらなければ良い ゼノブレはドライバーコンボがメインになるから必殺技なんて撃たなくなるけどな バフデバフ揃えて、消されたらかけ直して、といった忙しさではなく
ほとんど攻撃しかしてないのに忙しくて、しかし楽しいゼノブレ2 ゼノブレイド、ドラクエ10、ゼルダと辿って来た身だと、ドラクエ11のターン性コマンドバトルはさすがにきつい >>282
むしろ、ドラクエ9やFF10やってないんじゃないの?
ドラクエ9の地図ボス戦とFF10の闘技場とか当時、人気あったけどな
FF10なんて本編はつまらんのに闘技場は好きって奴いたし >>283
両方やったけど、FF10は途中で投げたから闘技場ってのはやってない
DQ9も裏ボスはあんまりだけど、当時は別にバトルがつらいとは思わなかった
FF12のバトルは好きだった
リアルグラでやられると違和感ありすぎて没入できないのかも 俺もFF10の訓練場好きだけど、スフィア盤をポチポチ書き換えていく満足感や
苦労して入手した七曜武器で俺ツエーする快感を味わえるからであって
戦闘そのものはクイックトリック連発、敵の大技は召喚盾でほとんど済んでしまうから
システム面で考えるとちょっと微妙だなぁ 基本、戦闘ってのは、根本的に「勝てるなら勝つし、負けるなら何やっても負ける」のよ
RPGの場合は戦闘だけがゲームの要素じゃないからあまり戦闘そのものを複雑化してはいけないので尚の事 「わかり切った結果の単純作業」になる
せいぜい戦うか逃げるか?くらいしか選択が無いのよね
それを無理やりなんとかしようとして、アホみたく複雑なシステム取り入れたりして駄目な方向へ進んだのがJRPG
結局ね、「わかり切った結果の単純作業」なのだから「その行為」自体を楽しめるようにしないと駄目なのよ
「昔ながらのコマンド選択式戦闘」はその要素が圧倒的に弱い
画面は地味だわ、棒立ちで順繰りに行動する可笑しさなども相まって、単純作業としてもつまらなく感じてしまう >>286
ごめん、理解しようとしたけど理解できなかった FF10はすべてを超えし者の倒し方分からなかったから
死の宣告かけて、255ターンだったか忘れたけど攻撃来る時だけ
召喚獣盾にして粘ったな
全体が99999喰らって即死とかふざけるなよって思った >>286
コマンド式戦闘にはコマンド戦闘なりの戦略があるだろ
例えば物理攻撃だけで行くか、呪文を唱えるか、どの呪文で行くか、いつだれが回復させるか、戦略があるだろ
お前コマンド式戦闘のゲームやった事あるの? アクションRPGなんてドラクエ以前からあるのに
コマンドは古い!アクションこそ今の姿!とか言ってるの
ドラクエ以外のRPGろくにやってないの一目瞭然だよね… お前らほんと田畑が嫌いなんだな
アクションゲームより田畑が嫌いなんだろ? >>289
だからさ、んなものは面白い「戦略」「戦術」の思考・試行の内には入らんのよ
将棋とか囲碁のような戦略性があるわけじゃあないでしょう
至極単純に誰が適当にやっても「勝てる条件整ってるなら勝つし、なにやっても勝てないなら勝てない」だけなのよ
そして先にも言ったが、RPGというゲームの戦闘ではそうでなくてはいけないわけ(複雑にしすぎたり時間かかりすぎたら駄目なので)
だから「わかりきった結果を受ける単純作業が苦痛にならない」ものでなくてはいけないのよ
そしてコマンド戦闘はその点がどうしても弱くなるから駄目なんだ >>292
じゃあドラクエがなんで売れるんだよ
理想論を広げられても、現実に負けているので話にならない >>292
じゃあ、なになら強くなるの?
俺からしたらアクションなんて武器で当てる、避ける、ガードする の3種しかないんだけど コマンド入力は別にいいんだけど合間のテンポ悪い演出が最高にいらない >>293
ドラクエはただのブランド
ゲーム黎明期に受けた作品故のものね
もはや面白いから売れてるわけじゃあない
最近出たDQ11なんて「ドラクエ」というブランドでなく、中身一緒で違うIPだったら誰もやってないでしょう
レビューでも「古臭すぎて糞www」の嵐になったであろうことは想像に難くない むしろ、ドラクエのキャラ、モンスター、アイテム、呪文、音楽に嫉妬してる奴多すぎ
他のゲームがクソだからってドラクエを無理やり違うシステムに変えさそうとすんなよ
上記の要素はドラクエのもんなんだよ >>294
> 俺からしたらアクションなんて武器で当てる、避ける、ガードする の3種しかないんだけど
アクションはアクションという特性故に「動かしているだけで気持ちいい」というものが出来る(勿論、下手につくったらそうはならないがw)
故に単純作業でもコマンド戦闘なんかよりかは遥かにマシになるんだね
古い時代のハードでは、アクション戦闘ではハード性能が低すぎて気持ちいいアクション戦闘ってのがつくりづらくて主流には出来なかったけど今はもう性能十分になっている >>291
ノクトを不細工にしたのは許せんと思ったが、その前のヴェルサスでそれ以上の不細工を披露されてたからな
なので嫌っても恨んでもおらん。ただモーションも含めて旧ヴェルサスのノクトに戻してくれたら満点にしてたんだが… >>292
アクションはRPGの肝でもあるパーティー制と相性が悪すぎる
ゼノブレみたく6人で前衛 後衛で連携とかいくらなんでもできねえしょ
TESのようの時代遅れのAIコンパニオンが関の山だ まあFF15は仲間AIは相当がんばってたな 「いちいち複雑な戦闘なんかやってられない」
↑
実はこれ、アクションも同じ
ではアクションはどうやって解決してるかというと…
ステージ制が分かりやすい
確かに勝てる戦闘を繰り返していくんだけどその過程でどんどんダメージを受けていく
そんで、ミスが多いとボス戦で死んだりする(まあボス戦前からコンティニューできるのが普通だが)
RPGだってそうダンジョン一つの攻略を勝ち負けと考えればいい
↑
こう考えると、MP自動回復とか戦闘後完全回復とかは的外れなシステムなんだな >>300
完全なアクションのものはまだまだ発展途上ですよね、それでも今の時代はコマンド戦闘よりかは訴求力出しやすいですが…
おっしゃる通り、AIの進化がキモになってくるのでしょう 以前どこかのインタビューで堀井さんも
「いちいち複雑な戦闘なんかやってられない」といったニュアンスのことを言ってたな
基本的にはザコ戦はアッサリ終わるようにしてるそうな 決してアクションRPGを否定するわけじゃないけど…
本当のアクションゲームっていうのは操作技術の巧拙を正面から問うものだよね
敵の攻撃一つよけるにも反射神経がいる
複雑なコンボも正確に覚えて正確に再現できる
操作技術を正面から問うのがアクション
洋ゲーとかがやってるアクションRPGってのは本当はそこまでコマンド戦闘と変わらないものが多い ではコマンド戦闘とは何なのか?
その本質はMMORPGに見ることができるでしょう
/attack
/assist
/skillslot 1
んでこの/skillslot 1というのも、本当は/fireballみたいにスキル名で記述すべきもの
つまりコマンド戦闘というのは「専らスキル使用の巧拙が問題となるもの」
というのが本質と考えられるでしょう この意味で洋ゲのアクションRPGというのは
やはりコマンドRPGに近い >>304
> 洋ゲーとかがやってるアクションRPGってのは本当はそこまでコマンド戦闘と変わらないものが多い
ハードの進化でできることが増え、それによって「画面切り替え式、コマンド戦闘」の煩わしい部分や
単純作業として見てつまらない部分などを解消していく方向にすすんだのがソレでしょう
JRPGは逆にコマンド戦闘そのものにゲーム性を与えようとして、複雑化して駄目になっていった
サガスカみたいにそれを逆手に取ったようなものもあるっちゃあるけど >>304
海外RPGのアクションはダンジョンマスターとかのリアルタイムRPGの系譜だからな
アクション性というよりリアルタイム性の追求の形 仮に、完全なアクションバトルで
超反応CPUが最適な攻撃や回避を行ってくれても「パーティで協力して戦ってる感覚」にはならないし
アクションバトルの場合、AIはどういう方向で進化すれば良いんだろうな >>306
単刀直入に言えば
あなたが目指してるようなアクションってのはアクションじゃない
コマンドRPGの別の見せ方であり、
それは戦闘の単純化とは関係の無い話である(>>301参照)ということ >>303
言いたいことは分かるけどせめてダンジョンに潜ってから帰ってくるまでのマネジメント戦略はちゃんと作り込んでほしいな
ドラクエ2の風の塔やロンダルキアへ向かうダンジョンみたいなの >>304
>>306
煩わしい部分を解消しつつ、プレイヤーの操作技術は問わないって考えると
MMORPG型、オフゲでいえばFF12やゼノブレのような方向が理想に思えてくるなぁ >>311
シャドウオブウォーなんかは、かなりなんちゃってアクション >>307
そう
一見ARPGっぽくみえるものでも、コマンド戦闘にリアルタイム性を取り入れていったものと純粋なアクション戦闘は完全に別の系統なんだよね
そしてそれぞれ得手不得手があるわけで…
>>308
純粋なアクションものでは、恐らくどこまで進化しても複数パーティで戦ってる系というものは出来ないでしょ
システム的に相性が悪すぎる
イース8みたいな形にするくらいしかないが、実質一人みたいなもん
でも一人でいいなら、面白いアクション戦闘を追求できるのだからそれはそれでいい
アクションRPGってアクション部分が面白いとRPG部分が邪魔になってくるんだよね
で、アクションだけでいいやん ってなる
PSO2がアクションRPGを名乗ってたけどあのくらいシンプルでいいわ
超シンプルフロアをランダム生成してランダムイベントが大量に起きて
そこで雑魚やボス狩り。アイテム集め
俺の中ではあのゲームはただのエリア制のアクションゲームだけど
このくらいシンプルでいい >>314
> アクションRPGってアクション部分が面白いとRPG部分が邪魔になってくるんだよね
> で、アクションだけでいいやん ってなる
すまんが全くそうは思わないね
ダークソウルやイース8、ジルオールゼロなんてのはアクションJRPGとして良く出来ていたし、RPG部分も重要だった ダークソウルもよくよく考えていくとあまりアクションじゃなかったりするw >>294
攻撃回避防御につづいて敵をきっちり補足できるカメラワークに、
有利に戦闘を進めるための位置取りに、起伏や障害物などを利用した地の利の活かし方
それにゲージなどの消費アイテムに魔法の使用タイミングとかあるよ
仲間AIへの指示は有用に活用できてるのを見たことないので省くが >>319
あ、1しかやってないんだわ
1はもっさり挙動だし、敵も「これから殴りますよ〜」って感じで殴ってくるから
しかるべき時にガードするだけ
シビアな操作は要求されない
パリィなんかをバリバリつかっている人はアクションと感じられるかも >>320
エアプですか????
位置取りからタイミング測りから何から何まで結構シビア極まりないんだが… >>321
ごめ…
ベヨとかやってるとあの位ではシビアに思わないんですわ >>318
問題はどのアクションゲームも共通しちゃうことだと思うんだがな
昔、格闘ゲームが2Dと3Dあって完成度に違いこそあっても基本は同じ
今の3Dアクションゲームは20年前からあるわけで
言うほどゲーム性高くない >>314
個人的に、JRPGに求める楽しさは
ゲーム世界への没入感、キャラ育成やアイテム収集、シナリオやムービーなので
なまじアクション性が高いと逆に邪魔だったりする >>323
とにかく動いて動いて動きまくる、壁走りに絶技に欠損滅却の流れを作ったニンジャガイデンと
一度に大勢の敵には立ち向かえないからカメラを上手く使って少しずつ倒していくスタイリッシュコンボのかっこいいDMCと
アクションRPGの代表格みたいなソウルシリーズや、言わずもがなモンスターハンターなんかを同じようには見れないよ
最近やったfateもミッションの流れから外れたら即ドツボにハマってしまうようなゲームなんかも他では見たことないしね >>325
どうせ全部訳分かんねえうちに叩き殺されて詰むだけだから同じだよ
っていうレベルの奴が昨今の日本人口約1億2700万人のうち1億2000万人くらい占めてると思った方がいいと思う ダークソウルが簡単なゲームだとは言わない
でもその難しいところってアクションとは関係ない難しさなんだなあ
(やるべきことをやらなかった系) >>327
だからといってダクソがアクションじゃないとかバカすぎるだろ、お前 >>328
「操作技術があまり問われないから
アクションゲームとしてはあまり面白くない」
というのが私の評よ
ジャンルとしてはアクションRPGに入るだろうがね
だが名乗る以上面白いゲームとして名乗りたいものだ >>325
俺にとって違うゲームってのは
マリオギャラクシーの棒振って回転する動作や
サーフィンのコース、玉ころがしのコースくらい違うものだから
昔ながらのスティックで操作する時点でたいして変わらんのだよね
そういうの体験版だけで飽きちまう >>329
>操作技術があまり問われないから
コイツ、本気で言ってんのか?w ちょっとした操作ミスでもがっつりしねる緊張感あるのがソウルシリーズだってのによ >>330
それだとマリオもゼルダも遊べないな
てかスティックを倒すだけで操作できるのがダメだったらRPGも含めてほとんどのゲームがダメってことになるじゃないか
RPGもにたような操作なのに、どれか一本にでも手を出したらもう他は遊べないの? >>333
RPGでも移動だらけのゲームとか好きじゃないぞ
スティック動かして移動してるだけなんて面白くないからな
アクションはスティック操作がゲームの中心になるから気に入ったアクションゲームを何作かやると
もうええわ ってなるだけ
RPGはスティック操作が中心じゃなくてそれ以外でしっかり楽しませてくれないと。
そもそもRPGなんて元は十字キーで移動してるだけでアクション性皆無のジャンルなんだし >>311
2行目に同意する
ただMMORPGの場合
過疎問題という別の煩わしい事象があるから
AIの進化が急務だと思うよ >>310
6以降のDQはそういうリソース管理ゲーじゃなくなったな
俺的には育成ゲーに感じる >>334
移動だらけじゃないRPGってあったかな。ブルーリフレクションみたいにかなり戦闘に特化したのとか? >>337
3Dでデフォルメ化しなくなって移動時間が増えたのが嫌なんでしょう
2D時代は移動にそこまで時間かからなかったからな >>338
なるほど…。そういう煩わしさもあるんだな
自分の場合はRPGの戦闘が単調でもゲームとして認められるかどうかは>>310にあるね >>337
ドラクエだと8のようなランダムエンカはたどり着けるかダンジョンを突破できるかに
ゲーム性があるから面白い
ドラクエ11は全部かわせるので逆に作業的に感じたね
1番ちょうどいいのは9くらいじゃないかな
移動にしても強制エンカがあって突破できるかにギャンブル性があるのはいいわけよ
敵が出るかどうか、逃げれるかどうか祈りながら進んでるわけで飽きないし
突破すれば事実上、報酬がある PSVRみたいなゴミじゃなくて
本当の意味で仮想現実を実現できるVRが普及するような時代が来たらコマンド式RPGは完全に死滅すると思う 10もシンボルエンカウント全回避当たり前な作りだけど
サポでボス戦やったりすると大抵MPもたなくて
そこで全体のリソース管理求められたりはするな >>340
敵と遭遇するかどうかのドキドキ感はファミコン時代のドラクエにもあったね
あとヘラクレスの栄光や銀河の三人もそうだった
大量の中ボスが控えてるからできるだけMPは使いたくないとか、
画面いっぱいにドラゴンフライが並んだらほぼ確実に仲間の誰かが死んでしまうとか
そういう緊張感は楽しめたな >>1
それは一部の馬鹿の言う事を信じ過ぎ
RPGは元々コマンド選択式てかターン制から始まったんだし
本当のRPG好きならコマンド否定なんかしないよ コマンド式RPGの最高傑作がロストオデッセイ
単なるホストファンタジーに堕したFFと違ってファミコンからゲームに触れてきた大人でも感動するストーリー
決して死ぬ事の出来ない、千年を生きる不死者カイム・アラゴナーの孤独と悲哀が豊川悦司の抑えた演技で命を吹き込まれている コマンド式RPGは時代遅れのゲーム
オジサンの為に存在する >>341
現実に近づけば近づくほど大多数の無能が幸せになれない
そんなもの娯楽として普及しないから仮定自体が破綻してる >>350
そんときはAIかなんかで下駄はかすんじゃね?
それもなんとかゲームとして成り立つ難易度に収まるように
なんというユートピアw
スプラのマッチングが糞!介護!!とか言われてるが、
任天堂はほんとうに苦労してると思うねw コマンドてもええけど
ドラクエみたいに敵殴って元の位置にわざわざ戻るのはどうにかならんのか >>346
バトルのシステムが良く練られてて戦略性が高かったね
個人的には豊川より豊原功補が上手すぎて驚いた
ブルードラゴンもサークルエンカウントとかもろもろ良く出来てたんだよなー
どちらもXboxだからほとんど知られてないのが惜しい
スマホに移植すればいいのに 名作と言われて俺も大好きなゼノブレ1の戦闘だが、良く考えると全然リアルじゃないよね
位置取りが大事、背後からアーツを当てると大ダメージ、ヘイト管理大切って言うけど、
そもそも実戦では相手に背を向けないように戦う。命取りになるからだ
例えばバイオで前後から敵が出てきたら、まずは左右に逃げるだろ
前後左右から敵が出てきたら、どっかの方向の敵の攻撃を前に回避して通りすぎて、
前方の狭いところに逃げこんで戦うだろ
二人タッグで完全に囲まれたら、二人背中を合わせて戦うだろ。相手に背を向けて戦い続けるなんて
あり得ない状況 じっくり「RPG」したいときは、アクションは邪魔になるよ
RPG=ごっこ遊びな訳で、反射神経を使うアクションとはどうしても相性が悪い
そもそもRPGの醍醐味としてキャラが成長して強くなっていくことを楽しみたいのであって、
自分の指先の反射の訓練をしたい訳じゃないからねえ >>354
リアルと言う意味で言うなら、2人で大勢に囲まれたら、
実際には死ぬんだから、そもそもリアルじゃない
戦力比がn倍あると、性能で補うには概ねn^2以上の性能差があるといわれる
しかも、これは一発が致命傷にならない兵器の話だ
生身の人間なら現実には剣だの斧だのが急所に一発入ったら動けないし即死もある
2対10数体とかなったら、回避しきれずいいのを1、2発くらうのは避けられん コマンドRPGも最近は工夫がされてて一様じゃなくなってるよな
そんな中でDQ11の戦闘はやっぱり近年珍しいほどつまらんかったが >>356
ランチェスターの第1法則言い出したら今度は兵質や地形効果に触れないといけないぞ
300人でペルシャ軍10万()を跳ね返したスパルタ軍みたいに
兵質と地勢さえ選べば少数が多数を圧倒する例には事欠かない
1200人のスペイン人に征服された人口3000万のアステカ帝国とかな アクション楽しいって奴はそもそもアクション以外は全部つまらないって奴だろ
3Dアクションなんて
モンハン、PSO2、ゴッドイーター、メタルギア、無双系、討鬼伝、ダークソウル、
デビルメイクライ、ニンジャガイデン、FF15、ニーア、イース、ドラゴンズドグマ、
スカイリム、ウィッチャー3、ドラゴンエイジ
大量にありすぎて別の作品に変えて何度もやりたくなるようなものじゃない アクション戦闘ってどうも戦略性に欠けるものが多いよね
ガチャガチャやってたまにポーション飲んでりゃ勝てるっていう シューターは気にならないんだが、3Dアクションの当たり判定が適当な感じの多くないか? ドラクエの戦闘がつまらないのを
コマンド方式で一纏めにする論調は好かないな
演出を重視したゲームなら
入力、操作をしない時間帯も必要
と考えることに違和感はない
あるいは待機時間そのものにゲーム性を求めたものもある
スキルごとにウェイト差を設けたり
CT制のMMORPGなんかはそのパターン >>358
2人が大勢に囲まれる状況で、地勢もなにもねえよwww
何でそんなに頓珍漢なんだよww
アステカ帝国に関しては、真っ当に戦争した訳ではないから、
その事例を出した時点で、お前が頓珍漢であることがさらに明確になるぞw >>354
戦闘にリアルを求めてる人なんているのかな?
ゲーム的に戦略、戦術を視覚的に表せれれば良いだけで、ルールとして落とし込めれば良いんじゃ無いかな。
ルールは「背後からの攻撃は特攻」とかリアルでも弱点だと想定しやすいように考慮して作られてるだけで。 >>364
んじゃ冬戦争の一人でソ連兵数百人を追い返したシモ・ヘイヘは?
極端な話敵から殴られず一方的に殴れる爆撃機とかならルーデルとガーデルマンの二人で戦車大隊壊走させられるし
そもそも近代以前の士気が低く戦争やる気ない時代は
騎兵が突っ込むだけで前列の練度低い歩兵から戦わずして総崩れなんて事例は多々あるしな 剣道とか興味ない奴らばっかなのにリアルな戦闘なんて求めてるわけねえ
サバイバルゲームとかも興味ない奴が大半だし >>366
お前、真性のアスペだろ?
RPGとアクションの話をしてる訳で、
お前が話そうとしてることがどうつながるんだ?
RPGで爆撃機使ってアクションとか馬鹿なの? >>365
その点で言っても、ゼノブレ1の戦闘よりバイオの戦闘の方が遥かにリアルだよね
ゼノブレ1の戦闘は実戦から比べて不自然と言わざるを得ない
第一、シミュレーションゲームでコマンド式は何も言われないのに、
JRPGだけコマンド式が馬鹿にされる意味がわからない 3D表現とコマンド式の相性悪いから
どうしてももっさりになって戦闘時間長引く >>368
RPGとかアクションゲームの話ならハメが成り立つから議論にならん
片方が壁まで押し込んで被弾しないよう背中合わせで壁ハメすれば何百人モブがいようが簡単に倒せる
大穴が空いてりゃ穴に向かって誘導するだけで簡単にハメ殺しできるわけだし
リアルリアリティならそら数の暴力に負けるが
状況を好き勝手に弄っていいなら勝つ手段は幾らでもある
昼間の遮蔽物も何もない平地でお互い近接武器のみで囲まれたらお手上げなのは同意するが そもそも集団対少人数のバトルをリアルにRPGで再現できるはずがないんだよ
だったらいっそのことコマンド選択式ターン制戦闘の方がいさぎよく、わかりやすくていいと思うな
ゼノブレみたいな戦闘はリアルさで言ってあり得ない不自然さだし、不自然なのにシステムをマニアックに
されてもピンと来ないよ >>359
確かに、アクションゲー好きな奴は大抵アクションしかやらないし
ゲーム全体にはあまり詳しくない
ソフトもさほど持ってない
一つのアクションシリーズをやたらやり込む感じ
そもそも動体視力や反射神経に自身があるなら
ゲームなんかより自分でスポーツやって身体動かした方が有意義だと思うけどなあ
そういうのが苦手な人がやるのがゲームでしょ
極端な例で言うと本田翼みたいなさあ、いかにもおっとりした感じの。
本来のゲーマー層をどんどん切り捨ててる気がする >>366
>ルーデルとガーデルマンの二人で戦車大隊壊走させられるし
1日何十回出撃したらやれるんだよw >>374
本田翼がドラクエ好きなのは有名だからそういうゲームばっかりだと思いがちだけど
休日にスプラトゥーンとかやってるようなゲーマーだよ 本田翼はここでよく比較対象になってるDQX始めて半年でエンドコンテンツ周回できるようになったレベルのプレイヤーやぞ >>372
何年生だよって久方ぶりに聞いたな
こんなところに昼間から消防が ゼノブレ2の属性玉は意味不明な存在だから嫌い
ゲームに多少不自然な部分があるのは当然のことだがあれは開き直り過ぎだ 並んで花いちもんめとか攻撃したらもどるとかそういうのを無くしたラストレムナントがあるけど(ターン間は対面してる味方と敵がバシバシやり合ってる)
あくまでフレーバーであって単に見た目の問題でしかない気がする
問題はやっぱり戦闘の面白さじゃないかな キャラがリアルになると自分で操作できないと違和感出るんだよね
操り人形みたいに見えて
横一列でもドット絵ならテンポ同じでも問題なくやれるはず >>354
そもそもの前提として、ゼノブレの戦闘はリアルさなんて追及してないかと
ラインに敵の気を引いてもらって背後から隙を突くってのは
直感的で分かりやすい疑似パーティプレイの楽しさのためで
べつにリアル再現が目的ではないし >>383
ゼノブレ1がドラクエと同じ戦闘システムでも全然いいんだよなあ。むしろその方がやりやすいわ
例えば通常攻撃を3発当てるごとにアーツが1回使えるとか、シュルクとカルナ以外にも他メンバー回復させられるとか
パーティは4人編成、回復アーツとかのエーテルアーツはエーテルポイントを消費、エーテルポイントは
宿屋に行かないと回復しない、ワープはルーラのようなエーテルアーツを使わないといけない、
そうするとバックスラッシュとか意味なくなるから、その代わりにバフと味方パラメータ強化が出来たり 4Gamer:
本作のバトルは,これまでのシリーズ同様,リアルタイム戦闘が大きな特徴となっていますが,
これにはどんなこだわりがあるのでしょうか。
高橋氏:
ゲーム中のどこかで読み込みが入ってしまうと,どうしても興ざめしてしまいますから,
それを回避したいというのが,リアルタイム戦闘を採用している最大の理由です。
それでもまだ途上の段階で,例えばフィールドやバトルからイベントに入るときなどは読み込みが入るので,
いずれはそういったところもすべてシームレスにしていきたいんですよね。
4Gamer:
シームレスで戦闘に入っていく感覚や,とてつもない強い敵が序盤からうろついている様子などは,
MMORPGをプレイしているような手応えもあったんですが,それも意図したものなんでしょうか。
高橋氏:
本作の世界を作るうえで,その中でプレイヤーにいつまでも遊んでいたいと思わせる仕組みとしては,
ああいうスタイルが一番適していると考えていて,意図的にMMORPG的な見せ方をしています。
4Gamer:
序盤からかなり強い敵が出てきてそれに挑めたり,
弱い敵と戦っていると近くにいる強敵が乱入してきたりするので,最初のうちは驚かされました。
高橋氏:
恐らく多くの方が,ハイレベルモンスターの洗礼を受けると思います(笑)。
それによって,「いつか倒してやろう」というモチベーションにもつながるんですよね。
リニアにつながっているマップの最後にそういう敵が出てくるのはRPGでは当たり前の展開ですが,
最初に出会って洗礼を受けた敵に,強くなってからあらためて挑んで勝ったときの達成感は格別ですから。
http://www.4gamer.net/games/368/G036837/20171130058/ リアルにしたいんだったらサバゲーとかスポーツを頑張ればいいのに >>384
そんなのドラクエでやればいいじゃんか
別にゲームにリアル求めてないし
楽しければいいんだよ >>376
いやスプラトゥーンはFPSとか付いてけないけどやりたい人用のゲームだろ >>388
ゼノブレ1の戦闘よりドラクエ3の戦闘の方が奥が深いと俺は思うんだが ゼノブレイド2はリソース管理の要素がないから好きじゃない コマンド式、画面切り替え式はとにかくテンポが悪くなるから嫌だな
特に画面切り替え式は絶対にNOだわ…興がそがれる アクションRPGは聖剣2、切り替えなしコマンド戦闘はクロノの頃からあったけどね
特にクロノは初めて画面見た時はとんでもなく面白そうに感じたもんだわ
ゲーム自体はたしかに面白かったんだけど、1つの時代のマップがチープで
かつクリアまで短く感じた
ドラクエ並とは言わんまでも1つの時代に町が10個で世界全体を冒険してる気分を出した上で
7つの時代で町は合計10個くらいはやってほしかったなあ
FF7時代の開発費と容量なら余裕でできたはずだが
そういう進化をする前に次の時代に行ってしまった ドラクエと比較して他ゲーを貶める対立煽りの狙いが分からん 単にドラクエ並のマップ規模で時代を行き来して
「古代のあの町が現代ではこうなってる」みたいのを楽しみたかったってだけよ
当時は開発規模もあるし容量もあるから無理だったけど
その後のゲームの開発規模のほうが圧倒的に大変だしな ラストストーリーの戦闘とか良かったんじゃない? やったことないけどw(動画で見ただけの小並感 >>397
ラスストは一般的なイメージでの通常戦がなく
ザコもボスも含め全てがイベント戦という、いろんな意味で狂った作りだった
手が込んでるのは凄く分かるけど、そのせいでテンポが悪くなってて勿体無く思ったな ラストストーリー=キャラ見せ特化の一本道
筋は通ってる >>389
個人の好みは全然否定する気ないけどそういう狭量で排他的な言動で自己正当化するのは好きじゃないな
そうやって先鋭化していったジャンルのゲームがどうなっていったか知らないわけでもあるまいし >>398
別にテンポは悪く感じなかったけど、ボリュームがかなり少なかったな
20時間ちょいでクリアだったし
ゼノブレイドと対象的だった
UIのセンスなんかは良かったんだけど コマンド式なら、世界樹4が面白かったな。
特に6層。
>>390
ドラクエ3の奥深さを詳しく。
個人的にはそこまで秀でた所を感じ無かったが。
着眼点を見誤ってたのかもしれない。 390じゃないけど、ドラクエ3はRTAをやると奥深さが分かるよ
バラモス戦とか普通じゃ倒せないレベルでも倒せるし それをいったらゼノブレ1もレベル50以上離れた格上を倒せるしなぁ リアルタイムでコマンドバトルしてるDQ10はどういう扱いなん
アクション並みに瞬時の判断で勝敗決まる局面があるけど コマンド式
├ターン制
└リアルタイム制
こういう括りになるんだし
このスレではDQ10ほかMMORPGもコマンド式にカテゴリじゃないの FFも結局一般ウケしてたのってコマンドバトルのときまでだった気がするね
DQもペルソナもポケモンもコマンド式、むしろコマンドのほうが求められてるのでは >>408
FFがコマンドバトルで無くなったのって最新のFF15からだぞ?w ドラクエ10は多分コマンド式リアルタイムストラテジーアクションMMORPGやな >>406
ネトゲだから離席・放置対策としてしょうがねーんじゃね
その影響かどうか知らんが、売上本数・客数自体は一般的DQ本編より相当落としてた記憶があるが コマンド式
│
├(A)ターン制―(C)クローズド
│ ├―――(E)ランダム
│ └―――(F)シンボル
└(B)リアルタイム制
├―――(C)クローズド
│ ├―――(E)ランダム
│ └―――(F)シンボル
└―――(D)オープン
└―――(G)シームレス
これだけ分岐してしまうのに
コマンド式で一纏めにするのは無理がある DQXはオンゲで月額1000円だから他のシリーズより売れないのは当然よ
バトルシステム云々の問題ではない MMORPGの主流は√BDGを通るパターンで
オフゲだとFF12を挙げられる
DQ10は√BCFを通る
他のMMORPGだと信長の野望onlineもこのパターン
√BCEといえば
最もメジャーなのはSFC以降のFFだろう
√ACEはファミコン時代からあるオールドファッション
このスタイルを維持しているモノを
「コマンド式」と呼んでる人もいそうだから話が噛み合ってないように思う >>413
オートアタックの有無とか
GCDの有無とか
AoEの有無とか
ヘイトの有無とか
サイトラインの有無とか
それによる地形利用の有無とか
そっちで語ったほうがコマンド選択式との比較対象としては有意義だと思う
あとオープン/クローズの定義がおかしくない? >>416
戦闘画面とフィールドマップを切り離しているか否か
でオープン/クローズドを分けた 一括りにコマンド式といえど分岐が進んでいるから
ファミコン時代のカテゴリの仕方では共通認識が取れないんじゃないか?
というのが言いたかった 格ゲーほど極端では無いけど
コマンド式RPGと言えばACEまたはACFのドラクエクローンとかライクな物を指すのが一般的だな
FFがあるからB系列もRPGとして市民権得てるけど >>419
戦闘画面がないオープンバトルだと
「エンカウントの仕方」
を何て言うのか分からなくてね
まあ無理して切り離さず
(D)オープンバトル(またはシームレスバトル)
としておくのがいいのかな ゲーマーは不満でもライト層が楽しめれば十分だからな >>421
ん、OK理解した
読解力鈍くてすまんね
説明ありがと ダンジョンマスターとかはこのスレだとどういう立ち位置になるんだろうね ドラクエ3のラスボス戦では興奮して身体が震えたが、これは面白いと言う事にはならんかな?
音楽の良さとラスボスの姿の良さだけ? ドラクエ11を仲間3人オートにしてドラクエ10より劣化とか言ってる馬鹿はほんとに普段アクションしか
したことないんだろうなと思うよ
コマンドでソロとか1番つまらんしドラクエ1までさかのぼるぞ
ドラクエ4は仲間がオート戦闘で叩かれたしな >>425
ボス戦で盛り上がるのは
音楽も絵も確かにそうだけど
シナリオの盛り上げ方が大事だと思う リソース(MP)管理ゲーだった5以前のDQはAI使わなかったけど
6以降はそうでもないからAI使うなあ
最近は育成ゲーに感じる 仲間全体を指揮=監督
主人公のみを操作=選手
コマンドRPGを極めていくと上のパターンになってSRPGやRTSに近くなっていくのではないかと
ARPGは下がメイン
たまにコマンド式でも下があったりするけど(仲間はAI) お前らの中で、三人以上のパーティ制での戦闘システムで一番良かったと思うゲームは何?
俺はドラゴンエイジオリジンズかな FF12
荒削りなシステムだったけど
1作だけで捨てるのは勿体ない ドラクエ10をやってる人のを見せてもらったことあるけど、コマンド選択だけでなく立ち位置の調整にも戦略があったな
ただAIが馬鹿すぎて強ボス相手になるとオンラインの誰かと手を組まないと厳しいとは言ってたけど
横一列に並んでコマンド入力してるだけの11と比べてマップの中で敵も味方も入り乱れて戦ってる10のほうが上をいってる FF12は惜しすぎるよな…
戦闘システムも、素材はいいのにそれら素材の組み上げかたが無能すぎた
上質な材料使って素人が糞みたいな料理つくった感じ >>432
verにもよるがAIは言われてるほど馬鹿でもないよ
範囲攻撃は可能な限り避けてくれるし
ただ押し合いやジャンプ避けしないから、それらが必須なボスだと難易度が跳ね上がる AIはわざと馬鹿に作ってるんだよ
パーティ組ませるように
AIが完璧に動いたらmmoとして問題
完璧に動かす方が簡単だしね >>434
見てるだけだからよく分からんけど一回の攻撃で即死してしまうような強ボスには逃げるべきときはちゃんと逃げてほしいようなこと言ってたな >>430
RPGなら ドラクエ、FF2、FF3、FF5、FF6、FF10あたり
SRPGなら ファイアーエムブレム、FFタクティクス
アクションやネトゲならPSO2 DQXのAIはどんどん賢くなっていってるよ
昔は避けなかった攻撃を避けるようになってるし
よく言われる相撲も構成次第である程度やるようになってたり(勿論人間がやるレベルには程遠いけど)してる
序盤を低いレベルでプレーし直すとその辺の違いがよくわかると思う DQXは9割ソロプレイだけどストーリー上のボス攻略では場合によっては人間より的確な行動を取るね
ただ、キャラごとの位置関係とかHPとダメージの関係とかバフの有効性とか、そういうのを組み合わせた高度な戦術をするためには敵ごとに別のAI組むくらいじゃないと無理だと思うよ
だから最新のエンドコンテンツをソロでクリアするのは難しい
あのシステムはコマンドバトル系のRPGでは進化を極めた感はあるな
あの方向性でさらなる進化を見せるのは相当の革新が必要だと思う AIで動いてるだけは進化どころか退化だろ
ドラクエ10を全くやる気しないのは、あのシステムでネトゲするくらいなら
完全アクションのモンハンやPSO2のほうが面白いから
ドラクエ10とFF14やってる奴は昔からネトゲやってる層だけだろう アクションが面白くないじゃん
考えてたら攻撃してくるとかゲームやってる意味ない FF12はガンビットのテンポがいいから雑魚戦は面白かった
全部、作戦にするくらいならこっちのほうがいい
FF12は主人公までガンビットだった気がするんだが
主人公だけアクティブタイムバトルのコマンド制にもできて
ボス戦は全員、コマンドで細かく指示できればよかったかも
もちろん、ガンビット組むのがめんどくさい人用にドラクエみたいな
一発作戦指示も完備で 物語全体の英雄:バルフレア
ダルマスカ復興のキーマン(誘導役):バッシュ
彼らを眺める参加型の観客(プレイヤーと最も近い立場):ヴァン
という人物配置で誰にフォーカスしてもいい
この構造を損なわない戦闘システムが絶妙だった
(もしかするとガンビットの構想が先にあったのかもしれないが)
おそらくFFがずっと追い続けてきたであろう
「よりリアルに」「よりアクティブに」
をテーマとした場合の最適解だったと思う
このシステムをもっと煮詰めた
新規IPが生まれなかったのが非常に残念だ >>441
俺はRPG好きだけどネトゲやらん人間だったよ
そもそもDQ10でもオートマ必須のイベントでもなければソロプレイがほとんどだし
だけどコマンドバトルではこれ以上の戦術的な面白さを提供するのは無理かもと感じてるくらい評価してる https://www.youtube.com/watch?v=BA1gwFKq7u0
以下、動画より質問コーナーで気になった部分だけ抜粋 (1:02〜)
(FF8のリノア=アルティミシア説ってどうなの?)
北瀬「×」
(FF8をPS4やiOS移植する予定はある?)
「×…だけど、将来的にはわからない。」
> 10: 名無しさん 2017/11/29(水) 13:38:07.11 ID:8wADC6RY0NIKU
> あの歌の権利関係で出せないんだと
>
> 700陽気な名無しさん2017/12/14(木) 18:46:36.60ID:oh3sY7A30
> フェイ・ウォンNGよ
>
> 638名前が無い@ただの名無しのようだ2017/12/19(火) 18:40:11.03
> 曲の著作権がスクエニに無いからリメイク出来なくてベタ移植のみとかつらい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています