【討論】ビジュアルノベルはゲームなのか?
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ゲームの定義は割りと時と場合で変わるので難しい
すごろくはゲームなのかどうかと似たような問いだな 選択肢が少ない
選択肢による変化が少ない
こういうのはゲームじゃない ゲームなんだろうが、オレは興味を持てないタイプのゲームだな
小説読んだほうが絶対良いだろうと思ってしまう。
なぜかものすごく不自由に感じる 選択肢が全く無いなら音付きの動く絵本
あるならゲームでいいんじゃない? 選択肢が無いならゲームではないのならすごろくはどうなるのか?
あれは完全なる運ゲーでありイカサマなどを考慮に入れなければ
プレイヤーの選択や技量が入り込む余地が一切ない
誰がプレイしていても同じこと
ゲーム論の定義的にはこれはゲームではない、と言いたいところだが
残念ながら世間一般ではゲーム扱いだよね >>13
スポーツ を ゲーム に含めるか否か? で分かれる意見だな
学術的には含む(ルールがあって の部分から)としているが、ゲーム理論(ジレンマと駆け引き) からは外れてるね ビジュアルノベルってリーフの「雫」が最初だっけ?
サウンドノベルのグラ重視版として。 双方向性があったりマルチエンドが基本だったり、叙述トリック的には他で代替できない要素はあるな
表現媒体としてはそうでも、ゲームか否かというと人によるだろうが 大きな道が何本かあるだけ、みたいなのはゲームではないな 最近のこの板の住人は飯野賢治の「リアルサウンド」を知らないだろうな。
アレに比べると紙芝居ゲーはゲームにカテゴリされる。 分岐ないなら好きなタイミングで話を進められるだけの映像作品て感じはする
プレイヤーのアクション次第で変化が生まれるならゲームかな >>5
サイコロの不確定性あるし、選択肢あれば戦略が出てくるのでゲームになるね。
ビジュアルノベルは、コマンドRPGから戦闘などの戦略を抜いたゲームという印象。
選択肢に回数制限があり、様々なエンドを見ることで新たなルートを選べる形式
それを脱出ゲーム調にして、選択肢をグラフィカルにした形式
聞く、見る、等の初期のコマンド入力型をコマンド選択型に変更しただけで、総当たりさせる形式
まぁ色々と工夫されてるが、要するにプレイの没入感が大事なので
ゲームか否かなんて、どうでも良いよーな。 ノベルゲーム系は無理だわ。操作が退屈で飽きる
正直ゲームの中では最底辺のジャンルだと思ってる 選択肢は無いが2周目でフラグが立って変化する様なのもあるね。
こーゆうのは書籍では表現できない。 選択肢があってそれによって内容が変化するならゲームだろ。
選択肢無しで一つの話を読むだけならゲームではない。
選択肢で変化する表現はゲームじゃなきゃ無理なわけだし。 >>16
スポーツには技量や選択という要素が豊富にあるでしょー
>>27
不確定性はあってもプレイヤーの意思を反映するものではないからなぁ
ぶっちゃけ自動的にサイコロを振り続けるだけの装置があれば
人間が盤の前に座ってる必要すらねえ
それでもゲーム扱いとなるケースはあるってことだ ビジュアルノベルの特徴は
小説に背景とキャラ絵を付けて見て分かることの説明は省いて読みやすくした上で
音楽で場面を盛り上げて読み手が主人公視点で読んでいけるものだからね
小説媒体なので当然、アニメなんかに比べて心理描写の表現がしやすい一方で
動きがないのでアクションには向かない
面白いものは非常に面白いが面白い作品が非常に少ないのがネック
ゲーム的なギミックはぶっちゃけいらない シュタゲは話は面白かったが
ゲームとしてはつまらなかったわ ビジュアルノベルはゲームと思ったことないな
小説とアニメのいいとこ取りで物語を提示するメディアとしては優れてると思う
でも如何せんいいシナリオが書ける人材が少ない むしろ選択肢いらない
コンプするの怠いし
力を使い果たした最高のストーリーを最高の演出とBGMで読ませて欲しい 「あの、素晴らしいをもう一度」はセーブとザッピングを組み合わせたシステムは面白かったな
無駄に長々とテキストを読ませるとかじゃなかったのも良かった ラノベってアニメ化しなくても話そのままで
絵を100枚と音楽、ボイス付けるだけで原作崩壊とかせずに
ビジュアルノベル作れるのにやらないよな
すでにヒットしてるやつを3000円くらいで売ればいいのに >>10
yu-noみたいなのはやっぱ小説の体験とは違うな
ループ物が逆にゲームから再流行してしまったが >>40
一画面で読ませる字数のテンポとかもあるから、ラノベをそのままゲームに持ってきても面白いとは限らないんだよね
ホワイトアルバム2で特典小説読んでそれを思い知らされた >>40
口語表記でめっさ水増しされてることはあるけど、ノベルゲーのテキスト量はかなり多め
既存の小説をノベルゲーに落とし込もうとするとものすごく短いゲームになる(端から電子小説として出すなら多分可) >>1
よく「デジタル紙芝居」って揶揄されてるやん。
そういうこと。 >>43
それなら原作者に修正してもらうしかないなあ
でも、シュタゲのゼロは元ネタが小説だったんじゃなかったかな でも正直ゲームかどうかなんじゃなくて
コンピューターを使ったエンターテイメントかどうかなんじゃないの? >>46
ラノベに向いた文章書く人とノベルゲーに向いた文章を書く人がいたりもするんだな
さっき上げたホワイトアルバム2のライターが後者で、この人が書いた小説・ラノベの読みにくいこと読みにくいことw >>49
映像作品向けの脚本家としてやったほうがいいライター結構多いよな そっち系の作品ばかりお気に入りなるから好みの問題なんだろうけど 昔からビジュアルノベルはゲーム性が低いだとかゲームにストーリーはいらないだとか
言い出す奴いるけど、こういう奴ってアクションゲーム脳なんだなあと感じるな
ゲームなんてただの娯楽であって面白ければいいんだから
ゲーム機で動いてりゃなんだってありだろ
カラオケの採点機だってあれが先にゲーム機で出てて
歌が上手いと次のステージに進めてクリアできるって内容ならゲームだよ >>52
目的達成による達成感を求めるタイプはノベルゲー合わんだろうね
CG100%とか全ENDを見るぐらいしかコンプ要素ないし >>53
ノベルゲーが生まれたころはフラグ探しとルート探しに数日どころか1年遊んでも見つけられないようなゲームも多かったんだけどな
ゆとり仕様にしないとビジネス的にな (早い話クソゲ判定されて売れない) >>54
今はネットで全ルートの攻略がすぐにUPされちゃうし
昔のノベルゲーでは未攻略ルートが視覚化されたなかったのが、今では視覚化なり未達成ルートのヒント機能が充実してるしで
誰でも100%達成が出来るようにはなってるね
まあ、コンプのために、どうでも良いバッドエンドを見るために何日も選択肢やフラグのそう埋めする時間と労力は無駄でしかないし
やるドラシリーズの100%コンプは面倒だったw やるドラ100%はホント酷かったなw
ダブルキャストは自力でコンプしたが、どこを見落としてたのかは結局わからずだw >>43
あれの場合は小説で読ませられるような文章力がない、だな マブラヴオルタは熱かったなぁ。
映画やアニメじゃ尺が足りないし、ゲームという媒体でしか実現出来ないボリュームだった。
選択肢はほぼゼロだけど、無数の失敗を繰り返した後の、
人類を救う唯一のルートを示したゲームなのだから、
選択肢が無いのも納得出来たな。
漫画も小説も絵本も同じ書籍なのだから、
ビジュアルノベルだってゲームと言っていいと思う。 無駄に長いノベルゲーは最近は勘弁だな
50時間も掛かるとかうんざりするし、フルボイスは良いけど読む時のテンポと音声が合わないし
下手に音声聞きながらだと時間が無駄に掛かるし
あとノベルゲーで過剰演出やエフェクトをチカチカとかね
ノベルゲーなんだから、多少は想像力で補完で良いのに 小説なら1000円以下で買える物を8000円で売りつける商法のひとつにすぎない
限定版でゴミ付けると更に高くなるから悪質すぎるぜ
そうじゃないならDS文庫やデジタルソフトとして出せばいいだけの話
わざわざゲームと言い張って出すには訳がある
だいたいこのジャンルだけ18禁市場がある時点でお察し ビジュアルノベルって所謂クリエイターが紹介されないんだよな
例えばマリオの宮本!!D食の飯野!!みたいなね
それは逆に言うとゲームではなくやはりただの読み物ということ
実際このジャンルで有名な人らはシナリオだのイラストレーターばかりだしな >>67
なんかクリエイターが妙に古臭いの上げるな
飯野なんて死んで何年だよ
で、なんか面白いノベルゲーでもやってみたら? >>65
いやゲームで小説一冊分しか文量ない奴なんか存在しないだろ 10冊分とかだろ 比べるなら ttp://www.hook-net.jp/smee/makinglovers/main/special/column2.html
安定して評価の高い萌えエロゲー量産してるメーカーのコラムだが
やっぱりラノベ10冊分くらいを目安にしているようで
演出ボイス音楽と色々ついてるから値段自体にはあえて突っかかる部分はないんじゃね 1つのジャンルとしては進化が止まったままって印象
これ以上表現力を上げようとすると、それアニメでいいじゃんってなってしまうから、
ビジュアルノベルという枠組みを残していく為には、どうする事も出来ないが あとゲームかそうでないかは難しい問題だが
ひぐらしのなく頃に、なんかは選択肢は一切ないが連載式のミステリーということで
掲示板で議論が白熱してたんだがこれも含めると非常にゲームらしいといえるのではないだろうか
ひぐらし自体への評価は言及しないものとしておく >>65
PC98のDOSの頃からテキスト量だけでいうなら10冊分とか下らなかったりする
難解でない文庫本なら一冊1時間程度で読めるのに、
1メッセージ1秒未満で読み進めても10時間で1ルートすらクリアできんとか
プレイしなくなった理由がそこやな
コンテンツの価値としては他のメディアと比べても相応とみてる (投げ売りとかの値下がりも合わせてね) 口を開けば選択肢選択肢ってうるさいやつらがいるけど
くだらない選択肢数百個単位設置するだけでゲームがおもしろくなるならゲーム版Angel Beatsはもっと売れてるっつーの
逆にゲーム中たったひとつの選択肢で見事インタラクティブを実現した作品がある
ひぐらしのなく頃にっていうんだけどな…今でこそ腐っちまったけどあのときの竜騎士は完全なるビジュアルノベルの申し子だったよ まあ、プレイヤーが介入出来る要素が少なすぎるのもどうかと思うな
極限脱出シリーズみたいな適度に謎解きミニゲームとシナリオの選択肢とザッピング要素とかあると面白いけど
これはこれで面倒くさく感じる場合もあるし せっかくビジュアルもあるなら、文章に記述は無く画面にだけしか情報がない物もヒントにいれればいいのにな >>76
それ、ビジュアルノベル前のADVゲーム全般 >>71
そうなんだよな。
最近のというか随分前から髪にグラデーションやらハイライトが
入る様になってゲームと変わらなくなったんだよな。しかも
アニメはそれが動く。 >>18
ビジュアルノベルという呼称が使われたのはleafのTo Heatが最初
雫、痕、東鳩の初期leaf3部作が今のノベルゲーの流れの発端なわけだけと、雫痕とビジュアルノベルと名付けられた東鳩には実は決定的違いがある
雫痕の元ネタはもちろん弟切草かまいたちの夜というチュンソフトのサウンドノベルなんだけど、これには初回プレイではトゥルーエンドには絶対到達できず、何度もプレイしてロックを外し新たなシナリオを見つけていくっていう明確なゲーム性があってそれを踏襲してる
でも東鳩からは初回プレイからでも「正しい選択肢を選べばどのヒロインとのエンドでも見られる」とう作りになった
開発的にもややこしいフラグ管理とかしなくていいからラクなので、以降ノべルゲームは物語を読ませる方向に特化していって選択肢の意味は薄くなりゲーム性は下がっていく
でもゲームとしての開発がラクになったおかげで個人や同人からのヒット作も生まれるようになる >>76-77
その辺はやはり歴史ある推理モノが鉄板だな。エロゲ上がりでも桜花裁きとか面白かったわ シュタインズゲートで比べてみるとよく分かるけど
ゲーム版とアニメ版だとゲームのほうが面白いんだよね
理由は主人公の心理描写がゲームのほうが多くて感情移入しやすいから
物語って媒体によって明確に向き不向きがあって
漫画原作のものがドラマ化したりすると
その漫画原作に心の声が多すぎるものだと
ドラマの実写で口動いてないのにぶつぶつ役者のアフレコが入ってめちゃくちゃ痛々しい
実写で心の声やられると恥ずかしいんだよね
一方で、絵で説明のない小説なんかは現実なら見れば分かることまで文で表現しようとして痛々しい
例を上げるとヒロインの可愛さを説明する箇所
どうしても可愛いと思わせたくて馬鹿みたいな説明が続く >>80
昔のエロゲのHシーンでは女体の各所をクリックしてあんなことやこんなことをして反応を楽しんだりして
エロゲこそそのシステムを活かしまくっていたのさw >>82
むしろ今は無いのか
あれと動くアニメの相性は良さそうなのに >>83
今はイリュージョンのポリゴン物ぐらいしか採用してないね バンナムの誰かの本で「極論ゲームオーバーがあればゲームだ!」みたいなこと言ってた気がするが
意外と当てはまらないゲームも多いな >>82
DOSの頃はこのシステムばっかりだったのに今は読むだけだからな
手順が大事で失敗するとゲームオーバーでやり直し
多分ここがゆとり世代にウケなかったんだろう >>55 >>79 と全部同じ結論にw 逆裁、ダンガンロンパ、極限脱出、レントンとかのADVを除くと
大部分のADVがゲーム性よりシナリオ比重が高くなるし、一般・エロ係わらず煩わしさにしからないから可能な限り簡略化されていくからな
特定のシナリオ/ルートを攻略したら新しいルートのアンロックが解除されるぐらいが関の山だし 「Fateは文学」ってネタで呼ばれるくらいには存在感のあるFate
とりあえず月姫リメイクはいつになるんだ >>1
実質一本道はゲームではないと思う。
ゲームの最大の魅力はインタラクティブ性。
こちら側の働きかけに対して向こう側が何らかのリアクションを返してくる。
それがないのは正直自分の中では電子小説と同じような扱い。 ゲーム性がなく原則ただ読み進めるだけのものは「デジタルノベル」と呼ぶようにしてる そもそも電子小説よりビジュアルノベルのほうが先だろ
ビジュアルノベルってたぶん、電子小説とほぼ同じ意味で使ってると思うぞ
スーファミ時代から学校であった怖い話みたいにゲームとして分岐するというより
選択肢で話が完全に変わってしまって読み物を読むことだけを目的にしたゲームってあったしな あの、素晴らしい をもう一度
http://anos.jp/anos1/anos1.htm
一見ありふれたビジュアルノベルだが、文章の途中の選択肢を選びなおすと、
一連の文章のどこか別の部分で変化が起こっている事がある
それを見つけ出し、文章をどんどん変化させながら、ハッピーエンドに持っていくという変わり種 双方向性もクソもないTV番組のクイズに答えるだけでも
ゲームといえばゲームだよ レイジングループを買おうか迷ってるけど面白い?(´・ω・`) レイジングループは面白いけどCSで追加要素はおもんない後日談とすげー短いギャグEDとフルボイスってだけだから
3000円は出さなくていいと思うわ
スマホ版の1500円で十分 例え全く同じゲームでもスマホでやると面白く感じられないタイプなんです(´・ω・`) ゲーム性はどちらかといえばユーザー側が拒否していったんだ
リーフはWhite Albumからゲーム性高めていったら逆に不評でユーザーは従来のノベルゲーを望んでおり、それでKeyの台頭を許したというのもあるし
実際エロゲでゲーム性なんて面倒なだけだよ
同級生2のフラグ管理とかあれ面白いのかと言われたらクソつまらなくて飽き飽きしてたし
代わりがないから遊んでただけ
そこに読むだけのTo Heart出てきてみんな飛び付いた サウンドノベル然り、ADVの系譜から出てるものはゲームとして好きだけど
エロで釣ってクサいオタ小説読ませるようなエロゲの出来損ないは好きじゃない
エロゲは抜きゲー以外存在してはならない >>71
そう
ゲーム性が面倒だからビジュアルノベルが流行って、読むのが面倒だから萌えアニメに移行したんだよね
それでエロゲは廃れた 萌えアニメとビジュアルノベルは別に関係ないぞ
萌えアニメは深夜枠ができたからアニメ会社が大量に作り始めただけ
ビジュアルノベルは安く作れるから大量にエロゲができただけ 同級生2のフラグ管理面白かっただろ……フラグエディタ内蔵してたし、解析しながら遊べたじゃないか
東鳩の場合は、雫、痕があって信者が出来たからこその売れ方だったような
DR2ナイト雀鬼とかフィルスノーンが面白くなかったとは言わないが、信者が付く出来ではなかったし
でも、エロゲはゲーム性が拒否されていったってのは確かにそうだよなー
紙芝居はデバッグが楽なのと、ストーリー重視して読ませる方が結局安く付く訳だし
まあ廃れた最大の理由は値段だと思うけども >>100
俺にとっては3000円以上の価値があった 単に制作しやすいノベルゲーにエロゲーメーカーが飛びついたのと
それをCSに移植するのも簡単だからやり込みタイプのエロゲが少なくなっただけだと思うけどな
leafはノベルゲー以外のゲームはそれなりに売れているし、アリスソフトやエウシュリー等のソフトハウスも健在だし >>94
ここの作品、マジでvitaかスイッチにでも移植して欲しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています