格ゲーが死んだ原因がわかった
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オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ >>229
つまらない要素が消えても
おもしろい要素がないからもうブームにはならないんだよ
延命ができるかなってレベル
格ゲーマー以外は格ゲーの新作なんて消えてもらって構わないと思ってる >>234
いや
ゲーム性が受けてたんだわ
みんなやってたからな
小さな子供から大人まで タツカプの1作目のオン無しの時は結構長く楽しんだけど、2作目のオンありは手も足も出ずやられてばかりですぐ投げたな
スポーツ始めたばかりなのにオリンピック選手と戦わされてる気分だった
マリオカートやスマブラはオンでもたまに勝てる時があるからそれだけで楽しめる >>237
キャラクターや技の繰り出しを見てみんな飛びついたけどコマンド入力のゲーム性に嫌気がさして離れていきましたとさ >>235
一部のガチ勢の間ではダッシュの時点でマニアのものだったけど
それでも下級民の普通の人たちはそんなにレベル高くないからゆるく遊べてたんよ >>236
いろんなシステムの格ゲーが出てるから探せば好みのゲームがあるかもしれんぞ
まあ格ゲー嫌いなら格ゲー以外の自分が楽しめる向いているゲームをやればいいと思う
嫌いなゲームを無理してプレイする必要はない ファイナルファイトで進化させていけばよかったのに勘違いしちまったね ファイナルファイトの方がずっと難しかったわ
格ゲーはレベル下げたらクリア出来るけど あの当時ってドラゴンボールのあの画面分割の格ゲーも3作とも売り上げ100万超えてたからな
スト2だけじゃなくていろんなとこに波及してた >>238
ランクもロクに機能してなかったし
パッドやレバー用意して挑む俺らVSシリーズ常連に当たった
格闘にものすごく向いてないwii標準リモヌンの格闘初心者とか
悲惨なことになってたな >>213
だからそうだよ。楽しい理由なんて他人に説明出来ないものなんだってば
最新ゲームの方が良いって言っても結局個人の感想だよ
例えば「個の力で勝つのが好き」でもいいが理由なんて無い
自分で面白そう!って思わないとやらんよ >>246
広大な3Dフィールドで後方視点だと近接攻撃はだいぶ距離感を掴みにくく不便になるし、
それ以上に遠隔攻撃の方がずっと便利で楽しい、「だからこそ」FPS・TPSというジャンルがあんだけ(海外で)盛り上がってる、という話
ついでに言えばARMSが腕伸ばしてるのも大体そういう理由 >>212
何かKOFでそんな感じの奴作ろうとしてなかったっけ
詳しい内容とか忘れたけど適当にぶらついて出会ったら対戦みたいな感じだったような 結局の所、1VS1はもう流行らない
これにつきる
今人気あるゲームってそうじゃないからね つうかベルスクはベルスクで進化した上で行き詰まったろ アームズが売れてるように。
結局、工夫次第なんじゃないか?
画質云々じゃなく。 まず上斜横とか訳わからんコマンドじゃなきゃ技発動できないってのをもういい加減やめてくれ。
直感的に操作できない時点で論外。スマブラが受けたのは直感操作が可能だからじゃないのか? >>228
それまで上手いプレイヤーに居座ららたらワンコインで何時間もプレイされてたゲーセンでたった3分で確実にワンコイン回収させるシステムを浸透されたビジネスモデルは画期的だったぞ
無駄どころの騒ぎではない 単純に古い、飽きられた
インベーダーやギャラクシアンのような固定画面シューティングのようなもの
あの決まり切ったフォーマットの中じゃどんな進化をしようと子細な違いにしかならないし、もう誰も食指を動かさない
オマケのミニゲームならともかくメインで出せるジャンルじゃない
遅きに失っしてるが、龍が如くタイプにして出せばまだ多少は売れるかもしれない >>87
これ
ヌルゲーなら格ゲーである必要はないし
無理ゲーなら他人の対戦見るだけ >>256
スマブラがウケた理由はキャラクターブランドとバカゲーっぷり、そしてその魅力を拡散できた客層・環境の影響が主な筈
操作体系は今や「ゼロに近いのが当たり前で、悪い奴がマイナスされる事はあっても良い奴がプラスされる事は殆どない」もんだと思う
傍目で釣られた奴が嫌になるのを抑える効果はあっても、宣伝文句に使って釣り上げる事そのものには貢献しない >>237
ガチャプレイでぎりぎり勝てるかどうかの難易度だったのと
その合間にある車破壊するステージが面白かった思い出 >>256
半回転ぐらいはコマンドあった方がいい
問題は初心者お断りのシステムと長々続くコンボ
スマブラがうけたのはキャラとシステムがシンプルだから
スマブラを格ゲーと呼ぶのは若干違和感を覚えるのは私がおっさんだからかな? 顔が見えない相手と遊んでもそこまで楽しくないし
知らない相手とコミュニケーション取るのって結構なストレスよ >>251
あ、それかも
どうせ友達とやるなら協力すればいいもんな
そうすることで友達との力量の差があっても成立するゲームになるもんな
でも1の言ってるオンラインもトドメっぽいんだよなぁ あと1vs1って図式がもう結構苦痛なのかもな
始める前のやりとりも終わった後のやりとりも
喧嘩するのも嫌だし、野良でいきなり謎のフレ申とばされるのもちょっといやっていう ダクソの侵入が盛んなエリアで
PKやPKKしまくってる方が楽しいな 結局のところオンラインだと遊ぶ相手がガチなことが多いし相手の強さがわかりにくいからボコボコにするしかないんだよな
ARMSのパーティーマッチとか区分けは上手いと思うわ ギルティ系で、中級者以上同士というか、相手初心者じゃなきゃ決まらないコンボを
初心者だとわかると出してくるアレがかなり問題だった
始動技が隙だらけなんだけど、始まっちゃったらどうしようもないタイプのがギルティ
結局ギルティがギルティ しかもやってる方も上級者じゃないというか
初心者に決めてまだ喜べるレベルのやつがゲーセン台を荒らしちゃう 格ゲーじゃないけどデモンズソウルにハマっていた時期があって
マルチになれてなかった初心者の頃はホスト側(複数側、最大3人)で侵入者を相手にして
マルチプレイに対する慣れというのか経験を積んで
ある程度慣れてからは侵入(自分1人とマップにいるMOBでホストを倒す)ばっかりやるようになってたわ
複数戦だとこんな感じで最初は上手い人(もしくは有利な条件)で
マルチプレイに慣れるというか経験を積む事が出来るやん
タイマンじゃこういうやり方で上達していくとか難しい気がするわ でもこれからも日本のメーカーは格ゲー作るね。新しい物を作る力がないから、安上がりに作って少数の格ゲーマーに媚びる。
で、やっぱり技術は育たないw
別に格ゲーはあっても良いけど、全体として作る力が無さ過ぎ。ある意味、格ゲーはその象徴。 力を注いで作ったとしても好みが分散化してしまうってのがカプコン側の感じる世界で
その他を纏めて全部からすれば、カプコンの1/8の予算で1/4のシェアとれればおっけみたいなノリだからやろ
SNKの格ゲいっても実はその程度やし、あきらかに同年タイトルの質は見てわかるものだった >>1
それもあるかもだが格ゲーの勇ストリートファイターをPSに囲い込んだSIEとカプコンも原因。
更に戦場の絆をpsに移植決定したバンナム、ボダブレをPSで無料ゲーにするセガで止め >>248
格ゲーが廃れた理由とやらを考える時に、格ゲーの歴史上悪かった部分は目に付きやすい
ただ現代においては他ゲーとの比較もまた必要
その発想ができないなら現代のゲームを取り巻く環境を理解できてないってことだから
考える土俵に立ててない
『個の力で勝てる』は俺は十分アピールポイントだと思う
それにあなたがさっき言った『普通にFPSとかより楽しそうに見える』というのも
横視点なのでキャラのモーションが美しく見える、などの説明ができる 横の様式美は好きなんだけど
スーパーコンボでカメラぐりぐり演出どっかーんは
その真逆だと思いますん >>2
STGに関しては箱見たいなマイナーハードや
PSみたいな固定層オンリーハードじゃなくて
任天堂のロンチで買いやすい価格出だせとは行ってきたが
格ゲーはどうしようもない
STGはぶっちゃけ存在が忘れられてるからいいが
格ゲーは存在感があるから買われない 格ゲーは対人戦で盛り上がったけど衰退させたもの対人戦だったな >>260
スマブラは広いプレイスタイルに対応したバカゲーだからなぁあれ
その上で簡単が武器になってる >>260
『操作体系が宣伝にならない』は間違い
口コミでも次回作でも質が高いものは評価が上がりそれが宣伝になる
実際、一度買ってまともに技も出せなかったゲームと
誰でも楽しめたゲームだったら後の売り上げがどう変わるか容易に想像できるでしょ >>274
だから、それの何がどう楽しいのかを共感できない人に理解させる事が出来ないって話よ
共感出来ると思ってるから言えばわかると思ってるんだろうけど >>272
分散化って言っても覇権と覇権じゃないゲームははっきりしてるぞ
モンハンは覇権だろ
どうせ作るなら覇権を志すべきだ >>265
割とこれはあると思う
対戦ゲームの選択肢が色々増えた今は、勝敗の責任を全部一人で背負うってデザインはもう辛いのかもね
負けた時のダメージから回復できずに他に流れちゃう
勝ちは俺のおかげ、負けは味方のせいで流してサクサク継続プレイできるかどうかは大きそう 関係ないね
面白ければリトライする
責任って点ではチーム戦のが大きいし
個人戦に責任なんて無いでしょ
それに味方や運要素なんてむしろ萎える理由の一つ >>1
そこからもう一歩進めて考えたらわかる
子供を完全にタゲから外してるせい 運要素があると初心者でもラッキーパンチで勝てることがあるからな
複数戦だと強い奴を集中攻撃して沈めることも出来るし チーム戦の優れた点はむしろ『助け合いになる』こと
1on1は勝利を共有する人間も勝利を与えられる人間もいないからな
COOPと同質の一体感こそが魅力だろう 運は実装しなくていい
初心者同士でやれば結局戦いは運になる
適当に撃った弾が適当に歩いてる相手に当たって勝つし、適当に積んだぷよが連鎖になって勝てる
運をわざわざ実装してもくだらないだけ >>279
3〜4行目はそれこそマイナスとゼロの比較の例そのものじゃん、「操作体系が邪魔しないから"他の魅力"に皆が触れられた」って事だろ
その"他の魅力"を物故抜いて操作をウリにしたって、だいたいニッチ凡々なスマブラフォロワー共みたくなるだけ
考えれば分かるかもしれない「誰にでもできる事の優秀さ」なんて、宣伝見てる時の客は考えないんだよ
まぁARMSみたいなリアルと一体化系イロモノならインターフェース宣伝で面白そうって思わせる可能性も有り得るだろうけど、精々その程度 いまだにパッドに最適化した操作感を取り入れないのはやばい
開発者は思考停止してるだろ >>281
なんだかんだでモンハンは追い付けないとこまで内容も評価も差を出せてる
ゴッドイーターとか空中ダッシュありのアクションなんて実はうんこレベルの技術隠しだからね >>289
ゲーセンなんてもう海外には存在していないのに、
ジョイスティックなんてもう存在価値ないだろ >>289
そうね、アームズ方式はアームズだけにとどまらないで欲しいんだよねワイ >>291
てっきり、操作する物体の総称として言ったのかと思ったけど
そっちが読み方として正しいのかな? >>289
ゲームに本気になっているのなんてオタクだけだから(笑) なるほど、作ってるやつは本気じゃないと……深ぇわぁ >>288
勘違いしてたわ
『操作を簡単にしました!』っていう物理的な宣伝が無意味ってことなら同意見だわ 波動コマンド昇竜コマンドが最大の発明だと思ってるんだろうなアホ開発者
最大の汚点なのにな 格ゲーで言う“パッド”は普通のコントローラだな
レバーと複数のボタンが天板に設置されてるアーケードコントローラと比較して言われる
どっちでもいいけどアケコンのが単純だからな
やれることは限られる 俺も必殺技コマンドは癌だと思ってる
みんなが一斉にそれの練習してた黎明期はともかく今となってはね 運要素って主に簡単操作で強力な必殺技出せるってだけだろ
そんな程度で運要素が大きくなるってことは
単に初心者と上級者を分けるのは、コマンドが障壁になってるだけなんだよな
本当に強い奴はそれでも強いだろうけど
多くはコマンド取っ払えば初心者も上級者もなくなっちゃう程度の差しかない まあプレイヤーが根性無しのヘタレになったってのもあるな >>301
それは運じゃねえよ
512分の1の確率で通常技が必殺技に化けるとかランダムアイテムとかが運 格ゲーは見てて面白くないわ。動きにリアリティが無さすぎ
ビーム飛ばしたりするのはゲームの世界だからいいんだけど
ガードしても敵の動きが止まったりしないし
浮いてる相手のスネをペシペシ殴り続けるのはどう見てもカッコ悪い 事実を過不足なく評価すれば
ブームを起こすにあたって、波動昇竜コマンドくらいなら
まるで弊害はないというスタート地点に戻ってみよう
そこまでは大丈夫だったんだよ事実として >>283
個人戦の勝敗の原因は全て自分にあるってニュアンスで責任て書いた
なんていうか「お前はザコです言い訳は許さない」って突きつけられて
耐える必要が今のご時世どのくらいあるのかなって感じで
昔はタイマン格ゲーしか選択肢なかったけど今は対戦気分を味わうだけなら色々あるし ときに敗戦数とか勝率って記録する必要あるのかね?
勝ち数だけで良いじゃんと思わない
うわっ、こいつ1000勝してるけど弱いー
そんなのが起こってもええやん
なんかエロサイト見て履歴消せない糞ブラウザっぽいわ レーティングがあるからには、(現実はどうであれ)建前上は同レベルの相手としか当たらんわけだし
勝ちも負けも他人に成績見せる必要はないよ
その方が負けまくっても何度でも挑戦できるし、間口が広がる >>308
とりあえず、「記録する必要性」と「それを自他が見えるようにする必要性」は同値じゃないと思う
マスクデータとして記録しといてマッチングに使うのはありかもしれない 全キャラハイパーアーマー持ちにして
カウンターで戦うゲームにしたらコンボでハメられる事もなくなるのでは 人に見られるのが嫌もあれば、自分が見るのも嫌ってのもあると思うのよね
amazonで買ったエロDVD履歴が消せないうえにハズレだったぞとかね、もう例えが全部エロねw 1000勝(10000負)
↑
この人めっちゃ楽しんでるし、下手(かもしれん)でもこのゲームを語るに相応しいプレイ数だし
このゲームにおいて非常に熱心で優良な対戦相手として根付いてる訳じゃん
その人を、お前どへたじゃんって我に返させるようなものを見せつける必要ってあるのかなと
気持ち良くない嗜好品って成り立ちとしてもうおかしいんだよね こいつ初心者だからあまりエグいことはしないようにしようとか
そういうのはある そういうシステム的なマニアックな議論がもうお門違いなんだよ
・なんか人が数十人並んでるけど、誰を選べばいいかわかんね〜よ
・え〜と、技を出すにはと、623?1632143?出ないじゃん
・なんで左右にしか動けないの?
・なんで、ずっと一対一なの?単調すぎ
・レベル下げたら最後までいけたけど数十分でエンディングとかボリュームなさすぎ、手抜きすぎ、同人ゲーかよ
若い衆に格ゲーやらすのはハードル高すぎだって
インベーダーやパックマンのように消えていくだけさ >>302
格ゲー界は依存症ばっかになってるのよ、依存してないヤツは格ゲー含めて新しいゲームに行っちゃうから
そんな事の繰り返しで濃縮されて新規には気持ち悪い世界が出来上がってる >>307
言い訳なんて幾らでもできます
ラグ、キャラ、戦法、ゲーム、その日の調子、時の運
しかも明確に自分のせいの局面なんて当たり前にチーム戦にもあるから
FPS、TPSで撃ち合い負けるのとか別に味方のせいじゃねーだろ >>318
日本語不自由すぎないか、何言ってるかオラ分かんねぇゾ〜 >>321
え〜
端的に言うと「格ゲー界隈は気持ち悪いヤツしか居ないから、普通の人が一緒に遊べないし遊びたくもない」 >>320
自分が撃ち負けるのは自分のせいでもそれが直接試合の負けに繋がるとは言いきれないでしょ
味方に強いのがいて自分がやられた分以上に相手を処理しまくって勝てるかもしれんし
自分がいない別地点で押し負けたのが原因で負けるかもしれんし
参加人数が増えれば試合の勝敗の原因は1vs1より把握しにくくなる >>299
そうだなあ。初期の頃は「必殺技が出たよスゲー」だったのが
いつからか「必殺技が自由に出せる事が対戦に出れる最低条件」みたいになって来て
それがハードルを上げる事になってしまった。ブームの頃はまだそれでも良かったが
今になっては新規がわざわざそんなハードルが高い事を1からやろうとするかって言うと・・・
コマンドは簡略化した方がいいかもね MenaRDで検索したらマック使いか
押し向けるのが得意なんだろうな >>208
じゃあこれ
・別キャラでも同じコマンドなら似たような技が出るように(スマブラの上Bは必ず復帰技)
・コンボは短いか、コンボされてる最中も何かしら干渉できる(吹き飛び方向変えるとか)
・ド素人がワイワイやるモードを入れる >>326
最期重要だと思うよホントに
出来ればオフが望ましい >>324
今度アリカから出るストリートファイターEXの続編みたいなのが
従来の236Pで技が出る操作と6Pで出せるスマブラ方式の操作2つ用意してるけど知名度が無さすぎて売れなさそうな感じ
多分従来の物を残しつつな格ゲーならこういう形の方がいいのかもね >>328
スト4みたいなゲーム
としか思われんだろうね >>323
はっきり言って、責任云々ってほんとよく聞くけど全く関係ないと思うね
まずソロプレイで流行ってるゲームいくらでもあるでしょ
それに味方ゲーや運ゲーだったらそれがくだらんってやめる原因にもなるから結局同じ
実際やめるかはゲームが面白いかどうかで決まる コマンドが技の動きと合ってないから分かりにくいわ
ストリートファイターはその辺考えられてたと思うけど
それ以外は取り敢えず波動拳コマンド、昇竜拳コマンドにすればいいやって感じに見える >>330
まあ単純に面白くないから売れてないんだわな eスポとかアホみたいな事言い出すと一般ゲーマーはヒいて行く
所詮ゲームなのに気味悪い団体・・・ってな ラウンドスタート!
↓
攻撃 or 様子見 (距離によって適切な行動の読合)
↓
ダウン
↓
相手が飛んできた(防御は裏表? もしくは空ジャン)
│→失敗したらダウンへ
↓
地上での駆け引き開始(起き上がりに対して重ね中段 or 下段 or 投げ)
│→失敗したらダウンへ
↓
初段ガード成功(暴れ or ガード硬直が無くなるまで相手の選択肢を読み続け成功し続ける)
最近の格ゲーはダウンした後の選択肢が初心者にとって厳しすぎる
じゃんけんで最初負けたら次の選択肢があいこか負けしかない上に
相手がどの手を出したか分かり辛過ぎる 実際は無敵技や発生ゲロ早い相打ち技があるから
そこまで攻める側も調子に乗れない
というかこのへんはスト2の頃から地上中段くらいしか変わってない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています