低予算で密度の高いオープンワールドのゲームを作る方法
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ほとんどのオブジェクトが板ポリに絵を描いた書き割り。
街等の建造物は飛び出す絵本みたいな感じ。
木や大きな敵キャラは丸いポリゴンを繋げた風船細工ような感じでモデリングされている。
BGMは著作権が存在しない古典音楽が用いられる。 山に生えてる木々が遠景で省略された途端地面が露出するとかああいうのがあかんのやろ? 現場では割と確立されてるけど、
1 みたいな低クオリティの〜 ではなく
アセットとジェネレータと妥協で作ることが重要 ゼルダもこまかいにぎやかしエフェクトは自動配置だな
木とか草の配置はほとんどのゲームで自動
ポリゴンの簡略化はシンプリゴンってツールが主流で
ゼルダだけじゃなくモンハンが使ってるのもこれ 色々自動化しないといけない。
ランダムで木を作るプログラムを書いたりとか、ランダムで家を作るプログラム書いたりとか。
ポリゴン削減したらB級って叩かれるぞ、某信者に。 昔のドラクエみたいな 2D見下ろし型も
オープンワールドじゃねーの? 低予算で作らせるには
既存の大メーカーではなく
新進気鋭のインディメーカー等にやらせるとよい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています