ストーリー性の無いRPGなんて、中身空っぽの世界と言ってる様な物
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ストーリー=ムービーとか言ってる馬鹿
そんな世界を探検したいか? スカイリムやフォールアウトのストーリーは素晴らしかったか?
ロールプレイがどうかっていうのがRPGやぞ
ストーリーなんか期待してない RPGのストーリーなんて狂王に命じられて魔術師ブチのめすぐらいで良いだろ
変にオタクくさいストーリーなんて要らん >>2
どんなロールプレイにも対応できる素晴らしいストーリーでした。 >>2
はぁ?
お前、101のアイツしらねーだろ殺すぞ 一定レベルまで上げて三つの試練越えて神様自称してる不死身ジジイ倒したら神になれるとか
999年になったら恐怖の大王降ってくるとか
ストーリーなんて最終目標が適当にいくつか用意されてるくらいでいいよもう 王様に魔王を倒してこい、この棍棒で!っていうぐらいでええんやで ストーリー作るには、世界を創り込まなければならない。
ストーリー無いゲームは世界の作り込みが感じられないゲーム。 >>10
だからストーリーが必要。
ストーリー=一本道のムービーとか思ってるガイジはスレに書き込むな。 大筋のストーリーは実はわりとどうでもよくて、キャラクターの言動の破綻が一番きつい マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム ムービーはストーリーテリングの技法のひとつでしかないので>>1の論は成立しない ストーリー性の無いRPGなんて、中身空っぽの世界と言ってる様な物
ストーリー作るには、世界を創り込まなければならない。
ストーリー無いゲームは世界の作り込みが感じられないゲーム。
ストーリー=ムービーとか言ってる馬鹿
そんな世界を探検したいか?
ストーリー=一本道のお話だと思ってる馬鹿はスレに書き込むな そもそも何が言いたいのかよくわからん
ムービーを叩くなってことか 「物語」と「劇」はイコールじゃないからな。険しい山道を歩いてるだけでも、ドットの絵を歩いてるんじゃなくて
リアルに再現された山道を歩いているなら体感的に物語だし、道に迷ったりと様々な苦労によって
各ユーザーに固有の物語が生まれる。登場人物同士の宿命や対決といった「劇的な出来事」も
物語に包括されるけど、それがすべてじゃない。ゲームの表現力が稚拙だった時代に冒険の魅力を
「劇」に集約させたのが昔のRPGであり、それがRPGというジャンルのイメージや需要と結びついてしまったが
本質的にそれは固定されるべきものじゃない。制約によって生まれた慣習にすぎないんだから。 そこのボウズ、称号与えるからちょっくらこいつをぶちのめしてこい(by王様)
くらいの話で十分だと思うの。
道中で何を見て何を体験したかは各プレイヤー次第で結構。 世界観の作り込みは
テキストで決まるって話なら
ゲームブック最強の予感 そもそもRPGにストーリーは必須じゃないしな
舞台になる世界の設定とかならまだしも
ストーリーはむしろRPする上での枷になる 宮本はRPGにストーリー必要ない派
結果としてペーパーマリオシリーズがクソゲー化した
ないよりはあった方がいい >>2
TESやFOなんて世界観の塊みたいなゲームなのに
馬鹿だなお前は だってRPGだろ?
ストーリーは冒険を通しててめぇで作るものなんじゃないのか?
少なくとも俺はそういうもんだと思っていた 大目標、小目標があって、それらに向かわせる動機付けが必要だとしても
そこに至る感情の操作までやろうとするからおかしくなる >>24
ストーリーは人物が絡む全ての要素が関係し合う世界のバックボーン。
>>25
ストーリー無いゲームに世界設定なんてある訳無いだろ かって、ルナティックドーンというRPGがあってだな。 RPGからゲーム性が失われてきているから、
それを回復させるために意識的にストーリーを弱めるというのは賛成
そもそも不要論には同意できない 世界だけ用意して後は自由に遊んでくださいと言ってゲームとして成立するのがmmo >>29
自分だけじゃなく、その舞台の話よ。
ストーリー×ストーリー
だから面白いんだろ >>31
金やるから魔王やっつけてきて位のストーリーのゲームでも
世界観設定はいくらでもいるしなあ ペーパーマリオとマリオ&ルイージRPGはこれでつまらなくなった >>35
それは世界観の設定だから
ストーリーじゃない >>37
設定が存在してる! なんて、表に出てないなら関係無いんだよ。
ストーリー性の弱いゼルダのオープンワールドなんて、中身空っぽの世界と言ってる様な物。
ギミックしか置いてないオモチャの様な世界を救いたいと思えるのだろうか?
そんな世界を探検して何が面白いのだろうか? マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム >>39
>>42
設定が無くちゃストーリーは成立しないだろ。
君の言う様に世界観が大事なんだよ。
その為のストーリー。
◯△□しかオブジェクトが無い世界で、世界を救う英雄になろう!!
言われても楽しくないだろうが 無様だな>>1よ
くやしすぎてやけでスレ建ててしまったか >>44
とりあえずMMORPGで考えてみたら分かりやすい
世界だけ作って複数のユーザーがその世界で遊ぶの
何してもいい
ストーリー無くても楽しめるよな ヒロインの女の子がどうこう言って騒いでる奴らの方がいらん
主人公とカップリングしなかったら叩いたり >>46
誤爆の意味も分からないのか。任天堂のゲームやり過ぎじゃないか? マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム むしろRPGはファンタジーは世界感とシステムがすべて
ウィザードリィが最高の例 >>53
MMOなんてRPGの死体の最たるものだよ >>47
ストーリー要素の無いMMORPGがあるなら紹介して欲しい。
何? 「マルチプレイがあればシングルやキャンペーンモードいらなくね?」って時代だしなぁ
RPGも「co-opが充実してればストーリーいらなくね?」って時代が来るだろうよ 初代ポケモンとか
図鑑やるから完成させて来いって言われて
旅するだけのゲームだからな >>57
いらなくね?と言われて、本当に無くしたゲームがあるなら紹介して欲しい
>>58
そのポケモンそれぞれに設定という名のテキストがあるだろ。
ポケモンAポケモンB〜ポケモンZっていう名前のポケモンがいるから全部回収して来いなんて言われて面白いか? てかさ
最近のRPGってADVに寄せ過ぎじゃね
そんなに紙芝居を見せたいのかよ イベントシーンしかストーリーと認識しない病人が増えたからなあ
俗にナラティブと呼ばれるゲームプレイそのものから感じられる物語性のことをなぜかストーリーと認識できない マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム >>60
むしろ少し前までは主流だったけど最近は淘汰されてないか?
FFとテイルズの凋落は自爆同然だが
>>61
「ソウル」シリーズなんかはわりとレール敷かれてるけど好きだな。 >>56
ストーリーは楽しみたい人だけ楽しめばいいだけというゲームの一部にすぎないんだわ
ひたすら武器作って金策する人、レア狩りする人、ひたすらインスタンスダンジョン周回する人、自宅でフレとチャットだけする人にとってストーリーとか関係ないんだわ
そういう人にとってはストーリーとか関係ないよな
その世界には多くの遊び場があって、ストーリーというにはその遊びの一つに過ぎない ダークソウルと比べるとカスアクションのゼルダの伝説 >>59
設定のテキストにストーリー性はないしな
尻尾の火が消えると死ぬヒトカゲや
地元で噂されてるスターミーとか
ゲームに何ら関係しないけど
これらはストーリー性無くても世界観作ってる設定の一つだろ そのうちRPGのシナリオも自動生成される時代が来るだろう
ゲーム内の土地の面積から作物の収穫量が計算されて、その土地に住める住民数が決まり
それを奪いに来るモンスターが近隣に生息して、人工知能のNPC村人が「困ってるんですよ」とクエストを発生させる的な
こうなって来るとストーリーの為に世界観を作るのではなく、世界観がストーリーを生み出すようになる
変な世界観では百年後には「計算結果」として、確実に世界が崩壊する的なモノも作れる ストーリー求めるならギャルゲーやるってかギャルゲーやってる
ルシだかルスとか言って固有名詞満載したのよりよっぽどいい >>64
君があげるその要素は、ストーリーや設定が無いと存在しない物だけどね。
>>66
だから設定のためのストーリーって言ってんだろ >>61
それはストーリーじゃなくて一般に冒険と呼んでるんだわ >>71
冒険っていう言葉が成立する世界な訳だが
ストーリーを否定するって事は、冒険を否定するって言う事 >>67
そのシステムでFOやりたい
現状だとレイダーとかトレーダープレイやっても「ごっこ」以上の事はできないからな マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
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ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム >>69
世界観の設定とストーリーの違いをきちんと定義してくれ
俺が言ってるストーリーとは制作者がユーザーをある特定の方向へ導いて物語を体験させることだと思ってるんだが、あなたは世界観の設定そのものをストーリーと呼んでるみたいなんだが ストーリーとか設定とか世界観とか複数の言葉の意味を取り違えてる可能性が 勝手にそれはストーリーじゃないなんて面白いことを言ってるけど
まあストーリーを定義できたら大したもんだな >>76だとレベルデザインもストーリーになってしまうな
実際ストーリーなんて言葉が指すものは広すぎるわけだが >>73
ならない
冒険というのはある戦闘で死にかけて命からがら街に逃げて来て、あの敵強かったなあっていうのが冒険 >>80
各要素を
ゲーム性
世界観
劇
とするとあなたは劇否定派ね >>80
それがナラティブだろ
ナラティブはストーリーテリングの手段でもある >>76
ストーリーと世界観が重要。
そう言ったはずだが?
>>80
冒険が存在する設定がある。
つまり、その設定が存在するストーリーがある。 >>83
それは世界観の設定と呼んでるんだわ
俺は マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
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ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム >>85
だから世界観の設定の為のストーリーと言ったはずだが? 本来プレイヤーが選択し行動する処を
ストーリーというなで選択をさせず
行動を制御し勝手に物語を進行させる
事をムービーで端折るゲームをJRPGという >>88
バックグラウンドに存在する世界観としてのストーリーと実際にユーザーがゲームの中で経験するストーリーは違うんだわ
なんでそれを一緒にするんだ 「ナラティブ RPG」で検索しろ
ていうか、これ位は教養として知ってろ。 >>1
ストーリーに主体を置いたRPGもあれば、そこ以外に主体を置いたRPGもあるってだけのことじゃね? 現実世界に当てはめて考えると、現実世界にはストーリーは無い
ただ世界観がそこにあって、そこに「物語性」を見出す存在つまり人間がいるからストーリーが生まれる
例えば道端に落ちてる小石にも、そこに転がるまでの「経緯」があって、それを知ることが出来れば「ストーリー性」を感じるかも知れない
現状のゲームでは、そこまで世界観を作りこめないから、事前に準備した物語つまり「作劇」でストーリー性を感じさせる手法が多い
もちろん一部のゲームは世界観を体験させるだけでストーリー性を感じさせる事も出来てはいるが
この世界観と体験が生み出すストーリー性の融合こそがRPGが目指すべき道ではないだろうか? >>73
何が冒険だよ
お前はそんなバカみたいな事言ってないで働けよ マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム ストーリーに細かい意味なんかあるわけないだろ
物語を感じさせるものはすべてストーリーで
そのストーリーテリングの手段として
・カットシーン(リアルタイムイベントやムービー)
・ナラティブ(プレイヤーが操作して体感するゲームプレイそのもの)
・テキスト(会話だけでなく手紙や設定がわかる読み物なども含む)
などのさまざまな手段があるってだけ >>90
実際に経験するストーリーにも、設定が重要だろうよ。
薬を飲んだら回復するのに、村人には一切効用ある物ではありません。なんて言われたり、
ラスボスにダメージを与えられるのは、設定の無い特定の武器だけとか言われても困るだろ >>99
多分根っこはゲーム性至上主義者で
ストーリーもプレイヤーが能動的に生成するものこそ至上みたいな人なんでしょ >>101
そうっぽいんだけど、独自定義した言葉で語るからよくわかんないんだよね
突っ込まれているようにナラティブで検索してくれれば一発なんだけど FFみたいなゲームならストーリーが大事
最近のFFはそこがいまいちだから叩かれてるようなもん
ゼノブレイドなんかもそうだよな
一番評価されてるのはストーリーだったはず
2はそこはいまいち評価されてなくてバトルやシステムばかりクローズアップされてる感あるけど
ゼルダはストーリーはともかくゲーム性を重視した、いかにも任天堂らしいRPGと言えるな
モンハンとかも広義のRPGとするならストーリーにはさほど力入れてないゲームだよな オープンワールドよりニーア みたいなゲームの方が好き ストーリーなんて要らない、TESやFOみたいに細部まで行き渡る設定さえあれば勝手に冒険するからいいよ
今のオープンワールドとストーリーって水と油だからストーリー厨は映画やラノベで我慢しろ FF15についてどう評価してるかでその人のRPGについての見方も分かる
ストーリーが空っぽだと言ってボロ糞に叩く人が多いがナラティブのゲームだからな
その辺を理解してないから見当外れの批判だらけ オープンワールドに類するゲームは会話と読み物とナラティブでストーリーを表現してるわけで
ハイラル城の王と姫の日記に物語=ストーリーを感じませんっていう奴がいたら驚きでしかない >>10
今回のゼルダなんてストーリーをかなり簡略化してたけど世界観は作り込めてたよ そのナラなんとかというのを冒険と呼んでるんだわ
ここでは
ここで言ってるストーリーにそのナラなんとかは含んでないことを前提に話してるの
ちゃんとこのスレ読めば分かるよ >>108
世界観を重視するなら、ストーリーは簡略化すべきじゃない。 オープンワールドのクエストというかTodoも
ストーリーを細分化したものに見えなくはないけど >>111
そうだよ
クエストだってストーリーの表現手段のひとつでしかない
たまーに目的と手段をごっちゃにするやつがいるけど 俺は逆だな
世界観がちゃんとしてればたいしたストーリーなくても例えば探索するだけでも楽しめるもんよ マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム >>114
ストーリーがしっかりしてないのに、世界観がちゃんとする訳無いだろう。 ストーリー性の濃い薄いやナラティブかどうかに関わらず
やっぱり糞ストーリーってのは存在して何かしら面白いなら
なんらかの手法を用いたストーリーが面白いって事ではありそう >>116
物語破綻してるゲームと
世界観破綻してるゲームってのは
それぞれ別物じゃね ゼノクロのクエストはストーリー良いものが多くて良かった
選択や行動によってもいろいろ分岐するからサブアカでも楽しめた >>117
ストーリーと世界観がちゃんとした良いゲームです。
ゼルダとかいう薄っぺらい世界観のゲームの方が上?
何言ってんだガイジが マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム ゼルダはこれまでの積み重ねのおかげで
地形や地名からもストーリー性を感じてしまう >>124
へぇ、じゃあコログにはどんなストーリーがあんの? この手のアスペみたいな連投してる人って現実だとどんな会話してんだろ >>114
グラフィックだけで物語を雄弁に語るゲームだってあるわな >>126
ドラクエの小さなメダルとか
特にストーリー無いから
ドラクエにもストーリーはないな マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム Pillars of Eternityやれよ
JRPGなんて薄っぺらいストーリーと世界観もうやれなくなる >>128
ストーリーを語るのがテキストだけだと思ってる素人
>>129
つまり、ゼルダにはストーリーは無いと 劇中でほとんど語るか最低限の情報だけ与えて後はプレイヤーの創造に任せるかってことだろ
five nights at freddy'sかアンチャーテッドがいい例か 世界樹の迷宮とかストーリー要素かなり薄いけど面白いよ >>124
さすがにチンクル兄弟の名前をつけただけの島にストーリー性は感じられないわ まずはキャラメイクさせてくれ
それができない作品はそもそも壇上に上がる資格すらない 図書館並みの情報量を誇る
別世界作成没入感満載第二の人生ゲーであるスカイリムを
単なるアクションゲームのゼルダと比較するなよ マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム >>132
特定の収集要素だけでストーリーを語る人にとっては
ゼルダもドラクエもストーリーがないことは間違いない
その他の大体のゲームでもストーリーが
突如無くなる事態に陥るのも確かだ そんなスカイリムもゼルダも同じハードで遊べるんだから良い時代になったもんだ ◯△◻のオブジェクトしか無いゲーム
「プレイヤーの行動がストーリーになるんだよ」 マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム >>126
コログは地形でも地名でもなく種族名だけど
N64時オカのコキリ族が世界の環境変化に適応して姿を変えた種族
精霊デクの樹から生まれ、世界に散って樹々を植えてる
コログの存在が、時オカから長い時が流れて世界が変化したことや
樹々を植えなければならない状況にあることを示してる >>148
コログを入手する攻略手順とと関係無くね >>2
自分で動かしたように感じられるストーリーなら歓迎よ
オブリでは皇帝の最も忠実な民を楽しんだわ このスレってゼルダみたいなのを評価する方向性かと思ったら
ゼルダアンチだったでござる >>108
むしろ今回はムービーで語りすぎじゃね
地名や神獣、マスターソードあたりのリン冒や時岡や風タクやスカソと繋がってる感はよかったけど >>153
ゼルダはいいとおもうよ
JRPGを自称してるその他の有象無象は完全になし スマホゲーも○○RPGて謳ってないっけ?
終わりのないRPG >>151
>コログにはどんなストーリーがあんの?
と聞かれたからコログにまつわる話をしたんだけど
>コログを入手する攻略手順とと関係無くね
コログは入手できない
コログのミを入手するミニゲームのことなら
元々のコキリ族が子供だけの種族だった名残で
遊ぶのが好きなんじゃないかな >>158
つまりストーリー無しと。
薄っぺらいなー >>159
ストーリーを語るのがテキストだけだと思ってるのかな… ゼルダは地名が過去作のキーワードをランダムに割り当てただけだったり
滅んだ街についての情報がゼロだったり物足りない感はすごかったな まあ想像力をどっかに落としてきたのか1〜10まで説明しないとダメな奴ってのは割りといるからな 押し付けストーリーが当たり前な世代がメイン層になっていくのは怖いな ゼルダ叩くならディンドラじゃなくてオルドラなとこから叩こうぜ
ブレワイは時岡からの古女神三神各種族のフォーマットで十分機能してると思うけどな >>162
説明が一切無いなら、ストーリー0の薄っぺらい世界観と同じ。 ストーリーまでこと細かに説明されちゃうからなんも考えることがなくなっちゃう シナリオなんて脚本家次第だからどうしようもない気もするけどな コマンド戦闘と装備やスキル弄ったりレベル上げたりする要素があればいいんでない?
探索とかサブイベントとかめんどいからアンサガみたいな感じの移動がいいかな マイクラレベルのゴミアクション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカのカスフィールド
代わり映えしない街やフィールド
うんこダンジョン
ゼルダの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム ストーリーはプレイヤーの体験
プレイヤー自身が体験してる事がストーリーであり
極論を言えば人生はストーリーでありその一部がゲームプレイになる マリオレベルのワンパターンなアクション
ボリュームの無いスカスカフィールド
謎解き使い回したダンジョン
育成要素が皆無のマンネリバトル
ストーリー0の薄っぺらい世界観
全然盛り上がらないBGM
時代遅れの糞グラのガキ向けキャラ
NBP補正証明済み
ボッタクリDLC
200時間のボリューム如きで何か勘違いしてるなゼルダは ゼルダの伝説はアクションアドベンチャー
RPGじゃない アドベンチャーとRPGに明確な区別なんて無い
ゼルダは時オカもムジュラも3DアクションRPGを名乗ってたしな ストーリーは自分で作るものだぞとTRPGがいっている TRPGはクエストはひとつしかなくてクリアへのアプローチが多彩なゲームなので
クリアルートが限定されてるゲームでは代用にもならない ブレワイはオープンエアーアドベンチャーだな
確かにADVとRPGの定義は曖昧だし人によってコロコロ変わるけど 正直今でも
Wizardryとかザナドゥとかダンジョンマスターとか
ストーリーとか決められた会話の存在しないRPGの方がRPGらしいし、好き ストーリーあっても良いんだけど
ストーリーに沿って遊んでるとユーザーに感じさせないように作って欲しいんだよね
制作者に誘導されてるんだけど、ユーザーは自分の判断で遊んでるように思わせるように
昔のRPGはこれに結構気を使ってたんだけど最近はもう忘れ去られてるよね ストーリー=レール型のテキスト と思ってる糞ガイジは書き込むなと言ってるいるだろう >>12
むしろストーリー=一本道のムービーって繋がる1のキチガイ発想がガイジすぎて新鮮だったわ
PS世代のキチガイ独占なゴキブリの感性ってこういう所から根本的に人とはズレてんのなw ストーリーの定義を勝手に決めて
しかも相手の主張を読み取ることなく無差別に噛み付くキチガイが住み着いてるせいで語れないスレ マイクラレベルのゴミモーション
マイクラレベルのカス戦闘
スッカスカで何も無いフィールド
代わり映えしない街やフィールド
単調で糞も面白くないダンジョン
品質の悪過ぎる環境音
糞みたいな全く盛り上がらないBGM
バグ塗れ
ゼルダBotWの足元にも及ばないゴミゲー
それがスカイリム ダモ鈴木さんが【仕事はきちんと】って曲で歌ってたよ。「Every day is story」って。
だから毎日がストーリーなんだよ。 魔王も勇者もエキストラもきちんと自分の仕事をこなしている。それだけでもじゅうぶんストーリーだと思うんだけどね。 世界観にこそ、ストーリーが大事。
ストーリー無い世界観なんて、単なる風景になる。
お城と街がある中世風の風景があっても、
お城と街には何の関係も交流もありません。とか言われても面白く無いだろ。 ストーリーは魔王を倒してこいだけでよくね
厨二ストーリーは正直イランわ
ただキャラは必要だと思う、PTの方が楽しいし仲間の個性は欲しい
そういう意味でのストーリーはあってもいいかな 街の中にポツンと理由も無く何故か存在するお城に裕福な王様が暮らしてて、周囲と一切交流せず、大好きなお菓子を毎日食べて幸せに過ごしている。
街には生活感が漂い、中世風の服を着た人型ロボットが闊歩して、来たるべき冬の大移動に備えて、自分たちに必要無いプレイヤーの為の日用品を売りつけて日銭を稼ぐという時間潰しをしている。 ブレワイのトライフォースは全てゼルダが持っているので
厄災ガノンはトライフォースの力ではなく自らの怨念でこの世に縛られていることになる
人間としての姿も言葉も失い、おそらくは自我すらも残っていない
あの異形を見てプレイヤーがどういう感情を抱くかというのも
ゲームにおけるストーリー表現なんだろうな そのあたりのガノンの設定は図鑑で触れられてるな
いつでも封印は破れるけどリンクが来たことで自発的に切り上げるとか 俺も中高生の頃は正直思ってたよ。ゲームの肝はストーリーにあると
ストーリーが魅力的じゃないゲームはつまらない ってさ
でも今は逆にストーリー部分が長いとウザったらしく感じる
もういいから早くプレイさせろよ って思っちゃう。だからボタン連打で飛ばしたりねw
むしろ最近は淡白なゲームを延々とやってる方が楽しめるような気すらして来た ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています