【議論】格ゲーはどうあるべきか【DBF7万本】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
原作再現にこだわりつつも横視点を続けたDBFが初週7万本
旧来視点であるスト5も鉄拳7もMVCIも厳しい状況
一方で横視点をやめ分割画面に挑戦したARMSが毎週5000本前後売り上げ現在順調に36万本達成
ポッ拳も同じようなペースで現在20万本突破
今後の格ゲーはどうあるべきなのか?これからもストリートファイター2ベースの作品を作り続けるべきなのか?
或いはARMSやポッ拳のように違う道を模索していくべきなのか? アクションrpgが難しいとか言うハードに出すんだから
成長要素ぶち込んで波動ガードしたらKOできるようにすればいい ジョジョ40点50万本ショックのせいでライト層が近寄らない説
任豚はハブられて無関係だったからノーダメージ DBはアニメ演出がこれまでになく凄まじいから注目された
旧勢力は3D表現は進化したがシステムの変化はほとんどないからマンネリ 他のジャンル例えばFPSでもRTSでも時代が進むと一対一形式ってジリ貧になるみたい
となると残るのは格闘ゲームなりのチーム戦かバトルロワイヤルを編み出すしかない DBFもカットシーンはいいんだけど、いざバトルとなると古臭い2D画面になっちゃうのがなあ DBFは観戦モードつけて3Dでぐいんぐいん立体バトルしてる風に見せたらいいんじゃね 格ゲー全盛期の層も30〜40代だからな…
PS4のメインユーザー層もそんくらいだからDBFのユーザー層自体は合ってるけど、
年齢的にやるのがキツくなるジャンルではある。 イベントでも玄人以外お断りという風潮があるゲームはおのずとニッチになるかと 格ゲーなどという時代遅れジャンルは強スクSTGと同じく滅びるべき存在だろ
ゲーセンの隅に縮こまってろ ARMSは外観こそ格ゲー的ではないし、テクニック的な貯金は一切使えないんだが
メンタル的なものや駆け引きが、スト2ぐらいまでリセットした格ゲーに近くて
それに気づいたおっさんプレイヤーが遊んでたりするので
プレイヤー層は小学生から30代まで幅広い いや毎回同じ角度同じ演出で見せれる限定された2D表現だから奇麗に作れるに決まってんだろ
少しは頭使って考えろや いろんなタイプのあるけどどれも商売になる以上は潰す必要ないな
従来の格闘ゲータイプって日本じゃ確かに数字低いけど世界で売ったら割と売れたりもするし
それぞれ需要があるから出されてるしな
ARMSみたいのはARMSみたいのでやってきゃいいんじゃん?
DQ売れてるからFFをDQみたいにしようとかいう話しの類いらんと思う
ただシリーズごとどうあるべきかまた別だな…スト5とスト4とか対照的すぎる >>14
FFは昔結構「ドラクエみたい」だったんだけどね 1対1は勝ち負けで負の感情を生み出すからもう二度と流行らないよ >>14
横視点は横視点で残ってくれとは思うんだけど
横視点ぶっちゃけ乱立しすぎだと思うわ
しかも他のジャンルと違って2つも3つもプレイできるもんじゃないし ジャップに頭使わせる対人ゲームはもう無理
何も考えずにボタン押して人に勝ちたいってすごい発想してるから全ジャンル終わってるしガチ勢少なすぎて競技としてコミュニティの発展性がない
変なコープゲーが変わらず遊ばれる他は、世界の流れに逆行してインディーでもないのに一人用の低予算ゲームをこれからもシコシコ作っていくだろうね ウォーザードみたいな一人プレイとしての部分をもっと強化するってのは
昔からたまーにあるけどなかなか定着しないね
鉄拳でもオマケで家庭用に入ってたと思ったけど…
>>17
当時のアホみたいに出てた時もそうなったけどどこに落ち着くかってのは迷うな ネット対戦で出会う顔の見えない有象無象なんてCPUと大差ないんだよな
勝ってもそれほど嬉しくないけど負けると悔しい
負けた雪辱を果たしたくても同じ奴との再戦はほぼできない
そりゃゲーセンでやってた頃のような楽しさは得られないしやる奴居なくなるよ ドラゴンボールは最初はみんなコンボ同じ、
A連どころかB連、もあってパーティーゲーって言われてたけど
蓋を開けてみたら、固め・起き攻めの熾烈さはやっぱいつものアークゲーだったのが残念 ARMSが売れたのは任天堂だからじゃないの
ARMSのメーカーがアークなら中身同じでもこんなに売れない気がするけど 固めがヤバイなら自分でやりゃいいじゃん
相手が誰だろうが平等に固められるし割り込まれたらそのポイント覚えて真似すりゃいい
今度そのタイミングで対になる選択肢考えれば狩れるでしょ
ゲームのルールの中で全部平等に起きてることなのに何でいつもいつもやられる側の思考で批判的になるのかよく分からんね >>23
そもそも任天堂だからアームズのようなゲームのアイデアが出た
アークだと多分出ない
2D格ゲーも3D格ゲーも需要があるから
両方とも続ければいい 素直に「ゲームなんかで頭使いたくない」って言えばいいんだよ
そんで人のせいにできるゲームか一人で遊べるゲームだけしてればいいのに頓珍漢な批判だけは流暢にするよね 新規取り込むことを常に考えてゲーム作るか
従来の客を相手にするか
その差が出たな
システム大きく変えられないスマブラなんかは新規獲得するために
任天堂ハードで出ていないFF7のクラウド参戦させるくらい貪欲
従来の客しか相手にしないモノづくりをあえてやってるんだから
右肩下がりは自明の理 >>25
まぁ任天堂は昔からパンチアウトとかやってたしな
アーバンチャンピオンも今の目で見れば格ゲーだし やっぱDBの横視点は画面分割の高速バトルが良いと思う
ttp://blog-imgs-55.fc2.com/r/e/t/retrogamelabo/201208050643027d1.png >>24
タイトルが変わってもテクニックの貯金が使えるゲームって時点であまり平等ではない
特に横視点の格ゲーは「ロンチ直後からちょっとした固めやコンボができるプレイヤー」によって
「初めて格ゲーを遊ぶガード方向も怪しいプレイヤー」が初狩りされて「何コレおもんな」となる
そこに格ゲー古参がやってきて「トレモしろ」「努力しろ」とマウントされると
他に努力しなくても面白いゲームがあるのでそっちに逃げてしまう 波動拳みたいなコマンド技を無くすこと
コマンド技を習得は時代遅れの概念 >>19
>>31
正直、旧来の格ゲーはもう海外に任せて、
>>2が言うように国内向けに成長要素とオートモードつけてスマホゲーム展開すればいい。
似たようなゲームでアズレンなんかオートモードなければ絶体あんなに売れてない >>26
実際にその判断と行動がライトの中で起こってるのを上から分析してるだけだろ
格ゲーメーカーのヘビー格ゲーマーがそういう推測と発言できなかったら絶対解決できねーぞ
まあ推測できた所で客がそこまで詰んでるんじゃ結局事実上解決不可能なんだろうけど オワコンの2DSTGでもごまおつやアズレンみたいに一定以上の収益を上げ続けるゲームも多いし、
格ゲも工夫次第では行けるやろ 育成要素充実させてソロでも楽しめるモードに力入れた方が良い アーケードスティックが要る作りじゃそりゃ広まらんよ 格ゲーに愛想つかした格ゲーマーなんだけど、あの頃の格ゲーマーはなんで
バーチャの避け投げ抜けとかスト4のグラップとか全否定してたんだろうなあ
あれこそ初心者が楽しめる要素だと思うんだが
スト3のブロッキングとかもさあ、成功するだけで勝てなくても楽しかっただろ
勝ち負けじゃなくても一矢報いた感があれば楽しめるのにな
今の格ゲーはこかされたらそのまま何もできずにハメ殺されるだけ、これじゃ楽しくもなんともない 多少のカスタマイズで戦いに独自性出してく方向が良いんじゃない
テンプレみたいな戦いじゃダメでしょ よくわからんけどアルカナハート4はCSに出ないの? 練習と実戦のバランスが大切
コマンドを覚える→腕試ししたくなる→コンボ練習で上達する→腕試し
→駆け引きを覚える→腕試し→小技を覚える→腕試し
反射神経だけのゲーム性になると練習する意味がなくなるからすぐ飽きるぞ 駆け引きのための技術はわかるんだけど、コンボのための技術とかになるとうーん
そこ求められてるのかな 複雑でもいいから直感的なコマンドが必要だと思う
どうしてこのコマンドでこの技が出るの?系は少なめに ま、ARMSが格ゲーかどうかの定義の話は置いといても
対戦格闘に別方向からのアプローチをする事で別のモノが生まれるっていう
手法とか発想の部分は、今の格ゲーに足りない部分なのは間違いない まあタイマンでコマンド式みたいなのはもう一部のファン以外やらないだろうな
とはいえ複数人で直感的なものが出てきてもそれが格ゲーと言えるのかどうか微妙な感じもするし まずキッズ層呼び込まんと人は増えん
それ用のスマブラやARMS辺りを参考にもうちょっと従来の格ゲーに寄せた簡単操作のタイトル作って徐々に既存タイトルに誘致して行く
後は簡易版のソシャゲとクロスマッチさせて中高生の非課金層を呼び込む
コイツらを初狩りするようなヤツらに当てればソフト買った初心者もよってくる ジャンル違うけどスプラも参考になるよ
対戦ゲーの課題である 「上手じゃないと楽しめない」 って問題を上手にクリアしてる ソロキャンペーンがいつまでもただのCPU戦てのがゴミ 「上手くないと楽しめない」が問題で
成功した作品は「上手くなくても楽しめる」を提示し
失敗する作品は「上手くなってもらう方法」とか
「上手くなった気がする補助輪」を一生提示し続けてる 勝てないと楽しくない連中に勝たせるために運要素を大きくすると
上手くなっても負けるゲームになってゲーマーはやり込むのがアホらしくなるし
運で勝てるから初心者も深く知ろうと思わないで結局去る >>54
あと「上手くなくても楽しめる」=「運要素」というのも短絡的だし
「そういうモードもある」ではなく「全体に適用」が前提なのもおかしな話 >>54
EVOJAPANのスト5決勝トーナメント見てたけど、30代後半vs20代前半みたいなマッチが何個かあった
それで面白かったのが、30代プレイヤーは緻密な連携や地上戦、弾撃ちで勝ち筋を開くキャラを好み(例外あり)
20代は大味で一発逆転や、一気にラッシュで畳み掛けるタイプのキャラを好んで使っていた
コメントは20代プレイヤーのキャラを指して「簡単」「お手軽」「くだらない」などのコメントが打たれていた
しかしスト5の壇上に上がって来るような30代プレイヤーってそれこそ無印の2からやってるような連中で
弾撃ちや細かい駆け引きにはどう考えても30代のプレイヤーに分がある
それに若いプレイヤーが立ち向かうとなるとやはり一発逆転や択を利用して勝つ運要素が必要となる
スト2発売からもうすぐ30年になるけど、30年の経験値を「今からコツコツ30年かけて積み上げろ」と言っても若者はついて来ないし
ストイックなのはもう流行らないからある程度はあり方を見直す時期に来ているのでは?と思う DBFも技演出はアニメの再現で目新しかったけど
内容はアークゲーの壁際お手玉コンボゲーだったし
いい加減コンボゲーはライト層に嫌われてるって理解した方がええよ ドラゴンボールは画面端あるべきじゃないと思ったし、遠距離戦も発生すべきだと思った >>10
プロのプレイを見るゲームってイメージ
むしろ格ゲーの注目度は昔より高いと思うわ
なのに売れないって事は >>11
STGは一応落としどころは見つかった印象
10年前よりはむしろ何とかなってるイメージ STGは1人で遊べる分、アケアカなんかでも人気あるよな
格ゲーをアケアカでDLしても対戦相手がいなくて虚しかったわ そもそも「格ゲー」って守り続けないといけないものか?
もう飽きられたんじゃないの。縦シューみたいに >>62
未だにタイムアップの判定が体力のみだからな
スコア付けてるならそれで判定してもいいんじゃないかと思う
格ゲーのスコアランキングなんてもうやらないし >>65
スコアランキング懐かしいねー
対戦ゲームとして面白く出来ているなら格闘だけでシステム組む必要ないと思う
格闘がしたいっても、別にリングが要らない場合もあるだろうし二人っきりである必然も無い
チェーンデスマッチで格ゲーデザインしても良いハズ ディシディアFFは格ゲー?
これよりは売れたみたいだけどな DSのブリーチ黒衣あるじゃん
あれが一番理想かな
ロード無し、シンプル操作で奥が深い、4人対戦もできる アームズはバーチャロンと比べられちゃうから厳しい
任天堂から発売されなかったら誰も見向きしない ほう
とあるバーチャロンはARMSと売り上げ対決で良いのか? 3D挌闘で総勢20人くらいのチーム戦or乱戦とかってまだないのかな? >>72
弾撃ちとか地上戦においてはでしょ
今もたまに老害集めてXで弾撃ち地上戦ショーやってんじゃん スマブラみたいに単純操作でないとな
コマンド操作に忙しいゲームは現代だと受けない 「技が多彩で色々できる」=「覚えるべき入力方法が多い」=「操作性が悪い」で終わっちゃうんだよな
結局攻撃ボタンは2〜4までで、システムは同時押しだらけより余ったボタンに割り振られる方がとっつきやすい 駆け引きが無いのが問題よ
触られたらほぼ負けみたいなクソゲーばっか よくわからないおっさんだったりするとライトはやりたがらないと思うから有名なキャラで
コマンドは初心者には難しいと思うので簡単に発動できるように
初心者でも逆転できるようハンデ設定やアイテム等
これスマブラやん PS4の国内ユーザが格ゲー好きじゃないのはわかった 上級者が初心者ボコって排除する構造辞めた方がいいよ
て10年以上前から言われ続けてると思うけど
一切辞める気配が無いからこその結果じゃね 開発が脳死してるんだからどうしようもないのが原因
負けて「くそ!練習してもっと強くなってリベンジだ!」
っていう風に全くならないのが衰退していく要因だしな 「昇竜拳は難しいから簡単にしろ」とか的外れも甚だしい意見がまかり通ってるからなあ
モンハンやら無双の操作のほうがよっぽど難しいわ
そもそもプロだって100%飛び込みを落とせるわけでも中段攻撃をガードできるわけでもない
リバサ昇竜なんて出せて当たり前、超難度コンボが出来て初めて対戦できる
みたいな動画勢の意見がまかり通ってるから楽しみ方がわからなくなる コンボの練習しててもできないのが入力が早いのか遅いのかコマンドが雑なのか分からんからな
実践で使うどころの騒ぎじゃない それこそアークゲーの罪だわなあ
コンボというかアホみたいな連携しないと二択もかけられないしダメージも取れない
そんなのは格ゲーの面白さとかけ離れてる アークの格ゲーはつまらん
カプコンでもヴァンパイア系はつまらんし 初心者でも勝てるチャンスのあるゲームを作るべき
体力が減るごとに攻撃力が上昇して
瀕死状態の超必殺技で一発逆転ができるとか
ファイナルファイトの雑魚キャラみたいなのが一定時間ごとに乱入してきて
残り体力が多いほうを攻撃するとか PS4でゲームが売れにくくなってるのも要因
ブレイブルーをフリプで流したりスト5や鉄拳7をオンライン死亡させたり兎に角グダグダ 久々スマブラやったけどCPULV8と9の差凄いなw > 負けて「くそ!練習してもっと強くなってリベンジだ!」
これマジで宗教じみてるから「強くなると思わせるべき」ってのやめた方がいい ボタン押せば同じ技が出るし、技量で差をつけるなら全て複雑にするしかなかった
逆にアナログ化してパンチ1つに技量が要るようにして全体的にシンプルなしたのがARMS 普通、ゲームやるだけでモチベーションなんて言葉出て来ないから
「楽しい!」「続き見たい!」「気持ちよい!」→やる
これだけの話 ゲームはマンガ読んだりビデオ見たりとかの暇つぶし的な娯楽として捉える方が一般的だからな
ボーリングやビリヤード何かはプロもいるけど普通の人はもっと軽く楽しむものだし >>19
競技って発想がもうないもん
ゲームオタクと競わずにただ楽しみたいんだよ >>41
もうそういうゲームは流行らんよ
飽きた
古い ARMSが地味に伸びてるのは「擬似的に格ゲーっぽい駆け引き」ができて「反復トレモはほとんど不要」って点だと思うわ >>58
俺もコンボが公式に導入されて格ゲーを見放したわ うまい奴らのプレイ観戦してどっちが勝つか
賭けて遊ぶ要素をメインにしよう
目立ちたがりは必死に練習してくれる 練習必須1対1の対人戦がメインっていうジャンルじゃ売れないよ >>86
体力差で攻撃力うんぬんは上手いほうが逆転の芽を潰しながら処理するだけになると思うわ
昔あすか120%を身内でしこたまやりこんだのを思い出した >>86
それもなんかやりつくした感あるな
やりこみ勢が避けそう
ダメージ床作るとか、床が動く、すべる、地雷ポイントがある、針が上から降ってくるみたいなシリーズは少なすぎるんでは
スマブラですらあまりやってない試みは多くあると思う
まあこの例はスマブラの元ネタの可能性もあるくにおくんのシリーズのネタだけどね 初心者「トレーニングしたくない。けど勝ちたい」
えぇ… 初心者と上級者両方楽しませるならハンデ制を取り入れるのはどうだろう
ランクが上がる毎に体力が下がる代わりに演出が派手になるとかすれば見応えもあるんじゃないかね 新作が出た時点で初心者と古参が同じスタートラインに立ってるように
見えるシステムが必要かな
大人と子供が遊べるゲームと言ってもいいかもしれない アークゲーとヴァンパイアとマヴカプは殴ってるのか蹴ってるのか何やってるかキャラが今どんな姿勢なのかも全くわからん
画面ごちゃごちゃさせすぎずにシルエットだけでだいたいわかるようにしてほしい
ギルティとドラゴボの地面の煙ブワッっていうのは過剰だと思う 運要素は必須じゃない?もはやストイックだけでは売れない
スマブラでええやん言われそうだけど >>104
ちげーよ大前提は「楽しみたい」なんだよ
対人で勝つ楽しさありきで考えるから溝埋まらねぇんだっての ドラゴボFも見事に大爆死だな
まずハードが悪いな
PS4という時点で売れるものも売れなくなる
次に長いロード待ち、複雑なコマンド技これで完全にKO負け それと格ゲーはいい加減スト2の呪縛から解放されるべきだ
スト2ベースのゲームじゃないと格ゲーじゃない!という固定観念に
凝り固まってるしょーもないゲームが大半 とりあえず1戦100秒ってどうなの?
体力を今の10倍位にして戦い続けれたほうが良くね 運要素のほぼない1vs1の対人戦なんだから下手な人が上手い人に勝てないってのは当然だしそれで良い、つーかそこは絶対変えるべきじゃない
どんなに上手く立ち回っても初心者のラッキーパンチでやられる格ゲーやりたいか?
初心者でも楽しめる1人用モードをもっと考えて作って充実させればいいんだよ
理想を言えばその1人用モードを遊び終わる頃には対人戦に必要なテクとかが自然と身に付いててそれなりに戦えるようになることだけど、1人用モードだけでも満足できるようなものが出来ればそれで良いと思う >>107
最近のKOFもエフェクトキツすぎてキャラのモーション全然分からんかった >>105
それやってもサブ垢作るやつが出てくるだけなんだよ
現状でもそれで初心者狩りやってる奴いるし >>113
本当それな
今の格ゲーが流行らないのは勝ち負けだけの問題じゃないよ
格ゲーが流行ってた頃も
ジャンプやガードが上級者に潰されてたが
今の、特にアークゲーは
歩くことすらまともにさせてもらえないからな
そり初心者なんていなくなるわ >>
>>112
切断厨が激増する。断言する。
>>113
1人用モードが終わる頃って言うけど1キャラエンディング迎えるまで1時間ぐらいだよな?
20キャラいたら20時間ほど
今のシステム山盛りコンボ激長の格ゲーで20時間で何を覚えられるんだ?
間違いなくシステムを減らして操作ハードルは下げるべき時期に来てるわ 途中で送ってしまった
>>111
海外みたいにFIGHTING GAMEでストシリーズからスマブラARMSまで幅広く呼称できればいいんだけど
日本はまだ頭固いのが多いらしく「横視点 上中下段 飛びしゃがみ」じゃないと格ゲーと認めないからなぁ >>118
頭硬い割に格闘って意味自体は間違って使ってるっていう 逆転要素を設ける為にゲージを2本も3本も付ける
そのゲージも一部選択可能
このシンプルとは程遠い複雑さが戦略を深める反面
覚える事の多さで楽しめる前に敷居が高すぎて挫折するんだよね
それにコマンドやコンボ、フレーム。。。それが自キャラだけじゃ駄目なんだから
お勉強して体で覚える、格ゲーはまさにゲームの修行 所謂格ゲーはスト2ブームから20年以上とそれなりに歴史あるジャンルで
日本じゃ格ゲー=スト2ライク・サイドビューがすっかり浸透してるから
もっと非スト2ライクで流行る作品の数が増えないとイメージ塗り替えるのは無理だろ
この辺シューティングと2Dシュー・F/TPSと似たようなもんと思ってる むしろARMSとかEVOJAPANで盛り上がって「格ゲーでは?」って空気になってるのを
20年以上の歴史押しつけおじさんによってSTG認定されてる感じ
投げとガークラとオリコンがあるんSTGとか聞いた事ないです >>122
現役プレイヤーが率先して主張すればいいだけだ >>67
世界的にみたらDBFZの方が全然売れてるし評価も高いだろ
DBFZは速攻世界出荷本数の発表あったけどディシディアはいまだ無いし
評価に関してもディシディアのメタスコア69、ユーザースコア4.9
DBFZのメタスコア87、ユーザースコア8,0
しかも共にDBの方がレビュー数多い >>123
格ゲーって言葉の立場がシューティングって言葉の立場と似たようなもんじゃないかって話
>>124
後に続く作品がなかったらそのタイトルだけのイメージで終わるんじゃないかなあ
ARMSが格ゲーの定義を変える、に至らずジャンル:ARMSって括りができて終了な感じ ARMSは格ゲーの定義変えるって程斬新じゃないしな
ガンダムとかバーチャロンを格ゲー風味にして尚且つ
その二つより良く云えば間口が広く
悪く云えば技術的な介入度が低い単調なゲーム
売上だってスイッチブームが無ければ果たしてどうなってたか ARMSはスイッチブームのおかげって言うけど、スイッチより台数出てるはずのPS4で発売されてるスト5鉄拳7どうなっとんねんって話で 格闘ゲームじゃなくてバトルゲームって言い換えればいいんじゃない?
格闘技関係ないのにいつまでも格ゲー名乗るのもおかしいでしょ
ただブランドに乗っかりたいだけじゃん >>129
呼び方自体はFIGHTING GAMEだけど、海外はまさにその方法で
かなり広範囲の対戦アクションを包括して呼んでるね
ていうか格ゲーって呼び方廃止した方がいいと思うわ
ゲハではちょいちょい「パッケージに格闘ゲームって記載すると売り上げ下がる説」が提唱されてるし
実際ジョジョASB以降のバンナム版権ゲーは格ゲーっぽい見た目でもほとんど格ゲーって記載してないんだよな >>128
この話で重視するのは累計台数じゃなく勢いブームってのはまさにその事だ
新機種を買う時に過去の豊富なソフトを選べるPS4と
まだ発売一年未満でインディーズのしょぼいのを含めないなら
ソフトが豊富とは言い難いスイッチ
だから売れてるソフトも一部のサードのソフトを除くと安定の任天堂のゲームが多いだろ
まあ任天堂機種のいつもの傾向なんで今更だが スマブラが良いって言うけどこれもタイマン、終点、ノーアイテムのルールが流行っとるやんけ! 「Switchにはハードの勢い」がある
ほならねSwitchに格闘ゲームを出せって話でしょ?
私はそう言いたい こういうスレだと必ずSTGを出してくる奴いるけどSTGはダウンロード市場で相当な本数出てんだよ
STGは低コストで作れるから格ゲーとは全く別の道を歩んでるよ もっと単純でも良いと思う
かわりばんこにジャンケン攻撃とジャンケン防御
あいこになったら連弾勝負
見映えは工夫しないとつまんないだろうけど 素人もプロも楽しく遊べる感じがいい
スト2から格ゲーやってきたけど未だにレイジングストームも上手く出せない アブゾルバーという洋ゲーがおもしろそうだったけど日本未発売
これが駄目、こういうことしてるから格ゲーが死んだ
DLソフトを鎖国しちゃ駄目だよ >>130
実の所、ジョジョASBの「格ゲー内部からの崩壊」より、スマブラの「格ゲー外部からの包囲・封殺」のせいだと思う
ナルティとかASBより前から自称対戦アクションだった筈だし
スマブラが「うちは格ゲーみたいなヲタ色全開の負の遺産に足引っ張られたくない」つってその意図通りの大成功しやがったから、
非ストUバーチャライク作れるメーカー視点でのジャンル名:格ゲーの価値が死んだ
もうとっくに格ゲー側が「こいつには格ゲーを名乗る資格がある/ない」とか偉そうに言える立場じゃない スト2以前はボクシングやプロレスが格闘ゲームだったな
CPU相手だけど DOA5みたいに基本無料にして好きなキャラだけ買うってのが正解な気もするけど
ただこれをやるとキャラ対策すらしない人が自キャラの都合のいいキャラランクを作ったりするんだよな スト5はバーチャ4時代から退化してっからな
バーチャ4でカード導入してやれたことが出来なくなってるとか笑うわ >>132
カジュアル層にはそんなの流行ってないだろう
一つのゲームに色んな層がいて成功してる事の証明じゃないかそれ >>130
細かいけどFIGHTだと銃打ったりするのは違うだよね
武器なんでもありとかだとBattleやCombatになる
魔法や超能力はどこに入るかわからんけど >>133
ウルストやネオジオのアケアカも結構売れてるみたいだぜ
オフで対戦しやすいのもデカイんだろうな >>142
ZERO3の方が遊べるモード遥かに多いからな
当時のストシリーズの集大成だった
あれ出た時に船水が客は1度実装されたものはあって当然だと思われちゃうですよって言ってたのに
スト5はスト4から見ても進化したってものが見られん スマブラはともかくARMSは持ち上げるの早いっしょ
出たばかりだしスト2に比べたら売上も全然
あと数年経つとか次回作出るとかして初めて出来について語れる
そこそこの一発で終わったら格ゲー以下じゃん
スマブラは丸パクリでキャラが無名の同じゲームどっかで出せば
良いのか悪いのか本質がわかりそうなもんだけど
流石にどこも怖くて出来んわな てかここで叩かれまくりのギルティは
17年前は格ゲー氷河期の救世主だったんだから
結局は変化しない限り衰退するってだけの話でしょ
変化したARMSは停滞してる奴よりは評価された
対戦ゲームは勝てないやつに見捨てられる
「これならうまく出来そう」と思わせる変化を提供しないと無理 >>145
そんなメジャーどころよりハイパーネオジオ移植しろ!!! ARMSとスマブラの真価はランクマ以外の充実にある
ガチじゃないプレイヤーはそっちをメインに楽しんでる
浅瀬を充実させて何の意味がある?ってガチ勢は言うけど
結局浅瀬がないと海水浴場には人が来ないんですよ
深海まで巣潜りしにいく変人は極めて少数と自覚すべき ギルティが救世主って何を根拠に言ってんだ?
当時はカプエスで大盛り上がりだったぞ
アークが格ゲーの主流みたいな扱い受けてるのは極々最近だよ
ファンの声だけはうるさかったがな 格ゲーが先鋭化して多くの人が去った後、格ゲー氷河期の象徴的なゲームがギルティかな
まぁギルティのせいで人が去ったってわけではないと思う
残ってた格ゲーオタには受けていたんだし >>151
そっちこそ何言ってんだカプエス1はクソ過ぎて大コケしたぞ?
SNKは2000出して潰れてるし
ギルティとポップンのせいでクソオタ増えてウゼーって話は当時のアーケード板漁れば幾らでも出てくるだろうよ なんとかコンボだのなんとかキャンセルだので
パンチキック小攻撃大攻撃必殺技だので数十発殴られ蹴られ続けて
それからさらに超必殺技でもって超超必殺技でフィニッシュとか
そんなんやられたらやる気なくすって あー言いたい事を勘違いしてたわ
そりゃプレイヤーの絶対数はカプコンのが多いよ
当時はマブカプとスト3まだやってる人もいたしジャス学ですら微妙に人気あったし
そうじゃなく格ゲーやらんやつを格ゲーに連れてきたタイトルの話な
当時からギルティは初心者と厨しかおらんから雑魚狩り捗るわって言われてたじゃん
今で言えばそういう役割がARMSなんだろ 格闘ゲー操作の基礎技能を鍛えるフリーソフトを配布して軟弱者を鍛えよう! ギルティはギルティでよかったがブレイブルーが糞すぎて終わった
スト3もそうだが格ゲーユーザーってのは変化を求めてないんだよ
スト4が受けたのはスト2に準じたものだったから >>132
だからと言ってそれだけの作品を出すと不評で全く売れなくなるんでしょ 真横ではなくファイナルファイトのような斜め上視点の格闘アクションは出なかったね
餓狼伝説だったか前後1歩だけ動けるのはあったけど
もっと前後に自由に動けるタイプもあってもよかったのに出なかった
スマブラを除いたほとんどが、ホコリをかぶったスト2の幻想と
スト2ベースでなければ売れないという固定観念に捉われ過ぎて
冒険もせず、たくさんの試みをやり残したままきてしまった
成長要素だけ入れれば解決する問題とちゃうと思うよ 格ゲーはネットでガチな人が遊ぶジャンルって印象が定着してるから格ゲーファンしか寄り付かなくなってる
DBFみたいな知名度が高いIPなら飲み会やカラオケなんかで集まった時に
スイッチのおすそ分けプレイで遊んでもらえるかもしれない >>161
そんなことねーよ
色んな格ゲーが出たが淘汰されたんだよ コンボが「これを覚えなければ入り口にも立てない」と初心者に感じさせるハードルはハンパじゃない
他の技術は素人には見えない部分があるが、コンボほど一瞬で見て明らかな高いハードルはない
新規参入者がほしいのならこれを廃止する以外にない
ベテランは技術を上げれば100%勝てるゲームを好むだろうが
一撃とは言わないまでも、ニ撃三撃のラッキーパンチで素人が勝利できるような
ゲームバランスにしなければもう初心者は入ってこない >>158
フリーで作れるくらいならトレモに組み込んで欲しいけどな 操作が複雑すぎって批判は全部アークゲーに起因してると思うんだが
ブロッキング無くしました
セービング無くしました
グラップ無くしました
このカプコンのアホさとアークの厚顔無恥さだよ ARMSはCPU戦を7段階のレベル4以上でクリアできないと
そもそもランクマッチに参加できないんだけど
こういう感じの制限って他の格ゲーではやってるのかな
ARMSのランクマッチ参加している人は全員が一定以上の技量を持ち
かつオンラインでの1対1の勝負を積極的に楽しみたい人って保証がある
そういうの興味なく、ゆるく楽しみたい人にはパーティマッチがある
要するにガチ勢とそうじゃない勢は相容れないものだとわかっていて
マッチングを最初から分けてしまってる
ランクマ参加するのに絶対にCPU戦を通過しないといけないってのは
できる人には面倒かもしれないけど パワーストーンとか面白かったんだがな
売り方次第じゃスマブラに匹敵したかもしれんのにね >>171
あ、そうなんだ
じゃあやっぱりランクマッチ参加に高めのハードルつけるのは
ダメだって判断だったのかね
そこそこ強いCPUに勝てないとランクマ参加できないっていうのは
結構いいやり方だなって思ってたんだけどな 格ゲー板でもずっと言われてるけど
同じレベルの人間がいればいいだけなんだがな
マッチングみたいなシステムじゃなく
公式のコミュニティルームみたいなのをもっと重視してみればいいんじゃないかと オレは戦うのが好きなんじゃねぇんだ
勝つのが好きなんだよォォッ
これが格ゲーやってる連中の考えらしいな バーチャファイターで1回リセットされたが、それ以降はずっとフルイにかけ続けてる感じだな
ワンボタン必殺技とかやっても「一部の特殊ルール」扱いになるし ストリートファイターって完全オートマッチングなの?
自分で初心者中級者上級者の部屋後岡選べないから余計にストレスなんじゃ ARMSくらいが分かりやすくていいわ
フレーム覚える格ゲーは一部のマニア向けに細々とやってけばいいんじゃない >>154
ガワだけ変えたスマブラことBrawloutは世界8万売れてパッケ出すことが決まったみたい
>>161
>>163 の人が言ってるように、痛快GANGAN行進曲ほかいくつか出てはいるね ARMSはTPS理論で行くとガンガン行進曲はプロレスゲー扱いされそう ダークエッジとかマッスルボマーとかエアガイツとかパワーストーンとかゲーセンから早期に消えていった
サイキックフォースは変わり種系では割と頑張ってたほうか パワーストーンは続編も出たしアニメ化もされた
ただキャラに魅力が無かったことが痛かったかも
他にもジャイアントグラムとかも根強く人気あったね サイキックフォースはメストがゴリ押ししてたな
投票ランキングで2位とか出来レースすぎる >>24
お前みたいなのがいたら、そりゃ初心者寄ってこないよなw
格ゲーは滅びる運命 指体操だから、格ゲーってw
キャンセル当たり前で複雑なコンボを確実に決められる、が入り口になってるので、好きな人じゃないと手にとってすら貰えない。
その悪い方向を突き詰めたのはARCだよw >>109
スマブラは五分で基本操作習得できるからな
楽しい >>8
カットシーンごとにポリゴンモデルいじってて、その角度以外じゃ二目と見られない奇形になってるから
視点変更は無理 >>140
誰かが格闘ゲームと格闘技ゲームは別ジャンルっていってて納得した
ARMSの定義スレだったとおもうが
>>139
スマブラのヒットの時はもう格ゲー=コアゲーマー様御用達マニアックゲーだったし
むしろ今は当時よりイメージがいいまである このクオリティでゼノバース出してたら100倍は売れてただろうな DBFはギルティに比べれば操作は簡単にはなってるんだけどね
やっぱアークの人間は格ゲーの立ち回りってもんを誤解してるわ スト5ってスト4から大幅劣化してるからな
最初からウルスト4より面白いゲーム出せば自然と売れるよ >>184
コンボが入り口とか初心者が勘違いしてるのが最大にミスだよ
大事なのは立ち回りとかのセオリーだから
コンボよりずっと大事な部分で差がついてるから
初心者が奮起してコンボ覚えたとしても全く勝てなくて挫折するんだよ コンボでまず新規がハードルを感じて入ってこない
その上数少なく来た新参が、一生懸命コンボを覚えてもそれだけでは瞬殺される
誤解も糞も、誤解が解けたらなおさら新規が避けるんだからどうしようもない
新規お断りジャンルとして細々やっていくほかないね リュウで言えばプロがやる最大コンボを100%成功できる能力より
昇竜波動投げ大足だけ使えるようになって初級者くらいの立ち回り覚えたほうが絶対強いからな >>192
カプゲー全盛なら俺もそう言えたけど
アークは立ち回り連携からして下手したらコンボより複雑な操作求められるからな
ただの飛び道具出すにしても黄キャン練習必須とかアホかと
格ゲーマーの俺ですらもうついていけないんだから今からやり始めて続く人なんかいるはずがない 初心者が勝てるのは3Dの鉄拳かな
自分の攻撃が届く間合いと敵の攻撃が届く間合いがあまり変わらないからお互いどうしても近づかないといけない
事故って一発入って浮かせたらコンボっていう単純な構図だから
初級者でも上級者に事故勝ちできることも多々ある
もちろんこまかな立ち回りで差はつくけどはコンボ難度自体はそれほど難しくないから
コンボ覚えればそれなりに戦えてしまう >>196
昔っから鉄拳厨ってこういう書き込みするよな
「鉄拳は操作が直観的で動き覚えるのも他の格ゲーと比べて簡単」とか
他の格ゲーと比べて簡単ってことはないと思うんだが だから10人VS10人みたいな中〜大規模のチーム戦にしろって
これなら初心者でも勝てるチャンスがあるし
妨害とかで楽しめる余地もあるしな 3D系はキャラごとに中段下段コンビネーションのわからん殺し多すぎて敷居高いじゃろ 観戦専用のロビーブラウザ配ってくれれば見るよ。
ゲームはガチ勢に任せる。 >>127
バーチャロンはアニオタに媚びないとゲームすら作れない状況
ガンダムバーサスも家庭用にてあっさり死亡のこの状況
チンパンスタイルみたいなのが編み出されて目も当てられない状況だというのに 鉄拳は初心者が本当の上級者に勝つなんてことはありえない
何百試合やっても勝てない >>164
今年新作が発売されるソウルキャリバー盛り上げていこうぜ
コンボは短めで読みあい重視の格闘ゲーム
リングアウト勝ち狙える技で初心者でも一発逆転狙えるぞ
あとキャラクリも楽しい
(´・ω・`) エッジマスターモードみたいなソロ用コンテンツ充実していけばいいのになと思う 実際、MD幽白とかガービーとか多人数でも格ゲー扱いされた名作はあるけど今、オンありで売ったら流行るんだろうか スト4並のクオリティーで、カプエス3かブリーチ黒衣の続編なら買うよ とにかく対戦前のロードをネオジオ並みの短さにしろ
昔に比べて圧倒的に対戦のテンポが悪すぎる
ゲーム開発者は勘違いしすぎ
ARMSだけはテンポ設計がよくできてるが >>205
ガーヒーはXBLAオンありで出たけど残念ながら…
いいゲームだったんだがなあ MD幽白の後継的作品であるブリーチDSは二作ともそれぞれ10万前後売れた
まあ原作人気、発売ハードともに全盛期にリリースされたタイトルだから
純粋にゲーム部分が評価されたかは分からないが
個人的にはWi-Fiコネクションがサービス終了するまで遊び続けた思い出深いタイトル 起き攻めがキツい、コンボが長い、画面端から抜けられない
初心者が嫌う格ゲー三カ条 SNK超必みたいな難解なのはともかく
多少の入力難度は技のパラメーターとしてあったほうが面白いと思うけどな 面白くないから人減ってるんだろ
コマンド入力が格ゲーの醍醐味みたいなとこが終わってる >>205
多少は部屋ローカルルールで咎められるけど
逃げまくるやつとか強技連発とか嫌な面だけゴリっと出ていまいちだったよ
オフでないとあのおおらかなルールでやるのは難しいと思う >>215
ボタン一発必殺技なんて実装された例はなんぼでもあるけど
スマブラ以外ロクに評価も使用もされなかったから
コマンドが原因というのは無理がある論理 >>217
多人数はやっぱり集まってワイワイやるから楽しいんだろうなぁ
モンハンやくにおくんなんかもそうだし
相手の素性も分からんONでのガチマッチには向かないね >>218
そうやって初心者ライト層を蹴り落としてきたコマンド入力に面白さを見出してるあたり終わってるジャンルだよ そもそもバーチャが実質的に従来式のコマンド廃止して成功した例だからな
まぁアキラとかはむずいけどね
コマンドが簡単ではあるが簡単なりに複雑化しまくtって終わったけどw 会話になってないけどなんかコマンドにトラウマでもあんの? サマーを溜め無しで出せたりスクリューが1フレ入力で出せるから初心者向けじゃなくてただのチートになってしまった キャラクターに応じてコマンドの複雑さに差はあってもいいと思うけどね
なんでもかんでも超必は真空波動コマンドみたいのは正直間違った方向性の進化だと思うわ バーチャのヒットはコマンドというか
そこまでの格ゲー経験値がいったんリセットされたのが大きいと思う
ベースダメージも高く設定されてたから
今までイキッてたゲーセンのヌシみたいなのが機関車ラウに負けたり
初心者に嬉しい事故率だった
結局フレームだ足の形だ限定コンボだ仕込み技だって研究が進んで
適応したプレイヤーだけが遊ぶゲームになったけど バーチャなんて「必殺技も無いダンボール人形が適当に殴るゲーム」程度の認識から始まってるよ
日本人は実績が無い物の評価がやたら低いからな
やったら面白かったってのが一番大きい。「お?これはこれでアリなんじゃね?」って
ぶっちゃけ必殺技のコマンドの有無でゲームなんて選ばない。難し過ぎると続かないだけ >>218
コマンドがあるゲームでボタン一つで!なんてやったらそりゃ逆にそのモード使ってると惨めになるからだろ
最初から無駄なコマンド削除しときゃ何の問題もないんじゃねぇの
それこそもうDBFみたいにボタン連打で超必までつながるいかに初手をぶち込むかゲームにすればいい というか、真面目な話すると間違いなく追加DLCキャラとか言うのも
呆れられる要素の大半を占めるだろ
特にスレタイにもあるがDBFだの作ってるアークシステムワークスなんて
不完全版を出してDLCで搾取→そして完全版とかやってりゃ売れなくなるのは当然だろって言う
格ゲーって自称格ゲーマーが必死にコンボは覚えるもの!練習するもの!
とか言ってる割にDLCキャラなんて買わないと対策の仕様がない糞要素になってるわけで
追加で金払ってまでやる勢しかやらないんだからそりゃ廃れるっての >>222
実際コマミスがトラウマになってる人多いと思うよ ランク階層ごとに徐々にできることを解禁していけばいいんじゃないかと思う
最下層だとチェーンコンボやキャンセルもなしとかにして
複雑さについていけなくなりそうならずっと同じ階層で同レベルと遊んでればいい
初心者の天敵になってるランク詐欺のプレマ引きこもりや初狩りもまどろっこしくなって減る なんか誤解されてるけど実際GGXがゲーセンに登場したときは
「カプコンもSNKも立ち合いが難しすぎるけどこれはコンボも攻めも簡単だから俺にもできるわ」ってやつが沢山いたんだよ
実際それでいわゆるGG厨が大量発生しGGXXは遥かに台数も増えた
もちろんそいつらは結局ちゃんと動ける奴らやより上位の起き攻めにボコボコにされて殆ど消えたけどな
必ずしもコンボゲー、ハメゲーだから新規が寄り付かないわけではない
「スト3だと全然勝てないけどGGならワンチャンあるから好き」って人は一瞬とはいえ15年前は確かにいた
なんにせよ「これは実力ゲーで、お前は雑魚です」って通告はプレイし続ける限り避けられないから、いかにそこから軸をズラすかが大事なんだ
スマブラが今でも売れるのは結局はパーティーゲーだから あースマブラが底が浅いって意味じゃないよ
真剣勝負で延々努力し続けろ!強くなったらレートあがるから勝率は5割のままだけどな!
っていう以外の遊び方を提供してるってことね >>232
コンボゲーだと攻めが簡単だと思うのは別にいいけど、
それは相手も簡単に攻撃してくるんじゃね?っていう視点が抜けてるよな
お前、簡単に攻撃される側だよっていうね GGXは当時とっくに格ゲー衰退論が囁かれ、わりと問題視されていた「待ちや削りなど地味な戦法が強いとシラける」という話への
回答の一つとして登場した事も忘れないでほしいのよね
実際インストにウリと書かれてたのはFDで削り回避!という文章だった(あとはロマキャンと一撃)
んだからそういう部分を攻略して新たなユーザーを獲得したわけよ…
あとキャラデザ、技やBGMのパロディ要素などSNK以上に「硬派じゃない格ゲー」というアピール
ちなみにウメハラもそういうシステム的に解決する姿勢が良いと思った、と語っている(多分ネガティブペナルティの事だと思うけど)
>>234
結局どんなゲームも「上手いやつしか勝てない」と気づかれるのは時間の問題だから
それがバレてしまった部分はどんどん「新機軸(っぽいもの)」でごまかしていかないといかんのよ ヘタレが多いからモンハンみたいなNPC相手の作業ゲーしか出来ない
そこで偽りの俺つえーに浸ってる 格ゲがどうあるべきかよりも、
格ゲ作ってたノウハウ活かしてeスポーツ用のタイトル制作体制に切り替えるべきでは?
今更ただタイマンで戦うだけのゲームなんて流行らんよ
せめて5VS5前後のチーム戦出来るゲームをさ
オンライン同期のノウハウや対戦調整周りだけは他メーカーより強い訳で
頭回ってないだけで今まさに活かしどころなんじゃないの? 例えばモデルケースとしてブリザードみたいな事をだな
あそこは元々ゴリゴリのバタくさデザインのソロRPGメーカーだった訳で
それではいかんとハースストーンやオーバーウォッチなんかのライトな対戦ゲーに完全に切り替えた
切り替えるにあたり、新しく出したタイトルはほぼ全て他社のパクリ
しかもこれまでオンライン調整して来なかったからバランスが何度調整しても取れてない
格ゲやってたメーカーこそこっち路線に切り替えるべきでは? いやかつての代表作はDiabloとWoWじゃね
どんどんパクっていけはその通りだと思うけどメーカーが日本だから
日本向けの絵柄にしないと日本じゃ売れないし世界向けにしても欧米の本家に勝てないしで難しいところ
実際シャドバも世界じゃ全然だしなあ…ゲーム性がまともでも売れてなかったと思う それで思ったけどスキンは衣装チェンジとかじゃなくもっと用意すべきだわ
任天堂的なファミリー向けのデザインで技のエフェクトもUIもすべてコミカルに
萌え豚向けのスキンも健全系とR18スレスレ系で2種
あと欧米向けの近代アーミーぽいやつとファンタジーぽいやつとメカっぽいやつ
このあたり用意して各プレイヤーが選べるようにしてくれ
別に性別とかゲーム性に関係ないんだからスキンAだとマッチョだけどスキンBのプレイヤーには美少女に見えるとかでいいはず ドラゴボFの固めは度が過ぎてる
対戦相手がセル、Mハゲ、16号だったら回線切った方が早い >>240
今やポリゴンキャラが普通でガワなんていくらでも変えれるからコンパチキャラなんてそれでいいと思うだけどね
ヘビーユーザーはキャラ増えすぎふと対策困るしキャラ増やせって言うライトユーザーは細かいフレームやらはきにしないんだから
鉄拳のエディとクリスティがそんな使用だったな
あとオマケでタイガー 「待ちガイルを許すな、固めて転かしてハメ殺せ」
みたいなゲームが流行りだしたんだよな
カプゲーの昇竜はずっと強かったし待ち気味で地味だった
そういう方向性がいきすぎた感がある >>239
だからバタくさいソロRPGがDiabloの話であって、
パクれとも言ってないし、
シャドバが世界でウケないのはハースストーンの丸パクリだからであって
同媒体からパクって成功しないのは至極当然
じゃあハースストーンは何パクったかってアナログカードゲームことMTGだよ
対抗馬にならない状況を作ってる
タイマン格ゲ路線やめてeスポ対戦競技ゲーに舵取り変えろと言ってるだけでパクれと言う話ではない FPSで言うところの「キル数だけやたら高い奴のいるチームを
きっちり旗とるやつのいるチームが負かす」みたいな
タイマン外の遊びも育てていくべきかもしれないが
横視点の格闘をコアにすえたままでの進化は難しいかもねえ 負けたけど真空波動全部ブロッキングできたとか
3連続投げ抜け凄かったな見たいなのがないんだよな
アークゲーは特に攻める方が強く作られてるから
初心者は一方的にハメられるのをずっと見つめるか回線を切る以外に選択肢がない 初心者でも安心できるレベルで守りが強かったら、
一定以上の実力帯では双方が殴り損を抱えてゲーム進まなくなる危険性があるからねぇ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています