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低予算で密度の高いオープンワールドのゲームを作る方法
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0001名無しさん必死だな
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2018/02/07(水) 08:20:30.98ID:sjQMxFe50
ほとんどのオブジェクトが板ポリに絵を描いた書き割り。
街等の建造物は飛び出す絵本みたいな感じ。
木や大きな敵キャラは丸いポリゴンを繋げた風船細工ような感じでモデリングされている。
BGMは著作権が存在しない古典音楽が用いられる。
0003名無しさん必死だな
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2018/02/07(水) 08:27:54.09ID:zxxe7srt0
山に生えてる木々が遠景で省略された途端地面が露出するとかああいうのがあかんのやろ?
0005名無しさん必死だな
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2018/02/07(水) 08:34:09.51ID:UAh1U/VTM
現場では割と確立されてるけど、
1 みたいな低クオリティの〜 ではなく
アセットとジェネレータと妥協で作ることが重要
0009名無しさん必死だな
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2018/02/07(水) 10:09:52.03ID:nsD0m9/Vr
全部aiにやらせりゃいいじゃん
0010名無しさん必死だな
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2018/02/07(水) 10:31:51.86ID:x3wyPntdp
ゼルダもこまかいにぎやかしエフェクトは自動配置だな
木とか草の配置はほとんどのゲームで自動

ポリゴンの簡略化はシンプリゴンってツールが主流で
ゼルダだけじゃなくモンハンが使ってるのもこれ
0011名無しさん必死だな
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2018/02/07(水) 10:36:09.58ID:Wh1pc6VE0
色々自動化しないといけない。
ランダムで木を作るプログラムを書いたりとか、ランダムで家を作るプログラム書いたりとか。
ポリゴン削減したらB級って叩かれるぞ、某信者に。
0012名無しさん必死だな
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2018/02/07(水) 10:49:28.24ID:iRoYQ0FXa
昔のドラクエみたいな 2D見下ろし型も
オープンワールドじゃねーの?
0013名無しさん必死だな
垢版 |
2018/02/07(水) 10:51:50.45ID:0SJHS3/Sa
低予算で作らせるには
既存の大メーカーではなく
新進気鋭のインディメーカー等にやらせるとよい
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