RPGだと食料とか荷物管理がいい加減にされすぎじゃね?
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主人公たちはみんな四次元ポケット標準装備やぞ
リュックとかw もう20年も前に問題提起され、荷物管理や水や食料の要素を含めたゲームが開発され、
それが結局のところ「面倒になるだけで面白くならない」ことが認識されて、今に至る…
20年以上前のログイン誌あたりで既にいろいろ議論されてたよ >>7
ああ、でも、砂漠のネズミ団みたいな、そこのマネジメントを遊びのメインに持ってくるようなゲームは別
あれはRPGじゃないけど
どっちかと言うとシミュレーション系に向いた要素 >>6
それ持って野原うろつくゲームなんか2018年現在でも
ハイドライド3しかないねぇ Fallout:NewVegasのハードコアは面白かった
飲食も睡眠もそこまできついペナルティはないので現地調達でなんとかなる
むしろ、今日はここらで一泊するかという区切りになって雰囲気作りに一役買う ポーションとハイポーション合わせて200個近く、その他装備品諸々持ちながら冒険とか
その辺のリアリティーを追求されるとひたすら面倒なだけだな
リアルを追ったシェンムーすらアイテムは基本的に全部尻ポケットだw つまり入手アイテムも大きさ設定されててリュックに本当に入る量しか持ち歩けない
数回戦闘したらアイテムなくなってちょくちょく街までもどらないといけないめんどくさいゲームがやりたいと申すか まあ現実的に考えると異民族と抗争になったらあんな少人数で動かず軍隊が進撃するぞ この手のリアリティ問題はFallout:NewVegasが大体押さえてるんだが
PS3がダメだったせいで日本人がほとんど遊べてないという アイテムをすべてそのままの形で持ち運ぶと戦闘なんて出来ないしな
やるなら水と武器防具だけで持って食料は現地調達って感じかね
ドロップアイテムやら素材やら持ち運ぶことも厳しいな >>6
両替機手に入れるまできついんだよね
戦利品の小銭の重さで歩けなくなって嬲り殺しにされる グラもそうだがリアルであるかどうかは面白さと関係ない
リアルにしたら面白くなる点であればそうすればいい ちなみに食料や物資を現地調達するつもりで多くの兵を派遣した挙げ句に飢え死にさせまくった軍が昔あったらしい DVD-RAMはフロッピーディスクに換算すると、3,050枚分の容量。
初登場時は12センチの光ディスクに約4GBほどの記録ができるのは非常に画期的でした。
DVD-RWは4.38GB、DVD-RAMは4.25GB程度。
CD-RWは540MB程度。
BD-RE(25GBのやつ)は22.5GB程度。 FalloutNVは最高に面白かったが、さらにリアリティを追求したFallout4のサバイバルはマジでクソ
結局はバランス調整次第なんだなと オブリビオンからの持ち物制限はクソウザい
ドラクエとかは6のふくろ以降は完全にバランス放棄してるけどまあ楽だから良い
シレンの持ち物制限は取捨選択のゲーム性そのものに影響していてとても良い
ゼルダの武器もどんどん使いまわせるから問題無し DQ3とかマザー3みたいな戦闘に持ち込める数限られてる方が面白いのは思う >>33
オブリもスカイリムもただの制限だからな
Falloutだとパーツ取りだけに使うとか取捨選択のゲーム性があるんだけど 他の人も書いてるけど、フリーゲームのelonaは荷物の重量管理も食料管理も重要だぞ
食料持ち歩かないと餓死するし、最初は重い物や余り沢山の荷物は持てない、というか持つと潰れて死ぬ
スキル:重量上げを鍛えればかなり重い物も持てるようになるが 昔のドラクエはちゃんと荷物管理あったのにな
6で袋システムが出来てからガバガバ
特技といい
6で色々おかしくなった 回復アイテムでごり押しするゲームになっちゃうからな
v3以降は遊んでないから今は違うかも知れないが
DQXもそういう部分がややあった >>1
日本では所持品のマネジメントより、目と胸の大きい半裸のおねーちゃんがカッコいいポーズを決めると
キラキラのパーティクルを放って敵が死ぬRPGの方が受けがいいんだよ
BotWの武器が壊れるシステムも、プレイヤーが切れる手札は無限じゃない、
限られた所持品の中から、いかに困難を回避して最適解を選択していくか、ってゲーム性だったけど
「武器が壊れる!クソゲー!」って大合唱を聞いて何か感じなかった?
「雨で崖が登れない!クソゲー!」って大合唱を聞いて何か感じなかった?
「ゼルダがブス!クソゲー!」って大合唱を聞いて何か感じなかった? 日本人は快適に遊びたいだけだからな
大半はシミュレーター要素なんて求めてない 単純な話、現実でダルいことは無駄なんだよ
食事は満たされるからしたい、しかし、食事の準備はダルい
自分の腹は減ってないのに、ゲームキャラの腹を満たす行為とかクソだるい
しかも、ゲーム内で食事しても俺の口の中はなにもおいしくない ハイドライド3とかもう碌に覚えてないな。両替機ってのも記憶にないわ。
覚えてるのは、壁貫通して一方的に攻撃出来たことと、
いつの間にかつけもの石持たされてて、動けなくて慌てた事くらいだ。 アイテム管理リアルにしたら5個ぐらいしか持てないじゃん・・・・・ 食べたらちゃんと歯磨きしないと虫歯になるぞ
歯が痛かったらモンスターと戦うどころじゃないぞ
歯科医なんていないだろうから紐で無理やり抜くしかないぞ痛い痛い こんな事言い出したら生理現象も入れなきゃおかしいし
時計を弄ったりエリアジャンプのたびに物資を消費しないとって事になるぞw >>22
むしろ開拓されて通り易くなってるのに何で拠点作って発展させないの?って話でしょ
やり尽された感あるなら話は別だけど 別に面白くなるわけじゃないからな、シレンとかなら分かるが 荷物管理するのって冒険の楽しさの一つでしょ
修学旅行とかでお菓子悩むのと一緒よ
ゲームでもあるべきじゃね? まず薬草何回も使えば瀕死クラスから持ち直せるのはおかしいと思います。
消毒液、針、糸、添え木、包帯とか使った上で、担架で移動して街まで戻ってしばらく帰ってこないとか、
打ち所によっては半身不随になって治らないとか、
攻撃の威力によっては後遺症やトラウマを引き起こしたりするようにすべきだと思います そういうのは30年前に出尽くしたから
大怪我したら引退(追放)して新キャラ 担架で運ぶ時に仲間達の動きも悪くなるので、
最悪全滅もありえる。
だから、
見捨てるという選択肢もあるべき。
持ち物が少なくて食料に困ったらパーティメンバーを食べるという選択肢もあるべき リアルにしたら
HPが一桁になると攻撃力防御力素早さ全部10分の1ぐらいにならないとおかしいな
逆転要素ゼロ
超つまんなそうw ハイドライド3は金貨一枚の重さまで数値化されてたけど面倒臭いだけで面白さには直結してない
ゲームなんだから説得力のある程度で制限持たせ
後は都合の良いようにいい加減な所はあった方が
ストレスなく楽しめる 冒険中に突然メンバーの1人が体調不良になって足止め、
食料だけが減っていくジリ貧、
治療薬も不明、
感染の可能性がある、
みたいなところも楽しめるべき 重量制限、食料、部位ダメージ
ここら辺は実は歴史は古いよね
ウィザードリィみたいなクローズドで
シンプルなRPGなら、リアル要素も味わいに
なるかもしれんが、
現代のRPGだとまぁ邪魔でしょ >>58
かのガンパレードマーチがそれを採用しててな…
攻撃を食らわないように立ち回る先手必勝単騎無双推奨ゲームになってた
あれはあれで独特の面白さはあったが、マニア以外には無理w >>59
ハイドライド3は、両替機が序盤で手に入ったね、懐かしい。
食料システム、朝昼晩、ジョークアイテム、宇宙、天空の塔、フェアリーランドなどワクワク感はあった。 そもそもRPGってプレイヤーがなんも知らずに無計画で旅するフィクションだぜ?
無計画な時点で速攻で死ぬだろ メンバー同士で仲間を置いていくかどうかで仲間割れ、
プレイヤーの手腕次第では指揮できなくなる。パーティ解散。
あるいはプレイヤーは主人公ではなくなり、
単なる1パーティメンバーにかわる。
つまりリーダーであるAIの指示に従って行動するだけのゲームに変わったりするべき >>51
先人が開拓しようとして、結論が出たんだよ
「この鉱山は、掘っても宝石が出てこない」ってね プレイ時間リアル数年だな
隣の大陸着くまで三ヶ月とか どっちかというと
「この住民の数でこの畑の規模で文明を維持できてるのか?」
みたいなことの方が気になる 僕は村人の数だけベッドがないと無性にイライラするマンです 食料以外でも、例えばFF14でレイズとかフェニックスの尾とかあるけど、イベントでキャラクターが亡くなってしまう。例えば、キャラクターへの5000ダメージは実は切り傷程度なのかとか、くだらんこと考えながらやってるわ。 オブリやスカイリムは設定上の人口の数百〜数十分の1しか描写してないな
地理は距離的に4000分の1の縮尺になっている バイオ0も四次元ボックス廃止されたけど
新エリアに入るたびに回復薬や弾を往復して運んでたな
こういうのをゲーム的に省略したのが四次元ボックスだったんだと納得したよ 徹底的にリアルに出来たらそれはそれで面白い気がする。
食料をちゃんと準備しなかったために、
仲間を食うかどうかの判断をすることになる、
こんな体験を現実で味わうわけにはいかないけど、
ゲームならではの思い出としてなら、
案外ありなんじゃないか?
是非フォトリアルにやって欲しいな ウィッチャー3の装備の耐久度とか
人間か魔物かどうかで剣を使い分けるとかは
めんどくさいと言えばめんどくさいが
スリルは生まれてはいたな、最初の方は >>51
リソースマネジメント自体が目的であるようなゲームの場合を除き、煩雑になるだけで面白くないから
先人がたどってみて「こっちには宝物はないぞ!」と教えてくれた細道のようなもの
20年ぐらい前の英語のレビューで
『世界の運命を左右する魔法の宝玉を懐に忍ばせ、邪悪な魔王立ち向かうべく旅をしているはずなのに、なんで山のような食料と薬を抱えたまま水不足で渇き死にしなきゃならんのだ!』
とか言われてたの読んだよ
つまりはそういうこと 食料管理とか荷物管理とかの概念最初にやったのが指輪物語なんだよな
昔のTRPGとかに食料の概念あったのはその影響だと 仲間を食うかどうかのシーンはメンバー同士で
「自分はどうして食われるべきじゃないか?」
のアピール合戦になるムービーとか欲しいよな オブリとかで画期的だったのって捨てたアイテムがそのまんまそこにある程度の期間保持されてるってところだったんじゃないの?
リアル系RPGのはしりだったダンマスが先ずそうだったし
リアルでもサバイバルするときはベースキャンプ設営が初手でしょ
そういやマイクラに重量制限Modとかあったりするのかな やべぇ
食料管理ゲームって結構面白いんじゃね?
俺は食べるなアピールシーンとかめちゃ面白そうじゃん
感染症とかもたしかに欲しいけど >>62
部位ダメージといえばテーブルトークの上級者向けwといわれたルーンクエストとかのころからだな
ストライクランクなんんとかで呪文発動して3メートルすすんで矢をつがえてストライクランクが・・・とか >>84
アートワークとしてはありだけど、
こういうのはフォトリアルのがいいと思う
自分がリアルで体験できない過酷な人生と、過酷な過ちこそゲームで体験する価値がある RPGじゃなくてサバイバルゲームなら
ひたすらリアル方面を追求するTHE LONG DARKみたいなタイトルもあるしね
最後は物資がなくなって動物の内蔵で糸を作って釣りを始めるのはリアルかどうかわからないシュールさがあったけど
サバイバルRPGみたいなジャンルを探せば望むものもあるんじゃないの 荷物管理や空腹管理させたいなら、それをメインにアピールするぐらいのゲームデザインが必要になるな
この方がリアルだからって採用したような奴は絶対糞になる ロールプレイングゲームの話をしてるんだけど
だからこそ
メンバーが自分の命を懇願するナラティブな体験が楽しめるんじゃないか >>80
あれはイギリス人的な「長距離の散歩」趣味を反映してるんだろうなあ
サムの荷造りシーンとか、「アウトドア趣味」だよね
でも結局は、エルフの魔法の糧食レンバスが出てきて解決してくれる話になった 怪我したら死に直結するからそもそも戦闘がそう発生しないような
するにしても寝込みを襲って惨殺とかだな FCのドラクエの数量制限は
ダンジョン行くときの緊迫感に繋がっていたような気はする >>31
FO4のサバイバルをバニラで遊ぶ方がどうかしてるわ。
調べればしんどいのはわかりきってるから、modで自分なりにライン決めて緩くしないとやってられない。
あれはmod前提のモードだと思うわ。 >>93
治療道具も限られてるから、
あんまり1人が使う状況が続くと、
仲間から批判が相次いで、
最悪夜のうちに、足を引っ張るメンバーが誰かに殺されてたりすべきだな
とにかく自分がきちんと管理して旅をしないとどれだけの不幸を生んでしまうのか、
こそがリソース管理ゲーの本当の面白さなのかも知れない >>82
そういうアイテムの位置が保持されるのはパーシステント(永続)性といって
WastelandというRPGが最初らしい
ファミコンのドラクエ3の頃だね
そのWastelandのスタッフが後に作ったのがFONV ロックマンエグゼだとウィルスを駆除すると何故か現実でも使える金が?
と思ったんだがあれ電子マネーなのか
今は途上国のほとんどに電子マネーが普及してるし、先駆けていたのか… 昔のRPGは食料概念あっただろザナドゥとかハイドライドとか元祖西遊記のなんとかとかいうクソゲーとかさ
ザナドゥとか空腹になるとBGMが変わる 昔のゲーム持ちだしたり、
古臭いリソース管理ゲーを持ちだしてる奴らは、
食料管理して旅をする面白さをもっと深く考えるべき まあ需要としてサバイバルしたいんじゃなくヒーローになりたいんだから
リアルさとか要らないんだけどw テイルズシリーズも最初の頃フードサックという食糧システムあったけどいつの間にかなくなってたなw なんかPVを見た覚えがあるんだけど、
フォトリアルの洋ゲーで、住人がほとんどゾンビになってしまい、見つからないように廃墟化した街の中で食料や武器を手に入れ、最後は街から脱出するのが目的
というゲームがあったなあ
最近のだと思うけど、知ってる人いるか?
サバイバルホラーなら、糧食や武器の管理がメインになるゲームがあってもおかしくないね >>4
またやりたいわw
インターフェイスとかスマホ向きだと思うのよね
呪文は指でなぞって発動させよう 三国志とかキングダムの漫画見てると
兵糧で苦労してるから入れたらどうなるだろうとは思った スカイリムでドラゴンの骨持ちすぎて動き遅くなるやつ ローグライク等の運を取捨選択で切り開くゲームには荷物管理はよく合うよね
個人的に重量性は大好き ローグだってRPGを作ろうとしててきたものだからそこに食料のシステムが生き残ってるとも言えるな >>100
そう言う貴方が浅くしか考えてない
取捨選択された結果が貴方に見えているだけ 飯の他にもうんことか性欲とか管理するRPGも嫌だわ。
主人公が宿屋に泊まるたびに何発抜いたとか言われても スカイリムに睡眠や食事が必要になるmodがあって
面倒が増えるだけかと思いきや意外と面白かったことがある
睡眠が必要だから宿屋使うようになるし
宿屋から出る前に食べ物買うのもロールプレイ的に面白く感じたよ
mod無しだと宿屋全く使わないゲームだったし
設定で睡眠食事切り替えとかあったらよかったかもな ゲームは面白いとこだけやりたいだけだからつまらんところはいらないんだよね
現実でPCやる時は電源を入れる動作が必要だけど
仕方なくやってるだけでゲームでPCいじるのにパソコンの前に行って電源入れる動作はいらない
ちなみにゲーム性的に食料が重要な信長みたいなゲームもあるよ
食料なくなれば全滅 >>114
そのmodって海外向けのCCのmod?
それとも普通のやつなのかな。
確か制約の影響でサバイバルmodみたいのは無理なんじゃなかった? 重量制限を導入するにしてもちゃんとゲームバランスとか考えて荷物のマネジメントが面白さに繋がるようにしてくれてるなら導入しても良いけどな。
その辺を放棄して単に導入しただけで面倒くさいだけの要素になってしまってるんだったらいらん >>113
野営の度にティッシュが減るとかも嫌ですか バイオ2で
鍵一個とショットガンが同じ1枠ってだけでもアレなのに
ショットガンよりコンパクトなはずのイングラムが2枠使ってるという理不尽にもやもやした >>119
あーそっか、すまん、PCだったね。
自分がPS4やってるもんだからPS4のmodかと勘違いした。 >>79
要するに消費物資が必要になるのは時間経過の概念があるからでしょ
RPGってそういう時間的制約を軽減するためにキャラクターを育てて効率化を図るゲームなんじゃないの?
昔のレビューを読んだことあるからってそれを現状と照らし合わせて疑問すら持たないって脳が死んでるのか 食事と宿屋が点在しているならラストまで
1月から1年くらいで終わらす雰囲気のリアルさを目指すべき てか最近のゲームって移動時間と荷物整理に大半のプレイ時間使ってるな
オンだと新しいアイテムがどんどん増えるからもう大変 RPGだとMPが食料みたいなもんじゃないの
冒険中にじわじわ減っていってなくなるときつくなるけど街戻れば補充できるっていう 体調管理もな
戦闘中にウンコしたくならないように定期的にウンコしないとな そのウンコも食料の腐敗やらも全て内包しているPC版Skyrimやってるけど俺は好きだが大多数の人は合わんと思ったわ
やっぱりゲームに現実的なこと持ち込んではいかんよ 食料とか荷物管理とかリアルにしようとして失敗しまくって淘汰された要素やん
かつてはPCゲーに腐る程あったぞ
なくなったのはつまらなかったから >>112
取捨選択と言い切る方が浅いよ
淘汰された結果なら納得もしよう
食事の準備に失敗し、
誰を殺してみんなで食べるか、
各人の命乞いを見ながら決めて、
その食事を乗り越えるゲームあるの?
医療品を頻繁に使う仲間の存在に他の仲間がストレスを蓄積し、もはや放置すれば夜な夜なそいつが殺しかねない、
あるいはメンバーがバラバラになって生存率が下がりかねない、
誰をこの場で捨て置くか、誰を生かしておくか、決めていくゲームあるの? >>134
昨日からそれ言ってるけどそのゲーム全然面白くなさそうだぞ
テーブルトーク時代で淘汰されてるわ 発売してないなら面白くないかなんて分からないよ
メクラな君らには未来のゲームの可能性が見えてないからね
10年後には僕が正しかったとわかるだろうね RPGよりサバイバルゲームやればたぶん幸せになる
マイクラのあとPCでそんなんいっぱいでた ゲームなんだから大事なのは「ゲームとして面白くなるかどうか」の一点だけだからな 古いRPGには馴染みのシステムだね
昔はリアリティさや細かさこそ至高だったから
エンカンブラスとかfoodとか
淘汰されたのは新規層には面倒臭いだけで面白さを感じるのが極一部のマニアだけだから
ゲームの楽しさに落とせなかったし、RPGなら他の要素をゴージャスや快適にした方が売れるし分りやすい
まあサバイバルシミュでは未だにあるステータスだし、好きなヒトはそれで遊べば良い ゲームとしての面白さってのはつまり臨場感たっぷりなリアルなグラフィックでの疑似体験だから、
命乞いしてから、みんなで謝りながら人を食うシーンは確実に楽しいよ >>137
これまでの僕のレスはフォトリアルって言ってるでしょ
10年前に出せるわけがない、バカはこれだから ダンジョンマスターは名作だし面白かったがそんなんばっかりになっても面倒なだけなんだよな ダンマスは、月刊ログインだったかで、二人で潜る縛りぷれいシリーズをやってたけど
一人で潜るほうが楽だった思い出 開始からクリアまで同じ服着て飯も食わず風呂にも入らない主人公とその仲間たち 昔のアトリエシリーズで腐敗を取り入れた奴があったな。
自分に周りは不評だったけど >>137
日進月歩で技術進んでる業界だと10年以上前の常識なんて簡単に覆るでしょ
拠点設営型にすればタワーディフェンスと相性いいと思うし
テーブルトーク時代にそれ出来なかったのってGMを複数人で担当するっていうのが無理だったからでしょ
実際MMO系のRPGだとこのスレで言われてる様なの実現出来てるし >>143
このスレでフォトリアルで引っかかるの全部うちやで >>145
序盤はきついけどそれさえ超えれば絶対一人のが楽だよな >>1
古いMMORGだとまだその辺残してるよ
食糧がなくなると餓死するし
袋のキャパを超えてモノを入れることはできないし
重量オーバーするとその場で動けなくなる >>58
それはHPという概念を正しく理解できてないだけだよ
本来<HPが0ではない><HPが0である>という2つの領域しかない >>136
発売してないなら面白くないかなんてわからないよ
うん、そうだね
じゃあどのゲームもやってみないと面白くないかなんてわからないだろ
全RPGをやりこんでからつまらないかどうか言及してくれよ
食糧管理とやらが不十分なものの中にもそんなの関係なく面白いものもあるし 今のポケモンみたいに無限に持てるのもなんたかなぁとは思うけどな スーパーで買い物する時にうまく順番を考えて入れないと卵が潰れたり果物が痛んだりするぞ!
帰りの自転車のかごに入れて敵と遭遇しないように安全運転で帰れ!
冷蔵庫にきちんと入れて賞味期限切れに近い物から使って料理だ!
てこんなRPG やりたいんか! オブリとスカイリムで水 食料 睡眠の要素取り入れたMODあったな
個人的には好きな方だけど お気楽にゲーム遊びたい人には不要だろうな 人間山登るだけで死ねるからな
逆手にとってMO登山ゲームとか面白いだろうかw
ゼルダエンジン使ったゲームは?スレでも登山ゲーの名は上がっていたし 基本は無限に持てるのがいいに決まってる
リアルにしても無駄なストレスにしかならない
ゼルダの武器とかは常に使いまわせるバランス調整してるからストレスは少ない
シレンはランダムで限られたアイテムの中からどれを選択してどう行動するかってゲームの本質そのものだから持ち物制限が必ず必要 ダンジョン探索型ゲーとは相性良いよね
ただ広い世界を遊ぶには邪魔な制限にしかならんよね、それがリアル路線ゲーであってもさ >>142
そもそも、フォトリアル関係ない
何ができるかと、どう表示するかを同一視点で語っている次点で何もわかってない ドラクエみたいなゲームにはいらないよ
GBAのキャラバンハートは食料システムがあったけど不評だった >>113
貴方の主張は、「ティシュを減らすだけなんて面白くない、ちゃんとセックスして下手だと別れるようにしろ」じゃないの?
なに日和ってるんだよ >>165
だね。あのゲームやってみたら
食糧システムはゲームを面白くする要素じゃないってのが良く分かるな
ただ面倒くさいだけで
不思議のダンジョンみたいなのは、制限ターンの代わりみたいなもんだから例外的に上手くハマってるだけだよ その辺をリアルにしたところで面白くなるのかという話 大航海時代で無茶したときの水と食料の大切さ
水だけでしのぎいよいよ船員がひとりひとり減っていく絶望感 >>171
そういうサバイバル的なテーマ性を持つゲームだったら上手くハマると思うな
MGS3とかね。最初こそ面倒くさく感じたが慣れてきたらいい感じにシチュエーションと合致してて良い気がして来た ベセスダRPGはワールドシミュレーターだからサバイバル要素と相性いい
ただ今度のSwitch版Skyrimには入ってないみたいなんだよなあ >>173
地理にまだ詳しくないと先に港があるかどうかもわからんし
それがまた進むか引くかを悩ませる
けっこう重要な要素だなこのゲームにとっては
最近はあまりなさそうだが宇宙を探索するようなゲームも似たようなもんだな switchのskyrimとか今更あの古いタイトルをmodなしのバニラでプレイとかあり得んわ。
新作ならそのままでいいけど何年前のタイトルだよ。 >>134
Rimworldやれよ理想のゲームだぞ
氷海とかの飯が取れない所はまずいらない仲間をバラして人肉で食い繋ぎ他所の襲撃して
食料と人肉を確保しながら暮らすという蛮族SLGだぞ サバイバル系ゲームって七つ風の島物語みたいにプレイログを日記的な読み物に纏めてくれる機能あったら面白そうなのに ARKも人間の死体は食料でしかないな
大して量が得られないから序盤しかお世話にならないけど これをリアルに表現したらMHなんて真っ先に成り立たなくなるわな
全身装備に加えて、厨二的な巨大武器背負って駆け回るだけでも大変なのに
薬や罠、果ては大樽まで持ってモンスと殴り合いなんて出来るわけがないし モンハン世界は現実と同じ人種とは説明されてないだろ
3のモガの村人とか水かきがある半魚人設定だぞ >>158
RPGの多くの要素の一つとして取り入れるんなら面倒だけど
それだけをピックアップして一本のゲームに仕上げたら面白そう
っていうか低年齢層向けのままごと・お使いシミュレーターとして作れそう
>>161
一番最初に登頂成功した奴がトチ狂って落石させまくるんですね
>>167
あのゲームで別れるとかシステム崩壊だしシナリオ的にもあり得んでしょ
しかもちゃんとセクース上手くなってるし >>161
登山ゲーム・・・アイスクライマーかな? 今のグラフィックでこそやるべき項目の一つだというのにまともにやってる所がないみたいだな。
上手くあったバランスでこの項目入れられたら一定のシェア取ると思うがな。グラが進化してターン制RPGに違和感出てアクションRPGになったというのに、なんでここらの違和感も感じないのか不思議で仕方なかった。武器を何個も持ち歩いたり、腐るほどアイテム持ったり。
荷物持ちだけのキャラがいて、戦闘の時はそいつが攻撃されないように守りながら戦うとか。色々発展性があると思うし今のグラだからこそ追求して欲しい分野だわ。 日本にないだけのような
もっといえばJRPGにないだけ 同意
命乞いするシーンとか相手を貶めて自分は生き残ろうするシーン、
そこからの採決と執行、
フォトリアルだからこそ生きてくるものが沢山ある
VRやその後の仮想現実との相性も良さそう >>123
言葉が足りなかったかな
ちゃんとレビューの中身を見てほしい
「世界を旅して邪悪な敵を倒す」ようなRPGには、他にやらなきゃならないこと考えるべきことが沢山あるから、リソース管理要素は煩雑になるだけだということ
他の人も(自分も)何度も書いてるが、ローグ系とかサバイバルとか、「その世界で生き残ること」が主目的なゲームでは意味がある
サバイバルじゃなくて平和な世界観でもいい(生活系ゲームとか)
かつては何度も作られたけど、不評で少なくなった要素だ
思いつきやすいことでもあるから、現代でも開発時には候補にはなっているだろう
それでもそういうゲームが作られないのは、キャラを存続させるためだけに頻繁に楽しくない作業をするのは楽しくないからだよ
RPGで頻繁に発生する戦闘が退屈だったら批判されるのと同じことだ
グラが良いか悪いかの問題じゃない
仲間を食べるか?的な選択が醍醐味になるゲームは、アドベンチャーノベルとかの方が向いてるかもしれないね
ノベル系なら毎日の退屈な繰り返しはスキップして、その要素が重要な場合にのみ描きだすことができるからね
まあ、なんと言われてもあなたは納得しそうにないけど フォトリアルでカニバリズムとかやったら
過激過ぎて規制規制アンド規制になるに決まってるじゃん
7dtdでゾンビぶち殺してバラバラにするのすら好み分かれる時代なのに >>182
システム崩壊で逃げんなよ
そう言うのがやりたいんじゃ無かったのか?
主張がぶれ過ぎてるよ ただの残酷表現じゃなくて、
思い入れをもって旅してきた楽しい仲間達が、
ある日主人公の食料の準備が足りないがために仲たがい、命乞い、必死で謝りながらのカニバって感じだからセーフじゃね?
命の大切さこそがテーマとも言える >>191
だからRimworldはよやれよ
メシが足りなくなったら仲間を解体していただきますするぞ
カニバリズム嗜好持ちじゃないと非人道行為+人食+入植者死亡ペナルティ即精神崩壊して新しい肉が増えるが >>192
最低限PBRで4kHDRかVR対応してないとちょっと
大事なのはリアルな悲劇に居合わせることで、
現実であってはいけない過ちを自ら起こしてしまって、悲劇を体験するっていうロールプレイングなわけだから。 >>193
確実に規制食らうと思うが
そんなゲームはPCでもスペック足らんから後10年待つように
CSなんて絶対無理 >>195
仮に10年後でもフォトリアルクソめんどゲーが流行るわけねーだろ
PCのSLGerですらフォトリアルでカニバる変人はそんなおらんわ
サバイバルゲー好きはフォトリアルより
ゼルダっぽいカラフル系の色彩の方がオブジェクトの視認性良いから好んでるぞ
フォトリアル路線とオブジェクト干渉は高度に面倒臭くなるほどつまらなく不親切になる >>190
ただのリンダキューブ好きですが何か
主張がどうたら言うなら根拠となるレスにアンカー付けてよ
急に「オレのこと好きなんだろ?」とか言ったりする勘違い男さんですか >>183
アイスクライマーを横4画面分くらいあるループ構造にして上方向スクロール同期してオンラインでプレイしたら阿鼻叫喚になる予感
画面上辺りに生存者数/参加者数みたいな表示あって誰かがフロア進む度にどんどん生存者減ってくの こうして見るとほんと人間ってクソゲー
めんどくさいトイレシステム
毎日の髭剃り、歯磨き
一日二〜三回の食事 まあそうなんだけど
RPGのHPはリアルなら空腹度MPはのどの乾きみたいに
実は別のものに置き換えてのリソース管理はなされてるんだよ PRGではないがバイオ4はアイテム管理という意味ではアタッシュケースは面白かったな
配置変えて詰めれば以外と入ったり
だがただのアイテム欄やポーチ扱いじゃなくアタッシュケースなんて名前つけて武器商人から大きいサイズ買うなんて形にしたせいで逆にゲーム中おまえどこにそんなデカいケース担いでるんだよって違和感あったな >>206
リアリティってのは現実をそのままトレスすることではなくて
説得力さえあればまかなえるものだからね
要はルールとして整合性が取れていればいいわけですよ 荷物制限って本当にだるいよね
入れるにしてもFO4みたいに走れなくなる程度で勘弁してほしい
ゴミ拾いが捗らん >>193
じゃあもうお前現実で自分の家族でもやれば? ULTIMAとかM&Mとか80年代のゲームにはそんな要素あったね
糞面倒かった >>4
攻略する為に食うのか
食うために攻略するのか・・・ >>209
ゴミ拾いを強要するシステム自体が必要ない気もする
どっちを残すか悩むくらいのものが宝箱に入ってる程度でええと思う
モンハンみたいは採取をさせるにしても
重要アイテム枠で無限に持てて
回復などの消耗品の枠には入れなくするならありかと >>218
今はどこも錬金みたいな合成システム入れてるから
よりゴミがいっぱいに 石の中に飛ばされたら消えるんだから管理とかどうでもいいじゃん バイオ4のアタッシュケース程度なら面白かったけど
大体面倒なだけになりがちではあるな ゲームじゃないけどこの手の要素を求める人は「漂流教室」っつー漫画を読んでみると良いかも知れない
かなりエグいよ。そういうエグイ路線好きな人にはおススメ。苦手な人にはおススメできない フォトリアルの人だけど漂流教室読んだことない人とかいないでしょ
ギャグでしかないけど間延びしないできっちり終わるという点が評価できる作品だよな >>50
キャンプするたびにティッシュが減っていくRPGがありましたね… 装備品を100個以上装備袋に入れて持ち歩いてるな、どんな袋なんだろうな fallout4のジャンク集めも、最初は重量との取捨選択が面白かったけど
中盤からは注文票で搔き集めるだけになってたなぁ マイクラの飯集めすら怠い
Rimworldのようにメシトイレ風呂娯楽性欲睡眠まで管理すると
もはやサイコパスカニバリスト以外は旅に出ると心情崩壊してゲームにならん
薬キメながら常人に旅させるより殺人と人肉食だけで満足できる人間は睡眠以外無視できるから強い >>229
廃品回収から流通にシフトってのはそれはそれで理に適ったゲームプレイだな ファンタジーな世界観でオレゴン・トレイルみたいな作品はやってみたいね >>209
進行方向に荷物ぶん投げながら移動すればいいじゃん 狩猟なんかだと槍から投げ槍になって弓って感じでどんどん軽装になっていった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています