なんで任天堂のゲームって未だに敵の行動がワンパターンなの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ゼルダもマリオもカービィもラスボスでさえそんな感じ
HPが全然残ってないのに隙が多い攻撃を繰り出したりするし
もっとAIを進化させて臨機応変な攻撃をするようにしろよ パターンが嫌ならオンライン対戦すればいいんじゃね
スプラやアームズはそっち路線で成功してる AIと言えば無印fearのクローン兵はいい思考してたな
カモフラ兵はアホだったけど 任天堂だけじゃないSONYもそもそも日本のゲームがオワコン 歴史を考えれば任天堂ユーザーの方が難しいゲームを体験してるだろ
時のオカリナとかムジュラとかヌルゲーしかプレイしてないゴキブリじゃクリア無理だろ 最近のドンキーやマリオメーカーとかPSユーザーは絶対クリアできなさそうだよね 特に初代ダークソウルの道中はクリアだけなら弓撃てばほぼどうにでもなるからな
呪術もかなりぶっ壊れだし霧の指輪みたいな露骨な救済措置もあるし敵の数も多くないしでゲームとしての難易度は低い
あれを難しいゲームに位置付けてたゴキちゃんは無双あたりが基準になってるんじゃないかね >>207
それでもPSだとクリア率1%切ってる件 >>207
オンスモ、ハム王あたりで詰まる人多いんじゃないかな?
俺は1と2同時に買って並行でやったら2が先に終わったなw >>174
すげぇ興味出てきた
GB版やればいいのか? このステージをクリアしたことにして先に進みますか?
→はい
いいえ
豚「さっきのステージは手応えがあったブヒねえ」 GTA系の敵は毎回どう動いてくるかわからないけど
激ムズミッションが時々あっさりクリア出来たりするんだよな
でも、いまいち達成感がない >>121
L4DはCPUの頭自体はよくない。チャプターの進高度毎にプレイヤーのヘルスやキルとかアシスト数みて次のチャプターでの敵やアイテムの配置とかルート変えてくること
CPUの頭がいいのはF.E.A.R.。2はだめだったけど3でまた面白くなった HALO(それまでほとんどのゲームで動く的だった敵に回避や遮蔽等の人間的なアルゴリズムを与えた)
F.E.A.R.(奇襲や集団での裏取り等ホラー演出に使われていた仕掛けをスクリプトではなくアルゴリズムとして組んだ)
L4D(要はアーケード的なゲームランクの発展形だが敵出現パターンまで含めた細かい難易度調整を行う仕掛け)
L4D方式は手間かかり過ぎてフォロワーあんまり見かけないけどこの辺は同時代におけるインパクトが大きい 15年以上前のオタクorハードゲーマー向けゲームなんて挙げてもな
あえてそんなもん実装してないのだし、
ゼルダやってる層は高難度アクションやってるつもりもないからね
ゼルダが評価されてる理由がアクションだと思ってるとしたら大きな間違いだよ このステージをクリアしたことにして先に進みますか?
→はい
いいえ
豚「さっきのステージは手応えがあったブヒねえ」 なんでゴキブリって未だに行動パターンがワンパターンなの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています