格ゲーが死んだ原因がわかった
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
オンライン対戦だわ
それまでは地元ゲーセンや友人との対戦プレイで成長を実感できて楽しめていた多くのユーザーが
オンラインのせいで越えられない壁を実感するようになり急速にやる気を無くしていった
町会場で楽しく将棋を打っていて成長を実感してあた人が時々プロと打つようになって届かない別世界を感じてやる気を無くしていくようなもん
間違いない、オンライン対戦だわ、これが長期的な視野出見た時の格ゲー衰退の最大の原因だわ スプラトゥーンはシューターっていう世界で今旬のジャンルだしな
なぜか日本人からずっと無視されてきてたけどようやく任天堂が魅力を気づかせた
旬のジャンルなら面白く作れば報われる
格ゲーは時代遅れ
時代遅れのジャンルは質を突き詰めたり流行要素を取り込んでも生きながらえられることは滅多にない・・・
大抵は努力報われず死に、バラバラに分解されて旬のジャンルに部分的に取り入れられることで後世にその遺伝子を遺していく・・・ >>839
サブ垢で狩りに来るやつを何とかできるシステムも一緒に考えないとけっきょく上手く機能しないかな
1番問題なのがこの層だし スプラの話題見てて思ったけど
格ゲも相手と直接殴り合わずに楽しく対戦が成立するようなルールでもあれば
とっつきやすくなったりするのかね >>853
ストを共闘路線にした
ファイナルファイトとかかな 格ゲーはひとえに既存ユーザーに見捨てられたくない一心で
スト2フォロワーの形維持し続けてる感があるから
新規獲得の為にテンプレ変えるならハナから「格ゲー以外」を作った方が早い気がする
「既存ユーザーも付いてきて欲しいし、新規もゲットしたい(定着させたい)」って都合のいい展開は
過去の例を見ても無理ゲー >>851
世界でシューターがウケてる理由の半分以上は依然として日本でシューターをクソゲー扱いさせる要因のままで、
スプラはそれらを取っ払って別の日本向けなモノに挿げ替えたからこそ日本でヒットし、その分シューターの割には海外での伸びが悪いんだと思うが
そしてその海外では一線級シューターにこそ及ばんものの、モーコン500万とかでスプラより多く売れるくらいには格ゲーは遅れてない
面白さって奴は「数値1つで表現できて、値が大きければ大きいほど良い」みたいな単純なモンじゃない
>>855
三行目がまさに格闘ゲーム竜王から始まって「格ゲーマーの腐臭迷惑だから格ゲー自称すんのやめるわ」のスマブラ、および同類のポッ拳だしなあ 殴り合う殴り合わないの問題じゃないけどな
暴力性やPvPの性質以前に、スプラトゥーンの塗りは単純に深い
攻撃の残像が二次元(場合によっては三次元)空間に永続的に残る
これは格ゲーで言えば空振りした攻撃が攻撃以外の何らかの作用として永久に残ることと同じ
全てが駆け引きの導線となることを指す
格ゲーで言えば設置系の技みたいなものだな
それがリターンは薄く、かつ物凄い量でしかも手軽に断続的に生成されていると考えるといい >>856
ポッ拳なんてもろ格ゲーだろ
腐臭って言うがそれでも注目されれば最初は買われる
結局伸びるかどうかは面白いかどうか 対戦してたら上手くなれたって思えるゲームじゃないと
FPSとかそういうゲームにトレモなんて無いでしょと
トレモしなきゃいけないって時点で根っこから別物 スプラはやっぱやってて色んな展開になるから面白みがあるんだよね
ブキ変えたりマップ追加でも変わるし
格闘ゲームは自分が停滞したときに
自キャラだけじゃなくて相手のキャラもまたこいつかーまたこの動きかーってなるのが多すぎるんだわ
これは大昔の手探りの時は「ファッ!何やこの行動w」ってのがいっぱいあったんだけど
今はネットとプロのおかげでみんな最初から最適行動しかしないからな 見えない中段とかめくりとかなくさないと初心者は増えないだろうね コンボゲーばっか叩かれてるけどスト5も見えない中段とかめくりだらけじゃね >>853
ディシディアNTが一人モードがなくてぼろくそに評価下げてるのを見ても
やっぱり一人用モード(CPU対戦じゃなくて)がCS勢には求められてるんだなって思う
まぁマッチング遅いとかの問題ももってるけど >>862
見えない中段やめくりは中級者辺りも殺せるから平等感はあるんだよ
コンボゲーは完全に初心者殺しとしてしか機能してないから、どうしようもない
中級者のオナニー
負けた原因がコンボ出来ないから→コンボ練習しないと→つまらねー糞ゲー、になっちまう
おまけにコンボ喰らってる間が暇ってのも問題 スマブラ方式で統一するのが一番遊びやすくなるだろう
GBAのスト2Xは確かセレクトか何かでいつでもワンボタン必殺技にできたな
あと中段はともかくめくりに関しては説明徹底した方が良いわ
初心者的にはガードしてるのに攻撃食らった理由が中段以上に分からない >>862
スト5も何か引っ掛けたら
ゲージぴこんぴこんさせて5割7割もってくゲームに見えるけどなァ 格ゲーが衰退する理由のひとつは
やっぱシリーズ続編の出来だよなぁ・・
自分もスト4は最高だと思ってるけど5はぜんぜんやる気しないもの・・
ただでさえ人口少ないのに前作の熱心なファンが新作についてこないってのが
格闘ゲームの特殊なところだと思うよ
有名プレイヤーでもいまだにスト2ターボが面白いからそれしかやらんやつらいるし いまだにハイパースト2は結構おいてる店が多いからな
それどころかたまにスパ2Xまでおいてある。ハイパーよりバランスがいいからな タイマンのゲームは日本人には流行らん
勝つも負けるも全て自分の責任だし
責任は他人と共有するのが日本人的 >>871
世界的にもタイマンのゲームよりチームのゲームの方が圧倒的に流行ってますケド >>868
ゲーム的に見てもう変化はあっても進化はないからな
まぁほかのジャンルでも多いけど >>859
“根っこ”って言い方がただの歴史的な背景って意味なら分かるけど
格ゲーというジャンルの根幹って意味なら同意しかねるな
“トレモを重視しない”だけで他全部完全に格ゲーのゲームがあったとして
それは格ゲーと呼べなくなるか
俺はそうは思わないね
ゆえに、対戦で強くなれる格ゲーを発明すればいいだけ >>822
ゲームはそうしてスタートしたけど
もうだいぶそれだけでは古いと思う コンボを筆頭に知ってる奴だけ分かるって技がありすぎて内輪だけで盛り上がってるだけなんだよな。 良いものを作れば売れるはずだっていう希望は
捨てろ >>860
それはゲームが浅いからだわ
ゲームが浅いと強く作られたものは強く、弱く作られたものは弱く感じやすい
>>866
俺は“スマブラが正解”っていう短絡的な考え方は嫌いだね
>>873
進化のしようがないって嘘だろw
こんなに進化すべきところだらけのゲーム他にないだろw
一応言っとくけどそれやったら格ゲーじゃなくなるってやつじゃなくてな
それ以前に全てが前時代レベルじゃん >>871
運に任せて闇に葬る事の方が日本人的な気がする
他人と共有にしたってリア友と共有しても余計な対立の火種になりかねんし、ネットで使い捨ての他人を運任せに引くから責任が飛ぶ訳で
それにプレイヤーの1対1として見るならポケモンやTCG(DCG含む)とかそんな嫌われてない
>>872
相対的にチームゲーとどっちが優れてるとかじゃなくて、タイマンゲーが単体で商売に耐えうるだけ売れる・好かれるか否かって話じゃないの
海外は格ゲーそれなりにデカい数売れるよ >>879
タイマンの責任のストレスとか問題じゃねえんだよなぁ
チームゲーでも仲間にキレる奴は大勢いるんだから同じことだわ
他人のせいにできるのはやる理由にならないだろ
あくまでマイナスが減るだけなんだから
結局つまんなかったら辞める理由が仲間ゲー運ゲーになるだけ
面白いからイライラしても続けるんだって 正直俺には格ゲーがつまんない理由をチーム線じゃないからって理由つけて逃げてるだけにしか見えないね
直視できてない >>874
短絡的じゃあないよ
スマブラ化以外に正解あるなら教えてくれよ
コマンドなんかいらねーだろ今どき
ばーんなっこーすら出すの苦労するのが今の子供その他ライトゲーマーだぞ これまでの格ゲーにもあったキャラだけど、とりあえず強いとされる戦術のための技だけ使えればそこそこ勝てて、
あと様々な必殺技やテクニックを覚えると更に盤石の強さになる、ってのが理想的なキャラだと思う >>883
出せないんじゃなくてつまんねーからやらないだけ
昔と今で子供もとい人間の性能がそこまで変化するわけねーだろ
むしろ当然だが今の子の方が賢い かつては「猫も杓子も格ゲー」ってくらいタイトル乱発されて
一大ムーブメント築いた時代はあった訳だから
格ゲーそのものが最初からつまらなかったというより
時代とともにユーザーの趣向が変化したり
格ゲーよりもっと手軽で大衆に受けるジャンルや娯楽が出てきたってだけだと思う まぁ格ゲー自体はコンスタントに出てるけどな
今年も新作そこそこある
趣向云々より進化してないだけな気がするけど >>886
それはアーケードで既存のゲームより格段に儲かったからだ 全盛期は版権キャラもの含め家庭用専用タイトルもかなり出てたで ってかさっきも言ったけど『何がなくなったら格ゲーじゃないのか』なんだよ
例えば上下段ガード
こんなんなくても格ゲー足り得るだろ
逆に上下左右斜め含む八方向ガードだったとしても格ゲーは格ゲーだろう
大体狭い空間で向かい合ってたらそれはもう格ゲー
違うのは例えば決着が最後のルーレットで決まるとかそういう駆け引きの仕組みが変わるのだけ
あとはガードの種類が2つだろうと1つだろうと8つだろうと量だけの違い 俺から言わせてもらえば
『移動要素がある』
『くらい判定に攻撃判定を重ねることで加点になる』
『対人対戦がメインである』
これだけでもう大体格ゲーっしょ くらい判定を動かせる
攻撃判定を出せる
攻撃判定をくらい判定に重ねる
勝利条件を満たしたら勝ち
それを互いにやる
メディアとかに説明するにしてもこれが最も簡潔でしょ アーケード用にコマンド入力を作ってアーケード筐体が買われなくなって家庭用で展開しなきゃいけない時代に
いまだ家庭用コントローラーに最適化しない思考停止カプコン無能過去の遺産開発者共 でも武力ONEは格ゲーなのにボクサーズロードやファイプロは格ゲーじゃないんだぜ >>876
ゲーム大会見てても
実況がいなきゃ何してるか分からんからなw
格闘ゲームに詳しくても知らないゲームだとさっぱりだったわ
逆にカーリングとか興味なかったけど
ルールが意外と単純だし奥深くてそれでいて選手スゲーってのが見ただけで分かる
やっぱああいうスポーツはすげーよ
e-sport(笑)とか言われてもしゃーないわ じゃあ見た目にすごさが分かりやすくて奥深いゲームを作ればいいってことだね 見た目はともかくルールはシンプルな方がいいよ
将棋とか囲碁なんてルールは格ゲーよりシンプルだけど何千倍も奥深いもん リアルバウト餓狼伝説スペシャルが最高傑作だわ
これすげえ初心者向きなのにマニアしかやってないという
適当にボタン押してるだけでコンボ繋がるから爽快感が物凄い
自分が上手くなった気になれる 初心者ってのはコンボとかのレベルにすら達してないよ
昇龍拳コマンドで苦戦して超必殺技なんてコマンド見て諦めるレベル 必殺技なんてワンボタンでいいよ
突き詰めればそこからでも差が出るし そもそも必殺技出せないと楽しめないというのがおかしい
リアルバウトは使うボタン3つでパンチキック強攻撃しかない
そのボタンを適当に押してるだけで技が繋がる
これで十分楽しいと思うんだよね
しかもレベル下げたらcpuがかなり弱いので十分初心者でも勝てる
スト2やkofなんかよりずっと敷居が低いよ マイナー作ではコマンドなんか必要ないってタイトルもあるけど
やっぱり大メジャーのストがどこかでそっちにカジを切らんと駄目かな。
スマブラやARMSでもいいけど俺的にはやっぱりスト系的な必殺技が無いと
戦いにメリハリやケレン味がたり無くて面白みに欠けると思う。 必殺技だけで良ければスマブラにリュウがいらっしゃいますぞ ストシリーズってかカプコンはプロプレイヤー担ぎ上げる方面に舵を切ったから
ゲーム性はともかく操作の簡略化は望み薄だと思う 昔より面白くてよくできたゲームがいっぱいあるから
それより面白くなきゃいけない チェーンコンボが良いとは全く思わない
初心者同士の対戦において強すぎる
なぜ強すぎるかと言うと初心者にはチェーンコンボがどこで終わるのか全くわからない
いつガードを解除して反撃に転じたらいいのかわからない
だから延々チェーンコンボをガードし続けたり、チェーンの途中でガード解除して攻撃を受けたりしてしまう
そんな対策に知識を要するものが初心者でも簡単にできてしまう
他の格ゲーではそれなりに面白い初心者同士の対戦が、チェーンコンボがあるゲームではただのチェーンコンボの押し付け合いになってしまって全くおもしろくない >>904
確かに一般的格ゲーを見た後にスマブラ(アイテム無し)を見ると必殺技演出が無い事が物足りなく感じる
あと必殺技演出は基本的に観てる側にはなにがなんだかわかりにくい格ゲーにおいて数少ない分かりやすい要素なのも良い やっぱ初心者が上手くなる仕組みが必要だな
シングルアドベンチャーモードをメインで用意して、
オン対戦を上級者のオマケにするぐらいの勢いが必要 >>908
初心者のCCなんて大まで出し切りが普通だろ
CC途中で止めて択仕掛けるなんて今の格ゲーやらないひとから見たら初心者じゃないんだよ コンボ自体が格ゲーの一番の害悪だからね
コンボなくせばどれだけ良い方向へ向かうことか >>911
いやまず初心者には出し切ったのかどうかが判断しにくい コンボ喰らったらガード出来ない
格ゲー板でもガチ初心者・キャラゲー勢からの質問で良くでるNO.1かもしれん、スッゲー言われるからな
一般常識と比較すると大きな違和感があるんだろう
3連撃くらいまでなら連続技だけど、それ以上はハメ技
小足で繋ぐとか空中で拾うとか直感的でも現実的で無いから意味不明な部分はある 格ゲーのオン対戦やってると暴言がいっぱいくるよね
けっこうな人数がブロックリストに名前ある ブレイクスパイラルやレイジングストームのコマンド初めて見たときに只々馬鹿じゃねえのと思ったな コマンドに競技性を置くならもっと難しくすべきだな
出せること自体が自慢できるくらいに
もちろんゲームやってる奴以外の一般人にもな
ただ、例えば音ゲーなんてどんなに上手くてもキモがられるだけなように
その仕様については一考の必要がある >>917
コマンドの難しさでは真サムスピの隠し必殺技が最高かな コマンドにはできるできないしか存在しないんだから
誰でもできる難易度じゃ競技として成り立たない
フィギュアスケートの4回転ジャンプくらい難しくすべき >>918
ガンダムexReviewのジェットストリームアタックはコマンドの受付が悪いせいでもっとムズいぞ >>913
どれが大攻撃か知らんと食らうかなぁ 多段多いし
でも、まずガード自体しないからなぁ
あんま変わらんきもするが 格闘といいながら魔術師同士の暗算対決だからなあ
それでいて武力や餓狼伝みたいなのは流行らないが チェーンコンボは小から入るせいで出す側はローリスクで、
ガードされた時に投げやもう一度コンボに入る等の派生がある為攻め続け易い
中足波動で削って終わりよりも遥かに攻め手有利で、とにかく「判りづらく」攻撃する事が簡単になる
ラッシュに関してはダッシュ、低空ダッシュ、小ジャンプなんかも問題あるけどね 例えば一人用のゲームのボスがプレイヤーにずっとエリアルコンボ入れてたり、
小足で刻んで当たった瞬間コンボ完走とかやりだすと、
発狂クソゲー扱いされるぐらいのクソ要素な感じはあるよな
相手が人間なので仕方ないよね!っていう諦めに似た感情で食らっても我慢してるだけで、
コンボは入れる場面が相手より多い人が好む要素なんだよ でもチェーンコンボって実戦の殴り合いに近いよね
ジャブから大技まで繋ぐとか >>924
mugenの「ぼくのかんがえたさいきょうのAI」と戦うとだいたいそんな感じになる 難コマンド、上でジャンプ、後ろでガードを廃止
パンチ、キック、強攻撃、飛び道具、ガード、ジャンプの6ボタン
これで方向キーと組み合わせるだけでも数十種類の攻撃が演出できる
ジャンプ中にパンチキックくらいしかなかったのが、空中で飛び道具もガードもありにする
十字キーと組み合わせることでまた最高4倍の種類の基本攻撃ができる(その中に必殺技を入れるのもあり=くにおくん方式)
これだけで戦略の幅は広がる
新規参入者もバリエーションを増やすことで新しい攻撃方法を探すという楽しみが生まれる >>914
3コンボくらいまでは防げないけどそれ以降はガードできるようにしたほうがいいね
空中でガードができないって前提があるからそんな馬鹿馬鹿しい方向から発想の転換ができてなかった まだ話に出てきてないかもしれないけど、くにおくんシリーズは簡単操作で対戦も盛り上がって大ヒットしたよね
ベルトアクションてやつか。あれはどうなのかな くにおくん系はちゃんと開発力のあるメーカーが作ったら化ける可能性はあると思う
https://www.youtube.com/watch?v=JGn78f_XBdA
80年代で一番熱い格闘はくにおくんだった 囲碁対将棋とかぷよテトみたいに
すべての格闘ゲームのルールキャラそのままで対戦できればいいんだよ >>908
・・・チェーンコンボってヴァンパイアだけのシステムだぞ
なんか格ゲー全体にあるような言い方してるが >>935
それもスト系だけじゃん
通常技を通常技でキャンセルできるシステムの事を言いたいなら、>>908で心配してるような事は今は発生しないぞ、理由はプレイしたことあるならわかるだろうけど >>925
実際の殴り会いとかいうなら、そもそも飛び蹴りなんてしない システム的に運の要素を強めればいい
そうすれば格下でも勝てるチャンスがある
だから麻雀は人気がある 足払い、投げ、ガード、無敵対空、小技連打
スト2は至近距離でたったこれだけのジャンケンで熱い対戦を繰り広げていたんだよな
これをもっとわかりやすいジャンケンにすれば初心者にも説明しやすい
コンボが長いのはダメなんだろうな、スト2ダッシュでコンボなんて7段もいかなかったのに対戦が盛り上がってた
それから時代を重ねてコンボの段数とコンボの時間が増えてきたと思うが、それと同時にライト層が減った気が
やっぱりレバガチャしてんのに延々と一方的に攻撃され続けるのはストレスが強すぎる
例えばストIII3rdで幻影ユンが嫌われてるけど、それは超高性能なのもあるけど
幻影コンボの時間の長さも嫌われている一因だと思うんだよな >>933
マブカプもチェーンだったぞ
ZEROは簡易版のZEROコンボだったけど >>940
ジャンケンは運の要素100%だからギャンブル
要は腕前と運とのバランスなんだよ
絶妙なバランスというのがあるような気がする
逆に腕前100%にすると格上には基本的に
勝てなくなる >>944
ジャンケンと読み合いも違うからな
中級者なら次高確率でこうしてくるに違いない、という状況に戦況をもって行き、
高確率で勝ちのジャンケンに持って行くわけだ コンボって「すごい」って思えないんだよね
「ハメ技だ」って見えちゃう >>943
どのみち一番一般的な呼称はガトリングだろ、ギルティの用語だけど他の格ゲーでもだいたいこの言い方をする人が多い
で、ちゃんと対策済みなのにいまだに残ってる問題みたいな言い方されてもねえ・・・ 複雑化で新規のプレイヤーが参入しにくくなった結果廃れただけだろ むしろコンボは初心者の入り口として機能してると思う
これは断言するけど、コンボない格ゲーのほうが絶対に初心者が中級者以上に勝てなくなる >>946
普段コンボがつながりにくいゲームでやられるとすごい!ってなるな
スマブラの踏みつけ利用したコンボとか短時間でアクロバティックだから見てて面白い >>942
思い出補正なんだろうけど、今の子にスト2なんてやらせても絶対続かないからね
現代のゲームとはクオリティの水準が違うから
昔盛り上がった物で今でも必ずしも盛り上がるとは思わない方がいい
>>944
読み合いなんて影響小さくていいわ
小さい読み合いが数を重ねるからこそ個性や人間味が現れるのであって
二択みたいな浅くて単純な読み合いなんてただの運
盛り上がりも達成感もない
例えばサッカーなら
相手がドリブルで左右どっちに抜けるかを相手の挙動や意識から大まかに読んで
あとは脚捌きの技術とボールの動きへの確認の勝負になる
これがもし初心者も上級者を抜ける二択のじゃんけんだったらものすごく浅いだろうな レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。